Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 26.11.2018 в Сообщения
-
3 баллаУ меня Pro, фризы бывают, но редко, проблемы с частотой кадров регулярно появляются, в каждом сражении. А как только что-то начинает взрываться или гореть... По этой причине не смог использовать крайне эффективный пистолет-пулемёт, поджигающий врагов. Толпа горящих гулей подбегает в упор и всё, здравствуйте, 15 fps. Другие баги, которые нередко встречаются на PS4: Регулярно отказываются запускаться аудиозаписи (квадрат при подборе, чтобы сразу её активировать, но почему-то происходит то же, что и при нажатии креста - просто подбор, без запуска), приходится поднятую запись активировать через инвентарь, что бесит, потому что накопилось плёнок уже очень много, а это значит, что нужную придётся поискать. Проблема в том, что иной раз ты хапаешь запись, не прочитав её название. При этом в игре отсутствует сортировка по последним поднятым предметам, только по весу, стоимости и алфавиту. В общем, это такой баг, который не просто создаёт головную боль (попробуй в 200+ записях нужную найти), но и лишает контента. Иной раз заходишь в локацию, никого нет. И вдруг у тебя перед носом подгружается толпа высокоурвневых супермутантов. И всё бы ничего, если б стимуляторы не были единственным дефицитным товаром в игре. Уже несколько раз напарывался на такое, и ведь не перезагрузишься... Теперь начал делать проще - попав в такую ситуацию, я не лечусь. Меня добивают, через минуту перезагружаюсь, отстреливаю их с расстояния и подбираю шмот с трупа. Это лучше, чем тратить стимуляторы. Свет работает отвратительно. Godrays проявляются внутри помещения, смена дня и ночи иногда происходит рывками, освещение зависит от угла обзора. Иной раз сильно бьёт по погружению. Подобранные чертежи оружия и брони не появляются в списке крафта. Прокачал себе навыки оружейника и бронника - без толку, как были в перечне пистолеты из говна и палок, так только они и остались там. Но самая большая проблема этой игры - заполняемость инвентаря. Я не любитель строить, игнорирую полностью этот аспект, но мне нравится крафтинг, да и вообще без крафтинга ты себе действительно хорошее оружие не добудешь. И вот тут начинаются проблемы, потому что материалов нужно много, на каждую фигню. В итоге, хлам занимает порядка 20-30 очков веса (при том, что каким-то магическим образом он весит очень мало, намного меньше пищи или патронов). Ещё 19 занимает снайперка, автомат - 17, дробовик - 18. Это три ствола, без которых я не могу обходится, на разные случаи и с разным типом патронов. Взял бы ещё пистолет (он юзает совсем другой тип боеприпасов), но места нет. 10 весит каркас силовой брони (которая сама по себе даёт +25 к максимальному весу, но энергоячейки к ней весят по 3 пункта каждая, а они расходуются, так что приходится таскать с собой штуки четыре), комплект обычной брони - в совокупности порядка 25. При этом с собой постоянно нужно носить еду и воду. Вода весит по 0,75 за бутылку, для полного избавления от жажды требуется 3-4 бутылки. Еда - по 1-1,5 за единицу, для насыщения нужно от двух до пяти приёмов пищи. В результате до 25% инвентаря забито стейками из кротокрыса, бутылками с водой и тушёными жопами радтараканов под соусом с грибами. И всё это по цепочке приводит к раздражающим проблемам в... крафте. Объясню, почему так. Моя грузоподъёмность - 215 (вкачал 7 очков в силу, иначе было бы 180), а инвентарь забит только необходимыми вещами на ~205. Нахождение чертежей в игре - редкость. Чтобы получать новые апгрейды для оружия, я должен находить такое же оружие и разбирать его на верстаке, тем самым изучая. Так вот, при первой же встрече с противниками, вооружёнными нормальным оружием (чем дальше, тем такие чаще встречаются; в настоящий момент я постоянно встречаю супермутантов с лазерными карабинами и прочим хай-теком) я подбираю один, максимум два ствола и всё, я перегружен! Мне нужно разбивать лагерь, разбирать винтовки. И так каждые 15-20 минут, потому что враги тут везде, и респавнятся они постоянно. И вот тут у многих возникает вопрос: но почему ты не хранишь хлам в сундуке? Такой есть в каждой MMO! Я храню. Но у него максимальная вместительность - 400. И больше никак и никуда. Отчасти он забит у меня вещами, которые я храню на будущее (высокоуровневые стволы, к примеру) И это ещё хорошо, что я уже докачался до 30-го уровня и смог вытащить оттуда элементы силовой брони, которые на предыдущих уровнях развития не мог одеть. Именно благодаря этому я смог получить те самые 10 пунктов веса, благодаря которым я могу хоть как-то нормально ходить и что-то поднимать. А ещё нужно учесть, что я взял кучу перков, среди которых +20 к грузоподъёмности, два перка на уменьшение веса боеприпасов, два перка на уменьшение веса медикаментов и один перк на уменьшение веса хлама и ещё один на уменьшение веса еды. Вся игра для меня разделяется на две равные половины. Одна - сама игра, вторая - микроменеджмент инвентаря. Я выбрасываю ракеты от гранатомёта (каждая весит по два пункта), заряды от "Толстяка" (каждый весит по шесть), неочищенную воду, Нюка-Колу, половину найденного антирадина и абсолютно все вспомогательные штуки, вроде баффаута, ментатов или психо. И это я ещё про обычную броню не добавил пару строк... Этой игре не только патчи нужны, ей нужно пересмотреть всю систему веса. Потому что когда у тебя "типа реалистичная" игра с "типа симуляцией", то должна быть какая-то логика. А где логика, если у тебя 800 патронов весят меньше, чем три стейка из таракана? И ладно бы такая извращённая логика была, где боеприпасы весят мало. Так нет же, везде есть исключения, вроде тех же ракет. И пока ты не пороешься в инвентаре и не поймёшь, что именно так много места занимает, ты не узнаешь каких-то важных нюансов. Разработчики навернули кучу механик из жанра Survival, которые друг другу мешают. При этом ничего интересного в геймплей необходимость есть, пить и лечиться от триппера не добавляет, кроме нужды зайти в инвентарь и использовать соответствующий расходник. Я такого херового геймдизайна в крупных проектах не видел... да никогда, наверное. Потому что он получил информацию о внутренних процессах студии, воспользовавшись нетрезвым состоянием разработчиков, журналистов и за меньшее наказывали. Если бы он это раскрыл тогда, до старта продаж, то Bethesda могла бы обвинить его в том, что он подпортил продажи игры. Вспомни недавнюю историю, когда сайт попал на миллион баксов за то, что раскрыл информацию о Red Dead Redemption II из присланного внутреннего документа Rockstar. А Bethesda судиться любит похлеще прочих. Полагаю, что он просто опасался делать это до релиза. Донат там, кстати, исключительно косметический. Скины, одежда (без характеристик), раскраска для оружия и Пип-Боя.
-
2 балла
-
2 баллаУверен, что если бы в разработке принимали участие ветераны студии, то разница в качестве была бы не слишком большой
-
1 баллВидеоблогер DreamcastGuy на своём канале в YouTube рассказал, что ещё в октябре стал свидетелем разговора нетрезвых сотрудников Bethesda Game Studios в одном из баров, из которого он узнал некоторые подробности разработки Fallout 76. По словам блогера, это произошло совершенно случайно, а в результате сам автор ролика присоединился к беседе с разработчиками. Всю нижеследующую информацию следует воспринимать не иначе как слухи. Среди собеседников был как минимум один из программистов, несколько QA и один сотрудник арт-отдела. Все занимают довольно высокие должности в своих командах. У Fallout 76 не было целевого количества копий, которые необходимо продать. Для видеоигровой индустрии это очень необычно, особенно в случае с настолько крупными проектами. Команда разработки не связана с командой, отвечающей за обратную связь. У Bethesda есть целый отдел менеджеров сообщества, которые изучают отзывы в Twitter и на других площадках, но по какой-то причине ничего из этого не доходит до самих разработчиков. У даласской студии Bethesda есть огромный отдел QA-тестеров, которые весь день играют в Fallout 76. Именно на их фидбеке основаны те или иные изменения в игре. Это единственный способ, к которому разработчики прибегают при отсеивании идей. На основании отзывов этого отдела некоторые фичи вырезаются или добавляются. Судя по всему, Тодд Ховард практически не принимал участия в разработке, лишь изредка обращая внимание на проект. Студии было не важно состояние игры, основная цель - выпустить игру в ноябре. Ранее в сети уже появлялись слухи, согласно которым Fallout 76 является проектом одной из дочерних студий Bethesda, в то время как сам Тодд Ховард и команда в Мэриленде трудятся над Starfield. Стоит отметить, что слабую вовлечённость ключевых сотрудников центрального офиса в разработку новой игры косвенно подтверждают и списки авторов. Мы ознакомились с титрами трёх последних проектов Bethesda и заметили, что ключевые разработчики предыдущих игр студии при создании Fallout 76 занимали довольно номинальные роли. Так, например, сам Тодд Ховард (геймдиректор всех игр компании, начиная с Oblivion) отмечен в качестве исполнительного продюсера (должность, которую официально может занимать даже простой инвестор, не вовлечённый в производство), ведущий дизайнер и сценарист Fallout 3, Skyrim и Fallout 4 Эмиль Пальяруло занимает крайне расплывчатую должность директора по дизайну, а бессменный ведущий программист Гай Карвер значится в качестве одного из двух технических директоров. Кроме того, руководитель производства Эшли Ченг отмечен в качестве одного из трёх студийных директоров. Согласно нашим наблюдениям, почти все ведущий роли при производстве Fallout 76 отданы новым сотрудникам, в то время как заслуженные ветераны Bethesda занимают преимущественно консультационные позиции. И это не удивительно, учитывая тот факт, что игра во всех аспектах, от арта и звука до технологии, базируется на материалах Fallout 4.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВсё-таки в чём-то прав был @Allard, когда говорил, что люди не всегда разделяют творение и его авторов. Owlcat Games я бы поставил на первое место с конца за кошмарный релизный билд, патчи, ломающие то, что не было сломано и плохую поддержку русскоязычного сообщества при том, что они - русские разработчики с офисом в Москве (и вообще дочерняя компания Mail.ru). Многие топят за них из чувства солидарности, мол, российская индустрия наконец-то разродилась приличной AA-игрой, и это даже не онлайн-дрочильня, а хардкорная RPG, но при этом не замечают, что разработчику на них плевать с высокой колокольни. Патчноуты на английском (русские версии появляются заметно позже, да и переведены они явно кем-то из сообщества, учитывая количество ошибок и опечаток), русского языка на официальном сайте нет, официальный форум только на английском. Добавьте сюда кривую русскую локализацию, в которой некоторые названия переведены по-разному. Та же inXile, выпустившая The Bard's Tale IV (которую, к слову, уже починили), получила столько ненависти, словно Брайан Фарго лично изнасиловал всех недовольных. Или взглянем на Warhorse. Разработчики не только со всей серьёзностью восприняли сообщество, публикуя многочисленные видеодневники и подробные отчёты, но и оперативно чинили свою игру, выпуская по крупному патчу в неделю, и с каждым разом игра становилась лучше, а не получала взамен старых багов новые. Да, они тоже сильно облажались. Но при этом предоставили прессе ревью-копии игры заведомо, и в день релиза все могли ознакомиться с обзорами, узнать о недостатках до покупки. В случае с Pathfinder: Kingmaker ревью-копии начали рассылать после релиза, так что у игроков не было возможности ознакомиться с информацией из первых рук. Кроме одного источника - отзывы в Steam Early Access на ограниченную в плане контента бета-версию, которая была как-то уж на удивление идеально вылизана и работала как часы (я об этом ещё в июне писал, восхищаясь качеством и отсутствием багов). А игра замечательная, да. Выйди она не этой осенью, а следующей весной, после соответствующей полировки - гремела бы ещё сильнее.
-
1 баллНу не знаю. Ограничение в 400 из-за движка выглядит сомнительно. Возможно так и есть. А возможно Беседка просто хотела продавать расширение для стэша за бабло.
-
1 баллВ номинации "Развалюха года" с огромным отрывом лидирует Pathfinder: Kingmaker. При этом авторы игры побеждают в номинации "Разработчик года". Логично.
-
1 баллКонечно зря!. Я вообще не понимаю откуда столько негативных отзывов, ведь игра на 10/10 GOTY. И багов, кроме падения фпс (очень редких и совсем не критичных) в игре особо нет. Каждые пять минут проведенные в игре я НЕ вижу багов. Так же необходимо добавить в игру больше доната. На данный момент в игре его слишком мало. Например имба-пушки для увлекательного ПвП на которые я бы мог потратить все свои деньги!!
-
1 баллЗря вы так - играется весело, особенно в пати, в плане билдостроения партийные перки позволяют лепить вполне эффективных суппортов и танков. А кому нравилось строить в 4, зайдёт и 76 Хотя допускаю, что на капе может стать скучновато. Из багов замечено неоднократное падение и фризы на PS4, в тоже время на Pro подобных проблем не наблюдается.
-
1 балл
-
1 баллНе следовало называть 10 человек бестолковой толпой, основываясь на личных предпочтениях. Тогда бы и не началось ничего.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллАстрологи объявили год вылизывания. Кранчи и объем переработок на выходных увеличились вдвое.
-
1 баллТоже играю во вторые пилларсы Теперь я хожу, хватаю всех знакомых геймеров за пуговицу и, проникновенно глядя в глаза, спрашиваю: "А играл ли ты в Pillars of Eternity II? Нет? А поиграй!" Дальше начинаются нечленораздельные вопли про кораблик! квесты! персонажей! чаечки летают, листочки шевелятся! бои! ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА. Пропало ощущение чертовых рельс, можно выполнять квесты в элегантно-извращенном порядке, кучей разных способов, наконец, в этой игре прекрасный лор и атмосфера с полным погружением, все эти местечковые словечки, культура, метафизика оно все такое крутое и проработанное. первая часть была довольно обычным фэнтези, а тут офигенный оригинальный сеттинг, все эти тропические острова, отсылки на полинезийские языки, южная эстетика, наконец моря и пираты. Наконец, просто много классных атмосферных мест, я просто пищу от Глотки и Старого Города, это совершенно потрясающе-тленные места, я как будто в старом добром Хайве погостила. Дофига всякого-разного на островах на карте, много моего любимого: возможностей выполнить квест до того, как взял и сразу сдать. И множество отсылочек, перекличек и подмигиваний первой части, кулстори, спутники, неписи, я в кои-то веки чувствую, что на мои решения из первой части не положен детородный орган, а реально пусть и мелочи, но есть и этих мелочей много. В общем, я до неприличия довольна, мне просто ДОДАЛИ. Еще б локализация не такое говно.
-
1 балл
-
1 баллЕсли брать текущее поколение, то Gears of War 4, Forza Horizon 3-4, Halo Wars 2. Они выпускают в Steam только провальные игры, типа Quantum Break. Видимо, чтобы убытки уменьшить.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллБуковка W напоминает о Weyland-Yutani Corporation: Фраза "Worlds will change" намекает на терраформирование ("Чужие"), стиль ретро в шрифте и визуал этой картинки также отсылает к первым двум фильмам. А цвет ближе к цвету лого второго фильма: В общем, есть над чем подумать... Намёки, намёки...