Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 04.09.2023 в Сообщения
-
7 балловНашла этого красавца в обсуждении, как этот тиран будоражит молодые задротские сердца и вдохновляет на творчество, прям как Варрик в период расцвета Драгонаги. Страдайте теперь вместе со мной, это невозможно развидеть.
-
5 балловС Гейлом не то чтобы слишком быстро, скорее неожиданно. Я, может, недостаточно испорчен, но, когда Гейл без уточнений предложил показать вечером "кое-что потрясающее", я даже не заметил подвоха. К счастью, потом по реакциям других сопартийцев догадался, к чему идёт дело, так что обошлось без жертв.
-
3 баллаПосле появления информации о сокращении полусотни сотрудников студии BioWare многие компании протянули руку помощи уволенным разработчикам. Среди тех, кто предложил девелоперам присылать свои резюме, оказалась и новая команда геймдиректора The Witcher 3 Конрада Томашкевича Rebel Wolves. Благодаря сообщению, оставленному в социальной сети LinkedIn, приподнялась завеса тайны над игрой, которая как минимум полтора года создаётся группой ветеранов CD Projekt RED. «Ориентированная на сюжет ролевая игра класса AAA, события которой разворачиваются во вселенной тёмного фэнтези, где история, какой мы её знаем, пошла по куда более мрачному и зловещему пути». Судя по всему, разработчики решили взять за основу один из периодов реальной истории, добавив в него элементы мистики. Ранее авторы демонстрировали лишь одну концептуальную зарисовку проекта, по которой было сложно делать выводы об игре. Помимо представленного выше концепт-арта удалось найти ещё две картинки, демонстрирующие неких монстров, — их мы обнаружили на официальном сайте игры в разделе вакансий. В декабре 2022 года стало известно, что проект получил финансирование от китайского гиганта NetEase — инвестиции ознаменовали старт полномасштабной разработки после длительного периода предварительного производства. Игра разрабатывается на движке Unreal Engine 5, а её релиз запланирован для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
-
2 баллаОдним из наиболее критикуемых аспектов Baldur's Gate 3 стала излишняя настырность спутников, когда речь касалась межличностных отношений с протагонистом — герои попросту тащили персонажа игрока в постель при первом подвернувшемся случае. Как выяснилось, такая активность не была задумана авторами. Об этом в интервью изданию The Gamer на выставке PAX West рассказал руководитель разработки и глава студии Larian Свен Винке. «В общем... это был баг. Порог одобрения персонажа был установлен слишком низко в релизной версии игры. Вот почему они были такими озабоченными с самого начала. Система не должна была так работать. Мы уже это исправили, по крайней мере, в случае с некоторыми из героев. Но некоторых ещё правим». «Мы не специально. Особенно с Гейлом. Он не должен был сразу тащить вас в койку. Многим людям понравилось, но это слишком быстро. Ведь всё задумывалось как симуляция реальных отношений». Релиз Baldur’s Gate 3 состоялся 3 августа 2023 года, однако изначально игра должна была выйти почти на месяц позже — 31 августа. Вероятно, разработчики перенесли игру из-за нежелания конкурировать с другим громким проектом — ролевой игрой Starfield от студии Bethesda. Со дня релиза девелоперы уже выпустили два крупных патча, а также несколько хотфиксов — совокупное количество исправлений перевалило за пару тысяч, и разработчики уже планируют начать внедрять в игру особенности, предложенные сообществом. Кроме того, команда работает над улучшением финального этапа игры, который фанаты раскритиковали за отсутствие достойного эпилога для спутников.
-
2 баллаЖурналисты издания PC Gamer пообщались с командой The Chinese Room, обсудив Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, разработку которой передали британской студии после разрыва отношений с Hardsuit Labs. Из материала стали известны подробности этого непростого перехода, однако некоторые нюансы так и не были прояснены. Креативным директором проекта выступает Алекс Скидмор — он был ведущим дизайнером стратегии Gears Tactics, а до этого много лет работал над серией Fable в составе Lionhead Studios;Новые разработчики используют «значительное количество» 3D-арта и уровней из версии Hardsuit Labs;У игры полностью новый код, а также игровые механики и даже RPG-системы;Сеттинг немного изменили — события Bloodlines 2 разворачиваются всё в том же Сиэтле, но теперь город находится во власти сильной снежной метели. Автор материала отмечает, что атмосфера напомнила ему первую часть Max Payne;Разработчики не стали делать протагониста новичком-слабокровным, придумав ему новую предысторию — играть предстоит за Старейшину. Так в сеттинге Vampire: The Masquerade называют вампиров, обращённых более 300 лет назад;По словам Скидмора, разработчики не хотели идти по тому же пути, что и оригинальная Bloodlines, чтобы их игра не стала дешёвым оммажем классике. Это также позволит игроку получить новые впечатления, поскольку обычно в RPG герой начинает с низов;В начале игры протагонист выходит из торпора — своеобразного глубокого сна, в который вампиры впадают на длительное время;Несмотря на то, что раньше Старейшины не были редкостью, в последнее время основную массу сообщества кровососов составляют более молодые сородичи. Виной тому налёты Второй Инквизиции — тайной организации, основанной Ватиканом в сотрудничестве со спецслужбами для устранения вампиров. После многочисленных нападений на элизиумы по всему миру Старейшин осталось довольно мало;Появление такого старого вампира в сообществе сородичей станет настоящим событием и привлечёт всеобщее внимание;Несмотря на то, что у персонажа теперь есть какая-то предыстория, разработчики утверждают, что в Bloodlines 2 достаточно свободы и пространства для того, чтобы сделать персонажа «своим» и отыгрывать его как угодно. Разработчики не уточнили, изменили ли они только завязку сюжета или переработали его полностью с использованием прежних уровней. Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится осенью 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. С официального анонса проекта на момент выхода игры пройдёт более пяти лет.
-
2 баллаЯ защищу твою честь В оправдание Гейла хочу сказать, что в раннем доступе он был самым недоступным и были ГАЙДЫ, как его романсить. Триггером для старта отношений служила сцена с Плетением (та роковая сцена, где он предлагает показать безобидный фокус, но заманивает в иллюзорную ловушку): Эту сцену нужно было затриггерить в определенный сюжетный этап - перед вечеринкой с тифлингами, потом она пропадала, блокировав навсегда возможность начать с ним роман. Сцена запускалась в лагере с рощей. (Сейчас это неактуально) В определённый диапазон одобрения. (С ним очень легко набирается одобрение, некоторые его избивали, чтобы дропнуться к нужному диапазону) Нужно было выбрать реплики (поцеловать или прогуляться). И 99,99% женщин планеты земля, естественно, эту сцену профукали, мне не хватит литературного языка, чтобы описать атмосферу ужаса в коммьюнити, но чаще всего имя Гейла можно было найти с приставкой "абьюзер". И с максимально отличным одобрением - он был очень холодным и динамил. Сейчас: сцена с Плетением проигрывается практически сразу после побега с наутилоида. Это форсирование событий и манипуляции с условиями триггера романа - очевидные попытки избежать риска поджога офиса прекрасной половиной человечества. Но очевидно, что-то пошло не так и не должно так работать). Вот так одной глупой ошибкой испортили образ Гейла из недоступного избранника богини (абьюзера) - в проститутку и сталкера
-
2 баллаГейла из-за бага еще и сталкером сделали. У некоторых он засчитывался как роман, даже если во время урока магии сказать стоп-слово, то он потом, когда игроки романсили кого-то еще, выскакивал с "Ты крутишь шашни за моей спиной? Выбирай, или я, или персонажнейм".
-
2 баллаА мне прям сердечко разбило, она вообще не заслужило такой концовки. Благо что игра всю игру кидает нам металл и рассказывает о том, какие крутые гондорцы. Я рассчитывал на другое) У меня есть традиция - каждое утро мне ютуб суёт этот видос в разных вариациях, я смотрю и умираю от смеху) Согласен. Я туда бы ещё Джахейру и Минска добавил. Я как начал с Лизкой, Шадоу и Гейлом ходить, так всю игру ими и доходил. Как-то уже прикипел к моему отряду по нанесению добра, и когда ради квесту надо кого-то свапать то сразу начинается "блин, а одеть то ему что, а ещё уровень поднять надо...боги".
-
2 баллаА как вам мысль, что Starfield - это развитие идей Daggerfall'а, а не Fallout 4 в космосе? Что-то в этом есть.
-
2 баллаПо поводу сопартийцев: по объёму контента и увлекательности содержания - я не встречала такую проработку ни в одной игре. Даже если учитывать, что многие реплики участия в диалогах могут не триггериться вовсе. Читая коммьюнити и вариации реакции на разные профильные реплики - у меня вообще складывается ощущение, что мы играем в разные игры) И это я ещё страдаю шизой с перезагрузкой на диалогах, стараясь раскрывать все ветки. Первое впечатление от сопартийцев: какие-то они странные, резало практически на каждом. Уходила в себя, осмысляя, зачем так проработали черты, если это, очевидно, вызывает только отторжение etc К концу игры: лублу вас такими, какие вы есть. У меня невероятный отклик вызвало возмущение Астариона "И как мы узнаем, кто в нашем лагере шейпшифтер, если все долбанутые" )) Больше всего я сокрушалась по Астариону и его гейскому флёру. Он мой ориджин в коопе - практически стал родным. Так вот, если посмотреть список работ актёра озвучки: основной его амплуа - антагонисты из Resident Evil, у него невероятно крутой голос. И Астарион мог бы быть таким же невероятным, если чуть-чуть сдвинуть вектор ориентации. ЗА ЧТОООООО А ещё у Истериона наблюдается любимое качество - это идеальный баланс токсичности и его формат общения через троллинг. Исключая очевидные моменты, когда он просто ведет себя как маленькая истеричка) Роман я с ним даже не рассматривала, меня отталкивали, казалось бы, два конфликтующих момента - его чрезмерная женственность в поведении и местами жесткая/грубая/холодная манера общения, сложилось впечатление, что в отношениях с ним придется жрать стекло. Но к финалу местами в нем пробивается антагонист из Resident Evil, стирая полностью манерность, и посмотрела некоторые сцены на youtube-е в случае романа - я ошибалась, но немного стекла всё же пожрать придется) В добром прохождения очень часто приходилось его отправлять в лагерь на время диалогов, чтобы не насыпал "не одобрения". Дольше всего я привыкала к Лаезель: у меня очень нежное восприятие и неимоверно раздражал затянувшийся эпизод, когда она нас считает недостойными и просто закидывает оскорблениями. В некоторых репликах есть хоть какая-то художественная ценность и это завуалировано шутками, но в большинстве - это просто Эребор. Но сейчас в мелочах её характерной сложности - я нахожу очарование. Ещё нравится активная, дерганная, резкая жестикуляция и мимика - прекрасное отражение внутренней неуравновешенности и дикости. У меня укоренилось ощущение, что Лаезель - это попытка создать альтернативу злющей дроу (поэтому дроу первоначально не было в сопартийцах) - природная злобность и жестокость с кукольными чертами лица (да-да, большие глаза, маленький носик, среди гаитян - она та ещё соска). Про романы: я вообще планировала не ограничиваться рамками морали, и со всеми крутить по настроению, чтобы максимально раскрыть контент и проверить после КОТОР2 существование эксклюзивных разветвлений, возможно, что кто-то не сможет обуздать свои эмоции и хладнокровно чикнет конкурента в лагере. Но в какой-то момент осознала, что меня охомутал Гейл - своими трехъярусными метафорами и катанием на астральной лодочке. И своей манией к суициду ВО ИМЯ ВСЕЛЕННОЙ и ниоткуда появившейся жизненной целью - постоянно с этого края его отпихивать. Во второй главе была сцена танца с Уиллом. Так вот после неё - началась такая драма, что пришлось перезагружаться, мне была невыносима мысль разбивать сразу два трепетных пиксельных сердечка. А в третьей главе, когда появляется Хальсин с его предложением - я просто хотела прочитать реакцию Гейла. В итоге опять пришлось перезагружаться, потому что через монитор ощутила, как на пиксельном сердечке появляются трещины только из-за существования подобной мысли. Но моя самая главная любовь, это все-таки Император (Это мог бы быть самый лучший роман forever and ever). Больше всего я не понимаю истерии вокруг Минтары и Хальсина. То что в игре первоначально не было романа с дроу - это я понимаю и это преступление вселенского масштаба. Ведь все знают, что дроу - это самая секси раса со времён Линейки. Но конкретно с Минтарой меня хватает на несколько минут диалога - её голос режет так, как не резали самые резонансные моменты, когда Лиза мне насыпала. И я через всю игру пронесла негодование от информации Хальсина идти через Подземелье, если через Горный перевал БЫСТРЕЕ и безопаснее. И почему он сразу не мог спастись, превратившись в крысу. Если проанализировать контент в рамках первой главы, который всех очаровал, а там нефиг по сути анализировать - это выглядит так, что основная причина в затянувшемся периоде раннего доступа, когда максимально вовлеченные фанаты просто уже не знали за что эмоционально зацепиться. Зацепились за двух крайних сюжетных и крайне пустых персонажей. В итоге это продавили, теперь следующая волна недовольств, что по объёму и качеству контент не эквивалентен другим проработанным компаньонам. А должен?! Лучше бы они так и оставались проходными НПС, чесслово. Но статистика популярности персонажей не соответствует моим впечатлениям)
-
1 баллБывший сценарист BioWare и автор сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер дал интервью изданию Rock, Paper, Shotgun, в котором рассказал об одном из своих проектов. Как выяснилось, Гейдер работал над сиквелом культовой Planescape: Torment в составе студии Beamdog, ответственной за переиздания дилогии Baldur's Gate и других игр на движке Infinity Engine. Гейдер присоединился к Beamdog после того, как столкнулся в спортзале с Трентом Остером, ещё одним ветераном BioWare, который тогда уже покинул компанию и основал Beamdog. Первой работой Дэвида стала презентация их видения Baldur's Gate 3 издательству Wizards of the Coast — это было ещё до того, как Larian перехватила инициативу. «Мы на самом деле не верили в успех, но должны были попробовать». Позднее разработчики попытались получить одобрение ещё одного проекта, которым стал сиквел Planescape: Torment. «Мы слетали в офис Wizards of the Coast, и они просто влюбились в нашу концепцию. Я написал, как мне кажется, действительно очень сильную историю. Мы подготовили всю нужную документацию и создали персонажей, начали развивать сюжетные линии. Были готовы начать писать. И затем всё развалилось. Мне всегда казалось, что у них были проблемы с финансированием — Wizards of the Coast хотела, чтобы деньги шли от третьей стороны». Нерешительность издательства могла быть связана с тем, что Planescape: Torment в своё время довольно долго «разгонялась», не став хитом в одночасье — вместо этого игра годами зарабатывала себе репутацию, пока не стала культовой классикой. Могло ли руководство Wizards of the Coast попросту не видеть финансовых перспектив в сиквеле такой игры? «До сих пор задаюсь этим вопросом. У Planescape: Torment репутация одной из лучших RPG всех времён. Мне кажется, один только этот факт привлёк бы достаточно внимания [к нашему проекту]». Гейдер также отметил, что после работы над серией Dragon Age со всеми её особенностями у него сформировалась определённая репутация, которая отчасти ему даже мешает. «Мне интересно, что из этого могло выйти. Ведь фанаты Planescape: Torment — одни из самых хардкорных даже среди других хардкорщиков. Хотели бы они, чтобы их прелесть трогал чувак, который писал все те романтические штуки?» Первые слухи о том, что Beamdog работает над потенциальным продолжением культовой RPG под названием Planescape: Unraveled, появились ещё в 2017 году. Позднее команда опровергла эту информацию. На существование проекта также намекал сценарист и креативный директор Planescape: Torment Крис Авеллон, который сотрудничал с Beamdog при работе над переизданием игры. Он отредактировал часть текстов, не прошедших проверку временем. В августе 2022 года стало известно, что мультисеттинг Planescape вернётся в Dungeons & Dragons. Релиз соответствующей книги для пятой редакции настольной RPG запланирован на осень 2023 года.
-
1 баллНа Атлантисе есть квест по в вступлению в местный добровольческий флот. Там нужно на симуляторе полетать. Точно так же качается пилотирование без реального ущерба для твоего корабля.
-
1 баллМожет, человек впервые из башни (или где он там волшебничал-затворничал?) вышел. Но да, с ним некоторые диалоги прям быстро триггерились. Я даже заподозрила, что это ход такой - и он на самом деле врун-манипулятор.))
-
1 баллПосле окончания мероприятия Gamescom 2023 в сети начали появляться статьи, посвящённые ремейку культовой ролевой игры Gothic от студии Piranha Bytes. Журналисты смогли увидеть геймплей в реальном времени, однако самолично поиграть им не дали — управлял процессом креативный директор студии Alkimia Interactive Рейнхард Полличе. Представляем вашему вниманию выжимку информации из этих материалов. В демоверсии журналистам предлагалось играть за некоего Нираса, который, согласно легенде, попал в колонию за полгода до Безымянного. Как и в случае с протагонистом, Диего встречает героя репликой о нежелании знать его имя, так что можно предположить, что Нирас является не более чем временной «заглушкой» для пресс-показов, которую используют, чтобы раньше времени не показывать обновлённый облик протагониста; Отмечают проблемы с освещением, из-за чего игра выглядит слишком серой и монотонной (другой журналист посчитал, что свет слишком яркий), однако разработчики обещают серьёзно поработать над ним в будущем. Судя по всему, его планируют сделать более естественным; Ранее Полличе заявлял, что мир игры будет на 15-20% больше из-за необходимости расширить густонаселённые локации, чтобы найти место для новых объектов окружения и разных мелочей. Рейнхард скорректировал эту цифру — мир увеличится примерно на 20-30%. Это было заметно уже по стартовой локации, где игрока встречает Диего; Своё первое оружие, ржавую кирку, герой держит так же неловко и неумело, как и персонаж оригинала. Прогрессию стоек по мере развития навыка обращения с оружием авторы сохранили; Разработка игры начиналась на движке Unreal Engine 4, однако позднее авторы обновили его до пятой версии. Полличе отметил, что UE5 обладает рядом преимуществ, которые оказались слишком привлекательными. К тому же процесс «переезда» не вызвал проблем; В игре появится возможность не только жарить мясо на костре, но и готовить более сложные блюда — для этого придётся обзавестись рецептом; Создавать можно будет и другие вещи, но эти процессы авторы пока не демонстрируют; Уже в начале игры заметны новые детали: выросла плотность размещения различных мелких объектов и появились дополнительные анимации — например, герой прикрывает рукой нос, чувствуя запах разлагающегося трупа; Диалоги заметно расширены. Герой встретил одного из персонажей оригинальной игры — стража по имени Кирго, который является потенциальным оппонентом на арене Старого Лагеря. В беседе с ним выясняются новые детали его биографии: он рассказывает, что родом из Варанта, но очень сильно любит Хоринис и девушку по имени Роузи, с которой там познакомился. Журналист отмечает, что информация не звучит слишком сентиментально для «Готики», поскольку подана в соответствующих мрачной и суровой атмосфере игры выражениях; На примере спарринга с Кирго показали боевую систему — сражения сильно напоминают бои из оригинала. Удары ощущаются тяжеловесными, а крови даже слишком много (автор надеется, что этот аспект поправят), но динамики не хватает. Журналист считает, что бои стоило бы осовременить, добавив в них уклонения или более сложную систему парирования; Другой автор заявляет, что разработчики обещают увеличение динамики по мере развития — герой, освоивший фехтование, будет наносить удары стремительнее; Полличе также подтвердил, что с улучшением навыков обращения с холодным оружием у героя будут появляться новые движения, а также разные хваты оружия с уникальными анимациями. Из текста не совсем ясно, идёт ли речь о различных стилях ведения боя или же подразумевается, что на смену старому хвату придёт новый, более эффектный; Заметное улучшение получит система магии — появятся отдельные приёмы, а бой не будет сводиться к спаму одного заклинания, однако журналистам этого демонстрировать не стали; В ремейке вокруг сражений на арене выстроено большое количество нового контента, и было бы неприятно резко потерять доступ к нему после определённых событий четвёртой главы игры. Отвечая на вопрос о возможной недоступности арены, Полличе уклончиво ответил, что эта проблема будет решена. Релиз ремейка Gothic состоится в 2024 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Судя по всему, игру не стоит ждать раньше осени.
-
1 баллНу вот, а я думал, что к моему персу все липнут потому, что он красивый)
-
1 баллЯ аж чуть кофе не захлебнулась) Некоторые песни до сих пор слушаю, и чот вспомнила про эту
-
1 баллЯ придумал оммаж классике. Игра начинается с того, что ГГ достают из саркофага, выкопанного где-то в Анкаре. Всё, больше ничего не надо.
-
1 балл
-
1 баллЯ тоже наконец добралась до финала, на это эпичнейшее приключение, вместившее целую бурю эмоций от трепетной радости до лютого негодования, ушёл ровно месяц (!). Финальный эпизод неоднозначный (прошла только одну ветку), но он не сможет убить или посягнуть на неисчислимые моменты всего хорошего, что кропотливо выстраивалось в течение этого бесконечного приключения) У меня стадия осмысления всего произошедшего и принятие... неизбежного наступления конца истории. Эмоциональный настрой - грустить. И слушать саундтреки. Get me drunk and make meeee feeeeeeellllllllllll! Кто же знал, что у этой монотонной мелодии, которая за время пребывания в лагере успела достигнуть стадии бесячей, такой божественный вокал!
-
0 балловЛучше хоть какой-то сиквел, чем совсем ничего.