Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.07.2022 в Сообщения
-
3 баллаБывший сценарист студии BioWare Дрю Карпишин, ответственный за сюжеты таких игр, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect, а также трилогию книг о создателе «Правила двух» Дарте Бэйне из Расширенной Вселенной «Звёздных Войн» провёл серию вопросов и ответов на Reddit. В ходе онлайн-мероприятия стали известны многочисленные новые факты о разработке игр, к которым писатель приложил руку, а мы подготовили краткую выжимку фактов. У разработчиков не было никаких планов на Star Wars: Knights of the Old Republic II, даже идей. Партнёры (судя по всему, речь идёт о LucasArts) чётко обозначили, что хотят получить сиквел уже через год после релиза оригинала, так что BioWare сразу же отказалась от работы над продолжением. Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect и Mass Effect 2, так что все решения по части развития сюжета, сценария и персонажей он принимал сам. Материал для Сарена и «Властелина» он писал лично. Он также самостоятельно создал Призрака, написав все его диалоги, а также интегрировав в одну из своих книг по вселенной. Любимым персонажем сценариста, к созданию которого он не имеет отношения, является Мордин Солус. По словам Дрю, Тали и Гарруса планировали вернуть в качестве спутников в Mass Effect 2 с самого начала. Чего разработчики не ожидали, так это того, что фанаты захотят видеть в сиквеле романы с этими персонажами. Если роман с Тали особенно не удивлял из-за возможности нафантазировать её внешность под маской, то желание вступить в отношения с Гаррусом Карпишина очень удивило. Эти романы появились в игре исключительно из-за фанатов, изначально таких планов не было. Дрю надеется, что Disney начнёт работать со Старой Республикой в новом каноне и обратится к нему с предложением о сотрудничестве. При создании Star Wars: Knights of the Old Republic разработчики вдохновлялись в основном настольной RPG по «Звёздным Войнам» от West End Games, несколько изданий которой вышло с 1987 по 1998 годы. Однако команда читала и комикс Tales of the Jedi, первое произведение, которое рассказывает о событиях, развернувшихся за тысячи лет до фильмов. Согласно версии Дрю, квариане и турианцы не могут иметь совместных детей, логика вселенной позволяет межвидовые зачатия только с представителями расы асари. Однако Карпишин не исключает того, что в новых играх возникнут и такие гибриды. Дрю подтвердил, что непричастен к Mass Effect 5, он не работает на BioWare. В книгах Карпишина (он, к примеру, написал приквел Mass Effect о молодости капитана Андерсона и его первом столкновении с Сареном) говорилось, что галактическое сообщество пользуется единым календарём, однако все даты в играх привязаны к григорианскому, земному. По словам Дрю, разработчики просто решили не перегружать игроков информацией, поскольку в игре и без того хватает элементов, которым необходимо учиться и уделять повышенное внимание. Карпишин очень заинтересован ремейком Knights of the Old Republic, поскольку знает разработчиков, работающих над ним (многие из них — его бывшие коллеги по BioWare), и считает их весьма талантливыми людьми. Сотрудники Aspyr связывались с Дрю и предлагали поработать над ремейком, но он не смог ответить согласием, поскольку связан контрактными обязательствами с другой студией, Archetype Entertainment. Дрю не имеет отношения к появлению любимого фанатами дроида-убийцы HK-47. Этот герой принадлежит перу Дэвида Гейдера. Карпишин считает саундтрек одним из важнейших элементов игры. В ходе разработки он неоднократно имел возможность проходить различные полностью готовые отрезки того или иного проекта, для которого ещё не была написана музыка. По его словам, ощущения очень странные, локации ощущаются невыразительными и пустыми. Дрю считает, что многие люди даже не осознают, какой важной частью игр является музыкальное сопровождение. Первоначальные планы на трилогию Mass Effect не подразумевали, что Призрак и «Цербер» будут играть значительную роль в сюжете второй части. Организация вышла на первый план после релиза оригинальной игры — причиной стали фанаты, явно заинтересовавшиеся и активно обсуждавшие её на форумах. Тогда Карпишин и команда сценаристов приняли решение сделать её более заметной силой в галактике. В первой части говорилось, что об организации почти никто не знает, но во второй она стала довольно известной. В каком-то смысле это реткон (однако информация о «Цербере» могла разойтись по галактике за то время, что Шепарда возвращали к жизни — это укладывается в общую канву повествования и соотносится с тем, что в промежутке между двумя играми «Цербер» совершает теракт на одном из кораблей квариан. Эти события описаны в книге Карпишина Mass Effect: Ascension — прим.). Дрю предпочитает озвученных протагонистов, поскольку считает, что отсутствие реплик героя ломает погружение. «Я хочу вести с NPC диалог, а не слушать с их стороны лекции». В Mass Effect попали все расы, задуманные сценаристами. Какие-то оказались в игре лишь ко второй или третьей части, однако все идеи, о которых Карпишин знал, были воплощены в жизнь. Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect 2, однако большую часть диалогов Легиона написал не он. По словам Дрю, скорее всего, за героя отвечал Крис Л’Этуаль, однако он не может сказать наверняка. Л’Этуаль начинал свою карьеру, работая над MMORPG Asheron’s Call 2: Fallen Kings, после чего устроился в BioWare, где приложил руку к Dragon Age: Origins, Mass Effect и Mass Effect 2. Позднее он работал над The Outer Worlds в составе Obsidian и Aliens: Fireteam Elite в студии Cold Iron. По словам Карпишина, именно Л’Этуаль отвечал за техническое обоснование работы различных технологий в Mass Effect, в том числе концепции бесконечных патронов оружия в первой части серии (оружие в первой игре стреляет микроскопическими песчинками, разогнанными до такой скорости, что пробивают насквозь почти любой материал — прим.). По сети ходит информация о том, что из Star Wars: Knights of the Old Republic «вырезали» планету Слехейрон со всем контентом. Сценарист утверждает, что встречал фанатов, которые свято верят, что BioWare вырезала целый игровой мир с массой квестов и NPC, но это полная чушь. То, от чего отказалась студия, даже контентом назвать нельзя. Всё, что было у разработчиков на момент отказа от идеи реализовать данную планету в игре — парочка концепт-артов и параграф текста с описанием, которое буквально гласило: «Слехейрон — загрязнённая планета, подконтрольная картелю хаттов и криминальным авторитетам». Дрю говорит, что сыграл весьма небольшую роль в написании сценария для Baldur’s Gate II, а вот при работе над её продолжением в лице дополнения Throne of Bhaal был одним из ведущих сценаристов. Карпишин не играл ни в Mass Effect 3, ни в Andromeda. Он покинул BioWare ещё до начала производства третьей части. Для Star Wars: The Old Republic Дрю написал только сюжетную линию джедая-рыцаря, он не был ведущим сценаристом проекта. Он не хотел бы видеть фильмы по Mass Effect или Star Wars: Knights of the Old Republic, идея сериалов по этим играм нравится ему больше — так не придётся вырезать большую часть сюжетных линий. Однако даже многосерийное телешоу кажется ему потенциально проблемным из-за количества вариаций одной и той же истории в зависимости от предпочтений фанатов. Из Knights of the Old Republic вырезали небольшой подсюжет, раскрывающий персонажа по имени Deadeye Duncan, одного из бойцов арены на Тарисе. Сценарист очень огорчён тем, что он не попал в игру. В настоящий момент Дрю Карпишин трудится в Archetype Entertainment, которую возглавил ветеран BioWare Джеймс Олен. Компания является внутренней студией издательства Wizards of the Coast, правообладателя Dungeons & Dragons, однако разрабатывает проект, не основанный на знаменитой настольной RPG. Команда с начала 2020 года работает над научно-фантастической ролевой игрой в совершенно новом сеттинге.
-
3 балла
-
3 балла
-
2 балла
-
2 баллаЭлронд великолепен: Диалоги тоже: — Ты не видел, что я видела. — Я видел достаточно. — Ты не видел, что я видела.
-
2 балла
-
2 баллаВ том, что Карпишин пытался сделать адекватный сценарий к научно-фантастической игре. Без пророчеств, магии, тотальной идиотии. В первой части ему не мешали, т.к. продажа EA состоялась когда игра была уже практически готова. Во время второй части EA вмешивались, результат видим. К третьей части он даже руку не прикладывал уже. Логично что мысли о концовке у него не проработанные, но видя что он сделал в первой части - да, я ему верю что он бы попытался бы придумать что-то адекватное и во второй части, и в третьей, если бы не мешало руководство. Получилось бы у него? Не знаю, это уже спекуляции.
-
2 баллаХм. А в чем глобальная-то разница? Нет, я понимаю, у него в задумке не было Горна, но мы ломаем сеть ретрансляторов (в всеми столь любимой в кавычках или без красной концовке), по сути изолируя всех и решая проблему Жнецов (да, не "запираем, а "уничтожаем") - посыл идентичен. Видать, мне как адепту сине-зеленой версии, глубоко разочаровавшемуся во всей третьей части на релизе, а не только в финалах, не понять.
-
2 балла
-
1 баллРазработчики ролевой игры Pathfinder: Wrath of the Righteous из студии Owlcat Games представили подробности следующего дополнения, входящего в состав сезонного пропуска, а также анонсировали дату релиза RPG на консолях. Адепты игровых приставок смогут бросить вызов демонической орде 29 сентября 2022 года на Xbox One и PlayStation 4. Отдельных версий для Xbox Series X|S и PlayStation 5 у игры не будет, на консолях нового поколения Wrath of the Righteous работает в рамках обратной совместимости. Новая версия, получившая ряд нововведений и подзаголовок Enhanced Edition, станет стандартной как для игровых приставок, так и для PC, где одновременно с релизом на консолях выйдет соответствующее обновление. Что же касается DLC The Treasure of the Midnight Isles, то его релиз состоится чуть раньше — 11 августа 2022 года. Авторы отмечают следующие особенности: Исследование крупного архипелага, полного сокровищ и опасностей; Возможность проходить дополнение как часть основной сюжетной кампании или отдельно от неё; Возможность попробовать многочисленные билды персонажа и различные мифические пути; Смерть как часть игрового процесса; Новое магическое оружие, зелья и свитки, а также ряд невиданных ранее противников; Судно, на котором герои приплывут на архипелаг, также скрывает свои секреты — у игрока будет возможность их раскрыть. К анонсу разработчики приложили и небольшой ролик, посвящённый новому DLC.
-
1 балл
-
1 баллмолодая Галадриель, Элронд и Исилдур ну последний то ладно но остальные сколько там этой девице Галадриэль тысяч лет стукнет на момент рождения Исилдура? да и Элронд как никак братан первого короля Нуменора и прапрапрадедушка Исильдура а это как никак 3000+ годиков разницы
-
1 баллВ том, что люди спокойнее переваривают разные сюжетные глупости, когда у них есть хотя бы кажущееся логическим обоснование. В этом суть отличий первой части Mass Effect от третьей. В первой объяснили, пусть и не всегда удачно, каждую мелочь техническую. Иногда это объяснение антинаучно, но большей части аудитории этого достаточно. В Mass Effect 3 же произошёл «прыжок через акулу».
-
1 баллДиректор по дизайну Obsidian Entertainment и ведущий разработчик Pentiment Джош Сойер дал интервью The Gamer, в котором раскрыл новые подробности своего необычного проекта — повествовательной RPG Pentiment. О концепции игры События разворачиваются в Баварии XVI века. Основное место действия — деревня Тассинг, а также расположенное неподалёку аббатство Кирсау. Обе локации вымышленные; Несмотря на то, что инсайдеры в один голос утверждали о схожести игры с Disco Elysium, сам Джош источниками вдохновения для игры называет Night in the Woods и Oxenfree; Сойер настаивает, что Pentiment — не детективная игра. В ней нет соответствующих хардкорных механик или сложных загадок. Разработчики пробовали внедрить их на этапе прототипа, но поняли, что не хотят видеть игру такой; Слово «Pentiment» звучит необычно даже для носителей английского языка. Оно означает изображение, находящееся под слоем краски — так бывает, когда одну картину написали поверх другой. Название выбрано не случайно, оно отражает как общую концепцию игры, включая визуальный стиль, так и постепенное раскрытие сюжета; При создании игры Сойеру пригодилось его образование — он бакалавр факультета истории средневековья; В работе над игрой помогали консультанты с докторскими степенями по истории: Кристофер де Хамел, Эдмунд Керн и Уинстон Блэк; Pentiment разделена на несколько актов, между которыми проходит много лет. Сами же акты занимают относительно немного игрового времени; Некоторые выборы, сделанные в начале игры, значительно изменят сообщество деревни Тассинг, где разворачиваются основные события. О главном герое Игрок возьмёт на себя роль подмастерья художника Андреаса Малера, трудящегося в скрипториуме при аббатстве Кирсау; Игра начинается с того, что Малер, будучи подмастерьем, заканчивает создавать гравюры в манускриптах. Он не живёт в аббатстве, а лишь приходит туда, чтобы работать. Таким образом, герой сможет свободно перемещаться между аббатством и деревней. По словам Сойера, это также отражает и тематическое перемещение между светским и церковным; Во многих смыслах Андреас уже сформировавшийся персонаж. Он родился в Нюрнберге, в семье художников. Учился в Эрфуртском университете, где люди его социального уровня оказываются редко. Позднее Малер бросил учёбу, чтобы стать странствующим художником; Другие части его биографии игрок определяет самостоятельно. Где именно Андреас побывал, что изучал в университете, что он за человек. Все эти выборы окажут влияние на диалоги. «Если вы взглянете на людей вроде Альбрехта Дюрера, художника из того же периода, то он много путешествовал по Европе и учился у различных мастеров. Вы сможете выбрать, где провели три года странствий. Может быть, во Фландрии или Базели? Это были большие центры искусства в те времена. Что вы изучали в университете? Вы сможете выбрать логику, грамматику, астрономию, много всего, даже оккультизм. Вам также придётся выбрать стиль жизни [Малера]. Был ли он гедонистом, что жил ради удовольствий? Или он ремесленник, что всего себя посвятил делу? Может быть, бизнесмен, желавший сделать карьеру?» Судя по всему, создание персонажа происходит через диалоги в самом начале игры. Сойер отмечает, что именно игрок определяет роль персонажа, а диалоговые опции отражают его опыт. «Если вы жили в Италии, то знаете итальянский. В отличие от многих других наших игр, то, что вариант ответа появился в диалоге, не значит, что выбрать его — хорошая идея. Иной раз ты лишь выставишь себя показушником и зазнайкой. Будет довольно неловко. То, что у вас есть возможность продемонстрировать свои знания или интересы, не означает, что так и нужно сделать». Иногда неверная реплика и вовсе может негативно повлиять на ход всей беседы: «Это задаёт определённые границы. Мы хотели, чтобы игроки действительно задумывались о том, какие реплики они выбирают, а не просто вслепую кликали на них». О сюжете Неподалёку от аббатства происходит убийство, в котором обвиняют друга Андреаса. Цепь событий закручивает сюжет, который будет разворачиваться на протяжении нескольких поколений; Расследование убийства является поводом изучить NPC, узнать их мотивы. По словам Джоша, это игра в первую очередь о персонажах; Протагонист не является официально назначенным следователем, он принимает решение разобраться самостоятельно, поскольку оказывается единственным, кто сомневается в обвинении; Несмотря на это, игроку предстоит найти улики и обвинить одного из героев, что почти наверняка приведёт к его казни. Однако игрок может ошибиться, что создаёт интересный слой повествования, ведь рано или поздно истина вскроется; Обвинение можно использовать и для расправы — в игре будут неприятные персонажи, которые могут заслуживать смерти по мнению игрока. Возможно, их гибель избавит кого-то от страданий?; Кого бы ни обвинил Малер, этого человека будут вспоминать. Он не исчезнет из игры просто так, многие NPC будут продолжать говорить о нём; Сюжет разворачивается на протяжении многих лет, но все будут помнить, кто именно указал на казнённого, назвав его убийцей. Игрок столкнётся с настоящими последствиями, которые в Pentiment поставлены во главу угла; В игре будет множество людей, у которых имеется мотив для убийства и на которых могут указывать улики. Игроку предстоит узнать, кто именно совершил преступление, однако помимо этого предстоит доказать вину, поскольку у некоторых NPC возникнут вопросы; Ключевой особенностью сюжета является то, что никакого «каноничного» убийцы в игре нет, есть лишь набор улик и ряд персонажей, на которых они указывают. Принятие решений отдаётся на откуп игроку. Релиз Pentiment на PC и консолях семейства Xbox состоится в ноябре 2022 года. Игра будет доступна в Game Pass со дня релиза.
-
1 баллРазработчики из студии Atomic Wolf анонсировали своё новое творение — пародийную Action-RPG Yet Another Fantasy Title, название которой буквально переводится как «Очередная фэнтезийная игра». Проект предложит игроку полностью открытый мир, построенный на всех возможных жанровых клише. Игра призвана высмеять банальные сюжетные ходы классических RPG и книг, архетипы и многие другие элементы, давно набившие оскомину (и, стоит признать, всё реже и реже используемые в последние годы). Оказавшись в шкуре Разбойника (да, с большой буквы), творящего беспредел себе на потеху, игроку предстоит взвалить на себя обязанности Избранного после того, как протагонист прикончил занимавшего эту должность рыцаря в сияющих доспехах с целью заполучить его ездового единорога. Теперь, столкнувшись с необходимостью занять место спасителя мира, Разбойник вынужден отправиться в путешествие, чтобы в конце концов избавить население страны от напасти — жестокого дракона. Разработчики обещают массу абсурдных побочных заданий, карикатурных персонажей и неожиданные интерпретации классических сказочных историй. У Yet Another Fantasy Title уже имеется страничка в Steam. В настоящий момент проект заявлен только для PC. У игры нет даже примерной даты выхода.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллUX\UI-дизайнер Виктор Бланке, трудившийся над проектом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в составе студии Hardsuit Labs, опубликовал примеры разработанного им для игры интерфейса . Стоит отметить, что большая часть представленных на изображениях ниже элементов была попросту наложена поверх кадров из трейлера таким образом, чтобы соответствовать контексту происходящего. Иными словами, не все представленные ниже кадры являются настоящими скриншотами игры. Кое-какие элементы, впрочем, приоткрывают завесу тайны над многострадальным проектом. Так, например, на одном из экранов можно оценить систему навыков и параметров персонажа, имеющих по пять градаций степени развития. Характеристики: Сила Ловкость Выносливость Харизма Манипуляции Cамообладание Решительность Интеллект Остроумие Среди умений же значатся: Рукопашная Огнестрельное оружие Оружие ближнего боя Запугивание Убеждение Уловки Технологии Безопасность Медицина Кроме того, можно обратить внимание на список дисциплин — особых вампирских умений, характерных для представителей различных кланов. В их числе ментализм (манипулирование сознанием), а также возможность оборачиваться туманом и, судя по всему, способность перемещаться на различные дистанции по воздуху. По словам Виктора, он работал над игрой в период с 2018 по 2020 годы, то есть не застал момента, когда проект был передан от студии Hardsuit Labs другому разработчику. О возможных причинах этого мы рассказывали в нашем расследовании. В настоящий момент разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 продолжается. О том, что игра была передана новому разработчику, издательство Paradox сообщило ещё в феврале 2021 года. По слухам, проектом занимается британская студия The Chinese Room.
-
1 баллНа скриншоте экрана персонажа среди английских терминов можно увидеть немецкие слова «entschlossenheit» (решительность) и «einschuchterung» (запугивание), наверняка кого-то это удивит, так что объясню (ну и поумничаю, чего уж там). Это делается специально с учётом будущих локализаций. Дело в том, что слова в немецком языке самые длинные из всех, на которые обычно переводят игры. Поэтому при проектировании интерфейсов всегда берут их за основу, чтобы понимать, какой ширины окошки должны быть, чтобы текст не уезжал за границы. Что касается работы UX\UI-дизайнера, то сразу бросается в глаза одно важное упущение — отсутствие текстовой отметки о клановой принадлежности героя. Её нужно было бы поместить прямо под именем персонажа. EDWIN ATRESCU Ventrue Использование красного цвета в текстовых элементах интерфейса также идея плохая. Красный — цвет негатива, который говорит о каком-то отрицательном эффекте. Вот тут красным помечено, что Маскарад полностью соблюдается и игрок ни разу его не нарушал. Почему красным-то? Нужно было выделить текст каким-то образом, показав, что это параметр, а не часть описания. Ну так он уже выделен, поскольку написан большими буквами. Максимум — жирным ещё сделать. В красный его можно было бы окрашивать, когда он до единицы падает. Или до двух пунктов из пяти. Но вообще тут и так всё достаточно наглядно, цифровой показатель и шкала из пяти делений более чем доступно демонстрируют, что всё ок. Зачем подписывать что-то красным, как будто на игрока какой-то штраф наложен из-за этого показателя — загадка. Стрелка, указывающая на направление опасности, тоже не фонтан. Что это вообще? Схематичное изображение кораблика? Нижняя линия должна быть тоньше, чтобы подчеркнуть округлость этого «компаса опасности», потому что тут едва заметен изгиб, который этому элементу был придан. Другое дело, что оно и не нужно, обычного треугольника более чем достаточно, чтобы показать, откуда нанесён удар. Да и вообще подобные элементы так топорно уже не используют в играх со ставкой на погружение, достаточно покраснения той части экрана, откуда урон прилетел — то же самое, только без откровенно торчащего на экране элемента UI. Вот тут тоже вопросы. Это список локаций для быстрого перемещения, разделённый по районам. А если я помню название локации, но не помню район? Каждую вкладку придётся открывать в поисках этой локации, выходит? Причём интерфейс заметно отличается от того, что был показан летом 2019 года. Учитывая, что этот дизайнер работал над игрой и в 2020-м, полагаю, что это как раз новая версия интерфейса, которая должна была прийти на смену старой. Если мне не изменяет память, даже на момент показа демки говорили, что это довольно старый билд — не самый свежий, а наиболее стабильный.
-
1 баллБывший продюсер студии BioWare Марк Дарра, участвовавший в создании игр серии Dragon Age, выпустил видео, в котором рассказал о процессе создания неоднозначно принятой второй части франшизы. Амбициозная Dragon Age II пала жертвой спешки, вина которой лежит на издательстве Electronic Arts, купившем разработчиков, сделавших имя на создании RPG, незадолго до релиза первой части серии. Несмотря на ряд не самых удачных решений и сжатые сроки, сиквел всё же пользуется достаточно большой популярностью в сообществе фанатов BioWare. Дарра рассказал о процессе создания игры и поделился неизвестными ранее подробностями о разработке, проблемах, которые EA создавала компании в ходе процесса производства и выпуска продукта на рынок, а также поделился рядом интересных деталей относительно творческих решений, принятых сотрудниками канадской студии. Сделка по покупке BioWare у VG Partners была финализирована лишь в 2008 году, несмотря на то, что объявлено о ней было ещё в 2007-м; Дарра считает, что Electronic Arts приобрела студию из-за Star Wars: The Old Republic и её потенциала. В те времена считалось, что будущее за MMORPG, на весь мир гремела World of Warcraft; Изначально Star Wars: The Old Republic должна была выйти в 2009 году, однако через некоторое время после покупки игру перенесли на 2011 финансовый год. Затем состоялся ещё один перенос; Боссы EA раздражались, поскольку начали ощущать, что потратили деньги на нечто, что высасывает ещё больше ресурсов, не давая результата; BioWare поставили задачу заткнуть намечающуюся в будущем финансовую дыру, выпустив какую-нибудь игру в 2011 году; Этот разговор с новыми владельцами состоялся в самом конце 2009-го, когда Dragon Age: Origins только-только вышла; По мнению Дарры, руководителям компании пришлось согласиться на ультиматум, чтобы не попасть под полный финансовый контроль, когда издатель не выделяет бюджет для работы студии, а самостоятельно решает, как распределять все средства до копейки. Марк отмечает, что у него нет доказательств, но он считает, что именно это стало причиной согласия BioWare выпустить Dragon Age II в такой короткий срок; Однако спешка не просто сказалась на качестве и скомканности некоторых аспектов. Она повлияла на всё развитие серии. Изначально у BioWare были иные планы на Dragon Age II; Когда закрыли проект Revolver (игра, родившаяся из концепции Jade Empire 2, о ней мы рассказывали в отдельном материале), продюсер Марк Дарра, креативный директор Майк Лэйдлоу и арт-директор Мэтт Голдман были переведены на разработку второй части Dragon Age, которую они начали планировать ещё тогда, когда Origins была в разработке; Всё то, что они запланировали для сиквела, не могло быть реализовано за 15 месяцев, проект был слишком амбициозным для этого, поэтому его свернули; Для Dragon Age: Origins планировали выпустить ещё один крупный Add-On по аналогии с Awakening. По словам Марка, формально Dragon Age II базируется на части идей, заложенных в то дополнение, но сказать, что разработчики сделали из дополнения целую игру, всё же нельзя. Тем не менее из-за необходимости начинать разработку второй части разработчикам пришлось отменить Add-On для Origins; Дарра уточняет, что никакие ассеты, уровни и модели из запланированного дополнения не использовались в разработке сиквела; При этом Марк отмечает, что Дэвид Гейдер, наоборот, заявлял, что сиквел вырос из Add-On'а, запустив среди фанатского сообщества волну слухов, которые сильно принизили заслуги разработчиков, вкалывавших, чтобы за 15 месяцев выпустить полноценную новую игру. По словам Дарры, такая разница в мнениях двух людей, работавших над проектом, обусловлена отношением к ситуации. Гейдер работал над тем дополнением, распланировал его сюжетные линии, а потом его труд выбросили в мусорное ведро. Вероятно, его негативные высказывания обусловлены обидой, но с определённой точки зрения оба мнения имеют основание считаться верными; Сиквел изначально должен был называться Dragon Age: Exodus и являлся ответвлением, а не полноценной второй частью; Дарра считает, что появление двойки в названии установило определённые ожидания и повлияло на то, как игру приняли. Вероятно, без позиционирования игры как полноценного сиквела она могла не столкнуться с такой яростной критикой; Игроки ожидали игру тех же масштабов, с аналогичной боевой системой и визуальным дизайном, схожими особенностями, но получили совсем непохожую RPG; По словам Марка, сохранение изначального названия никак не повлияло бы на критику аспектов, пострадавших из-за спешки, но фанатам Origins было бы проще принять игру, не замахивающуюся на лавры полноценного продолжения; Игра получила название Dragon Age II вместо Exodus, потому что на презентации проекта высшее руководство (не совсем ясно, идёт ли речь о шишках из EA или боссах самой BioWare) заявило, что нужно добавить двойку для увеличения продаж; Отсутствие тактической камеры во второй части не имеет никакого отношения к творческим решениям — это результат спешки, из-за которой пришлось срезать углы и отказываться от элементов, без которых можно обойтись. Дарра объясняет, что при создании уровней необходимо делать их с учётом двух типов камеры, а это затягивает процесс и приводит к увеличению стоимости разработки. По словам Марка, наличие тактической камеры вдвое увеличивает стоимость и длительность производства уровней, а с ними у игры и так были проблемы — из-за нехватки времени некоторые локации пришлось задействовать повторно; Dragon Age II делает ставку на персонажей и является первой игрой BioWare, которая так сильно выпячивает их на передний план. Это стало результатом всё тех же ограничений, потому что сюжетные арки, диалоги, взаимоотношения и события, происходящие с героями, работают почти в любой ситуации, независимо от локации. Таким образом разработчики как бы оттеняли недостатки самой игры, заставляя обращать внимание в первую очередь на героев, ставших центром её истории; По словам Марка, арт-директор Dragon Age II Мэтт Голдман старался придать серии свой собственный, уникальный облик. Проблема заключалась в том, что многие игры тех лет были очень похожи с точки зрения дизайна и визуальной эстетики. Он приводит в пример Dragon Age: Origins, The Witcher и Dragon's Dogma, которые используют множество одинаковых элементов и образов. Дарра считает, что это делает их понятными и доступными для уже сформированной аудитории, но при этом не позволяет выделяться, из-за чего сложно привлечь нового покупателя — он попросту не отличит одну игру от другой, если показать ему скриншоты. Именно эту проблему должен был решить визуальный дизайн Dragon Age II; Мэтт Голдман описывал новую эстетику как «фильм Акиры Куросавы в эпохе Северного Возрождения»; С точки зрения игрового баланса Dragon Age: Origins была идеально симметрична, что очень сильно помогало в разработке косвенным образом, позволяя налету реализовывать разнообразные ситуации. У противников в игре были те же вещи, способности и примерно такое же количество очков маны, здоровья или выносливости, что и у игрока. Таким образом, можно было даже перенести врага в состав партии — он бы стал равноценным и сбалансированным спутником. Благодаря этому можно было легко придумывать и сразу же имплементировать ситуации, когда NPC или противник становится союзником в битве, противником или временным членом отряда (или столкнуть отряд игрока со своими двойниками, некогда это было излюбленным приёмом BioWare — прим.). С точки зрения дизайна это можно было реализовать довольно просто и без необходимости задавать новые условия, выдумывать костыли; Были у системы и свои недостатки. Например, если дизайнер возжелал усилить луки ближе к релизу игры, то этим действием он вносил серьёзные изменения в баланс всех сражений, в которых участвует это оружие — просто потому, что с точки зрения игровой системы противники используют точно такие же луки. Схватки могли стать заметно сложнее; Дарра отмечает, что это не просто пример — описанное выше действительно случилось с Dragon Age: Origins; Марк считает такой подход ужасным, вот почему в Dragon Age II ни о какой симметрии не задумывались. В сиквеле герой наносит огромный урон и имеет небольшое количество очков здоровья, в то время как у противников ситуация обратная — много ОЗ и низкий показатель урона; Недостаток такого подхода выявляется, когда приходится придумывать различные ситуации. Спутник, ставший врагом, попросту убивает героя одним ударом, и наоборот. Если же в какой-то сюжетной кат-сцене противник переметнулся на сторону игрока, то он становится абсолютно бесполезным — его удары едва царапают бывших соратников; По словам Марка, обе концепции имеют слишком много недостатков, и в Inquisition разработчикам удалось найти золотую середину; У Electronic Arts были огромные проблемы с маркетингом игр BioWare. Команда маркетологов издателя легко справлялась и имела большой опыт в продаже фанатам футбола соответствующих симуляторов, но RPG были для них неведомой зверушкой. Для того, чтобы продать фанатам хоккея очередную NHL, не нужно рассказывать о правилах игры, ведь они прекрасно знают, о чём она и что в ней будет происходить, даже если никогда не играли в симуляторы. В то же время с Dragon Age II и другими играми жанра до каждого нового потенциального покупателя нужно донести общие принципы и концепции, заложенные в игру, ведь этот человек может быть не знаком с RPG и едва ли сможет понять по сриншотам на коробке, чем ему предстоит заниматься; Ответственный за маркетинг сиквела человек, по словам Марка, решил поставить перед собой две цели, условно разделив аудиторию на две категории. Сначала он решил обратиться напрямую к фанатам BioWare и RPG, выдав им через прессу массу подробностей, «мяса», которое станет пищей для обсуждений. Затем он принялся «обрабатывать» незнакомых с серией и жанром игроков крутыми «рок’н’ролльными» трейлерами и слоганами; Одной из ключевых ошибок было то, что в желании завоевать новую аудиторию маркетологи разбрасывались громкими словечками, навешивая на игру ярлыки и всеми силами силясь показать, какая это крутая, весёлая и клёвая игра. Проблема в том, что всё это слышали и хардкорные фанаты, не осознающие, что это лишь маркетинговый трёп. Они злились и паниковали, распространяя убеждённость в том, что игра стала проще, что её сделали более глупой, что она очень сильно отличается от Origins и рассчитана на другую аудиторию; Несмотря на возникновение тревоги в рядах фанатов, маркетологи не обращали на них никакого внимания и не пытались развеять опасения. На релизе Dragon Age II игроки уже относились к ней негативно, что лишь усилило неприязнь при столкновении с очевидными недостатками, вызванными спешкой. По словам Дарры, маркетологи приложили все усилия, чтобы значительно усугубить ситуацию; Сотрудники EA очень любят ковыряться в цифрах, а в 2010 году они любили это дело ещё сильнее, чем сейчас. В те времена предзаказы были куда более важным показателем, поскольку большая часть игр, особенно на консолях, продавалась на физических носителях. Высокие показатели предзаказов действительно помогали продать больше копий — условный GameStop, заметив их, мог выставить во всех своих отделениях специальные рекламные стенды с дисками, которые привлекали внимание всех, кто заходил в магазин. Таким методом можно было увеличить продажи; Марк считает, что добиться действительно большого прироста таким образом не выйдет, однако важно тут то, что EA верила в эти показатели. В результате издатель потратил огромные усилия для того, чтобы увеличить предзаказы, и у них вышло. Однако здесь возникла проблема — счетоводы экстраполировали данные и пришли к выводу, что игру ждёт огромный успех и она может продаться тиражом в 10 миллионов копий. Когда этого не произошло, боссы EA были разочарованы. Ранее о разработке игр серии подробно рассказывал сценарист серии Дэвид Гейдер (первая часть, вторая часть), однако он сосредоточил своё внимание преимущественно на Dragon Age: Origins. В настоящий момент BioWare занимается разработкой четвёртой части франшизы, получившей подзаголовок Dreadwolf. Её релиз ожидается осенью 2023 года.
-
1 баллНебольшой скандал разразился вокруг версии культовой ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords для гибридной консоли Nintendo Switch. Пользователи сети массово жалуются на баг, из-за которого RPG вылетает в момент крушения боевого «Василиска» на планете Ондерон. Судя по комментариям покупателей, проблема носит массовый характер и встречается у всех игроков, что делает порт непроходимым. По словам представителей компании Aspyr, разработчики уже изучают проблему, чтобы в кратчайшие сроки выпустить патч. Релиз Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords на Nintendo Switch состоялся 8 июня 2022 года, однако внимание на проблему обратили лишь спустя две недели, когда Aspyr дала официальный комментарий о ситуации на своей страничке в Twitter.
-
1 балл
-
0 балловСервис Amazon Prime Video представил первый полноценный трейлер сериала «Властелин Колец: Кольца Власти». События шоу разворачиваются во Второй Эпохе Средиземья, а основными действующими лицами станут молодые Исилдур, Элронд и Галадриэль, а также ряд новых персонажей, придуманных специально для телевизионного проекта. «Властелин Колец: Кольца Власти» является рекордсменом по части бюджета — сериал, по слухам, является самым дорогим проектом в истории телевидения как по совокупному бюджету, так и по производственному. За одни только права на шоу Amazon заплатила потомкам Джона Роналда Руэла Толкина 200 миллионов долларов, а на съёмки пяти сезонов планируют потратить ещё миллиард. Кроме того, стриминговый сервис заключил сделку с Warner Bros., благодаря которой сериал получил возможность использовать элементы дизайна и визуальные образы из кинотрилогии Питера Джексона. Премьера первого эпизода шоу «Властелин Колец: Кольца Власти» состоится 2 сентября.
-
0 балловНу как минимум спустя полгода после релиза - эти мелочи никуда не исчезли.
