Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 11.03.2021 во всех областях
-
4 баллаТам речь была о наполнении, персонажах, диалогах и облике игры, а не об управлении/боевой системе. Боевая система будет новая. По ссылке есть вот такой абзац: «В настоящий момент разработчики заняты созданием нескольких прототипов новой боевой системы. Согласно планам, она будет ориентирована в первую очередь на тактику, а не на экшен».
-
3 баллаЭээ! Я тут уже десять лет без дозы космооперы сижу, потому что все дилеры кинули. Может, хоть эти доставят.
-
2 баллаНаверняка у нас тут полно тех, кто любит всякие физические издания, коллекционки, статуэтки, интересные артбуки, энциклопедии и прочие штуки. Давайте делиться фоточками. Я буквально на днях не без помощи @JimDiGreez заполучил книги, которые искал пару лет. В на удивление неплохом состоянии, учитывая их возраст и тот факт, что они в мягких переплётах. Это первая трилогия книг по Dark Sun Троя Деннинга. Самих книг куда больше, но на русском издали только три, да и то небольшим тиражом.
-
2 баллаИздательство THQ Nordic выпустило пресс-релиз, согласно которому в испанском городе Барселона была учреждена студия Alkimia Interactive — её открыли специально для разработки ремейка культовой ролевой игры Gothic. Согласно сообщению издателя, производство новой версии хитовой RPG было полноценно запущено ещё летом 2020 года — тогда же в студию начали стекаться новые сотрудники, увлечённые жанром. В настоящий момент команда уже сформирована и активно работает, однако авторам ремейка ещё требуется ряд специалистов. На официальном сайте Alkimia Interactive на момент написания новости открыто 16 вакансий. Кроме того, THQ Nordic подтвердила, что разработка ремейка «Готики» ведётся только для PC и консолей нового поколения — игра не выйдет на устаревших Xbox One и PlayStation 4, а значит их технические ограничения не будут сдерживать авторов в области графики и дизайна открытого мира. По словам главы новоявленной студии Рейнхарда Поллайса, первые результаты своих трудов авторы представят уже в ближайшие месяцы. Ранее разработчики ремейка обещали держать связь с фанатами и учитывать их отзывы. Кроме того, напомним, девелоперы приняли решение отказаться от идеи переосмысления культовой RPG в пользу дословного ремейка — это произошло из-за в целом позитивной реакции на сам факт существование новой версии, смешанной с негативом к отдельным аспектам представленной на суд общественности тестовой версии. При этом амбиции разработчиков выходят за рамки создания ремейков чужих творений. «Мы стремимся стать высококлассным разработчиком ролевых игр. Наша цель – превратиться в одну из лучших команд по созданию игр для PC и консолей в Южной Европе». Судя по всему, сразу после выхода ремейка Gothic авторы могут заняться собственным проектом, а не производством новой версии сиквела культовой RPG.
-
2 баллаКомпания Archetype Entertainment, возглавляемая ветераном BioWare Джеймсом Оленом, объединила силы со студией Blur. Последняя известна по многочисленным CGI-трейлерам для видеоигр, включая впечатляющие ролики для Star Wars: The Old Republic, The Elder Scrolls Online, Star Wars: The Force Unleashed II и серии Mass Effect. Пока неизвестно, чем именно займётся Blur, однако у студии широкий опыт в создании визуальных эффектов и промышленном дизайне в стиле Sci-Fi. Сотрудники компании приложили руку к сериалу-антологии «Любовь, смерть и роботы», а основатель Blur Тим Миллер выступал режиссёром лент «Дэдпул» и «Терминатор: Тёмные Судьбы». Archetype Entertainment — внутренняя студия издательства настольных и карточных игр Wizards of the Coast, которое в последние годы активно инвестирует в разработку видеоигр. В Archetype трудится целая плеяда бывших сотрудников BioWare, а за повествовательное направление отвечает сценарист двух первых Mass Effect Дрю Карпишин. В настоящий момент студия работает над неанонсированной RPG в научно-фантастическом сеттинге.
-
2 баллаТоже прошел, за дворянина-традиционалиста. Для меня это довольно новый опыт, даже и не вспомню, играл ли в что-то подобное. И в целом мне игры без геймплея как такового не сильно нравятся. Но этот Сэр Бранте (название, кстати, ужасное) меня увлек. Действительно, ощущения - будто читаешь хорошую книгу, но при этом, за счет интерактивности, гораздо сильнее вовлеченность. Героя в полной мере "проживаешь", раздумываешь над выборами, волнуешься за результат и последствия своих действий. Не совсем согласен с претензиями к 4 главе. Возможно, если целенаправленно проходить игру на определенную концовку, и нужно подгонять решения под требования проверок характеристик. Но если выбирать на основе отыгрыша, то игра дает широкий простор, практически всегда есть нужный выбор или он вполне обоснованно закрыт. Моя игра свелась к истинной смерти, но не сказать, что я не доволен таким итогом. В целом все было логично и последовательно. Некоторые претензии есть разве что к получению дворянства меча, где покровительство сильных мира сего не влияет практически, несмотря на авторский текст, который утверждает обратное. И в целом через всю игру красной нитью проходит идея "семья превыше всего", под что иногда подгоняются последствия. В целом же впечатления от игры сугубо положительные, даже планирую перепройти по другим веткам. Настоятельно рекомендую ознакомиться хотя бы с демкой. Что можешь посоветовать из похожего, где акцент на нелинейности и последствиях? Желательно неяпонщину. Хочется побольше с жанром познакомиться.
-
2 баллаДа, достаточно залипательная штука. Зачин такой - полимеры протеряли, злой лич слил весь мир по частям в унитаз отдельные карманные измерения, в котором энтропия окончательно стирает саму память об этих вещах. И в этом вот лимбо главгерой, который в лучших традициях игр от пираний ничего не помнит, бегает по зацикленному маршруту и сражается с мобами. Получив особенно чувствительный удар по голове, он может вспомнить, что однажды его от подобных превратностей судьбы спасал шлем - и вдруг данный полезный девайс материализуется в инвентаре. Бинго - путь к возвращению старого мира идёт через боль и страдания восстановления кусочков этих воспоминаний - есть шмот, есть "карты" местности\объектов (к примеру, скалы\деревни\вампирские поместья\леса и т.д.). Объекты могут меняться в зависимости от соседей ( ). Перед каждым забегом (тут он называется "экспедиция") можно составить "колоду" тайлов, которые будут выпадать в данном забеге. Доступные тайлы зависят от прогресса\развития лагеря. По основной механике - герой бегает по зацикленному маршруту, при победе над мобами можно получить шмот и\или тайлы местности\объектов. Чем жирнее моб, тем ценнее награда. Первые забеги всё решает экипировка, в дальнейшем появляются навыки, лечилки и проч. Управление непрямое - можно лишь выставлять тайлы местности\экипировать героя. Есть режим паузы. Когда карта заполнена на определенный процент, то появляется босс чаптера, которого можно попробовать убить. А можно набрать ресурсов и в начале итерации сбежать в лагерь, чтобы апнуть лагерь, получив больше преимуществ на следующем забеге. В общем, как минимум попробовать настоятельно советую. А уж если не зайдёт, то в том же стиме и рефанд можно сделать
-
1 балл
-
1 баллЗа хитрожопого простолюдина самое веселье. Со всем остальном абсолютно согласен - люди почему-то все время играют на "идеальное прохождение", когда самый смак первого прохождения - в ошибках, уникальный опыт, который невозможно испытать планируя все и вся. ЗЫ Я проходил с выключенными дескрипторами последствий и перед главами не смотрел события - у меня опыт получился просто охрененный
-
1 баллИ с вами снова рубрика "Там, кстати" Вышел rogue-lite Loop Hero Меня отпугнуло "карточная игра" в тегах, но отзывы неплохие. Кто-нибудь играл?
-
1 баллА что если игра получалась настолько правильной, что вмешалась Камарилья, сделала всё чтобы сорвать разработку и испортить игре репутацию? Судя по 5-ой редакции, маскарад итак идёт по одному известному месту, а там может было что-то, что жёстко их палило...? Да не, бред какой-то.
-
1 баллБлогерша Outstar, с некоторых пор работающая менеджером сообщества World of Darkness, опубликовала видео на своём личном канале, в котором чуть-чуть пояснила последние события. Ничего особо нового или важного, но есть кое-какие жирные намёки. Я решил новость отдельную не публиковать, потому что слишком мало конкретики, но как-то инфу до вас донести хочется, так что вот выжимка. Судя по всему, разработку передают уже существующей сторонней студии, а не создают новую команду внутри Paradox. На это намекают её слова о том, что анонс нового разработчика не состоялся по юридическим причинам - подписание контракта пока лишь в процессе. Новая команда получит все материалы Bloodlines 2, включая документацию. Новая команда может как дополировать проект, так и внести некоторые изменения. Члены новой студии разработчика "могут также оказаться фанатами" Vampire: The Masquerade. Похоже на какой-то намёк на то, что там работают любители RPG, то есть студия может быть профильная. Outstar до этого работала в CD Projekt RED, это было во время финальных этапов разработки The Witcher 3. Кроме того, в свободное от работы коммьюнити-менеджером время она трудится над инди-играми в качестве разработчика, так что кое-что в производстве игр понимает. Сама Outstar играла в Bloodlines 2 на разных этапах разработки, начиная с апреля 2020 года, когда пришла работать в Paradox. Всего в разные пре-альфы, альфы, демки и прочие версии она совокупно наиграла порядка 160 часов. В версии от апреля 2020 года были полностью убраны побочные квесты, потому что на тот момент дорабатывалась их логика и авторы не хотели показывать ей игру в таком виде. Последний раз она играла в Bloodlines 2 осенью 2020 года и, как фанатка оригинала, осталась очень довольна увиденным. Однако, по её словам, она ни разу не играла в версию, близкую к финальной. Блогерша намекнула, что за увольнением Митсоды и Клуни стоит некая причина, которую не озвучивают из этических соображений. Она приводит пример, в котором её бы уволили за опоздания на работу, после чего руководство написало бы в Twitter официальное заявление о её вечных просыпаниях. В общем, как-то не очень информативно, всё намёками, но есть о чём поразмыслись. Вывод: