Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 12.09.2023 в Сообщения
-
3 баллаКак раз в этом ничего странного нет. Абсолютно нормальная ситуация для индустрии, когда проект два года в стадии планирования проводит. Это же не значит, что они на листочке схемы рисуют и фантазии свои обсуждают на совещаниях два года. Препродакшен подразумевает прототипирование игровых механик, подготовку технологии, создание инструментария для производства и интеграции контента (новый движок, старые тулзы не подойдут) или даже создание вертикального среза. Старт производства после препродакшена — это когда, например, у студии всё готово для того, чтобы пришли 3D-художники и сразу начали делать модели персонажей по уже готовым концепт-артам, т.е. визуальный стиль уже выработан и финализирован. Есть план по контенту, списки нужных специалистов, бюджет посчитан, технологии для реализации задуманного готовы. В некоторых студиях сначала делают вертикальный срез — это одна небольшая локация, на которой есть NPC и реализованы все ключевые механики игры. И всё в близком к финальному качестве. Это считается препродакшеном всё ещё. Простой пример из истории той же BioWare. Из-за короткого подготовительного периода при работе над Dragon Age: Inquisition левел-дизайнеры сразу же наклепали кучу локаций (потому что уже на руках был инструментарий Frostbite для создания уровней), а контент-дизайнеры ничего не могли делать, потому что программисты ещё не успели дописать инструментарий для интеграции на эти уровни квестов, NPC с диалогами и всего остального. Таких штук у Frostbite «из коробки» не было, нужно писать самим. Поэтому уровни были готовы чуть ли не за год до того, как их начали чем-то осмысленно наполнять. И при этом контент-дизайнеры ещё и не могли формировать 3D-художникам запросы на какие-то конкретные элементы окружения, которые понадобятся для квестов, потому что сами ещё не знали, что там будет и как. А нужно было сначала убедиться, что есть все тулзы. И только потом одновременно и в кооперации браться за дело. Поэтому сначала небольшая команда готовит плацдарм, а потом уже врываются все остальные. А когда речь идёт о работе на новом движке, для которого ничего не готово, два года на препродакшен — это норма. Нашёл новость эту, вот она, там детальнее. В общем, долгое планирование — залог успеха. Каждый раз, когда речь заходит о длительном препродакшене ME5, я вспоминаю, что это чуть ли ни единственный в истории BioWare случай, когда EA дала студии время всё заранее спланировать и сначала сформировать видение игры, а уже потом начать производство. Раньше такого не было. DAI должна была быть сетевой игрой. DAD до определённого момента разрабатывалась как игра-сервис. Планы менялись налету, никакого чёткого планирования. На самом деле шесть, потому что разработку в конце 2017 года перезапустили. Но тезис понятный. Я, впрочем, про Dreadwolf ничего и не говорил — у игры очевидные проблемы. Текучка кадров и переработка из игры-сервиса в сингловый проект даёт о себе знать. Я на него много лет подписан, очень толковый спец. По крайней мере он чётко видит проблемы уже готовых сценариев и произведений, умеет их изолировать и предложить решение, которое звучит разумно. Полагаю, что за этим он и понадобился. Его BioWare, собственно, приметила как раз после эссе про Mass Effect. А у меня обратное ощущение. Мне кажется, что Dreadwolf выйдет паршивенькой игрой формата «у семи нянек дитя без глаза», которая даже фанатов разозлит (некоторых уже злит: Action-RPG, нет возможности управлять спутниками), а вот у ME5 больше шансов стать хорошей игрой. Потому что я смотрю на людей, работающих над ME5, и не вижу там заскорузлых «ветеранов» BioWare. Наоборот, там сплошь новые лица, и заслуги у них куда более впечатляющие. Я всегда предпочту блогера-эссеиста Майкла Такера любому, кто прикоснулся к созданию «Инквизиции». А уж ведущая сценаристка эйдосовских «Стражей Галактики» — идеальный кандидат на то, чтобы возглавить повествовательное направление ME5. И я подозреваю, что EA думает так же — поэтому увольнения коснулись команды Dragon Age, а не Mass Effect.
-
2 баллаВ рамках подкаста The Xbox Two журналист и инсайдер Джек Корден поделился информацией о готовящейся в стенах BioWare ролевой игре Mass Effect 5. По словам Кордена, команда решила вернуться к формуле оригинальной трилогии, отказавшись от открытого мира, впервые представленного в Mass Effect: Andromeda. «Я слышал, что франшиза Mass Effect откажется от открытого мира и вернётся к своему классическому формату. Не могу сказать, что информация на 100% достоверная, но такой слух ходит внутри индустрии». Если BioWare действительно откажется от открытого мира, это будет уже второй случай, когда владелец студии в лице Electronic Arts позволил разработчикам откинуть привлекательную с точки зрения маркетинга особенность и дал возможность делать то, что компания умеет лучше всего. Ранее, напомним, схожая ситуация произошла с Dragon Age: Dreadwolf, изначально запланированной в качестве игры с большой ставкой на мультиплеер. В октябре 2022 года глава студии Гэри МакКей также подтвердил, что основной упор в игре будет сделан на сюжетную кампанию для одного игрока. Заявление было сделано после появления в сети слухов о том, что проект представляет собой игру-сервис по знаменитой франшизе. Официальный анонс Mass Effect 5 состоялся в декабре 2020 года. Тогда BioWare представила тизер игры, однако она до сих пор находится на ранней стадии производства. В начале 2023 года стало известно, что часть команды перевели на проект Dreadwolf для завершения разработки долгостроя, несколько раз сменившего руководящий состав.
-
2 баллаЭто знаешь ты, это было интересно узнать мне. А теперь о человеческом факторе. Простой фанат не разбирается во всем этом, он просто хочет получит продолжение любимой игры. Он помнит, что ME3 вышла десять лет назад. Он помнит что семь лет назад вышла MEA, которая была не очень хорошей игрой. Он видит, например, RED`ов, которые доделывают свой Киберпанк, вместо того чтобы его бросить, как EA сделали с Андромедой. А потом он читает очередную новость, вроде той, что игра, которую он ждет уже два года оказывается, еще даже и не была в полноценной разработке... Не помню, как это называется в психологии, но человек начинает чувствовать себя обиженным?обманутым?неудовлетворенным? и, на -как минимум- подсознательном уровне старается избежать источник дискомфорта. Как следствие, человек, который раньше был фанатом, становится человеком, который "куплю через годик на распродаже, со всеми DLC". В лучшем случае. А фанаты - самая ценная часть аудитории. Они будут платить бешеные деньги за право поиграть в игру на неделю раньше и покупать очередное переиздание Скайрима, пилить моды, покупать мерч, делать фанарты и обеспечивать игре жизнь на годы вперед. Что, глядя на пример Беседки, очень ценно. Мораль здесь в том, что надо давать своей аудитории что-то кроме обещаний, иначе она начнет разбегаться. Я понимаю, что любой контент требует вложения сил, но что им мешало в честь выхода легендарки, например, устроить какое-нибудь событие в мультиплеере? Врядлли на это нужно так много ресурсов. А уж если бы они вложилсь в романспак, то легендарку бы раскупали как горячие пирожки, люди это дело любят. Спасибо, кстати, за наводку. Бегло его пролистал, действительно интересные вещи говорит. Тем не менее, его вербовка может быть как взвешенным решением компетентного руководителя, так и отчаянной попыткой кого-то некомпетентного хоть как-то решить проблему. Звучит логично, но ты исходишь из предпосылки, что люди, принимающие решения в EA, рассуждают так же как и ты. Во-первых, менеджеры EA могут посмотреть на продажи DA:D и просто реорганизовать/закрыть студию, посчитав ее нерентабельной. Во-вторых, они могут считать что разбираются в геймдизайне лучше нанятых профессионалов - в той же Андромеде и Инквизиции хватает очевидных проблем. В-третьих, они могут действительно понимать, как сделать хорошую игру, но их мнение о том, что такое "хорошая" игра может отличаться от твоего. Пример - Hogwarts Legacy - чайлд-френдли фансервис для фанатов плюс неплохая боевка, но отлично продалась и даже собрала денег на любительскую озвучку. В четвертых, даже если они соберут команду профессионалов и дадут им полную свободу действий, это не дает никаких гарантий качества игры. И даже если забыть о этих факторах - какими бы компетентными не были сценаристы новых частей, им придется работать с тем что уже есть в сеттинге. С DA:D - все просто, потому что концепция ясна - новый герой, Солас, спасение мира, все дела. Звучит как рецепт игры, которая, как минимум, будет адекватно нормальной. К тому же, ИМХО, сеттинг менее прописан, что упрощает дело. ME5 - это надо хорошо увязать концовки третьей части, опционально - Андромеду и, самое главное, вся трилогия - это история о Шепарде. Есть достаточно много людей, для которых MEA - плохая игра, именно потому, что там нельзя играть за Шепарда. Сделать что-то хорошее с такими вводными, будет намного сложнее, чем просто очередную игру в стоковом фентези-сеттинге.
-
2 балла
-
1 баллЭто да, они теперь в каждой игре будут пытаться - и в каждой игре фейлиться Все эти хер пойми кто - твои друзья! Давай, веселись
-
1 балл@Wizzard Ну типа молния дважды, а один раз отрежь и все такое.
-
1 баллВот из-за того, что они начитались таких отзывов, они сделали целую игру-пародию на это. Не надо их провоцировать.
-
1 баллБоевка там самая веселая, да. Мне даже арены было проходить весело, хотя я не фанат такого, как правило. Еще мне нравится, как в Тройку сводится, переплетаясь, всё то, что мы делали в предыдущих частях. И когда твой фанат и секретарша из МЕ2 начинают романсить благодаря твоим действиям в каждой из трех частей - это прям круто. Это как панталоны из БГ, только намного круче. И там такое на каждом шагу. А больше всего мне нравится взаимодействие с партийцами - это для меня самое важное в РПГ, и в Тройке этого очень много: знакомишься с новыми, встречаешься со старыми, вся игра построена вокруг них, и снова врываются последствия прошлых частей, и все это максимально эпично и драматично. Прям вау. А завершает это фееричнейшая туса на Цитадели, целиком и полностью наполненная партийным фансервисом. Пьяная Тали, калибрующий Гаррус, подкатывающий к Самаре Заид и "О Богиня" Лиары. Абсолютный восторг, я умер от счастья. Черт, аж снова ворваться захотелось.
-
1 баллОчень хочется, чтобы у них получился нормальный Масс Эффект. Микс из первой и второй части. Хочется, но верить не получается
-
1 баллПо идее, да. Смотри, весной 2022-го они объявили, что многолетний препродакшен закончился и они перешли к полноценному производству. То есть планирование завершили, технологию подготовили, теперь намеченный план начали воплощать в жизнь, писать диалоги и т.д. Решение уже должно быть принято. Ну нет, не только слухи, официальной информации вагон и маленькая тележка. Я всё это прекрасно помню, потому что сам писал. Вообще, у нас на сайте можно проследить всю цепочку событий даже по заголовкам, но окей, заморочусь и выделю ключевые моменты: Ноябрь 2020 — Объявили о начале работ над игрой. Декабрь 2020 — Показали первый тизер, а ещё рассказали о лидерах команды и даже анонсировали имя композитора. Музыку для тизера написал Бенджамин Уоллфиш. Декабрь 2021 — Формально подтвердили, что игра разрабатывается на UE5, написав в Twitter, что ищут соответствующих программистов в команду. Март 2022 — Анонсировали, что к команде сценаристов присоединился блогер и специалист по разборам сценариев. Судя по всему, чувак будет отвечать за то, чтобы сюжет работал согласно правилам драматургии, а не больной фантазии графоманов. Апрель 2022 — Объявили об окончании процесса препродакшена, который вёлся небольшой командой, началась полноценная разработка, начали расширять штат. Июль 2022 — В рамках набора сотрудников наняли главу отдела повествования. Ей стала сценаристка дилогии Deus Ex от Eidos Montreal и их же «Стражей Галактики». Октябрь 2022 — Официально подтвердили, что Mass Effect 5 будет сюжетной однопользовательской игрой. Ноябрь 2022 — Показали тизер с какими-то намёками на сюжет. Это всё официальные новости, не слухи. Выглядит как подготовка проекта без спешки. Для меня это скорее позитив, чем негатив. Пусть не торопятся. А полноценно игра начала разрабатываться только прошлой весной, и вот в начале 2023 года стало известно, что какую-то часть команды перебросили на завершение Dreadwolf. Это процесс определённо затормозит, но есть и хорошая новость — из команды Mass Effect никого не уволили. Я недавно публиковал вот такой материал. Из него следует, что под сокращения попала только команда Dragon Age. Там, конечно, не все уволенные, но самые медийные, старшие специалисты. И там только те, кто вот прямо сейчас работал над Dreadwolf. Мой внутренний оптимист надеется, что они аккуратно всё продумывали и нанимали персонал, чтобы не получилось как с Андромедой. Ещё на этапе препродакшена наняли человека, который специализируется на анализе сценариев и выявлении ошибок в их драматургии — это говорит о желании сразу сделать всё как надо, а не под конец производства искать «скрипт доктора», чтобы он кашу из событий превратил в историю. Ну то, что элементы там присутствуют — это несомненно, да. Но если, например, перепроходить игру без побочных заданий (всегда так делаю...), то можно вообще забыть, что там где-то есть эти открытые локации.
-
1 баллТак-то было бы здорово. Если бы игра при этом когда-нибудь вышла, в чем у меня некоторые сомнения нынче.
-
1 баллМЕ - это череда миссий на отдельных локациях. То, что очередность посещения этих локаций можно выбрать, не делает мир МЕ открытым. С таким успехом что угодно можно назвать открытым миром. Хоть Мегамена и Утиные Истории 2 на NES.
-
1 баллА они его вообще приняли? Учитывая, то что с последнего громкого релиза Биоварей - Энтема - прошло четыре года, а в новостях только слухи, предположения и пара трейлеров, которые нужны, чтобы студия оставались в медиа-пространстве. Ах да, еще массовые увольнения и переброс людей на новый Драгон Эйдж, про который тоже новостей кот наплакал. Возникает вопрос: что они делали четыре года? Они вообще как студия еще живы? Я б вообще на них особо не рассчитывал. У нового DA никакой пиар-компании, рекламы, даже непонятно кого романсить. Это похоже на скорый запуск проекта ААА-класса от некогда признанных мастеров жанра? Не, наверно когда-нибудь новый DA все таки выйдет, непонятно какого качества, а вот насчет ME что-то вообще сомнительно. Я бы похожим образом Скайрим описал, но там опен ворлд делала Беседка, которая на нем специализируется. Давай сойдемся на том, что первый ME - игра с элементами открытого мира?
-
1 баллТут не сказано, что они только сейчас определились. Сейчас лишь стало известно об этом. А когда именно они приняли такое решение — неизвестно. Опциональные полупустые планетки — это не открытый мир. На них не было NPC, квестов и прочего. Это побочный контент с несколькими точками интереса, едва вписанный в структуру игры. UPD: Хотя нет, чего это я, NPC и квесты там какие-то были. Но это всё ещё побочный контент. А основная игра и весь её мир состоят из кишкообразных тоннелей и локаций-хабов, которые отделяют друг от друга вполне ощутимые экраны загрузки.
-
1 баллВряд ли. Он уже работает в другой студии с другими ветеранами BioWare, ему там очень нравится. Не работает он ни над какой мультиплеерной игрой. С официального сайта: Our current project is a multi platform AAA game, focusing on character-driven narrative in an all-new science-fiction universe. Перевожу: Наш текущий проект — мультиплатформенная AAA-игра в новой научно-фантастической вселенной, сфокусированная на движимом персонажами повествовании.
-
1 баллЕсли будет так, как в трилогии, на уровне сюжета и персонажей, то надеюсь, что игра получится у них. Уж лучше проработанная камерность и не/линейность, чем открытый мир, для вселенной Mass Effect это подходит больше. Про открытые миры ничего сказать не могу, примеры всё того же 3-го Ведьмака и 2-х последних частей Зельды показали, что такие миры ещё надо уметь наполнять, чтобы игроку было интересно. А если ещё и Дрю Карпишена обратно позовут, то будет очень даже хорошо, я считаю, за сюжет я буду более-менее спокоен, пусть только не добавляют опять свой светофор в игру. И если ещё Кейси Хадсона позовут (хоть он и занимается там каким-то sci-fi мультиплеерной игрой в своей студии) хотя бы в качестве консультанта, то это будет просто бомба! Эх мечты-мечты... P.S. Пробовал играть в Андромеду после патчей, но как-то не зашло мне.
-
1 балл
-
1 баллНовый патч привёз инструменты для лёгкого моддинга (карты пока править нельзя), наладил влияние лидерства на скорость передвижения, и, самое главное, дал реалтаймовую паузу! И ещё сотня изменений. На удивление большой патч. Читаю и на каждой пятой строке ловлю себя на мысли, что игру до ума доводят. И игроков слушают, многие изменения подписаны как community suggestion. Честно не ожидал такой скорости.
-
1 балл1) Planescape: Torment - игра-книга, которую можно переигрывать-перечитывать бесконечно. Доказывает, что игры - это искусство. 2) Fallout 2 - вечный конкурент P:T, то кажется даже лучше Плейнскейпа, то все-таки чуть-чуть слабее. Если Planescape сильна главным сюжетом, то Фоллаут - калейдоскопом мирков, событий, выборов и дорог, из которых ты сам собираешь свою историю. 3) Fallout 1 - примерно как F2, только поменьше и посерьезнее. 4) Bloodnet - в конце 90-х сильно голодал по киберпанковским РПГ, ниша постапокалипсиса и фентези была занята Фоллаутами и Плейнскейпом, а вот небо над портом даже на мертвый канал не настраивалось. Bloodnet утолил эту жажду. 5) Вангеры - Я жил в этом мире. "Вангер, что едет в зеленой своей колеснице, помнит ли он всех погибших под мехосом старым?" Еще очень нравятся: Might and Magic 6 (огромный мир), Dark Sun (необычный сеттинг), Icewind Dale (хорошая боевка), Wasteland 2 (изометрические пустоши), Quest for Glory (вариативность).
-
1 балл1. Tyranny. Да, там еще много недостатков, но в первые я почувствовал что-то новое в привычных клише РПГ. Что-то, превосходящее по атмосфере родимые Бальдуры. Да, Тирания состоит из привычных элементов, просто неожиданно скомбинированных. Да, в игре никакая "переферия". Но я все равно буду считать ее одной из лучших РПГ всех времен, которую может превзойти только Тирания-2, которая, надеюсь, будет. 2. Shadowrun: Dragonfall DС. Одна из немногих шедевральных игр. Каждое задание - морально неоднозначно и имеет немалое количество путей его выполнения, каждый компаньон имеет свои проблемы и свой характер и свою историю - и при этом это не "особо яркие" истории, как у всех персонажей того же Гонг-Конга. Нет, персонажи Драгонфолла относительно "обычные" для Шэдоураннера - но это не уменьшает их проработанности и испытываемого к ним интереса. Плюс атмосфера, плюс еще-много-чего... 3, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. Одна из самых атмосферных игр, в которые я когда-либо играл. И нет, я не буду объяснять, за что я ее так люблю: "атмосфера" - понятие субъективное, и на составные части особо не разбивается. 4. Дилогия Neverwinter Nights 2 и Neverwinter Nights 2: Маска Предателя. Каждую часть есть за что любить и каждая часть по своему шедевральна. Тут была Крепость-на-Перекрестке, чью идею Биовары потом свистнули для ДАА, тут были активно взаимодействующие между собой компаньоны, ощущение, что ты возращаешься с приключений домой (в Бальдурах или ПоЕ, например, такого не было - у нас вообще не было причин возвращаться в крепость, увы), тут было все. Единственное, что было плохого в серии - это лысая вайфу, но с этим можно и смириться... 5. Ой, как трудно мне было заполнять это место. Есть же СТОЛЬКО отличных игр... Но, наверное, тут должны стоять именно Pillars of Eternity. Символ возрождения олдскульных РПГ. Наверное, они для меня особенные именно из-за этой своей символичности. То, что в топ не вошли Арканум, Вампирский Маскарад, Бальдуры, Век Декаданса, D:OS, Ведьмак, Андеррэйл, DАА, Деус, Дисоноред, Морровинд, Скайрим (не бейте ногами) и Агарест (да, я люблю эту чертову JRPG) не их вина. И не моя. Просто топ слишком маленький)))
-
1 балл1) Fallout 2 - самая любимая моя игра, одна из самых первых моих RPG. Самое интересное, что в 98 я пошел в обмен игр в магазин, поменял свою одну из игрушек на Fallout 2. На этом диске был изображен Дед Мороз. Ну типа новогоднее издание. У меня на компе было 16 мегабайт оперативы, а нужно было 32. Сама игра без диска занимала 700 мегабайт, а у меня весь хард был на 1 гиг. Я поставил минимальную установку, чтение с диска полностью, где-то 40 мегабайт. Первое, что нужно было делать, это убивать муравьев. What? В общем я снес к чертям эту игру и забыл про нее на пару месяцев. Но стоило мне потом за нее сесть и пройти дальше первой деревни, меня уже было не остановить, последующие пол года я играл только в Fallout и возгласы "И такое можно тут делать?!" были не редкими. 2) Dragon Age: Origins - эта игра была возвращением меня в миры RPG после длинного перерыва в 5 лет. Тогда была такая пора, что каждая RPG была ужасна, а такие игры как Deus Ex и Mass Effect были для меня дикими, я не понимал, как RPG может быть не в изометрии. Когда в Ню Йорке я попал на выставку Комикона, я подумал о ней, что это очередная недо-RPG. И приобрел я ее чисто случайно, как оказывается не зря. Мне игра на столько понравилась, что я влюбился в каждого из пероснажей, в Лелиану, Морриган говорящую стихами. А когда Лелиана запела, я аж прослезился. На столько мир Драгон Эйджа был для меня теплым и уютным, что из этого покрывала не хотелось вылазить. Очень мне нравилось, что любой поступок обсуждался сопартийцами и нередко сами сопартийцы имели важную роль в сюжете игры. 3) Divine Divinity - эта игра самородок среди RPG игр. Боевка напоминающая диаблу, но все остальное в игре было "своим". Игра обладала огромным количеством юмора, вариативностью прохождения, причем казалось, что игре можно делать все что угодно. Обладая телекинезом, можно было обчищать лавки торговцев используя эту уловку, можно было просто убивать надоедливых npc или пристроить себе дом раскладывая вещи как мы этого хотим. Когда я проходил эту игру, я еще учился в школе, но для своей подруги я написал целую повесть основанную на этой игре. В игре происходило множество событий и было великое множество свитков которые можно было почитать узнавая больше о мире игры. 4) Mass Effect (серия) - после Драгон Эйдж у меня появилось доверие к RPG, а особенно к играм Bioware. И я решил испробовать Mass Effect 2. Я был поражен этой игрой, абсолютно все мне в этой игре понравилось, а персонажи мне стали как родные. Я долго тянул первую часть. Прошел ее прямо перед выходом третей, зацепив вторую часть, а потом начав играть в третюю. Для меня это была одна большая, длинная история. Сюжет меня не отпускал до самого конца трилогии, пусть конец и подкачал, но в целом игра мне очень полюбилась. Такая же теплая и уютная как первый Dragon Age. 5) Fallout New Vegas - третяя увы не смогла передать дух фаллаута полностью, а это творение от обсидиан смогло. Получился старый добрый фаллаут только уже в 3д мире. Пусть и не превосходящий первые части, но достойно теснящийся рядом с ними. Русский топ: 1) Космические Рейнджеры (1 и 2) - первая моя ММО РПГ, ах погодите, это же сингл игра! Но как проработана она была, каждый персонаж казался уникальным живым игроком со своими повадками, хитростями. Пираты примыкали к пиратам и нападали на торговцев. Торговцы выкупались от пиратов, налаживали хорошие отношения и просили военных о помощи. Вояки кружили от планеты к планете, зарабатывая деньги на головах пиратов или выполняли сложные военные задания. От выбраной расы и класса в начале игры многое зависило, от этого мог зависить стиль игры полностью. Конечно в любой момент можно было измениться, если репутация позволяла, из пирата стать послушным торговцем к примеру. Для этого конечно можно было и сесть в тюрьму на пару лет, а срок мы коротали в виде текстового квеста. Текстовых квесов в игре было очень много и каждый был по своему уникален и интересен. В игре можно было зависнуть на долгие месяцы. Сражаться с главной угрозой клиссанами было очень увлекательно. В отличии от многих игр, где бы "избранны", мы были избраны быть рейджером, т.е. защитником галактики от неизвестных захватчиков - клиссанов. Но таких как мы были сотни и ничто не заставляло нас сражаться с главной проблемой всего мира. Мы могли просто путешествовать, никого не трогать, а игру могли пройти за нас другие рейнджеры (управляемые NPC). Конечно с финальным боссом должны были столкнуться именно мы, но самих клиссан можно было не трогать и давать возможность другим рейнджерам и альянсу пяти рас истреблять эту неведомую форму жизни. В игре было еще много интересных режимов, но я думаю о них каждый знает, кто играл. В целом - это моя самая любимая русская игра, о которой можно писать долго. 2) Звездные Волки (первая часть) - Русские разработчики очень любили делать тактические РПГ с элементами стратегии и Волки была как раз одна из них. Сюжетка подавалась в линейном стиле в виде заданий с нелинейным решением самих этих заданий. Каждое решение могло сильно повлиять на игру и особенно игра цепляла своими сюжетными поворотами. Сюжет в игре для меня был выше всяких похвал, я бы назвал ее одной из лучших русских игр созданных за все время. В игре было все продумано до мелочей, тактические сражения, сами решения. Игра смогла увидить и не раз, в этой игре у меня проскакивало многократно, "вау, вау, вау, какой классный сюжет, какие интересные диалоги". Вторая часть растеряла эту атмосферу, наверное они хотели быть вторыми "космическими рейнджерами", но повторить гениальность данной игры им не удалось. 3) Князь (1 и 2) - славянское фэнтези, на выбор нам давался один из трех персонажей для прохождения, каждый из персонажей был уникальнен, один византиец, другой славянин, третий викинг. Сама эта игра слегка напоминала диабло - только медленное. Сам дух мира был уникален, убивать леших, да что уж там, даже скелеты были как родные! В игре была одна особенность, будучи князем, можно было владеть поселениями, занимая их силой или дипломатически, города можно было отстраивать и улучшать, назначать знахарей, старост, воевод, кузнецов. Плохой кузнец ковал плохое оружие и портил вещи, хороший наоборот снабжал только хорошим. Князь мог брать с собой целый отряд, не в одиночку же ходить Князьям? Если мы играли за византийца, у нас могли быть конфликты с викингами и славянами или наоборот. Игра была хорошо проработана и главное в ней был увлекательный сюжет. Следующая часть стала более гибкая в плане многих вещей, но была на столько забагованная, что при выборе некоторых персонажей ее было невозможно пройти. В дальнейшем патчи все исправили. 4) Горький-17 - Эта игра меня очень впечатлила своей качественной локализацией от Дмитрия Пучкова. Назвали эту игру Горький 18, в ней изменили имена и национальность персонажей на русские, потому я не знал, что первоначальное происхождение игры польское. В игре очень понравилась тактическая составляющая, пошаговые бои, а также поставленые диалоги и сюжет. Все персонажи в игре были по своему интересные, каждый со своим определенным характером (не пустышки), один ныл, другой многое повидал и его никакие твари не смущали, а третий постоянно подшучивал (без гоблина не обошлось), еще понравился этот русский дух русских вояк, в общем эта игра была одна из любимейших в те времена, когда я ее проходил. Один из первых встреченных НПС был Сусанин, ну и завел он этих солдатов прямиком на мутантов, в общем веселье в игре еще то было. Зы: написал это ночью, не проверил грамматику и орфографию =)
-
1 балл1. Planscape: Torment. Просто потому, что такого никогда больше не было, нет и, скорее всего, не будет. Книга-игра, которая мистическим образом умудряется отсаваться таки больше игрой, чем книгой. 2. Fallout 2. На самом деле, пожалуй, моя любимая игра, Плейнскейп я просто считаю объективно лучшим. Глубина постъядерного мира, сохранившего весь цинизм и жестокость первой части, но добавившая сарказм и насмешку над происходящим, при этом не превратив ничего в фарс. Да-да, и взрывание туалета, и подхватывание заразы после минета у порнопродюсера вплетаются туда органично и живо. Ну и просто идеальный дизайн, когда при вроде бы отсутствии нелинейности ты можешь быть кем хочешь, делать что хочешь и игра выглядит для всех абсолютно по-разному. 3. Arcanum. На самом деле, практически тоже самое, что и пункт №2, только вот постапокалиптические пустощи меня привлекают намного сильнее, чем смесь паропанка и фэнтези. Ну и не оставляет меня ощущение вторичности Арканума по отношению к Фалауту. Честно и без троллинга. Ах да, ещё в игре лучшая ролевая система из когда-либо виденных мной в CRPG, этого не отнять. 4. VTMB Ну, тут уже всё сказали до меня, пожалуй. 5. Fallout: New Vegas Obsidian смогли передать дух классики во вполне себе современной игре, за что им в лице Джоша Сойера и компании, большой поклон. В остальном см. пункт №2 с поправкой на то, что, всё-таки, чуточку хуже.
-
0 балловДля второй части да. А Цитадель вообще лучше длц в истории длц для всех вышедших на сегодняшний деньг игр
-
0 балловВсе еще лучшее ДЛЦ за всю историю ДЛЦ
-
0 балловНедавно переигрывал МЕ и ящитаю, что лучший МЕ третий. Но с тем, что вряд ли Биовары смогут родить что-то выдающееся, согласен.