Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 14.04.2021 в Сообщения

  1. 8 баллов
    Ролевая игра Dragon Age II вышла спустя всего полтора года после релиза Dragon Age: Origins и значительно пострадала от укороченного цикла разработки. Бывший ведущий сценарист серии и автор сеттинга Дэвид Гейдер поделился в Twitter своими сожалениями относительно игры и рассказал о том, что хотел бы изменить, добавить или вернуть. По словам разработчика, возможность переделать Dragon Age II ему, конечно же, никогда не представится, но это не мешает взглянуть на свою работу и пофантазировать, а также порефлексировать относительно того, что из игры было вырезано на разных этапах. Первым делом Дэвид вспомнил об изначальном плане девелоперов менять облик Киркволла после каждого прошедшего в игре года. В противном случае Гейдер предлагает уменьшить промежутки времени между главами до месяцев вместо лет, чтобы город не казался настолько статичным. Другим желанием сценариста было сделать Киркволл более оживлённым, добавив туда больше NPC и прохожих. Кроме того, его не беспокоило использование одних и тех же локаций, а вот обилие магов крови — очень даже. Также Гейдер хотел бы восстановить вырезанную сюжетную линию, доступную только Хоуку-магу. В ней протагонист оказывался в шаге от становления одержимым, а все события разворачивались у него в голове, где герой был заперт во время борьбы с демоном. По словам Дэвида, за всю игру Хоук был единственным магом, у которого вообще не было никаких «профильных» проблем, а потому решение убрать этот квест далось разработчикам непросто. В третьем акте игры были и другие повествовательные линии, которые пришлось вырезать, потому что работа над ними велась на довольно поздних этапах. Они касались основного сюжета и должны были плавно подвести к столкновению между магами и храмовниками. Из-за того, что их вырезали, вражда стартовала слишком резко, что с точки зрения повествования выглядело не очень изящно. Кроме того, первоначально в финале не должно было быть схватки с Орсино, если вы выступали на его стороне. А Мередит в определённых обстоятельствах могла не принимать красный лириум и не превращаться в сверхъестественное существо. Также Гейдер хотел бы добавить нейтральный вариант финала, в котором игроку не приходилось выбирать одну из сторон. Таких планов изначально не было, но сейчас сценаристу это кажется отличной идеей. Другим хорошим дополнением к общей картине Дэвиду видится роман с Варриком — его также не было в планах, но герой получился удивительно харизматичным. Третьим же незапланированным расширением стала бы возможность провести чуть больше времени с Бетани и Карвером в самом начале игры, перед атакой порождений тьмы. Дэвид не уточнил, для чего это необходимо, но можно предположить, что таким образом гибель одного из них стала бы трагичнее. Помимо прочего Гейдер хотел бы восстановить запланированные преувеличения Варрика в рассказах. Согласно изначальной идее, гном должен был рассказывать неправдоподобную версию событий в начале каждой сюжетной арки, лишь затем переходя к фактам, когда Кассандра в очередной раз наседала с требованием перестать паясничать. Финальным аккордом в перечне желаний Дэвида стало завершение дополнения Dragon Age: Exalted March. Изначально оно планировалось как финальное для второй части, но его отменили из-за посредственных продаж других DLC для игры. Exalted March прямо продолжало сюжета игры, а в его финале Варрик трагически погибал. Ранее Гейдер рассказывал о процессе создания Dragon Age: Origins в ходе стрима своего нового проекта — там сценарист также делился деталями вырезанного контента и амбициями, которые не удалось реализовать по различным причинам.
  2. 3 балла
    Видеоролик - это часть рекламной кампании, естественно, он одобрен и вписан в маркетинговый план. Видео про трейты наверняка базируется на версии в раннем доступе, человек, как частное лицо, может делать любые ролики, если они не раскрывают недоступную публично информацию. На основании этих факторов невозможно сделать вывод, что какое-то разрешение получено или не получено. Им не дают разрешение в духе "всё, можете говорить свободно". Им на любое публичное заявление о статусе игры необходимо получать отмашку каждый раз. Не единоразово. Подписал контракт - всё, теперь public relations на издателе, все трейлеры/видео/интервью публикуются только с разрешения отдела маркетинга. Они могут публиковаться на канале разработчиков в YouTube, но это никак не указывает на то, что теперь им всё можно. Если у игры появился издатель, то скорее наоборот. Они же перед подписанием контракта видели куда больше, чем рядовые игроки. Скорее всего, издатель увидел в игре больший потенциал и решил вложить денег, чтобы добиться максимума. Отсюда озвучка, консольные версии и задержка релиза. Абсолютно нормальная ситуация в бизнесе. Как можно выйти на логику "появился издатель => задержка релиза => игра не выйдет" мне невдомёк, ведь это противоречащие друг другу вещи. Куда подозрительнее было бы, если б издателя они искали, но не нашли. Вот тут я бы напрягся, потому что потенциальным партнёрам обычно показывают вообще всю внутреннюю кухню, и отказ может означать, что увиденное им не понравилось от слова совсем.
  3. 2 балла
    Он преподнёс это с таким пафосом, будто бы его поделка почти шедевр, а довести "шедевр" до конца не дали тупые инвесторы. А я чет не припомню с ходу более отвратительной "игры" с тегом RPG. В кавычках - потому что геймплеем там даже не пахнет, а история написана федями бондарчуками под веществами.
  4. 2 балла
    Depth of field - это не "мыло", а эффект, симулирующий фокусировку глаза на объекте, когда ты смотришь на него и физически не можешь видеть чётко всё остальное. Его используют для создания органичных диалоговых сцен примерно везде. Его также применяют для того, чтобы придавать эффект плотности воздуха, это для реалистичного отображения удалённых объектов. В реальном мире воздух не на 100% прозрачный, а потому чем дальше объект, тем более бледным и размытым он кажется. В диалогах он придаёт объём и перспективу. Без него картинка превращается в кашу, где у всех объектов одинаковая резкость, что зачастую мешает композиции сцен. Они же наглядно продемонстрировали в ролике, как наличие эффектов влияет на картинку: А вот без этих эффектов: Тебе правда кажется, что вариант снизу лучше?
  5. 2 балла
  6. 2 балла
    Поржал над "улучшениями" графики на 1:40 : Bloom, Depth of field - даа, мыло теперь считается улучшением, дожили... А у Эшли в белом скафандре еще и текстуру потеряли, в старом варианте были видны повреждения краски, в новом - белая пластиковая текстура лишь с небольшими дефектами на самом краю.
  7. 1 балл
    Такое сильное размытие сцены ты видишь только потому, что можешь сфокусировать взгляд на самом размытии, в то время как во время диалогов будешь смотреть на персонажа большую часть времени. Выстави перед собой ладонь на фоне вывески магазина и смотри на пальцы, не отрываясь - ты даже распознать буквы на вывеске не сможешь, если не сфокусируешь на ней взгляд. Это размытие - ровно то, что ты видишь при взгляде на руку в реальном мире. В рамках видеоигры невозможно реализовать оптику глаза со сменой фокуса, для этого нужны приборы, отслеживающие зрачок, поэтому выкручиваются вот такими эффектами. То, что изображено на втором скриншоте - ещё более нереалистично, чем "мыло". Такой резкости просто не бывает. Это же выглядит так, словно персонажа приклеили поверх фотографии, а не будто он внутри сцены находится. Левое (для самого персонажа - правое) плечо девушки в кадре вообще сливается с обстановкой корабля, а ведь они на разном удалении, у них и перспектива разная должна быть: Нет, не только. Плотность воздуха имеет место в любом случае, чем большее расстояние разделяет глаз и объект, тем больший массив воздуха между ними и тем сильнее размывается объект даже если на нём фокусируется зрение. Это уже не оптика, это физика, тут как ни смотри, а смотреть будешь через газ, каким бы чистым он ни был, а на больших расстояниях это уже сказывается. На 200-300 метрах даже. В играх можно без проблем отключить так ненавидимые тобой эффекты, но у тебя всё равно такой баттхёрт (твои слова, если что, я не набрасываю), что возмущает один только факт, что разработчики показали его в трейлере? Я не спорю, что этот параметр может не нравиться, в идеале могли бы дать настраивать интенсивность эффекта (а может и дадут), даже я бы чуток понизил, но совсем выключать его попросту нельзя, это делает картинку нереалистичной. Все объекты в кадре не могут иметь одинаковую резкость, даже профессиональные видеокамеры так не снимают.
  8. 1 балл
    То, о чём ты говоришь - это уровень мифических корпораций, управляемых Доктором Зло. Прибыльный проект либо классный, либо распиаренный. Для пиара нужны деньги. Ни один издатель в здравом уме не будет подписываться на издание чужого говна, чтобы ввалить в его маркетинг тонну денег. Если речь не идёт о широко востребованном жанре, то смотрят на качество игры. Некачественные игры не имеют хвоста продаж, а значит такие игры нужно выпускать по десять штук в квартал, и чтобы каждый квартал совокупные тиражи росли, потому что в противном случае прибыль будет падать. Издателю в идеале нужен один качественный конвейер, поэтому Activision, например, вкладывает огромные бюджеты в Call of Duty и её контент, чтобы и кампания была дорого-богато сделанная, с постановкой и голливудскими актёрами, и мультиплеер, и кооп с отдельным сюжетом, и новые карты, и ивенты, и батл-рояль сверху ещё. А могли бы условный "польский шутер" делать каждый год, а потом рекламой заваливать всё вокруг. Но не делают. Уже триста раз доказано, что супернишевые игры могут приносить тонны денег. Divinity: Original Sin II заработала десятки миллионов, Baldur's Gate III бьёт рекорды уже на этапе EA. Шизофрения конца нулевых, когда по бренду тактических стратегий пытались делать шутеры, давно позади, а мы, к тому же, говорим об издателе, у которого львиную долю прибыли приносят RPG и который студии-разработчиков RPG покупает как не в себя. Koch Media принадлежит THQ Nordic, они её купили через свой фонд Embracer Group. У них весь бизнес строится на том, чтобы хорошо продавать нишевые игры среднего бюджеты. Я навскидку даже не вспомню за последние годы среднебюджетных ARPG, которые охрененно выстреливали. А классических RPG - целая плеяда. Я абсолютно согласен с тем, что винят разработчиков за молчание заслуженно. Но то, что они сами-дураки-виноваты в том, что подписали такой контракт - это очень простой взгляд на ситуацию. ВСЕ контракты такие. Других нет. Издатель на ПОЗДНЕМ этапе разработки подключился, когда игра уже почти готова. Это значит, что инвестировать издатель будет в маркетинг игры и в тиражирование на физических носителях. Даже самый тупой издатель в мире не позволит никому вмешиваться в маркетинг, который сам же финансирует. И на уровне менеджмента издательства они делают своё дело, им там до лампочки, что небольшая часть аудитории недовольна молчанием, потому что они все прекрасно знают одно - если игры выйдет хорошей, то все забудут про это через два дня. Тут, по факту, виноватых нет. Есть разработчики, которые хотят обеспечить себе и своей игре будущее, есть издатель, который хочет инвестировать и отбить инвестиции, и есть игроки, которые хотят получить хорошую игру. По итогу, когда игра выйдет, все всё получат. А ты только на ровном месте распространяешь панику и делаешь громкие заявления о том, что игра действительно в вечном раннем доступе и может не выйти. Это уже не говоря о том, что разработчики активно нанимают сотрудников для следующего проекта, значит готовятся сдать текущий. На какие деньги они делать новую игру будут? На баснословные барыши от десяти тысяч проданных копий Encased? Ну смешно же.
  9. 1 балл
    Это да. Худшая часть любой AC это сквозной сюжет. Лучше бы уж делали как в Far Cry или Final Fantasy, где сюжетно игры не связаны, только некие общие элементы и концепции кочуют из одной в другую.
  10. 1 балл
    Ирония в том, что первой части действительно пошло бы на пользу улучшение графики хотя бы в виде убирания мыла, если уж HiRes-текстуры не тянут, но они гордятся его наличием! Аналогично. Если подразумевалось отсутствие ярких источников освещения - то и было тускло. На аммиачных планетах был туман классный.
  11. 1 балл
    Там надо изобрести машину времени, отправиться в 2009 и уговорить продюсеров из ЕА дать Биоварам еще полтора-два года.
  12. 1 балл
    Познавательно, только совсем пофигу. Если первую часть я проходил 100500 раз, то вторую только дважды. Первый раз за мага, а второй за вора, чтобы спасти сестру Мне совершенно не понравилась такая резкая смена стиля игры.
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Мне оригинальное освещение с глубокими тенями нравится больше, в ремастере выглядит так, словно они время суток везде сменили, а не освещение переделали.
  15. 1 балл
    Некоторые моменты раньше были корректно затемнены, теперь же все видно - точнее, как, "все" - отсутствие проработки, зато в иных местах теперь сплошная линза. Модельки стали более четкими, но теперь в глаза бросается их минималистичность, простота форм, когда дело касается МЕ1, с МЕ2 все получше, особо на и так проработанных героях со сложными костюмами и множеством деталей, но у половины теперь металлические элементы брони бликуют как пластик. В целом - чем бы не тешились, я-то это покупать не буду, игры и без этого хороши.)
  16. 1 балл
    @Medwedius Игры закольцованы в DLC это да. Но такое себе соединение. Для фаната серии безусловно сильный момент, но если Инфинит был первой игрой, то и десятой доли каефа не получишь. В целом точно так же подвести можно легко еще много игр. Но как абсолютно верно сказал Del-Vey выше :
  17. 1 балл
    А мне проигрывать боссам в играх от FromSoftware, с последующим прослушиванием трека "Susumu Hirasawa – Gats".
  18. 1 балл
×