Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 10.03.2011 в Сообщения
-
29 балловПродолжаем рассказывать о ситуации вокруг обвинённого в неподобающем поведении Криса Авеллона, бывшего креативного директора Obsidian Entertainment, сценариста Planescape: Torment, Fallout 2 и массы других игр. В прошлый раз Крис высказался самостоятельно, написав большую статью (мы делали её наш перевод). Одновременно с этим Авеллон подал иск на обвинивших его Келли Бристол и Кариссу Бэрроуз. Именно о последней пойдёт речь в новой статье, написал которую Джефф Джонсон — свидетель, рассказавший о несоответствии обвинений Кариссы тому, как она отзывалась о разработчике много лет назад. Представляем вашему вниманию полный перевод с сохранением повествования от первого лица. Информация из первых рук о взаимодействии между Крисом Авеллоном и Кариссой Бэрроуз. Я не следил за индустрией последние пару лет, так что история обвинений мисс Бэрроуз в сторону мистера Авеллона не была мне известна до тех пор, пока я не прочитал статью Эрика Кейна на сайте Forbes (материал вышел 26 июня 2021 года — прим. пер.). Вот почему я решил высказаться только сейчас. В 2012 году я участвовал в создании веб-комикса Marauder Shields, которым занималась команда Koobismo. Это неофициальный комикс, переписывающий финал трилогии Mass Effect. Со временем проект разросся и начал включать в себя подкасты и интервью с легендами игровой индустрии, а также удивительными актёрами озвучения. Благодаря широкому распространению и любви к нашему веб-комиксу мы начали набирать людей в команду волонтёров. Одним из новичков была Карисса Бэрроуз. Мы (команда Koobismo) познакомились с мисс Бэрроуз (в онлайне) 13 сентября 2012 года. Одной из вещей, которые мы обсуждали с мисс Бэрроуз, были её связи с людьми из индустрии, для интервью. Мисс Бэрроуз упомянула, что знает много таких людей, поскольку посещает несколько комиксовых и видеоигровых мероприятий. Она рассказала, что тусуется с ними на каждом конвенте. Мисс Бэрроуз официально присоединилась к команде Koobismo 25 сентября 2012 года. ПРИМЕЧАНИЕ: Я (или кто бы то ни было из нашей команды) никогда не встречал Кариссу лично. Все наши взаимодействия происходили через личные сообщения в Twitter (смотрите ниже), Skype, электронную почту или звонки по телефону. В то время мисс Бэрроуз упомянула, что может свести нас с Крисом Авеллоном и Дэвидом Гейдером, поскольку «тусовалась» с ними на Dragon Con с 30 августа по 3 сентября 2012 года. Она даже откровенно упомянула, что «обжималась с Крисом Авеллоном в первую ночь». Мисс Бэрроуз отзывалась о мистере Авеллоне с нежностью, как будто между ними могли завязаться романтические отношения. Было видно, что он ей очень нравился, и нам казалось, что они встречаются (если послушать её). Мисс Бэрроуз очень хотела устроить интервью с мистером Авеллоном и была весьма взбудоражена. 30 октября 2012 года я вступил с мисс Бэрроуз в переписку посредством сообщений в Twitter. Я начал диалог, спросив «твой конвентный бойфренд снялся в The Guild?», имея в виду веб-сериал Фелиции Дэй. Это привело к тому, что мы весь день переписывались, и мисс Бэрроуз постоянно отмечала, как сильно она хочет вступить с мистером Авеллоном в отношения, спрашивая моего мнения о ситуации. Эта переписка полностью противоречит тому, что мисс Бэрроуз утверждала в социальных сетях. Эта переписка была частной, и я никогда не делился ей до сего момента. Прочитать её вы можете на скриншотах ниже (а ещё чуть ниже приведена полная расшифровка на русском языке — прим. пер.) ПРИМЕЧАНИЕ: На тот момент я не был знаком с Крисом Авеллоном. Никогда с ним не контактировал. Я знал лишь о его карьере, но не о нём самом. Мой текст отмечен синим, текст мисс Бэрроуз — серым. Расшифровка с переводом: Джефф: «Итак, твой конвентный бойфренд снялся в The Guild, да? Чёрт. Это офигенно круто!» Карисса: «Он появится в этом сезоне! Я немного волнуюсь. «Конвентному бойфренду» 41 год? Кому не пофиг? :D» Джефф: «Не так уж и много. Он классный парень? Почему бы не попробовать с ним закрутить? ;)» Карисса: «Ох, он офигительный. Такой остроумный и абсолютный джентльмен. Я не знаю, было бы круто, но я не уверена, что он сам этого хочет». Джефф: «Хочешь я у него спрошу? Лол. Хороших мужчин на этой планете дефицит. Когда находишь одного, следует за него держаться». Карисса: «ЛОЛ, господи боже, нет, [не спрашивай]. Думаю, этот процесс займёт больше одного конвента. Будет интересно посмотреть, что случится, когда мы увидимся в следующий раз». Джефф: «Хех. Верно. Просто разговаривать с ним продолжай». Карисса: «И алкоголя подливай. :D Сделаю, что смогу». Джефф: «Так и делай». Карисса: «Ладно, окей, я переписывалась с ним чуть ранее, и хочу узнать твоё мнение, потому что я глупая девчонка и мне это не нравится XD. Это произошло после того, как я спросила, поедет ли он на PAX East... И он сказал, что очень хотел бы, но пока не уверен... Я написала: «Ты должен! Кто будет провожать меня до комнаты, если ты не приедешь?». Он ответил: «Этот вопрос взывает к моим джентльменским (и не джентльменским) инстинктам». Карисса: «В общем... это хорошо, я полагаю. Он вроде как не против продолжить то, что было на Dragon Con, на следующем мероприятии. Или я сама себе это выдумываю? НЕНАВИЖУ БЫТЬ ГЛУПОЙ ДЕВЧОНКОЙ». Джефф: «Ага, либо ты ему правда нравишься, либо он хочет, чтобы ему „перепало“. Но из того, что ты мне о нём рассказывала, я делаю вывод, что ты ему нравишься. Возможно, он не уверен в том, что ты чувствуешь. Он задаётся вопросом, ограничивается ли то, что между вами было, только тем конвентом, или есть что-то большее. Если он хороший парень, то дерзай». Карисса: «Думаешь, мне стоит СПРОСИТЬ его, было ли это единоразово? Я ничего не говорила, потому что я не знаю, что он чувствует». Вы можете чётко видеть, что у неё нет никаких негативных эмоций относительно мистера Авеллона. Совсем наоборот, мисс Бэрроуз явно ищет возможности вступить с мистером Авеллоном в отношения. 23 ноября 2012 года наша команда провела интервью с Крисом Авеллоном через Skype. Участие принимали сам Авеллон, Карисса Бэрроуз, Фил Хорншоу (в настоящим момент работает редактором в GameSpot), Якуб Ридел и я сам (Джефф Джонсон). Весь наш диалог записывался. От предваряющей интервью болтовни до самого интервью и общения после его окончания. В этом интервью чётко прослеживается влечение и привязанность Кариссы к Крису. Само интервью уже давно доступно публично, но я потом выложу все оставшиеся аудиоматериалы, которые ранее не публиковались. Это был первый раз, когда я говорил с мистером Авеллоном. После записи мистер Авеллон и я запланировали встречу на 20 декабря 2012 года. Это был первый раз, когда мы встретились лично. Мисс Бэррооуз, зная, что я увижусь с мистером Авеллоном, только позавидовала тому, что мы оба живём в Южной Калифорнии и можем встретиться. Она никогда не говорила ничего негативного о мистере Авеллоне. Я потерял со всеми связь в феврале 2013 года, когда переехал в Арканзас. Никогда я не слышал негативных комментариев от мисс Бэрроуз в сторону мистера Авеллона. Она говорила о встречах с ребятами из BioWare и о том, как она с ними напилась. Тусоваться и напиваться с людьми на конвентах было (и, возможно, всё ещё таковым является) обыкновенным для мисс Бэрроуз времяпрепровождением. Как вы можете чётко видеть в её собственных сообщениях о мистере Авеллоне, она хотела «подливать алкоголя» (в оригинале речь шла о необходимости сделать так, чтобы алкоголь тёк рекой — прим. пер.). Ни в одном из задокументированных или не задокументированных разговорах (звонках, видеочатах и прочем) она ни разу не сказала ничего плохого о мистере Авеллоне. Каждый диалог сводился к тому, что он является «истинным джентльменом» и как нежно мисс Бэрроуз к нему относится. Вся эта история для меня очень нова. Когда я увидел её в Forbes, я не мог поверить в то, что прочитал. Я знал, что эти обвинения абсолютно лживы. Не потому, что меня связывают близкие отношения с мистером Авеллоном или мисс Бэрроуз (ни с кем из них у меня таковых нет), а потому, что я знаю факты. Если бы у меня были доказательства, свидетельствующие о полностью противоположном, я бы тоже не стал молчать. Если кто-то виновен, то хорошо, значит тебе стоит высказаться. Но попытка уничтожить кого-то с помощью полностью сфабрикованных обвинений — это то, чего я не потерплю, и то, чего я не могу спустить. Когда человек лжёт о чём-то подобном, это усложняет ситуацию для настоящих жертв. Вам была представлена неоспоримая правда. В нашей культуре должно укоренится, что сначала следует дождаться фактов, и лишь потом мы можем кого-то осуждать. А если бы это были вы или близкий вам человек? Это выходит за пределы политики, веры или жизненных выборов. Речь о правильном и неправильном, о правде и лжи. Будьте добры к другим людям.
-
28 баллов
-
27 балловДолгих десять лет фанаты Dragon Age ждали продолжение серии, основы сюжета которого заложил финал третьей части, Inquisition. Турбулентная разработка игры прошла через два полных перезапуска, не только определивших облик квадриквела, но и избавивших студию BioWare от большей части ветеранов серии, включая её создателей. Первая версия Dragon Age 4 была смелым экспериментальным проектом, в котором разработчики за несколько лет до релиза Red Dead Redemption II реализовали систему простых взаимодействий с NPC, позволявшую как вежливо здороваться с прохожими, так и, например, грабить их. Бывшие сотрудники BioWare, уволившиеся из студии после отмены той версии, называли её необычной и утверждали, что никогда не делали ничего подобного. Ко всеобщему сожалению, Electronic Arts была не готова отказаться от едва не похоронившей серию идеи сделать по мотивам Dragon Age кооперативную игру-сервис, а потому команда, известная по однопользовательским RPG, вновь принялась работать над непрофильным для себя проектом. Наняв соответствующих специалистов, BioWare пыталась балансировать между желанием сделать прямое продолжение сюжетных линий, основы которых были заложены в трилогии, и необходимостью реализовать особенности, характерные для игр-сервисов. Второй перезапуск произошёл в середине производственного цикла — в декабре 2021 года стало известно об отказе от мультиплеерной направленности проекта. Теперь специалистам по многопользовательским играм-сервисам вместе с немногочисленными ветеранами BioWare предстояло создать ориентированную на сюжет RPG для одного игрока. Что могло пойти не так? Основы сюжетной линии Dragon Age: The Veilguard создатель вселенной Тедас и ведущий сценарист первых трёх частей серии Дэвид Гейдер заложил ещё во время работы над Origins, однако разработчики далеко не всегда следовали плану. Исключением не стала и четвёртая игра. Сюжет квадриквела разворачивается через десять лет после финала Inquisition. Оказавшийся древним эльфийским богом Фен'Харелом спутник протагониста Солас планировал собрать под свои знамёна угнетаемых эльфов и сделать Ушастую Империю снова великой, но от этого плана сценаристы игры отказались. Ему на смену пришла идея сделать из Соласа эльфа-одиночку, который после десяти лет скитаний наконец-то созрел для приведения в действие своего плана: уничтожить некогда созданную им Завесу и вернуть единство потустороннего и реального миров. Надёжный, как швейцарские часы, план омрачался лишь одним нюансом: демоны, духи и прочие одичавшие вдали от цивилизации мистические существа получали неограниченный доступ к шведскому столу с аппетитными эльфами, людьми, гномами и кунари, мозги которых можно было выпотрошить себе на потеху. Другой проблемой для Соласа оказался его старый друг Варрик, собравший небольшую команду для поиска и обезвреживания несостоявшегося Че Гевары. Под руководством саркастичного гнома игрок в роли персонажа по прозвищу Рук (от английского Rook, то есть шахматная ладья — прим.) помогает прервать ритуал, не позволяя остроухому воплотить задуманное в жизнь. Уже здесь, в прологе игры, проклёвываются первые проблемы повествования Dragon Age: The Veilguard: события в кадре зависят не от логики или правил драматургии, а целиком и полностью подчиняются нуждам сценариста. Дело в том, что Солас, по его же собственным словам, собирался не разрушить Завесу, а лишь ненадолго приподнять её, чтобы вытащить некогда заточённых за ней древних эльфийских богов из разрушающейся магической темницы и заточить в новую, более надёжную. Вот только объяснять свою мотивацию давнему товарищу он не стал, что и привело к катастрофе. В результате вмешательства Рука и его друзей Варрик получил серьёзное ранение, Солас сам угодил в созданную им темницу, а эльфийские боги в количестве двух экземпляров оказались на свободе, где сразу же начали творить безобразия. Теперь протагонисту игры предстоит взвалить на себя бремя командования, собрать отряд выдающихся специалистов и остановить апокалипсис. Dragon Age: The Veilguard является прямым продолжением Inquisition, а потому вам предлагается создать не одного, а сразу двух персонажей — протагониста четвёртой части Рука и героя предыдущей игры Инквизитора. Кроме того, предстоит определиться с ключевыми решениями третьей части, однако отразятся они лишь на некоторых репликах — написаны эти «интеграции» из рук вон плохо, и упоминания выбора игрока выглядят настолько неестественно, насколько это вообще возможно. Это, впрочем, распространяется почти на все диалоги в игре — настолько низкопробной писанины AAA-игры не видели давно (и будем надеяться, что не увидят больше никогда). Беседы с многочисленными спутниками выглядят неестественными и порой не дают совсем никакой информации. Постоянные подбадривания, неуклюжие ремарки в пустоту и беседы о настолько бессмысленных вещах, что затраты бюджета на них кажутся неприкрытой попыткой саботажа. Так, например, одержимый демоном ассасин Луканис регулярно болтает о приготовлении пищи и кофе, а чернокожий эльф Дэврин только и говорит что о своём грифоне. В случае с последним, впрочем, нет ничего удивительного: пернатый малыш не только самый мотивированный член отряда, но и заменяет своему хозяину характер. Не будь в игре грифона, персонаж Дэврина мог бы сравняться по своей уникальности с немыми NPC из первой Mass Effect, отдающими Шепарду честь по скрипту, — на фоне эльфа даже одиозный Джейкоб Тейлор приобретает какой-никакой объём. Яркие герои, далеко не всегда глубокие, но непременно харизматичные, всегда были визитной карточкой студии. Однако персонажи Dragon Age: The Veilguard получились не просто плоскими или примитивными — благодаря бездарно написанным диалогам они вышли совсем уж одномерными. Если герои почти всех предыдущих игр студии обладали как минимум двумя яркими чертами, которые либо уравновешивали их характер, либо вступали в противоречие, вызывая внутренний конфликт, то спутники Рука ограничиваются одной. Удивительно, но на фоне картонных Дэврина и Луканиса, скучной, как телефонный гудок, Нэв и придурковатой Хардинг, все диалоги которой сводятся к неловкой рефлексии и восторженным проявлениям искреннего кретинизма, больше всех выделяется оскандалившаяся Таш. Быкоподобная героиня оказалась вспыльчивым подростком с дурным характером, внутренний мир которого разрывается из-за противоречий. Девочка-воин с фигурой профессионального атлета выросла в солнечном Ривейне, окружённая красивыми и женственными смуглокожими дамами. Немудрено, что отражение в зеркале совсем не вязалось у неё с привычным образом женщины, из-за чего в душе и назрело противоречие. Увы, попытка реализовать необычную концепцию разбилась вдребезги при столкновении с талантом сценаристов. Сцены с участием Таш, написанные в сотрудничестве с консультантами по репрезентации, вызывают то гомерический хохот, то желание забиться под кровать и остаться там жить, отказавшись существовать в мире, где писатели могут получать тысячи долларов за подобную работу. Не лучше обстоят дела и со злодеями, которых в Dragon Age: The Veilguard больше, чем когда-либо в серии. У каждого из спутников есть персональная Немезида, но все они написаны на уровне Джафара из диснеевского «Аладдина». От студии, подарившей игровой индустрии Аришока, Призрака и неоднозначного Логейна, спустя 16 лет после появления последнего ожидаешь если уж не прогресса, то как минимум чего-то помимо примитивного злодейского зла. Антагонисты The Veilguard написаны так плохо, что одним своим появлением на экране способны превратить игру из эпического фэнтези в пародию. Мотивация же ключевых злодеев истории заключается в желании быть богами для всех живущих, и для игры такого типа это привычный маршрут, однако наибольшее недоумение вызывают именно Немезиды спутников. Так, например, проживающая в столице магократического Тевинтера волшебница-детектив Нэв в своей цепочке заданий противостоит злодейке Элии. У женщин есть некое общее прошлое, а сама линейка квестов включает в себя взаимодействие с преступным миром города Минратос, однако финальная встреча с антагонисткой сводится к умопомрачительно нелепому монологу злодейки о её величии, могуществе и неостановимости. На примере заданий, связанных с Нэв, лучше всего видны проблемы дизайна повествования игры. В одном из первых квестов она, заручившись помощью Рука, останавливает мага крови, учинившего беспредел на улицах столицы. После победы над злодеем игроку покажут постановочный ролик, и в кадре появится ещё одно действующее лицо — рыцарь-командор местных храмовников, призванных держать магов в узде. Господин в сияющих доспехах титул свой, впрочем, оправдывать не планирует — будучи карманным «решалой» местных богатеев, он «отмазывает» виновника преступлений, который оказывается сыном одного из высокопоставленных чиновников. Упивающийся своей безнаказанностью юнец одаривает героев самодовольной ухмылкой и пылающим взглядом, уходя в сопровождении своей «крыши», чтобы затем... навсегда исчезнуть из вида, так и не получив воздаяния. В свою очередь рыцарь-командор, подчистивший за подонком и, несомненно, виновный в массе других преступлений, спустя пару заданий закончит свою жизнь в качестве чуть более толстого, чем его соседи, «моба», не удостоившись ни диалога, ни катсцены. Разработчики будто бы планировали рассказать интересную историю, представляя персонажей в уникальных роликах с постановкой и диалогами, но в последний момент били по тормозам — складывается впечатление, что игру доделывали второпях, закрывая повисшие сюжетные концы как придётся. Ещё одной раздражающей чертой злодеев Dragon Age: The Veilguard является их живучесть. После одной-двух встреч с Немезидами спутников становится понятно, что при первой (а чаще всего и второй) встрече сделать с ними ничего нельзя: подчиняясь схеме из детских мультсериалов, злодеи непременно ускользнут, чтобы дать бой в другой раз, бахвалясь своим могуществом и растопыривая перья, отчего их неизбежная гибель выглядит ещё глупее. Такой метод повествования приводит к тому, что за первые две трети игры Рук и его команда не убивают ни одного из дюжины представленных в The Veilguard злодеев и не достигают ни единой цели. Темп The Veilguard настолько плох, что почти любая игровая сессия не приносит никаких достижений, ведь даже линейки заданий спутников состоят не из отдельных квестов, а из сегментов одной большой сюжетной линии, кульминация которой наступит ближе к финалу самой игры. Здесь-то и становится очевидным влияние второй версии проекта — той самой, что должна была работать по модели «сервиса». Как и в случае с другими играми такого рода, их сюжетные линии должны тянуться несколько сезонов, каждый из которых обычно посвящают какому-то конкретному персонажу или фракции. Стоит только вспомнить о «сервисной» модели, как становится понятно и желание свалить в кучу все злодейские группировки мира Тедас (тут вам и военная ветвь кунари под названием Антаам, и маги крови Венатори, и в очередной раз подвергшиеся редизайну порождения тьмы) — все они в какой-то момент начинают работать сообща под руководством эльфийских богов, и выступление цирка шапито приходит к своей кульминации. Впрочем, перед ней игроку предстоит вдоволь побегать по Тедасу, становясь свидетелем событий, уровень серьёзности которых варьируется от найма охотницы на драконов с уникальным умением дуть в рог до игровой адаптации эпизода «Семейки Аддамс», в котором ожившая кисть руки под игриво-юморную музыку весело бежит к своей хозяйке. Степень серьёзности представленного на экране варьируется от мерзотных эпизодов со скверной, раскинувшей свои биологические гадости по локациям, до мультфильма для детей дошкольного возраста. Вторит этой неразберихе и сеттинг, в рамках которого разработчики заигрывают то с нуаром, то с киберпанком. Делают они это настолько неизобретательно, что такие эпизоды выглядят попросту инородными — стоит только вспомнить поющую джаз певицу в одном из заведений Минратоса или эпизод с прожектором и громкоговорителем в прологе. Складывается впечатление, что цель авторов заключалась не в создании аутентичного сеттинга, а в попытке перевести реальный мир в формат фэнтези, где «таверны» вдруг начали называться «барами», а речь представителей разных стран, культур и даже уровней бытия стилистически не отличается друг от друга. Реплики персонажей на манер худших представителей киновселенной Marvel подкрепляются настолько же невыразительной кинематографией: постановка роликов выполнена на уровне среднестатистической AA-игры типа Vampyr с той лишь разницей, что размах в Dragon Age: The Veilguard куда больше. Постановщики катсцен едва справляются даже с обычным обменом репликами в кадре, не говоря уже о грамотной работе с масштабом — по этому показателю новое творение BioWare не способно соперничать с оригинальной Mass Effect, которая до сих пор остаётся недосягаемой высотой для новых игр студии. Спасти положение мог отточенный игровой процесс, но и тут разработчики наступили на собственноручно разбросанные грабли. Локации в The Veilguard разделены на три типа, и если доступные для исследования зоны выполнены на качественном уровне среднестатистических современных игр (а с точки зрения визуальной составляющей без труда дают им фору), то одноразовые сюжетные подземелья больше похожи на кишкообразные локации для рейдов из MMORPG, в которых элементов исследования и ответвлений не предусмотрено в принципе — так игроки не будут задерживать друг друга, плутая в необязательных коридорах. Изучать в таких зонах почти нечего, а потому игроку остаётся лишь решать загадки для детей дошкольного возраста и сражаться. Боевая система в игре старательно мимикрирует под нечто совершенно новое, но из неё торчат уши Dragon Age: Inquisition. Особенно это касается искусственного интеллекта, анимации и даже кое-каких багов, связанных с коллизиями, — точно такие же были и в игре десятилетней давности. Пластическая операция, впрочем, прошла успешно, и теперь от действий игрока зависит куда больше. Все три класса (воин, плут и колдун) отныне представляют собой вариации мага: плут уже с первого уровня умеет стрелять молниями, а специализирующийся на ближнем бое воин бросает и волшебным образом притягивает обратно свой щит. Я играл плутом и, поскольку BioWare убрала возможность управлять спутниками, смог полноценно оценить игровой процесс только этого класса. У ловкого обладателя двух клинков и лука появились комбо-атаки на манер несложных слэшеров, которые позволяют сочетать лёгкие и тяжёлые удары ближнего боя с отскоками и добиванием неприцельным выстрелом из лука. Выглядят такие атаки красиво, однако в бою почти не пригождаются: заряженный удар, производящийся по зажатию одной из двух кнопок атаки, наносит куда больше урона, проще исполняется и позволяет автоматически уйти от назойливых атак по площади в сторону врага, а потому куда полезнее. С каждым новым уровнем одни и те же типы противников становятся всё «толще», в связи с чем повышенное внимание следует уделять своему билду. Неправильный подбор прокачанных особенностей на обширном и весьма свободном древе навыков может привести к тому, что спустя десяток часов ваш бравый боец начнёт справляться с теми же врагами вдвое медленнее, из-за чего битвы станут не сложнее, а утомительнее. Собрать неправильный «билд», впрочем, довольно трудно: большая часть умений так или иначе увеличивает какой-либо тип урона, а потому главное — внимательно смотреть, какой дополнительный урон наносит ваш клинок. Ещё одна причина затянутости битв кроется в том, что игра попросту не даёт достаточно хорошо отколошматить противника, заставляя постоянно носиться по полю боя. Используя отскок, приходится уходить от тяжёлых неблокируемых атак массивных противников, дальнобойных выстрелов магов и их же атак по площади. Не говоря уже про излюбленную возможность некоторых врагов, получивших пару ударов, исчезать и материализоваться через несколько секунд на другом конце арены. Почти бесполезной оказалась и функция блока: чуть ли не половину атак противников невозможно отразить, а спецэффекты на поле боя настолько интенсивные, что за ними порой не видно ни индикатора блока, ни самого протагониста. The Veilguard вынуждает как угорелому носиться по полю боя, стараясь нанести как можно больше урона в те редкие моменты, когда в героя не нацелены все копья, мечи, клыки, боевые хвосты, посохи и щупальца на локации — причина кроется в искусственном интеллекте противников, который приоритизирует Рука в качестве цели. И это ещё одна область, пострадавшая от изначальной «сервисной» направленности The Veilguard. Игра, предполагавшая кооперативное прохождение, очевидно, не должна была включать в себя спутников и тем более возможность отдавать им команды: в мультиплеерных играх ставить игровой процесс на паузу попросту нельзя. Когда же авторы решили изменить концепцию проекта, вносить радикальные изменения, вероятно, было уже поздно, в связи с чем спутники в игре реализованы через костыль. Возможность управлять отрядом пришита к игре белыми нитками, и результат вышел настолько топорный, что говорит сам за себя: у компаньонов Рука нет собственной шкалы здоровья, а погибнуть в бою или потерять сознание они попросту не могут. Чтобы купировать их способность без последствий забить любого врага, протагониста на уровне искусственного интеллекта сделали целью номер один, даже если он стоит в дальнем углу локации и постреливает в супостатов из лука. Не лишённая недостатков боевая система, впрочем, играется бодрее и веселее предшественницы, однако назвать её по-настоящему хорошей не повернётся язык. Сколько бы ни заняло прохождение The Veilguard, сражения ближе к финалу не могут не наскучить, ведь никакого вызова игра не бросает: слишком уж легко читаются все атаки. На повышенных уровнях сложности растёт лишь здоровье противников, и тут на помощь приходит кастомизируемая сложность — стоит только увеличить входящий урон по герою и понизить количество здоровья врагов, как бои становятся и опаснее, и быстротечнее. Другой пласт игрового процесса новой Dragon Age лежит в области исследования локаций на манер «метроидвании». У каждого из спутников есть уникальная способность, позволяющая разблокировать ранее неисследованные области, однако используется этот принцип не везде. Чаще всего доступ ко всем интересующим местам открывается после первого же сюжетного посещения локации, поскольку спутники, присоединяющиеся к отряду на более поздних этапах, не нужны для стопроцентной зачистки начальных зон. Сами же области представляют интерес разве что разбросанными тут и там апгрейдами для обмундирования, записками и особыми элементами «лора». Последние копятся и позволяют улучшить вещи на Маяке — так называется база игрока, где живут все его спутники. Некогда Маяк был убежищем Соласа, однако теперь стал штаб-квартирой нового формирования героев, заведует которой Смотритель — дух, помогающий игроку перемещаться по локациям Тени и способный улучшать оружие. Путешествие по миру игры осуществляется через волшебные зеркала элувианы, которые объединены в сеть телепортов. Помимо возможности посетить антиванский город Тревизо и столицу тевинтерской империи Минратос, игрок сможет погулять по эльфийскому лесу Арлатан, побывать в деревушке неподалёку от крепости Серых Стражей Вейсхаупт, посетить Некрополь в Неварре и заглянуть в небольшой лагерь Владык Удачи — организации до тошноты благородных и «правильных» искателей сокровищ, которую возглавляет героиня Dragon Age II Изабела. Ещё одной важной локацией является Перекрёсток — огромная зона внутри Тени, где живут мирные духи. И если другие регионы представлены уникальными биомами, то Перекрёсток собран из «ассетов» всех остальных территорий. Может показаться, что это самая халтурная зона из возможных (по сути, так и есть), однако исследовать её интереснее всего: здесь полно секретов и мистических элементов, а некоторые квесты из настоящего мира игры находят тут отклик или даже завершение. Впрочем, не всегда удовлетворяющее — интригующий и жуткий квест с колодцем не даст соврать. Основной же причиной изучать локации являются сундуки с «лутом»: торговцы в игре почти бесполезны, а большую часть апгрейдов снаряжения игрок находит во время исследования мира. Встречаются в The Veilguard и новые вещи, но чаще всего в ящиках с хабаром обнаруживаются именно «апгрейды» — не поддающиеся логике игровой вселенной улучшения уже имеющихся у Рука вещей, которые являются ещё одним индикатором «сервисности», оставшейся от предыдущей итерации игры. Сундуки раскиданы не только на локациях для исследования, но и по городам — населённые пункты, которых так недоставало в Inquisition, по требованию игроков таки появились в The Veilguard. Вот только разработчики из BioWare не поняли, что вместе с городами должны идти и все сопутствующие им особенности, представленные в других RPG. В четвёртой части серии Dragon Age города представляют собой запутанные локации, на которых расставлены намертво приклеенные к земле NPC-статисты, однако зоны эти являются лишь декорациями для выполнения квестов, взять которые у местных жителей нельзя. Все побочные задания, не считая миссий спутников, выдают в хабах той или иной организации, и даже просто поговорить с прохожими игрок не может: диалоги с возможностью произносить какие-либо реплики доступны только при общении с основными действующими лицами, такими как руководители фракций и соратники. Общение с обычными NPC в городах представлено неинтерактивным обменом репликами прямо во время геймплея, и ни один стоящий на улице персонаж не даст Руку никакого задания. Всё это делает города настолько картонными, насколько это вообще возможно, хотя стоит признать, что формально разработчики отреагировали на критику и провели работу над ошибками. И раз уж речь зашла о диалогах, самое время поговорить о возможностях реализации уникального характера протагониста, которые даёт игра. Если коротко, то их нет. Беседы в The Veilguard почти лишены какого-либо конфликта, а потому и характер Рука свели к единому знаменателю — разница между его репликами заключается не в смысле, а в тональности. Грубые фразы заменили решительными, благородные добродушными, а смешные... несмешными. Протагонист новой игры не просто обладает вполне определённым характером и не подлежит корректировке, но и является самым тупорогим (да простят меня кунари) балагуром в Тедасе. Ужимки, шутки и саркастичные комментарии Рука делают героя самым раздражающим персонажем Dragon Age: The Veilguard, поскольку от игрока не зависит, будет ли что-либо из этого произнесено или нет. По уровню самостоятельности протагонист даёт фору и ведьмаку Геральту из Ривии, и командору Шепарду, и Джонатану Риду из Vampyr. В процессе исследования локаций он без умолку комментирует окружение, и едва ли не каждое пятое предложение содержит в себе очередную попытку проявить чудеса остроумия. Усугубляет ситуацию и довольно посредственная игра актёров — такого я не видел (а точнее, не слышал) в AAA-играх уже много лет. Странные интонации, откровенное переигрывание и периодическая монотонность произнесённых реплик, помноженные на качество «писанины», вызывают то испанский стыд, то желание включить какой-нибудь другой язык озвучивания. И даже здесь актёр, исполнивший роль Рука (версия с британским акцентом), особенно отличился. Получившийся в результате отряд героев представляет собой довольно жалкое зрелище. Когда Dragon Age: The Veilguard только анонсировали (точнее, анонсировали повторно), именно подача персонажей и общий тон в стиле «Отряда Самоубийц» подверглись наибольшей критике. Представители BioWare отмахнулись от нападок, переложив вину на подрядчиков, создавших ролик, но итоговый результат оказался отражением того трейлера — героев в нём показали ровно такими, какие они есть. Агрессивная кунарийка Таш, переходящая на крик по поводу и без, до смешного пафосный ассасин-мафиози Луканис, «мультяшный» некромант Эммрик, неуклюжая и восторженная Беллара и невыразительная, как серая туча, Нэв, озвученная скучающей на работе актрисой. Одиозный трейлер не приукрасил, не выкрутил на максимум и не утрировал черты персонажей — он довольно точно показал, какой будет Dragon Age: The Veilguard. Легкомысленный настрой, инфантильные диалоги, пренебрежение логикой и «лором» вселенной, почти полное отсутствие детально проработанных в предыдущих частях серии конфликтов и плоские персонажи, вызывающие скорее недоумение, нежели желание разузнать о них побольше. В 2014 году казалось, что BioWare уже не сможет сделать игру хуже, чем Dragon Age: Inquisition, но десять лет спустя авторы The Veilguard попытались доказать, что невозможное возможно. С относительным успехом исправив проблемы, связанные с пустыми локациями, отсутствием населённых городов и скучным исследованием мира, студия облажалась в тех областях, где ранее блистала, — над нарративным дизайном, сценарием и персонажами новой игры будто бы работали люди, обучавшиеся мастерству повествования на «фанфиках». Dragon Age: The Veilguard — это фастфуд от мира видеоигр с беззубыми диалогами, нелепыми злодеями и рудиментарными ролевыми элементами, которые можно было без потерь ликвидировать, чтобы лишний раз не раздражать фанатов жанра фиктивной нелинейностью и отсутствующей возможностью определять характер протагониста. Сделанная другими разработчиками для другой аудитории, The Veilguard превосходит Inquisition в одних аспектах, но значительно проигрывает ей в других. Утомительно глупая новая игра BioWare отнюдь не лучше их до зевоты скучной RPG десятилетней давности. Достоинства: Потрясающе красивые локации и графика; Освещение и техническая реализация волос; Огромное количество упоминаний принадлежности героя к одной из фракций — единственное проявление полноценной RPG; Переусложнённый, но гибкий редактор персонажа. Недостатки: Большая часть диалогов написана из рук вон плохо; Дырявый и непоследовательный сюжет; Плоские характеры спутников — даже по меркам невысоких стандартов BioWare; Скучные побочные задания; Дизайн уровней — его нет; Смехотворные злодеи и их нелепые злодейские монологи; Некоторые эпизоды больше похожи на детский мультфильм и не вписываются в тон игры; Глупый ИИ противников; Невыразительная, а местами и неуместная музыка; Безвкусный дизайн персонажей, монстров, доспехов; Разочаровывающий финал — одна концовка с разными условиями получения; Отсутствие слайдов, раскрывающих судьбу спутников; Боевая система, мешающая сама себе. 5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 94 часа; Прохождение: полное, с исследованием всех локаций, выполнением всех заданий, сбором статуэток, получением платинового трофея и секретной сцены после титров; Ревью-копия: куплена автором.
-
26 баллов1 марта 2011 года состоялся официальный запуск сайта и форума RPGNuke, и сегодня мы празднуем очередной день рождения — 14 лет со дня открытия. Хотел бы я написать что-то более содержательное, но мы тут придерживаемся определённых обычаев, так что по уже сложившейся традиции забыли про день рождения сайта. Спасибо @Дуомо за напоминание. Кто-то может помнить сайт таким... А кто-то даже таким... Спасибо всем, кто продолжает читать, комментировать и принимать участие в жизни RPGNuke. И огромное спасибо людям, которые поддерживают или когда-либо поддерживали нас рублём, — сайт до сих пор живёт в значительной степени благодаря вам. Отдельную благодарность хотел бы выразить @Katra за помощь с редактированием новостей: за последние месяцы были исправлены тысячи опечаток и ошибок в старых материалах, и сегодня она помогает вычитывать свежие посты с лагом менее чем в сутки. Кроме того, благодаря её занудству усилиям у нас самое корректное написание имён собственных в Галактике (Бодегорд, а не Бодегард, теперь я точно запомнил). Если вы читаете новости с небольшим опозданием и удивляетесь пропаже традиционных опечаток (да, я невнимательный) — вы знаете, кого благодарить. Пользуясь случаем, хочу напомнить, что поддержать работу сайта можно одним из указанных ниже способов — поступление регулярных пожертвований позволяет выделять больше времени на работу с сайтом. Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Подписка или донат на Boosty Подписка на Patreon
-
26 балловПриветствую всех форумчан! Открытая бета перевода для всех желающих! Инструкция (Пока без установщика): Файл "Шрифт Диалоги - Крупный" или "Шрифт Диалоги" нужно кинуть и в папку с игрой по пути папка steam\Knights of the Old Republic II\Override и в \steamapps\workshop\content\208580\ в папки с модами, тоже в папку Override dialog.tlk кидать только в папку с игрой (и в папку с модами) Для "старых" мониторов - использовать из папки Меню - Оригинал. Всем остальным на выбор, Большие,Средние и т.д использовать эти шрифты из архива -> Шрифты 2019 v4.rar Русификатор KOTOR (Скоро Перезалью файлы)
-
21 баллОбновление! Вы находитесь на странице старой версии русификатора Star Wars: Knights of the Old Republic. 31 декабря 2024 года состоялся релиз значительно переработанной и улучшенной версии перевода — найти её можно здесь. Член команды нашего сайта, известный многим под ником Allard, выпустил полноценный новый перевод ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic. Проект был запущен ещё в 2014 году и начался с идеи исправить самый популярный в рунете русификатор с сайта Zone of Games, представлявший собой отредактированный машинный перевод. Теперь же состоялся релиз совершенно новой версии, которая пошла дальше — переросла в полноценный самостоятельный перевод. Краткий список особенностей по сравнению с версией от 2014 года: Полностью переработан весь текст в игре; Реализованы отдельные строки для женской версии главного героя; Заново переведены и смонтированы ролики; В инсталлятор также включена свежая версия программы за авторством Norceno, облегчающей настройку широкоэкранного режима и прочих прелестей, для которых раньше нужно было ставить несколько отдельных модификаций и править строки в ini-файле. Загрузить русификатор вы можете с нашего сайта (229 мегабайт). Устанавливать его следует поверх «чистой» версии игры без каких-либо модификаций. У версий для Steam или GOG инсталлятор самостоятельно распознаёт директорию установки. В скором времени Allard запустит серию стримов на своём YouTube-канале, в ходе которой продемонстрирует игру с новым переводом и вышеозначенными улучшениями. О различных обновлениях и других проектах по переводу вы можете узнать больше в его группе в VK. Авторы Перевод и редактирование текста: Артём «Allard» Андреев Помощь в редактировании: fanssciw, Магистр Реван, ManInWhite, Mr. Death, Damon, Metrapoliten Техническая помощь: Norceno, FairStrides, DarthParametric Монтаж роликов: ShielD Особая благодарность: Black18Moon, Del-Vey, Drazgar, Razdor
-
21 балл
-
21 баллПривет, народ! Большие новости - я только что закончил. Последнюю версию файлов отправил на проверку fanssciw'у и Norceno, и если всё нормально, то это и будет версия 1.0. По сравнению с бетами, вышедшими зимой и весной, в этой версии переработано, оптимизировано, улучшено и просто доведено до ума огромное количество текста, плюс добавлены женские строки там, где они были пропущены в прошлый раз; в общем, всё будет в намного лучшем виде.
-
21 баллЯ обещал, что в этом году будет видео-контент от RPGNuke? Я держу слово:
-
21 балл
-
20 балловСценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, провёл стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе. Коллега Гейдера по новой студии играл в самую первую игру вышеупомянутой серии, Dragon Age: Origins, в то время как сам Гейдер рассказывал интересные истории и различные факты о процессе создания культовой RPG и некоторых нюансах вселенной. Один из пользователей собрал всю информацию в своём блоге на Tumblr, а мы подготовили выжимку с переводом. Разработка Dragon Age: Origins на самом деле была полностью завершена в апреле 2009 года, тогда как релиз игры состоялся лишь в ноябре. Гейдер не уточняет, в чём причина, но скорее всего издатель видел потенциал проекта и хотел выпустить новую RPG от BioWare в особо денежный предновогодний период. Любимой предысторией Гейдера является сюжетная линия дворянина — он сам написал её, а также предысторию долийского эльфа. В ходе разработки игра носила рабочее название Chronicles. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, при создании которой Гейдер выступил ведущим сценаристом, руководя другими авторами. Осенью 2003 года, когда его часть работы была закончена, Джеймс Олен (ныне глава Archetype Entertainment, внутренней студии Wizards of the Coast, в которой он работает бок о бок с создателем сеттинга Mass Effect Дрю Карпишином — прим.) пришёл к Гейдеру и рассказал, что у них с правообладателем лицензии на Dungeons & Dragons (всё та же Wizards of the Coast, что иронично — прим.) есть некие разногласия, так что BioWare заинтересована в создании собственных IP, над которыми у них будет полный финансовый и творческий контроль. Он отметил, что одна из них будет научно-фантастической, но Гейдеру предложил взяться за другую, в сеттинге фэнтези. Олен предложил сделать из вселенной Dragon Age нечто среднее между реальной средневековой Европой и D&D. Эта идея пришлась Гейдеру по душе, потому что он был хорошо знаком со вселенными знаменитой настольной RPG, но многие вещи в них ему не нравились — он решил переделать их на свой манер в новой игре. В течение следующих шести месяцев Гейдер занимался созданием сеттинга. В тот момент разработчики ещё даже не начали думать о том, какой у игры будет сюжет. Джеймс Олен хотел, чтобы в новой вселенной были некие «злые от природы» существа, на манер орков из «Властелина Колец». Гейдеру эта идея не понравилась, поскольку он создавал куда более реалистичный сеттинг, так что идея была пропущена мимо ушей. Позднее Олен всё же настоял на своём — так появились порождения тьмы. Разработка Dragon Age: Origins шла отнюдь не гладко. Создатели боевой системы работали несколько в отрыве от команды сценаристов, что придумали пресстиж-классы и подклассы, которые Гейдер попросту не мог вписать в сеттинг. Ему пришлось потрудиться, чтобы адаптировать их. Художники и дизайнеры боевой системы как минимум поначалу работали в изоляции от сценаристов, и потому представляли себе игру совсем иначе. Они видели в игре фэнтези в духе «Конана», то есть мир, где обитают маскулинные варвары и полуголые волшебницы. Примечание: этим словам можно найти подтверждение на самых первых скриншотых игры, которые до сих пор можно найти в сети. Вы можете увидеть их ниже. В этот момент Гейдер, будучи ведущим сценаристоом, впервые задумался над тем, что в его задачи должны входить в том числе и коммуникация с этими отделами, дабы описанное видение мира воплощалось так, как было задумано. В итоге внешний вид игры заметно изменился, и даже логотип стал совсем другим. В случае с Dragon Age не было человека, который являлся её визионером и носителем общей концепции. А вот при создании Mass Effect таким человеком выступал Кейси Хадсон, геймдиректор Star Wars: Knights of the Old Republic. Он с самого начала чётко представил себе игру и все предложения от других сотрудников рассматривал через призму того, соответствуют ли они этому образу. Что касается Dragon Age, то таким человеком, по идее, был сам Гейдер, вот только у него попросту не было полномочий запрещать что-то художникам. Из шести лет, ушедших на создание Dragon Age: Origins, порядка четырёх разработчики, по словам Гейдера, ходили кругами, не в силах сформировать единое видение и понять, что они вообще делают. Сценаристы склонялись к «Властелину Колец», художники к «Конану», а в какой-то момент один из руководителей проекта вообще захотел сделать из игры Action-Adventure с управлением в духе Diablo — ничьё видение в итоге не могло взять верх над остальными. У разработчиков также возникли проблемы с пониманием своей аудитории. Хардкорные фанаты с форумов BioWare радикально расходились во взглядах с покупателями в целом. Голосования на форумах демонстрировали, что большая часть поклонников считает игру за человека скучной, предпочитая эльфов, гномов и прочих. Однако же последующие опросы всех покупателей показывали, что 75-80% игроков выбирало в Dragon Age: Origins человеческую расу, на эльфов приходилось 15%, а на гномов всего 5%. Фанаты с официального форума же голосовали за человеческую расу только в 30% случаев. Первые несколько лет игра разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, называвшегося Aurora Engine, но затем было решено переключиться на другую технологию. В то время Трент Остер (ныне глава Beamdog, выпустившей переиздания Baldur's Gate и других игр на Infinity Engine — прим.) руководил командой, которая занималась созданием нового движка для нужд BioWare. Но он пока что не был заточен конкретно под RPG и не включал даже диалоговой системы. Её разработчикам пришлось дописывать самостоятельно. Причины, по которым новая технология не обладала таким важным для BioWare элементом заключается в полной убеждённости Остера, что студия больше не будет работать над играми жанра RPG. Почему? Это уже другая история. Можно заметить, что во вселенной Dragon Age уже в самой первой игре имеются отголоски большого количества конфликтов в самых разных странах игровой вселенной. Они развивались в последующих играх, и даже в грядущей четвёртой части будет представлено столкновение между Тевинтером и кунари, вероятность которого впервые была упомянута в Origins. Дело в том, что при создании мира Гейдер не знал, что именно выберет руководство и где будут разворачиваться события, а потому посеял семена раздора буквально в каждом государстве Тедаса. В итоге был выбран Ферелден и зарождающийся Мор, так что разработчики приступили к проработке этой страны. За Орзаммар и гномов отвечала Дженнифер Хеплер, а Мэри Кирби прописывала обычаи и традиции самих ферелденцев. В будущем, после ухода Хеплер, Кирби займёт её место на посту специалиста по подгорным коротышкам. Самая первая версия сеттинга была очень приземлённой и тяготела к реализму. Все драконы и грифоны вымерли, а многие другие фантастические элементы в этом мире уже ушли в прошлое. Однако в ходе производства некоторые из них начали возвращаться. В первую очередь вернулись драконы, которые, согласно мифологии вселенной, давно вымерли. Изначально в игре не было боевых заклинаний, поскольку в Круге Магов попросту не обучали ничему, что позволило бы волшебнику кому-либо навредить. Всё изменилось после плейтестов, в ходе которых игроки постоянно жаловались на невозможность стрелять огненными шарами. Геймплей за магов получался скучным, из-за чего сценаристам пришлось менять данный аспект вселенной. Изначально роль Флемет досталась иранской актрисе Шоре Агдашлу (посол Авасарала в сериале The Expanse — прим.), но из-за проволочек в разработке Dragon Age: Origins график записи голосов откладывался и в итоге наложился на съёмки в фильме «Дом из песка и тумана», что помешало ей исполнить роль. Шоре очень расстроилась, поскольку её семья была в восторге от того, что она сыграет роль в видеоигре. После окончания съёмок в фильме она обратилась к BioWare и сообщила, что свободна. Так она получила партию адмирала Шала'Раан вас Тонбай в Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Когда Шоре ещё была «в деле», сотрудники компании пытались найти актрису, акцент которой точно отражал бы акцент самой Шоре. Неожиданно без каких-либо договорённостей её агент прислал BioWare запись Клаудиии Блэк. Прослушав её, Гейдер сразу понял, что это идеальная Морриган. Это большое везение, поскольку кастинг на эту роль был самым долгим и проблематичным. Первоначально персонаж игрока с подклассом Храмовник должен был иметь зависимость от лириума, которую было необходимо регулярно подпитывать. От этой идеи отказались, потому что она ограничивала игрока. Изначально маги не могли иметь дело с чистым лириумом. По словам Гейдера, их это вызывало у них своеобразную перегрузку. В игре есть момент, в котором герой может прикоснуться к особым лириумным источникам, тем самым полностью восстанавливая очки маны. Дэвиду это очень не понравилось, потому что плюёт на устройство мира, но дизайнеры сказали, что работает всё отлично. Сеттинг вновь пришлось немного менять. Самые большие проблемы при написании вызвала предыстория мага. Её переписывали четыре раза, и даже после этого Гейдеру она нравится меньше остальных. Смерть Дункана была предопределена с первого дня разработки. В самом начале процесса написания сценария Гейдер придумаал несколько эмоциональных моментов, в числе которых были и смерти персонажей. Гном-алкоголик Огрен также должен был умереть по сюжету, но этот эпизод вырезали. У Джеймса Олена было несколько «креативных формул», согласно которым он подходил к созданию игр. Одной из них были, например, названия из двух слов, типа Star Wars, Star Trek, Dragon Lance и прочих — именно так родились Dragon Age и Mass Effect. Другой такой формулой были комедийные персонажи, такие как Минск и HK-47. Эти герои были очень популярны среди фанатов, и Джеймс был уверен, что есть способ определить качества, делающие героя популярным, чтобы воссоздать их в новом персонаже. У Гейдера с Оленом постоянно возникали споры на эту тему. В конце концов, Дэвид не написал такого персонажа к установленному сроку. Тогда Джеймс составил список комедийных архетипов и попросил создать на их основе нескольких героев, сделав для каждого небольшое описание в духе рекламы. Затем Олен разослал их всем членам команды и попросил проголосовать. В итоге победил вариант под названием «Фигляр», что-то вроде Гомера Симпсона или Питера Гриффина из соответствующих мультсериалов. Это был персонаж, над которым все смеялись просто потому что он олух. Как несложно догадаться, речь идёт о вышеупомянутом выпивохе Огрене. На тот момент «Фигляр» не сформировался как герой, он пока что не был гномом и даже не имел имени. Олен попросил Гейдера написать этого персонажа, но была проблема — тот попросту ненавидел данный архетип. Он презирает Гомера и Питера из мультсериалов. Будучи сценаристом, Гейдер не считал себя специалистом по комедии, а потому передал Огрена в чужие руки. Dragon Age: Origins ещё не вышла, а разработка крупного дополнения The Awakening уже началась. Огрен сыграл в нём важную роль именно потому, что Олен был уверен — гном станет самым популярным персонажем, наряду с HK-47 и Минском. Никаких других причин для его появления в дополнении не было. Сам же Гейдер считает Огрена жалким. В противовес мнению Олена, наиболее популярным среди фанатов юмористическим персонажем стал Алистер, который вообще не создавался в качестве комедийного героя. Гейдер задумывал Алистера как сплав Ксандера из Buffy и Мэла из Firefly, сериалов Джосса Уидона. Он пытался ухватить тот диалоговый шаблон, который использовался при написании реплик этих героев. По словам Дэвида, во вселенной Dragon Age есть причина, по которой гномы отрезаны от Тени. На неё уже намекали в играх серии и в будущих проектах её наверняка наконец-то озвучат. У сценаристов и художников постоянно возникали недопонимания, в связи с чем персонажи на концепт-артах периодически получались совсем не такими, какими их придумали на бумаге. В какой-то момент на руках у разработчиков оказалось изображение чрезмерно сексуального Дункана, и все поняли, что дальше так дело не пойдёт. В итоге за годы работы над франшизой сценаристы выработали методику ключевых слов и специальный словарь терминов, которыми описывали внешность героев для максимального понимания художниками того, как они должны выглядеть. Например, Дориан из Dragon Age: Inquisition описывался словами «клёвый», «маг-рок-звезда» и «Фрэдди Меркьюри». Во время разработки Dragon Age: Origins авторы столкнулись с проблемой вокруг магов. Их сюжеты изобиловали такими терминами, как «филактерия», «обряд усмирения», «истязания» (в оригинале последние два звучат чуть менее прямолинейно, а именно «Rite of Tranquility» и «Harrowing» — прим.) и многими другими. По мнению некоторых членов команды, обилие выдуманных названий и процедур, для понимания которых нужно знать контекст или читать Кодекс, может смутить игроков. Кто-то хотел устранить их, но Гейдер не позволил, настояв на сохранении непростой терминологии. Имя храмовника Greagoir на самом деле произносится как Григор, а не Грегуар — это место в Альберте (Канада), недалеко от которого Гейдер когда-то жил. Поскольку в процессе разработки происходит масса изменений, такие вещи как внутриигровой Кодекс пишутся в последнюю очередь, когда вся мифология утверждена и готовая игра полируется. В таким моменты оставшиеся на проекте сценаристы зачастую очень вымотаны и едва находят в себе силы для творчества. Вот почему в статьях Кодекса всегда так много юмора — таким образом разработчики развлекаются, придавая монотонному процессу создания архива данных элемент веселья. Случалось так, что сценарист удачно шутил в общении с коллегами, а затем шутка оказалась адаптирована и вписана на страницы Кодекса. В завершении стрима Гейдер рассказал, что согласно их метрикам, до конца Dragon Age: Origins дошло лишь 20-25% игроков, и зачастую пользователи бросали её в Тени, куда попадали в ходе сюжетной линии в Круге Магов. В будущем Дэвид ещё может поучаствовать в стримах со своими коллегами и рассказать о новых интересных фактах, связанных с разработкой игр серии Dragon Age. Например о том, через что пришлось пройти разработчикам, чтобы выпустить сиквел всего за полтора года.
-
20 балловАнонс Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 шокировал и обрадовал нас, однако за прошедшие пятнадцать лет мир кровососов радикально преобразился. Изменения произошли не по щелчку пальцев авторов новой редакции правил настольной системы, а стали результатом эволюционного развития сеттинга и были аккуратно вписаны в хронологию игрового мира. Именно об этом мы решили рассказать вам в материале, подготовленном при поддержке наших вкладчиков с площадки Patreon. Если вы тоже хотите участвовать в выборе тем для наших статей — милости просим.
-
20 баллов!!! ВНИМАНИЕ !!! ДАЛЕЕ СЛЕДУЕТ ИДИОТСКО-НАПЫЩЕННАЯ ЭДЖЛОРДОВСКИ-ПАФОСНАЯ РЕЧЬ | VIEWER DISCRETION IS ADVISED И вот тут казалось бы очевидный вывод: нужно перетерпеть и купить Anthem, чтобы BioWare вернулись к нормальным играм, но... нет. В каком [bleep!]нутом на всю башку через коромысло мире мы живём, что нам нужно купить ненужный продукт только для того, чтобы студия вернулась к созданию возможно-нужных продуктов? И всё из-за того, что руководит всем этим действом кучка старых пердунов, имеющая о выпускаемом ими же самими продукте не больше понятия, чем у моллюска о ядерной физике. Эта индустрия больна, и трещит под собственным весом. Ей нужна хорошая встряска и реструктуризация, покупать подобное для проформы значит признать своё поражение как клиента, но всегда прав клиент. Мы не существуем для них, они существуют для нас и давно уже об этом забыли. И если для того, чтобы вернуть всё на круги своя или хотя бы просто не дать индустрии окончательно свалиться в бездну мобильного ужаса нужно будет пожертвовать BioWare - да кем угодно, BioWare, Obsidian, Larian, CD Projekt, id Software, Arkane, etc - я это сделаю с радостью. Впрочем, я это сделаю, даже если индустрия будет на грани краха (а она не будет в ближайшее время). Как говорил Роршах, "Даже перед лицом армагеддона - никаких компромиссов". [/ow-the-edge]
-
19 баллов«Звёздная Кузня — не просто космическая станция, она — нечто большее. В чём-то, она подобна живому существу. Она голодает. И она может питаться тёмной стороной, таящейся в каждом из нас!» - Дарт Малак После стольких поисков, она наконец-то перед вами. Звёздная Кузня, наследие загадочной расы Строителей, некогда правившей всей галактикой, а ныне сгинувшей бесследно. Именно там Реван и Малак начали строить планы по завоеванию Республики, именно там вам вновь предстоит сойтись в битве с Тёмным Владыкой. Но прежде чем это случится, вам предстоит встретиться лицом к лицу с грехами вашего прошлого. И лишь от вашего выбора зависит, ждёт ли галактику спасение или разорение... Ну что ж, друзья. Вот оно. Первая бета, версия 0.81а (добавлен хотфикс - 30.01.20). Пересмотрен весь текст от начала игры, до самого её конца и все квесты (при игре за мужского персонажа; об этом чуть попозже). Это был долгий, тернистый и утомительный путь, но мы наконец-то выходим на финишную прямую, ибо теперь мы на стадии беты. Стадия беты продлится гораздо меньше, по сравнению с альфой, так как в ней не так много работы. Навскидку, релизная версия, в которой всё будет более-менее так, как я хочу, будет в мае. До этого будет ещё один промежуточный релиз (бета 0.82), в котором я пересмотрю ещё раз записи в журнале, описания предметов в инвентаре и прочую мишуру. Релизная же версия, помимо повторного пересмотра основного текста (правок в нём будет немного) будет выгодно отличаться наличием в ней моего священного Грааля - полноценной реализации отдельных текстовых строк для женского персонажа. За удобный способ реализации таковой я хочу поблагодарить команду польской локализации SWKotOR, реализовавших в оной автоматическое переключение между dialog.tlk и женским файлом dialogF.tlk внутри самой игры, а также товарища @fanssciw, нашедшего крякнутый польский экзешник с оной функцией. И вот тут переходим к менее приятным новостям. Работать эти женские строки будут только на ПК. На мобильных платформах и Xbox это придётся реализовывать методой, описанной товарищем @Магистр Реван, которая не требует переключения между TLK-файлами, но достаточно замороченна в реализации. Если кто изъявит желание это сделать - у вас есть на то моё благословение, прошу лишь дождаться когда я выпущу непосредственно релизную версию. После релизной версии я планирую заняться переводом K1R, Brotherhood of Shadow: Solomon's Revenge (сто лет не перепроходил, а мод-то отличный) и PC Response Moderation. Но это ещё не скоро. В общем, такие дела. Stay tuned! Ах, да, и с днём рождения меня.
-
18 баллов
-
18 балловА вот и мой маленький предновогодний сюрприз обитателям этого форума Представляю Вашему вниманию программку для облегчения настройки\багфикса KotOR (не заморачиваясь, я назвал её KotOR Settings Editor) - теперь можно произвести основные необходимые настройки без копания в ini, использования UniWS и HEX-редакторов, и т.п. Для патча (разрешение) поддерживаются exe от GOG-версии и два варианта крякнутых exe версии 1.03. Steam-версия, к сожалению, не поддерживается. Программу нужно устанавливать в папку с установленным KotOR - туда, где у вас находятся swkotor.ini и swkotor.exe. Для работы программа попросит повышенные права - на случай, если вдруг игра будет стоять в Program Files. Это первая публичная версия; "солянка" с файлами интерфейса, вероятно, будет дорабатываться в недалёком будущем (если найду\сделаю более качественные элементы интерфейса). Огромное спасибо Allard за помощь в тестировании. Самый явный текущий недостаток - моё кривое описание В ближайшие дни постараюсь описать, какие опции стоит пробовать при определённых относительно распространённых глюках. Любые комментарии очень приветствуются. Скачать v1.0
-
18 баллов
-
17 баллов
-
17 балловМатериал представляет собой впечатления от первых 25 часов, проведённых в The Outer Worlds. Позднее будет опубликована более подробная рецензия, основанная на полном прохождении игры, включающим в себя все побочные задания и необязательные активности.
-
17 балловПоследнюю неделю мы провели за Stygian: Reign of the Old Ones, пошаговой RPG старой школы, выполненной в уникальном художественном стиле. Проект турецкой студии Cultic Games издаётся силами компании 1С, которая и обеспечила нам доступ к предрелизной версии. Стоит отметить, что уже после предоставления копий игры журналистам разработчики выпустили патч, решающий большую часть технических проблем, с которыми мы столкнулись. Материал представляет собой впечатления нескольких людей с отличающимися вкусами, все они провели в игре разное количество времени, но на момент публикации статьи не успели дойти до финальных титров. Diethart: Пожалуй, основным достоинством Stygian: Reign of the Old Ones являются широчайшие возможности для воплощения выбранной роли. Перед началом игры вам предстоит создать собственного персонажа из целой кучи архетипов, включая возраст, профессию и мировоззрение. В процессе прохождения героем овладевает безумие (куда же без него в произведении по мотивам творчества Лавкрафта), а вернуть ему часть утраченных очков рассудка помогает именно «ролеплей» — их восстанавливает выбор реплик, соответствующих архетипу персонажа. Нелинейность игры проявляется в основном в диалогах и путях решения игровых задач (например, героиня-ученая дверной замок растворила кислотой, а культистка нашла потайной рычажок). Я начинал проходить сначала за угрюмую аристократку-ученую, затем за харизматичную культистку — разница в диалогах заметна. Кроме того, хотелось бы отметить интересные квесты — здесь нет заданий формата «подай/принеси», что не может не радовать. В игре есть несколько потенциальных спутников, и у каждого из них найдутся личные квесты. Нет в Stygian и бесполезных навыков. Все способности героя используются примерно в равной степени, и всегда найдётся нечто недоступное текущему «билду» персонажа, что наравне с простором для отыгрывания роли обеспечивает отличный уровень реиграбельности. К однозначным же недостаткам можно отнести сражения, а точнее их затянутость. Боевая система в игре проста и безыскусна, а некоторые битвы занимают слишком уж много времени. Здесь же стоит отметить симпатичные анимации персонажей, которые, впрочем, со временем начинают утомлять — герои подробно воспроизводят свои действия, из-за чего процесс сильно затягивается. Отдельного упоминания достойна роскошная русская локализация — она замечательна во всём, включая отлично подобранные шрифты. Перевод выполнен очень дотошно, и здесь, кажется, не обошлось без литературного редактора. Jigaboo: В игре очень интересно просто ЧИТАТЬ. Читать все, от описания покосившегося сарая и до разговора с сумасшедшими. Я не пропустил ни одной строчки. Многовариантность прохождения того или иного эпизода завязана в первую очередь на навыках и характеристиках, а также на архетипе персонажа, которого игрок создал. Сражения в игре есть, они не самые плохие, но главное, что их можно не доводить до конца. Для этого необходимо переместить персонажей на клетки, появляющиеся через несколько раундов после начала схватки. Впрочем, битвы можно попросту обойти, используя навыки скрытности. В игре встречаются интересные тактические задачки, но те, кому бои покажутся не очень увлекательными, смогут найти способ сократить количество столкновений до минимума. Мне пока ещё не удалось увидеть последствия принятых решений, лишь обзавестись врагом в лице местных гангстеров, но подобных результатов можно избежать при помощи надетой маски или другого головного убора, скрывающего лицо. Проблемы у игры лишь в области UX — шрифт несколько мелковат, а количество информации во время сражения и её подача оставляют желать лучшего. Albatross: Повествование и диалоги — определённо самая сильная сторона Stygian. Центральная сюжетная линия сразу захватывает внимание игрока, а большая часть второстепенных заданий ни в чём ей не уступает. Игра предлагает богатые возможности выбора роли, позволяя пройти один и тот путь совершенно по-разному. Именно поэтому перепроходить Stygian почти так же интересно, как и играть впервые. Увы, не обошлось без солидной ложки дёгтя. Игра наполнена геймплейными механиками, которые вызывают лишь фрустрацию и выглядят так, словно их забыли вырезать из финальной версии. Сражения затянуты и скучны, поскольку в них нет глубины или вызова. Они словно созданы для того, чтобы растянуть хронометраж, зачастую служа лишь наказанием за провал проверки навыка. То же самое можно сказать и о многих других элементах. В игру зачем-то были внедрены механики выживания, из-за которых персонажу необходимо каждые 10-20 минут есть и спать, не говоря уже о необходимости делать привалы, которая куда лучше подходит партийным играм про исследование подземелий. Всё это усугубляется практически полным отсутствием обучения и подсказок. Интерфейс игры изобилует всевозможными значками и терминами, но игра не стремиться объяснять их значение. Из-за этого многие механики выглядят переусложнёнными и неочевидными — игра не сообщает, как часто нужно есть или что означают иконки статусов персонажей в бою. Stygian — это определённо, хорошая игра но её сопровождает немалое количество неприятных недочётов. Остаётся лишь надеятся, что часть из них будет исправлена первыми патчами. В противном случае серьёзные проблемы с UX, плохая оптимизация и долгие загрузки лишь испортят впечатление от игры. ShielD: Stygian: Reign of the Old Ones довольно неплохо удаётся передать картину деградации общества, разложения (как с моральной точки зрения, так и c физической) и беспомощности к тому, что может произойти в будущем. С первых минут игроку ясно дают понять, что для большинства местных жителей вы — никто. Пыль. Очередной чудак, который скоро либо слетит с катушек, при этом заработав несколько дырок в туше за своё неуёмное любопытство, или как-нибудь иначе сгинет в этом сером и проклятом мире, из которого выхода нет и не предвидится в ближайшее время. Симпатичный арт и красивое музыкальное сопровождение только подчёркивают тяжёлую атмосферу, работая на погружение. Здесь вам и огромной высоты деревянная статуя одного из Древних Богов, всем своим видом дающая понять, что в этом месте творится полная чертовщина; и таинственный Чёрный Гость, от которого так и веет потусторонним мистицизмом; и гангстеры, под предводительством зловещего Восколицего, держащего в ежовых рукавицах всю округу; и вселяющий ледяной ужас, неуловимый и кровожадный маньяк; в общем, много всего. Постепенное помешательство главного героя (а возможно, на деле, самого игрока) на своей «миссии», конфронтация науки и рационализма с оккультизмом и суевериями, неоднозначные выборы — всё это по-своему рисует очень мрачное, депрессивное и трагичное полотно. В какой-то момент в голове щёлкает мысль, а не переборщили ли авторы со всем этим? Несмотря на то, что графически Stygian: Reign of the Old Ones выполнена достаточно скромно, а анимация персонажей не хватает звёзд с неба, игра захватывает и увлекает с первых минут. Далеко не все проекты с куда более внушительными бюджетами могут этим похвастаться. smartmonkey: Stygian уделяет огромное внимание тому, какого персонажа мы будем отыгрывать. Честно придерживаясь выбранной роли и выбирая те реплики, которые наиболее близки выбранному образу, вы сохраните свой рассудок относительно стабильным. Таким образом разработчики мотивируют отыгрывать выбранную роль, а не принимать решения, основываясь вашей выгоде как игрока. Первое прохождение я стартовал детективом-материалистом, на что игра постоянно предлагала диалоговые опции, позволяющие придерживаться роли падкого на выгоду сыщика. На общении с NPC, впрочем, многовариантность не заканчивается. Выбрав роль, мы действительно получаем уникальный игровой опыт, а двигаясь по сюжету всё чаще и чаще сталкиваемся с уникальными персонажами, диалогами и ситуациями, которые могли пропустить, создав персонажа иного склада характера, мировоззрения и подноготной. Ловкий протагонист способен выхватить энциклопедию у торговца, бывший аристократ будет путешествовать в компании своего дворецкого, а детектив крайне наблюдателен и постоянно прибегает к дедукции. Игра предлагает множество вариантов в каждом аспекте и её хочется изучить со всех сторон. На мой взгляд, перед нами настоящая «живая классика», ведь здесь есть всё то, за что мы любили игры Troika или оригинальную дилогию Fallout. В отличие от других игр по мотивам произведений Лавкрафта, в Stygian мы не пытаемся предотвратить конец света — он уже наступил. Вы не спаситель и даже не герой поневоле, а цель протагониста проста — выжить и не тронуться умом. Всю игру мы наблюдаем за тем, как люди принимают произошедшие события. Кто-то окончательно отчаялся, кому-то удалось приспособиться, а некоторые просто с безразличием ждут, когда всё закончится. Аркхем погряз в хаосе и мы ничего не сможем с этим сделать. К слову, главный герой тоже может тронуться умом, что повлечёт за собой изменение диалоговых опций. Окончательно «двинувшись», мой персонаж стал изъясняться как Малкавиан из Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Игру можно очень долго расхваливать, и это тот самый случай, когда совершенно не обращаешь внимания на слабые стороны, к которым следует отнести излишне неторопливые сражения. Stygian — это штучный продукт, которого обычно ожидаешь от ветеранов жанра. Тем удивительнее, что сделала её малоизвестная студия Cultic Games, расположенная в Турции. Если вы любите Fallout 2, Arcanum или Bloodlines — эта игра для вас. Stygian: Reign of the Old Ones будет доступна в Steam с 26 сентября по цене в 594 рубля, учитывая скидку в размере 15%. Через некоторое время после релиза ценник вырастет до базовых 699 рублей.
-
16 балловСерия Dragon Age от игры к игре претерпевает заметные изменения и с каждой новой частью всё сильнее отдаляется от Dragon Age: Origins как в области визуального дизайна, так и в том, что касается игровых механик. Единственной константой в рамках франшизы остаётся сам факт постоянных изменений. Однако мало кто помнит, что ещё до релиза в ноябре 2009 года первая часть серии не просто изменилась, а радикально преобразилась, сменив ориентиры, пару стилей и даже технологию, на базе которой создавалась. Представляем вашему вниманию рассказ о том, какой изначально задумывалась амбициозная RPG студии BioWare и какие изменения её концепция претерпела за годы разработки. Просто Dragon Age 2004 год окрестили «годом сиквелов»: к релизу готовились заведомо хитовые Half-Life 2, DOOM 3 и The Sims 2, и на выставке E3 всё внимание было приковано к этим проектам. Однако новая ролевая игра от канадской студии BioWare, к тому моменту уже прославившейся благодаря дилогии Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic, не осталась без внимания. Желая обрести полную творческую свободу, разработчики решили не сковывать себя уже существующими сеттингами и торговыми марками, создав собственную фэнтезийную вселенную. Соруководитель студии Рей Музика лично представил демоверсию, созданную на основе движка Aurora Engine, разработанного ещё для Neverwinter Nights, и это была... совсем другая игра. На выставку E3 2004 разработчики привезли сборку, основанную на 18 месяцах работы команды. Во времена, когда создание видеоигр занимало от двух до трёх лет, это мог быть едва ли не полуготовый к релизу продукт, однако радикальные изменения, постигшие RPG в будущем, легко объясняют, почему игра вышла лишь через пять лет после первой демонстрации журналистам. По словам Рея Музики, BioWare хотела отказаться от классических и слегка поднадоевших образов фэнтезийных рас — на смену привычным гномам, эльфам и полуросликам должны были прийти их аналоги, каждый из которых разработчики хотели приукрасить особой изюминкой. Сохраняя знакомые черты, новые расы должны были представлять собой «свежий взгляд» на набившие оскомину архетипы. Если судить по пространным рассказам из редких интервью, изначально концепция подразумевала куда более радикальный отход от классики, нежели превращение благородных эльфов в кочевников, но никаких подробностей первоначальной задумки, увы, не сохранилось. Были у команды и планы на совершенно уникальную расу, представители которой напоминали прямоходящих рогатых ящеров — так Музика описывал их в беседе с журналистами издания IGN. Позднее разработчики добавили ещё одну немаловажную деталь: новая раса разительно отличалась от всех других своим мировоззрением, моральными установками, религией и отношением к жизни в целом. Нетрудно догадаться, что эта раса позднее превратилась в кунари. Идея создания людоящеров, впрочем, BioWare никогда не покидала: именно на их появление в Dragon Age 5 намекает послетитровая сцена из The Veilguard, увидеть которую можно при соблюдении ряда условий во время прохождения. Примечательно, что название Dragon Age (тогда ещё без приставки Origins) и в этой версии игры означало определённую эпоху, но подразумевалось не буквальное название века согласно внутриигровому летоисчислению, как придумали позднее, а более условное. По аналогии с Каменным или Железным веком нашего мира, Веком Дракона в игре называли эпоху, когда гигантские летающие ящеры были широко распространены. В финальной версии, напомним, так называли конкретный век, когда ранее считавшиеся вымершими драконы вновь появились в Тедасе. По традиции, придуманной уже для Origins, каждый из веков получал название в честь некоего важного события. Масштабы По мере развития проекта менялась не только стилистика, но и ключевые особенности. Так, в показанной на E3 2004 демоверсии игрок управлял варваром и чародейкой, которые двигались над полем боя по огромному мосту, в то время как далеко внизу виднелись сотни бойцов, сражающихся не на жизнь, а на смерть. Тогда разработчики планировали сделать подобные виды одной из «фич» игры: игрок должен был постоянно посещать локации на возвышенностях, что помогло бы создать эффект масштаба и грандиозности в изометрии. С учётом этой особенности создавался и дизайн уровней — приходилось перемещаться не только по плоскости, но и по вертикали, вскарабкиваясь на лестницы и различные возвышенности. Потенциально это могло добавить игре тактической глубины, однако сами разработчики ни о чём таком не рассказывали, сконцентрировав всё своё внимание в первую очередь на эффектности и визуальной составляющей. Позднее, уже в 2006 году, авторы расскажут о планах реализовать масштабные сражения с участием сотен противников не только в качестве фона, но и в виде элемента игрового процесса, однако с этой задачей они не справились — по-настоящему крупные битвы в Dragon Age: Origins остались лишь в катсценах. А вот камера с видом из-за спины на манер Star Wars: Knights of the Old Republic была реализована ещё в старой сборке, демонстрировавшейся летом 2004 года. Музика показал журналистам подземелье, перемещаться по которому, разглядывая внутреннее убранство, удобнее именно с таким обзором. Позднее авторы ещё раз изменили концепцию — вид из-за спины стал стандартным для мирного исследования локаций, а боевой режим принудительно «поднимал» камеру ввысь. Эта концепция, впрочем, тоже долго не прожила: разработчики учли критику и решили оставить управление обзором на усмотрение игрока. В ходе демонстрации версии Dragon Age, собранной на базе движка Aurora Engine, Музика поведал и о другом немаловажном аспекте, который в те времена был неотъемлемой частью фэнтезийных RPG от BioWare... Кооперативный мультиплеер Режим сетевой игры, позволяющий игрокам совместно проходить сюжетную кампанию, был реализован как в обеих частях Baldur's Gate, так и в Neverwinter Nights, однако в случае с Dragon Age разработчики собирались выйти на новый уровень. Мультиплеер новой RPG от BioWare представлял собой отдельную кампанию для кооперативного прохождения, в рамках которой игрокам отводились роли персонажей, не участвовавших в событиях одиночного режима напрямую. Вместо этого игрокам хотели предложить параллельную сюжетную линию, которая позволила бы взглянуть на историю с другой перспективы. Впрочем, мультиплеер не подразумевался полноценным аналогом сюжетной кампании: чтобы не задерживать игроков и не делать слишком большие паузы между сражениями, в многопользовательском режиме не было катсцен и диалогов с вариантами выбора реплик. Судя по всему, повествование развивалось на ходу, а все сюжетные события разворачивались бы прямо в игровом процессе. Dragon Age менялась постоянно, а потому к процессу записи голосов для игры приступили лишь в августе 2007 года, когда концепция наконец-то была закреплена, — с момента начала работы над прототипом минуло пять лет, за которые студия BioWare успела пройти два больших этапа своего существования. Первым стала «дружба» компании с Microsoft, при поддержке которой разработчики выпустили невероятно успешную Star Wars: Knights of the Old Republic, культовую Jade Empire и уникальную для своего времени Mass Effect, успешно подружившую RPG и кинематограф. Вторым этапом была покупка студии крупным издательством: её вместе с Pandemic Studios выкупило у инвестиционного фонда Elevation Partners издательство Electronic Arts, быстро начавшее наводить собственные порядки. Заказав производство консольных версий у стороннего подрядчика в лице Edge of Reality, новые хозяева BioWare уже не могли повлиять на содержимое игры, а потому принялись менять её публичный образ. Первым делом издатель сменил RPG название: одну из ключевых «фишек» игры — играбельные прологи, повествующие о происхождении протагониста в зависимости от его расы или класса, — было решено вынести в подзаголовок. Затем маркетологи решили обыграть «взрослый» рейтинг игры, «заляпав» оригинальный логотип, созданный ещё для самой первой версии RPG, кровью. Несколько месяцев игра просуществовала с обновлённым лого и лишь незадолго до релиза обрела свой финальный вид. Тему кровавости грядущей RPG обыграли и на необычном красно-белом ключевом арте, который демонстрирует нарисованного кровью дракона, — именно это изображение оказалось на обложках всех трёх версий ролевой игры. Закрепили своеобразную смену парадигмы в рамках фэнтези постановочным CGI-трейлером. В нём герой Dragon Age расправляется с монстрами под композицию скандального Мэрилина Мэнсона «This Is the New Shit», в тексте которой поётся о приходе чего-то нового и невероятного, приправленного сексом и насилием. В ноябре 2009 года семилетний путь Dragon Age: Origins к игрокам завершился, заложив фундамент серии, который довольно недолго оставался неизменным: спустя всего полтора года состоялся релиз сиквела, в котором авторы впервые перетряхнули основы едва зародившейся серии... 15 лет спустя серия продолжила меняться, находя новых фанатов и теряя старых, но, кажется, так до конца и не определилась со своей идентичностью.
-
16 балловУ нас было два ветерана BioWare, семьдесят пять сотрудников из Obsidian, пять чуваков из CD Projekt RED, кто-то из Naughty Dog и множество ребят из других компаний разных сортов и расцветок – девелоперы, пилившие KotOR, Everquest, кодеры Dark Age of Camelot, 3D-художники ящиков в Fallout 4, сценаристы квестов из Skyrim и две дюжины бета-тестеров Neverwinter Nights 2. Не то чтобы это был необходимый минимум для разработки инди категории ААА, но, если уж начал выкладывать концепт-арты, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало опасение – наши обещания. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и порочным, чем красивые сказки для наших любимых геймеров. Я знал, что рано или поздно мы перейдём и на эту дрянь.
-
16 балловПродолжение материала, посвящённого отличным сеттингам, которые прекрасно подойдут для создания RPG, но до сих пор не получили воплощения в формате ролевой видеоигры. Первую часть вы можете прочесть здесь.
-
16 балловПредставляем вашему вниманию очередной материал, посвящённый сеттингу World of Darkness, в котором разворачиваются события игр серии Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Материалы создаются при поддержке вкладчиков с Patreon и Boosty. Именно они решают, какой теме или игре будет посвящена очередная статья, и вы всегда можете вступить в их ряды. Пятая редакция настольной RPG Vampire: The Masquerade не только актуализировала Мир Тьмы, подбив его реалии поднаши дни со всеми их технологиями, мультикультурализмом и геополитикой, но и пролила свет на религию вампиров. Ряд верований и воззрений канул в лету, но некоторые из них до сих пор существуют во вселенной настольной игры. В средние века почти все вампиры были уверены в существовании бога, ведь сами они произошли от библейского Каина, которого многие скептики среди современных сородичей считают мифической фигурой. В Мире Тьмы существует огромное количество верований и культов — их так много, что для описания всех была выпущена отдельная книга под названием Cults of the Blood God. Мы же расскажем только о самых примечательных из них. Менелайцы Менелай — знаменитый персонаж «Иллиады» Гомера. Он был царём Спарты и считается одним из самых могущественных представителей клана Бруха времён Пунических войн, череды конфликтов между Карфагеном и поддерживаемым кланом Вентру Римом. Несмотря на его военное мастерство и талант полководца, культисты считают, что Менелай искал просветления и мира, несмотря на стереотипы относительно представителей его клана. Многие молятся ему, прося мудрости в моменты, когда зов Зверя особенно силён. Как и большинству культов, менелайцам также нужна была цель, на которой можно выместить свою ярость. Своего врага они нашли в лице клана Тореадор, члены которого ненавидимы культистами за предательство Карфагена. Менелайцы регулярно приносят пленных представителей этого клана в жертву своему богу. Глаза Малакая Совсем молодой культ, ведомый представителями клана Малкавиан. Удивительно, но несмотря на это в него вступили многие члены других кланов, по какой-то причине разделяющие их безумное мировоззрение. Глаза верят в то, что лишь настоящее безумие является путём к познанию абсолютной истины. Сходя с ума, они надеются на просветление. Одна из членов культа предостерегала сородичей относительно падения Лондона. Как оказалось, она была права — Вторая Инквизиция почти полностью очистила город от вампиров, наведя панику на всё сообщество кровососов. Возможно, они действительно куда ближе к познанию истины, чем кто бы то ни был? Претенденты Йимы Этот культ существует не менее двух тысячелетий и посвящён Йиме, отпрыску антеделювиана Носферату, обращённому ещё до того, как последний был проклят Каином и стал обезображен. Нетрудно обезуметь, когда столетиями прячешься от людских вгзглядов в канализациях и заброшенных зданиях. Носферату-культисты верят, что Йима был безупречным и желают вернуть себе былую красоту, избавившись от уродства. Почти все претенденты Йимы при жизни были весьма привлекательными людьми, отчего их отчаяние при виде своего нового облика лишь усилилось. Члены этого декадентского и, в общем-то, весьма банального культа нещадно режут свои тела, желая сделать их хоть чуточку менее отвратительными и мечтая в конечном итоге вернуть утраченное. Амарантане Культ, носящий весьма опасное название, веками подвергался преследованиям из-за недопонимания. Несмотря на это, они категорически против изменения назвния, ведь это опорочит их кумира. Культ назван в честь Амаранты, первой в истории сородичей жертвы преступного диаблери — осушения одного вампира другим для получения его силы. От её имени произошло и первое, ставшее уже архаичным название преступления — амарант. Проблема в том, что из-за названия несведущие сородичи зачастую считают, что все амарантане — диаблеристы, но это не так. На самом деле всё с точностью до наоборот — культисты остервенело преследуют тех, кто прибегает к диаблери, действуя далеко за пределами наложенных Традициями ограничений. Амарантане считают своего идола невинной мученицей и карают виновных, восславляя её имя. Культ Ур-Шулги Этот культ свидетельствует о том, что при наличии достаточного количества времени, упорства и средств любая группа может возвыситься и стать ортодоксальной. Бану Хаким был преимушественно исламским кланом, однако пробудившийся мафусаил Ур-Шулги потребовал от Детей Хакима отказа от религии, которую он объявил ложной. Вместо этого вампиры должны были склониться перед самим Ур-Шулги, отринув Аллаха. Все несогласные карались, лишаясь крови и души через диаблери. Ур-Шулги утверждал, что его сиром является сам Хаким, основатель клана — прикрываясь его именем он захватил власть, создав культ самому себе. Его ум, хитрость и колдовские способности сослужили хорошую службу — весть о деяниях древнего вампира быстро разошлась по миру кровосов. Среди Бану Хаким его не без причины прозвали «Великим Разрушителем» — именно из-за Ур-Шулги множество членов клана перебралось на запад, формально вступив в Камарилью. Орден Патмостина Названные в честь острова Патмос, на котором святому Иоану были явлены Откровения, сородичи Патмостина объединили сразу несколько необычных доктрин под вывеской христианской секты с поистине своеобразным взглядом на мир. Как некоторые люди интерпретируют шесть дней, за которые бог сотворил мир, так и члены ордена Патмостина считают символичными семь лет, что должны были пройти между Вознесением и Судным Днём. Члены ордена считают, что Каин был благословлён богом, а не проклят. В общем-то, согласно их убеждениям, все сородичи получили бессмертие именно для того, чтобы дожить до Судного Дня, получив возможность попасть в рай. По мнению культистов, только вампиры имеют шансы пройти через врата, в то время как любой из смертных этого недостоин. Те же смертные, что не смогут попасть в рай даже будучи обращёнными, попросту не переживут Объятия. Высшая цель Патмостинцев заключается в поиске и обращении в вампиров самых достойных кандидатов, чтобы обеспечить тем место в раю. Сектанты считают, что в настоящее время в мире насчитывается не более 50 тысяч вампиров. Однако, согласно их верованиям, если Судный День наступит до того, как будет обращено 144 тысячи человек, многие из тех, кто должен быть спасён, окажутся прокляты. Пастыри Ислама Пастыри — группа сородичей-мусульман, верящих в то, что сам Аллах избрал их стать бессмертными вестниками слов пророка Мухамеда. Их цель заключается в том, чтобы ислам жил через тех, кто лично узрел Слово. По мнению Пастырей, все споры вокруг интерпретации религии, возникшие после смерти Мухамеда, не стоят выеденного яйца, поскольку могут быть элементарно решены — стоит лишь спросить у тех, кто лично узрел становление ислама. Пастыри ведут полный список сородичей, переживших эти события. Они называют их «свидетелями» и защищают любой ценой, зачастую рискуя собой. Всё для того, чтобы убедиться в сохранности замысла Аллаха в отношении этих вампиров. Когда обнаруживается новый свидетель, его обычно приглашают присоединиться к группе, чтобы стать одним из пастырей «внутреннего круга». Многие смертные верующие заняты поиском свидетелей, образуя довольно обширную сеть по всему миру. Консумпционисты Бог, как лаконично выразился Ницше, мёртв. Сородичи-консумпционисты верят, что всемогущий умер многие тысячи лет назад — по их версии, его диаблеризировал сам Каин. Согласно доктрине культа, бог если и не был физической сущностью, то представлял собой спиритическое существо, прикоснуться к которому можно через соответствующий магический ритуал. Убийство же Авеля было не жертвой, а кульминацией этого ритуала, призванного призвать бога. После завершения ритуала Каин впитал в себя божественную силу, поглотив саму сущность творца. Консумпционисты верят, что Каин многие годы скитался среди смертных, со временем став страдать от одиночества. Он нигде не мог найти себе ровню, поскольку сам стал богом. Именно поэтому он обратил в себе подобных второе поколение, тем самым разделив между ними божественную силу. Со временем вампиры повторяли сей акт, передавая часть обретённого могущества своим отпрыскам, и так происходило до наших дней, пока новые сородичи не стали так далеки от Каина, что не сохранили ни капли силы бога. Консумпционисты верят, что мир придёт к своему концу, когда последний кровосос поглотит и объединит в себе всю божественную силу, повторив деяние Каина и став богом, что позволит ему смести старый мир и дать жизнь новому. *** Как видно, суеверия и тяга к вере в высшие силы совсем не чужды вампирам. Культы, верования и секты стали неотъемлемой частью мира кровососов, который в какой-то степени является отражением нашей реальности.
-
16 баллов