Tayon 3 067 Опубликовано 22 июля, 2015 Флудили мы, флудили и дофлудились до того, что создать свой теплый ламповый сеттинг будет интересно. Возможно, кому-то даже и полезно (вероятность этого крайне низкая). Вот тут тема, с которой все началось. Для любителей истории. Собственно, первые посты темы (до 23-го включительно) перенесены оттуда. В данный момент в команде "разработчиков": Tayon, Wizzard, Diethart, Рысь, Saruman, Elhant, Sirius Helldog, 100kg и Ангорочка. В данный момент сделано около 5%. Разработаны наметки базовых концепций магофизики сеттинга, идет более подробная их проработка. По результатом опросов: Ролевая система у нас будет или навыковая неограниченная, или комбинированная. В качестве основы сеттинга выбрана Эпоха Возрождения Lionheart'овского образца. В качестве рабочего концепта Нежити утвержден концепт имени меня. Он тута. В качестве магии выбран концепт 6-ти стихий (Вода, Пламя, Твердь, Ветер, Хаос и Эфир) и Арканы. Начинаем проработку возможностей отдельных стихий. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 27 июля, 2015 Зато не будет вездесущих магов-нагибаторов. Потому что самые эпично-нагибаторские вещи работают только в определенных местах. Базовые спеллы работают почти везде за исключением совершенно экстремальных условий, когда спецалист-водный оказался голышом в центре Атакамы или огневика закинуло на Северный Полюс. А захотел скастовать Армагеддон, изволь прибыть в место, где достаточно маны нужного типа. ПС, Тайон, могу тебе для облегчения составления опроса допилить мой файл со сводной инфой по магии, чтобы тебе с нуля всю тему не перелопачивать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 929 Опубликовано 27 июля, 2015 Зато не будет вездесущих магов-нагибаторов. Потому что самые эпично-нагибаторские вещи работают только в определенных местах. Базовые спеллы работают почти везде за исключением совершенно экстремальных условий, когда спецалист-водный оказался голышом в центре Атакамы или огневика закинуло на Северный Полюс. А захотел скастовать Армагеддон, изволь прибыть в место, где достаточно маны нужного типа. Стоп, мы с Саруманом говорим о том, что некая школа магии вне своей территори не работает от слова совсем. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 27 июля, 2015 Ну Саруману конечно виднее, но я его поняла так, что с точки зрения географии тип стихийной магии будет просто сильно проседать. Полностью исчезать будет этническая магия, если мы таковую запилим Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 27 июля, 2015 Если мы качаем мечника, то рассчитываем что он будет работать мечником везде, а не переключаться на бластеры в соседней стране. А что такого-то? Ну будет заоптимизированный насмерть в одну магию волшебник терять свои силы вон за теми горами - так это ж мы только что победили манчкинизм, а не сломали систему. ДнДшным друидам тоже нужно открытое небо, чтобы молнию скастовать - и ничего, никто не говорит, что это поломка системы. Потому что это не поломка системы, а часть её. Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D Опять же, моя лично позиция не в том, что надо поделить мир на небольшие зоны разной магии, а, скорее, делать небольшие зоны, где та или иная магия не работает. Да и не в зонах даже дело, а в наличии ограничений. У воина ограничений нет, если не считать ограничением наличие оружия и доспехов, и это тоже часть системы. Стоп, мы с Саруманом говорим о том, что некая школа магии вне своей территори не работает от слова совсем. Ну это не обязательно, можно и просто ослаблять вполовину. А если дело будет в "мане", то можно учиться запасать её побольше. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 929 Опубликовано 27 июля, 2015 А что такого-то? Ну будет заоптимизированный насмерть в одну магию волшебник терять свои силы вон за теми горами - так это ж мы только что победили манчкинизм, а не сломали систему. ДнДшным друидам тоже нужно открытое небо, чтобы молнию скастовать - и ничего, никто не говорит, что это поломка системы. Потому что это не поломка системы, а часть её. Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D Ну какие-то допуски у тебя, ей-богу. Одно дело выманить дракона из пещеры, другое выманить его из страны. Друид опять же не то. Вот прибывают приключенцы с друидом в Гадюкино, они не знают сможет им помочь друид или нет, им может что-то понадобиться в погребе, а может в огороде. Если же речь идет о территориальной привязке, то все заранее знают что брать демонолога в Гадюкино бессмыслено, потому что демоны туда не могут добраться. Единственный вариант действий - не брать демонолога. Какой с этого интерес? Заставлять игроков менять ростер? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 27 июля, 2015 Друид опять же не то. Вот прибывают приключенцы с друидом в Гадюкино, они не знают сможет им помочь друид или нет, им может что-то понадобиться в погребе, а может в огороде. Если же речь идет о территориальной привязке, то все заранее знают что брать демонолога в Гадюкино бессмыслено, потому что демоны туда не могут добраться. Единственный вариант действий - не брать демонолога. Какой с этого интерес? Заставлять игроков менять ростер? Вижу два варианта действий кроме смены ростера. Первый - рпг старой школы, варгейм про пати: Персонажи не приключаются в Долине Бабочек, где демонолог не работает, таким образом не проходя мимо деревни Гадюкино. Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. Хотя, если мастер почему-то хочет зашвырнуть их именно туда, то это говённый мастер, и он издевался бы над игроками даже без геомагии. Второй вариант - обычные рпг: Когда у демонолога нет спеллов, то игрок начинает проявлять чудеса креативности, начиная решать задачи нетривиальными путями, отчего фан взлетает в небеса. Мастер всячески способствует, другие игроки тоже. Ну какие-то допуски у тебя, ей-богу. Одно дело выманить дракона из пещеры, другое выманить его из страны. Это совершенно потрясный подсюжет, примерно в 100 раз лучше, чем просто спуститься в пещеру и убить дракона. Что ты вспомнишь через 10 лет, то как кританул по передней левой ноге дракона или то, как убедил племя кобольдов пригласить дракона к себе в гости на драконью пасху, и, под невидимостью, подсказывал их послу на ухо, что говорить огнедышащей рептилии, чтобы она приняла предложение и улетела-таки на одну ночь из Долины Бабочек? Я сам, как мастер, против закидывания всех проблем одним-единственным скиллом. Если персонаж, потерявший способность кастовать одну школу магии, стал бесполезным - то лучше сгенерить нового. Если и второй будет такой же - то менять игрока. Поэтому проблему эту я вижу высосанной из пальца. Уже говорилось, что образованный маг может и должен владеть несколькими школами. Если же кому-то эти правила портят весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков не подпадают под ограничения. апд Вот, например, когда российский ФСБшник уезжает отдыхать за границу, он тоже теряет всю свою "волшебную силу", но умудряется и там справляться с проблемами 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Arawn 1 709 Опубликовано 27 июля, 2015 Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. Пускай демона в бутылке тащит с собой. Одноразового. Или отрезает себе ухо для улучшения качества связи) 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Wizzard 2 929 Опубликовано 27 июля, 2015 Вижу два варианта действий кроме смены ростера. Первый - рпг старой школы, варгейм про пати: Персонажи не приключаются в Долине Бабочек, где демонолог не работает, таким образом не проходя мимо деревни Гадюкино. Демонолог, прекрасно зная, об ограничениях, сам туда не пойдёт. Хотя, если мастер почему-то хочет зашвырнуть их именно туда, то это говённый мастер, и он издевался бы над игроками даже без геомагии. Погоди, демонология не работает не только в Гадюкино, она не работает везде кроме Вилабаджо. Хочешь магию А - пили туда-то, магию Б - пожалуй еще куда. Я уже не говорю о банальном столкновении школ, его просто не будет. Второй вариант - обычные рпг: Когда у демонолога нет спеллов, то игрок начинает проявлять чудеса креативности, начиная решать задачи нетривиальными путями, отчего фан взлетает в небеса. Мастер всячески способствует, другие игроки тоже. Это замечательно, но чудеса креативности уместны в экстренных ситуациях, а не по отъезду n километров от дома. Я сам, как мастер, против закидывания всех проблем одним-единственным скиллом. Если персонаж, потерявший способность кастовать одну школу магии, стал бесполезным - то лучше сгенерить нового. Если и второй будет такой же - то менять игрока. Я тоже не за. Я против бесполезных персонажей. Если же кому-то эти правила портят весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков не подпадают под ограничения. Если же кому-то отсутствие этих правил портит весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков подпадают под ограничения. :mellow: Вот, например, когда российский ФСБшник уезжает отдыхать за границу, он тоже теряет всю свою "волшебную силу", но умудряется и там справляться с проблемами У него в распоряжении универсальная Школа Денег. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
100kg 246 Опубликовано 27 июля, 2015 Мне нравится тактика в духе "а как нам выманить противника туда, где действует наша магия". Мне нравится стратегия, когда персонажи будут перед боем с боссом искать способы усилить свою магию, например, затапливая подвалы замка водой ради партийного мага воды. Будет также интересно, например, затягивать бой c непосильным драконом до восхода луны, чтобы лунар-маг мог, наконец, скастовать Лунную Призму :D Это очень круто, но только при условии, что у персонажей будет возможность влиять на ситуацию. Я предлагаю такую систему: мана - это ресурс не мага, а местности и её количество в местности ограничено, при этом, когда маг выжигает ману одного элемента, через некоторое время её место занимает мана противоположного элемента(таким образом соблюдается идея, которая была высказана изначально - там где много кидались магией огня со временем будет ледяная пустыня). Во-первых, таким образом мы хотя и ограничиваем магов в нестандартной для них обстановке, но в то же время не делаем их полностью беспомощными - на высокоуровневые спеллы маны будет не хватать, но какой-нибудь базовый свет или морозное прикосновение использовать можно будет всегда, ну кроме совсем уж экстраординарных ситуаций. Во-вторых создает дополнительные возможности для контроля вражеских кастеров, ведь они тоже берут ману из общего пула - например очень валидной становиться идея скастануть что-нибудь мощное, не ради эффекта самого заклинания, а чтобы выжечь всю ману поблизости и лишить вражеских кастеров силы и в тоже время если мы имеем дело с кастерами противоположной стихии нужно быть осторожным, ведь чем больше маны тратим мы, тем больше её у них. В-третьих, открываются интересные синергические связки, например маг огня и маг воды в одной команде будут одновременно и кастовать и даровать ману друг другу. Однако придется придумать четкие правила по которым будет высчитываться количество маны каждого типа в местности. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 27 июля, 2015 Да, да, да! Вот это вот - самое идеальное оно. Правда тогда надо подумать как с жизнью и хаосом увязать - они же особняком стоят. А аркана вытягивает всю доступную ману, поэтому баланс не смещается, но на некоторое время снижается общий потенциал местности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
saruman 4 401 Опубликовано 27 июля, 2015 Погоди, демонология не работает не только в Гадюкино, она не работает везде кроме Вилабаджо. Хочешь магию А - пили туда-то, магию Б - пожалуй еще куда. Я уже не говорю о банальном столкновении школ, его просто не будет. О таком и речи не шло. Некоторые школы имеют некоторые географические ограничения - вот о чём речь, а не о том, что во Франции некромантия, а в Германии демонология и только так. Столкновение школ возможно, и оно чаще возможно, чем невозможно. Это замечательно, но чудеса креативности уместны в экстренных ситуациях, а не по отъезду n километров от дома. Так это и есть экстренная ситуация - когда ты лишён своего оружия. Вот ранят партийному воину руку и будет он неделю без своей верной секиры - тоже начнёт креативить. А с точки зрения игры чудеса креативности уместны везде и всегда, это же веселуха. Если же кому-то отсутствие этих правил портит весь фан, то, ради бога, пишите хоумрул о том, что персонажи игроков подпадают под ограничения. :mellow: Так ограничения-то изначально делаются не ради ограничений или фана, а чтобы оправдать магическую пестроту мира - пожеланий много и нам нужно нормально увязать всё и объяснить, например, почему демонологи ещё не захватили мир, раз они такие крутые (потому что демонология работает только в 1000 км от древней горы-артефакта), или почему ещё не покорён далёкий континент, населённый примитивными племенами (вся магия "старого света" перестаёт работать). Эти ограничения - предложенный мной инструмент объяснения геополитики. Этих инструментов миллион, не надо так фиксироваться на этом, просто народу понравилась идея, потому что она придаёт соли жизни простого приключенца, вот и обсуждаем. У него в распоряжении универсальная Школа Денег. Вот и наша партия Школой Денег возместит временную недоступность демонологии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 27 июля, 2015 Саруман, 1) с подобных ограничений есть какой-то геймлпейный смысл только в том случае, если мастер будет засылать игроков в другие места 2) а если мастер будет засылать игроков в другие места, то он вряд ли будет делать это на пару деньков. Следовательно, некий гипотетический маг надолго станет лохом и твоя "экстренная ситуация" растянется на слишком утомительное количество времени) Мне нравятся определенные ограничения - национальные, слегка - геополитические, но лишь в качестве дополнения общей магической системы, перегибать - не стоит, по моему. Уже ересь какая-то получается. "Те могут там, а те не могут там, и чтобы победить дракона, надо сыграть в белого актера". Я смотрю, тут многим так и хочется трэша)) Я предлагаю такую систему Слишком сложно) Особенно в оцифрованном варианте. Как будет учитываться мощь местности? Как маги ее будут поглощать? Как быстро будет мана меняться и появляться? И почему в мире не появились маги-иллюминати, которые выжрали всю ману планеты и теперь правят со своих тронов?)) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ангорочка 2 210 Опубликовано 27 июля, 2015 Не надо, трэша тут хочу только я и то скорее в общем настрое, а не в проработке. Конкретная идея с геомагией меня прет не из-за трэшовости, а чисто потому, что ноа интересная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Elhant 1 935 Опубликовано 27 июля, 2015 Мне идея тоже нравится, просто не хочу подобных перегибов. Саруман прав - балансировать магию как-то надо, ставить ограничения, но он же и знает, что ограничения должны быть интересными и выразительными) Ладно, идею я поддерживаю, если что, а с деталями разберемся уже на стадии более глубокой проработки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
100kg 246 Опубликовано 27 июля, 2015 А аркана вытягивает всю доступную ману, поэтому баланс не смещается, но на некоторое время снижается общий потенциал местности. Да, при этом всякие ритуалы, песни и прочие пляски арканы можно объяснить тем, что маг собирает вокруг себя ману и преобразовывает её для сотворения заклинания. К аркане, кстати говоря, можно также привязать крафт амулетов и других магических предметов, типа маг аккумулирует ману в предмете и настраивает его на определенный эффект. Слишком сложно) Особенно в оцифрованном варианте. Как будет учитываться мощь местности? Как маги ее будут поглощать? Как быстро будет мана меняться и появляться? И почему в мире не появились маги-иллюминати, которые выжрали всю ману планеты и теперь правят со своих тронов?)) Я думал о чем то типа рандомной генерации для каждого энкаунтера, исходя из общего климата местности + различные модификаторы, например так: 1) В какой климатической местности имеет место действие? Примеры: пустыня(20d6 маны огня, 1d6 маны воды, 8d6 маны земли, 6d6 маны воздуха); лес (4d6 огня, 9d6 воды, 9d6 земли, 7d6 воздуха); открытый океан (1d6 огня, 20d6 воды, 2d6 земли, 6d6 воздуха), пещера (6d6 огня, 8d6 воды, 20d6 земли, 6d6 воздуха) и т.п. 2) Какие модификаторы могут быть применимы, например: повышенная влажность воздуха(где-нибудь в пещерах или подземельях +2d6 воды), солнечность (+1d6 огня) и т.п. 3) Некоторые серьезные проявления стихии могут дать много дополнительной маны, собственно и объяснять их с точки зрения сеттинга можно слишком большой концентрацией маны определенного элемента. Например: извержение вулкана (+20d6 огня +8d6 земли); ураган (+20d6 воздуха), проливной дождь (+9d6 воды), цунами (+20d6 воды) и т. п. 4) Наличие каких-нибудь мест силы и древних артефактов может давать бонус ко всем видам маны Все числа, разумеется, условные, просто, чтобы показать суть, все это нужно балансировать и балансировать. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение