Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.08.2024 в Сообщения

  1. 7 баллов
    Руководитель студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт стал гостем подкаста Limit Break Network, в рамках нового выпуска которого рассказал о своих мечтах. Помимо ранее неоднократно озвученного желания вновь прикоснуться к серии Fallout Уркхарт отметил ещё одну франшизу, на основе которой хотел бы сделать RPG — Shadowrun. «Я люблю Shadowrun, я считаю [эту вселенную] очень крутой. Примерно через два месяца после покупки Obsidian [корпорацией Microsoft] я попросил предоставить мне список [всех IP, которыми владеет Xbox]. И если я должен выбрать только одну, это определённо будет Shadowrun. Я купил книгу правил настольной версии, самой первой редакции, как только она вышла, и у меня есть четыре издания из шести. Я думаю, что это невероятно крутая IP». Настольная ролевая игра Shadowrun, представляющая собой сплав киберпанка и классического фэнтези, была выпущена издательством FASA в 1989 году. Спустя полтора десятилетия права на адаптацию оказалась в руках Microsoft — корпорация выкупила подразделение цифровых развлечений FASA Interactive. В 2010 году Microsoft выдала лицензию на производство видеоигр студии Harebrained Schemes на неизвестных условиях — согласно договору, разработчики могли выпустить три игры, что они и сделали, начав с Shadowrun Returns и закрепив успех в Dragonfall и Hong Kong. В 2018 году компания была приобретена издательством Paradox Interactive, а в 2024 вновь обрела независимость. Несмотря на желание разработчиков вернуться во вселенную, студия не имеет такой возможности — судя по всему, Microsoft более не планирует лицензировать свои IP сторонним командам.
  2. 3 балла
    В сеть утёк короткий рекламный ролик ролевой игры Dragon Age: The Veilguard, из которого стала известна дата выхода нового проекта студии BioWare — 31 октября 2024 года. Таким образом, новая RPG в популярной серии осталась единственной представительницей жанра, выходящей осенью — ранее на 2025 год были перенесены релизы Avowed и Kingdom Come: Deliverance II. Кроме того, авторы ремейка Gothic, судя по всему, также отказались от идеи выпустить проект в четвёртом квартале — в представленном на THQ Nordic Showcase трейлере не было даже примерной даты релиза. Ранее BioWare рассказала о своих маркетинговых мероприятиях — очередную демонстрацию игрового процесса Dragon Age: The Veilguard проведут 19 августа. Тогда же раскроют детали PC-версии RPG.
  3. 3 балла
    Kingdom Come: Deliverance II — 11 февраля 2025 года Avowed — 18 февраля 2025 года Лицо Фергюса представили?
  4. 2 балла
    Сразу в двух интернет-магазинах появилась возможная дата выхода ролевой игры Kingdom Come: Deliverance II. Согласно информации с сайтов BestBuy и Walmart, релиз нового творения Warhorse Studios состоится 11 февраля 2025 года. Ранее разработчики планировали выпустить RPG в конце 2024 года, но на их решение мог повлиять перегруженный график осенних релизов. В случае, если информация окажется правдивой, Kingdom Come: Deliverance II станет прямым конкурентом Avowed — Obsidian перенесла свою Action-RPG на 18 февраля, чтобы игра не стала жертвой более крупных релизов. Студия Warhorse ранее раскрыла план мероприятий, связанных с продвижением Kingdom Come: Deliverance II — уже 21 августа компания покажет 20 минут игрового процесса, после чего сеть заполнят материалы прессы с впечатлениями после закрытого показа RPG. Обновление: Разработчики официально подтвердили дату выхода игры — 11 февраля 2025 года.
  5. 2 балла
    Разработчики Warhammer 40000: Rogue Trader из студии Owlcat Games раскрыли новые подробности грядущего DLC Void Shadows. Дополнение не только введёт в сюжет ещё одного компаньона и расширит контент основной игры новой сюжетной линией и рядом побочных заданий, но и добавит два новых архетипа — так в мрачной фантастической RPG называются классы персонажей. Танцор смерти Доступные карьеры 2-го уровня: Ассасин, Мастер-тактик, Архмилитант, Палач.Основные Характеристики: Ближний Бой, Сила, Выносливость, Ловкость.Основные Навыки: Атлетика, Медицина, Устойчивость, Наблюдательность, Взрывотехника. Как следует из названия, Танцор смерти — это неуловимый акробат, ловко маневрирующий между врагами в бою. С каждым убийством Танцор смерти получает заряд способности Пляска Смерти, позволяющей без затрат АР совершить короткий прыжок и нанести урон всем врагам вокруг точки приземления, зависящий от Ловкости и Ближнего Боя Танцора. Если это шоу Танцору покажется недостаточным, ультимативная способность Вальс Смерти дает возможность повторить этот пируэт несколько раз подряд: более Ловкие персонажи смогут продолжить танец, совершая дальнейшие прыжки. И не стоит беспокоиться о том, что вы окажетесь глубоко в строю врага, окруженные со всех сторон! Ведь вы с легкостью сможете вернуться на клетку, с которой начали ход: дополнительная способность Акробатическое Мастерство оставит обескураженных противников без возможности расправиться с вами вдалеке от союзников. Подобный арсенал порадует любого, кто нуждается в позиционировании и маневренности на поле боя, например — Мастера-тактика или Архмилитанта. Но что если в словосочетании «танец смерти» вас больше интересует «смерть» нежели «танец»? Танцор готов пролить любую кровь: врагов, союзников, и даже свою. Принося в кровавую жертву собственные жизненные силы, он нападает со стремительной точностью, нанося врагу критически опасные ранения. Эта смертельная концентрация может послужить и щитом: мастерство Танцора в обращении с двуручными или парными мечами настолько велико, что ценой собственных ран он способен оградить себя Покровом из Клинков, отражающим выстрелы обратно в неприятеля. Палач Доступные карьеры 1-го уровня: Воин, Оперативник, Танцор смерти.Основные Характеристики: Ближний Бой, Сила, Выносливость, Интеллект.Основные Навыки: Атлетика, Медицина, Знания: Империум, Знания: Ксеносы. Этот архетип доступен Воинам, Оперативникам или Танцорам смерти, неравнодушным к душераздирающим воплям своих жертв. Палач активно взаимодействует со всеми эффектами, наносящими периодический урон, многократно усиливая их и преобразуя в серьезные, ослабляющие врагов увечья. Каждый удар Палача тщательно выверен и оставляет кровоточащие раны, а глубокие познания анатомии делают каждую следующую рану глубже, заставляя проливаться всё больше крови в зависимости от уровня навыка Медицины. Палач отлично подойдет персонажам с призванием псайкера Биоманта или Пироманта, а также персонажам, предпочитающим зажигательные бомбы, токсичные гранаты, огнеметы, игломёты и другие инструменты боли. Неистовость Палача позволяет ему причинять невероятные страдания всем участникам боя: усиливая свой периодический урон за счёт собственного здоровья, Палач затем ввергает всех врагов в смертельную агонию своим героическим актом Карнавал Страданий, поджигая, отравляя и вызывая кровотечения. Но и это ещё не всё, ведь героический акт Палача увеличивает периодический урон этих эффектов вдвое! А после того как все ваши противники были обожжены, отравлены и истекли кровью, вы можете наслаждаться видом до тех пор, пока они не затихнут, так как дополнительная способность Дар Терзаний дает Палачу бонусы к броне, уклонению или отражению в зависимости от количества окружающих его страдальцев. Последней токкатой в вашей чудесной симфонии боли станет удар Палача По Больному. После применения этой не требующей очков действия способности следующая атака Палача моментально провоцирует всплеск эффектов периодического урона на цели и оканчивает их действие — вместе с жизнями его жертв. *** Релиз дополнения Void Shadows для Warhammer 40000: Rogue Trader состоится 24 сентября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  6. 2 балла
    Разработчики из студии BioWare поделились ближайшими планами презентации различных аспектов ролевой игры Dragon Age: The Veilguard. 15 августа будет представлен новый трейлер и анонсируют дату выхода RPG. Ролик опубликуют в 19:00 по московскому времени; 19 августа проведут новую демонстрацию игрового процесса, в рамках которой покажут сражения высокоуровневых персонажей. Кроме того, разработчики раскроют особенности PC-версии игры; 26 августа начнётся «неделя компаньонов» — в течение семи дней BioWare будет рассказывать о спутниках; 30 августа разработчики ответят на вопросы сообщества в Discord; 3 сентября начнётся месяц публикации эксклюзивных материалов об игре изданием IGN. В сентябре разработчики также продемонстрируют много нового, однако в подробности BioWare решила не вдаваться. Напомним, что предположительной датой релиза Dragon Age: The Veilguard является 30 октября — на этот день намечен выход артбука по игре, в котором ожидается немалое количество спойлеров, так что его релиз до поступления новой RPG в продажу исключён.
  7. 2 балла
    Композитор и дизайнер звука Кай Розенкранц, принимавший участие как в разработке оригинальной Gothic, так и в работе над ремейком культовой RPG, ответил на ряд вопросов в интервью русскоязычному изданию «М.Клик». Вопросы касались как музыки, так и реакции общественности на геймплейный трейлер игры, к которому у фанатов нашлись вопросы. Не всем поклонникам понравились обновлённые орки. По словам Розенкранца, обсуждение их дизайна будет на повестке дня, когда разработчики сядут обсуждать правки. Есть вероятность, что изменение их облика станет первоочередным вопросом;На Gamescom можно будет не только играть в демоверсию, но и вести видеозапись процесса, так что в сети окажется масса роликов;Анимацию акробатических способностей Безымянного героя сделают более реалистичной. По словам Кая, в оригинале анимация была слишком комичной;Побрить голову или сделать тату после присоединения к Болотному Лагерю не дадут;Безымянный сможет играть на музыкальных инструментах;Руна, летающая в воздухе во время магических атак, не понравилась некоторым игрокам. По словам Кая, ему это поначалу тоже показалось странным, но со временем он привык. Разработчики обсудят этот элемент;Unreal Engine 5, на котором базируется игра, очень сложно модифицировать, так что разработчики не могут обещать, что реализуют полноценную поддержку модификаций;Музыка готова на 60%;Композиции разделены на дневные и ночные, но разбивать их ещё и на погодные условия не стали. По словам Кая, подобное разделение умножит количество задач на два, и он вряд ли справится с такими объёмами;Заснеженная горная вершина (новая локация в игре) получит собственное музыкальное сопровождение;В игре, как и в оригинальной Gothic, будет концерт, но кто на нём выступит — секрет. В оригинальной RPG это была группа In Extremo;В команде разработки всё ещё трудится порядка 50 человек;По словам Кая, сейчас авторы не думают о дате релиза, поставив качество в приоритет. Отделы продаж и маркетинга согласны с такой позицией, и на команду не оказывается давление. Первый геймплейный трейлер ремейка Gothic был представлен в начале августа. Полноценную демонстрацию игрового процесса проведут в рамках мероприятия Gamescom, которое пройдёт в Кёльне с 21 по 25 августа.
  8. 2 балла
    Сколько раз уже упирался глазами в эту азиатку с луком (на обложке новости), а только сейчас меня посетила мысль: это же горе луковое, а не лук. Во-первых, вся эта похабель должна совершенно загораживать обзор, т.е. целиться с таким луком должно быть катастрофически неудобно. А во-вторых (и это, видимо, следствие первого пункта), попробуйте продолжить прямую линии стрелы — она не то, что не выйдет из центра первого, наименьшего, круга (что было бы логично, исходя из конструкции лука), но и, если не наконечником, то оперением, точно заденет внутренний край второго кольца, т.е. это может быть выстрел, если не себе в ногу, то товарищу в задницу. И вот, с одной стороны — ну, нарисовали и нарисовали. Красиво? Красиво. Ну, и хрен с ними, с деталями и достоверностью! А с другой стороны — когда натыкаешься на такой вот пофигизм в отношении деталей и достоверности, то и отношение к проекту в целом сразу ухудшается. Впрочем, это всё крайне индивидуально (вкусовщина и всё такое) и зачастую очень сложно — даже для самого себя — определить, где проходит грань между легко прощаемой условностью и непростительной неправдоподобностью.
  9. 2 балла
    Вот это действительно РПГ. С сюжетом, выборами, последствиями и глубиной. А хваленый BG3 просто продвинутый симулятор свиданий в антураже D&D
  10. 1 балл
    Ну, зачем же ненавидеть? Я их просто игнорирую. Соул-лайки (как и любой другой скилозависимый игровой жанр) — это совершенно не моё. И, как я уже написал, никогда не понятно, какую фигню ты сочтёшь игровой условностью, а какую — раздражающей недостоверностью. @Del-Vey Да я, в общем-то, тоже, просто тут вдруг глаз зацепился почему-то.
  11. 1 балл
    Да это какой-то магический лук из летающих кусков, я подозреваю, что он вообще самонаводящийся или типа того. В Dragon Age, начиная с третьей части, всё стало слишком фантастическим, так что я даже особого внимания не придаю таким элементам. Серия перестала быть мрачным и приземлённым фэнтези, теперь это High Fantasy со всеми вытекающими. Ни о каком реализме и речи не идёт, так что я не придаю особого значения таким элементам.
  12. 1 балл
    Пускай нормальные игры делает, нормально будет
  13. 1 балл
    Руководитель студии Obsidian Entertainment и бывший глава Black Isle Studios Фергюс Уркхарт вспомнил в рамках подкаста Hit the Limit Break о работе в Interplay, где ему посчастливилось поучаствовать в создании оригинальной Baldur’s Gate со стороны издательства. По словам Уркхарта, бюджет, выделенный на RPG студии BioWare, был крошечным по сравнению с деньгами, которые на производство видеоигр тратят сегодня, что значительно снижало риски. «Изначальный контракт был рассчитан на 550 тысяч долларов, но в итоге мы дали им, возможно, миллион или $1,1 миллиона на завершение разработки. В те времена игра могла выйти и продаться тиражом в три-четыре миллиона». Фергюс отмечает, что столь низкие бюджеты позволяли компаниям платить отчисления правообладателю в лице Wizards of the Coast с первой же проданной копии, не дожидаясь окупаемости, и все оставались довольны сделкой. Однако в 2024 году эти правила уже не работают. «Сегодня вы тратите $300 миллионов на игру, а реклама и прочие вещи доводят бюджет до 400, так что необходимо продать как минимум 10 миллионов копий, чтобы выйти в ноль». Однако и это не самое страшное, ведь держатели лицензий хотят заработать ещё до релиза игры. «Твой лицензиат хочет получить 10% от вышеозначенных $400 миллионов ещё до того, как игра начинает приносить деньги. Это пугает. Ты либо веришь, что благодаря использованию чужого IP сможешь продать больше копий, либо не веришь». «Представьте, что это не Человека-Паук [в игре]. Просто какой-то чувак, и стреляет он не паутиной, а чем-то другим. Продастся ли игра тиражом уровня Spider-Man? Insomniac крутая студия, верно? Но, вероятно, игра не продастся [так же хорошо]». Ранее стало известно, что Larian Studios пришлось заплатить неизвестную сумму издательству Wizards of the Coast за возможность поработать над Baldur's Gate 3. При этом на одних только отчислениях от продаж игры правообладатель лицензии на Dungeons & Dragons заработал свыше $90 миллионов за первые полгода с момента релиза. Позднее Larian Studios отказалась от работы над проектами по лицензиям, в том числе от производства Baldur's Gate 4, взявшись за создание двух новых RPG, события которых развернутся в созданных компанией вселенных.
  14. 1 балл
    А я и так в него превращаюсь, видя счета за коммуналку. Но от чего-нибудь новенького по Ривеллону я бы не отказалась, хоть изометрического, хоть трехмерного.
  15. 1 балл
    Так кассу то сделают не те кто интересуется, а условные рандомы.
  16. 1 балл
    Бедные Obsidian, да дайте вы им уже свое приключение на 20 часов спокойно выпустить! С другой стороны, если новую Dragon Age выпустят в конце сентября (а такое возможно, судя по расписанию выхода дальнейших материалов по игре), то Avowed вполне может переехать обратно на 12 ноября. Маловероятно, конечно, но может.
  17. 1 балл
    Свен уже где-то говорил, что Divinity: Original Sin 3 не планирует. А вот на Divinity 3 я бы посмотрел.
  18. 1 балл
    Подожду пока релиз ДА объявят, а то вдруг опять представлять придется.
  19. 1 балл
    Мне кажется, нужны разные финалы в разных произведениях, и необходимо соблюдать баланс, чтобы продолжать удивлять. Если в хоррорах 9 из 10 концовок плохие, то никто уже мрачному финалу не удивится, т.к. все привыкли, что в хоррорах вот так, а не иначе, и люди, начиная смотреть фильм, даже особо не переживают за персонажей — ну помрут же все в любом случае, что мы там не видели? И вот тот один из десяти хороших финалов даже уже особо и не радует, потому что в ходе просмотра зритель не сопереживал персонажам, ведь героев в таких фильмах годами низводили до пушечного мяса для очередной НЁХ. Но если будут самые разные варианты, если не ударяться в одно и то же (страшный дом, больше страшных домов!), то элемент неожиданности сохраняется, и зритель\игрок, знакомясь с очередным произведением, не будет наверняка знать, что там в финале. Однако я считаю, что иногда хэппи энды совсем неуместны — у некоторых сеттингов есть определённые правила драматургии. Антиутопия не может закончиться спасением всех и вся, торжеством добра и справедливости. Так не бывает, это уже фэнтези какое-то. Вот почему фильм «Эквилибриум» мне нравится только на три четверти. В Cyberpunk 2077 счастливый финал смотрелся бы дико, на мой взгляд, потому что сеттинг и тема игры не располагают. И я рад, что разработчики не пошли на поводу у части аудитории и не добавили слащавую концовку в Phantom Liberty. Главное — логичный финал. Если драматургия выстроена так, что всё ведёт к определённой развязке, она и должна быть. Кто-то скажет, что это предсказуемо, но логика как раз об этом, о предсказуемости. Непредсказуемы нелогичные концовки. Финал The Witcher 3, где Геральт заходит в избушку и помирает, как раз из нелогичных. Драматичный, красивый, но глупый и бессмысленный. Печалька ради печальки.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Я бы сказал, что это самый простой вгрызться в душу пользователя и оставить там след. "Добрыми делами не прославишься" - как говорила Шапокляк. И правда, не запоминают люди хэппи эндов, люди хотят, шоб звездец, и пару дней потом жить не хотелось. Возьмем какой-нибудь Ниер, что мы оттуда запомнили навсегда? Да конечно же историю Паскаля. Нужно ли хоронить героев? Ящитаю, что нет. Нафиг ангст и биттерсвит. Надоело. А вот фансервис я, наоборот, одобряю, так что Геральту буду лишь рад. А если туда еще и Йеннифэр всобачат - будет совсем замечательно.
  22. 1 балл
    Простите грешную.
  23. 1 балл
    Благодаря этому сообщению вспомнила, что у меня в закромах имеется вот такая прелесть)
  24. 1 балл
    Небольшой форс-мажор прервал моё прохождение, не успело оно толком начаться, но теперь я снова в строю и готова нести в мир свет своей мысли, так что погнали. Хроники моего знакомства с Legendary Edition. Как театр начинается с вешалки, так игра начинается с редактора персонажа. Хреновый редактор - да не дадут мне соврать те тридцать девять часов, что я провела в Dragon Age: Inquisition ещё до того, как начала нормальное прохождение, - может высосать все силы ещё до начала игры и на корню обрубить всяческое желание продолжать. В Mass Effect, на мой скромный взгляд, проблем с редактором не было никогда. Да, все лица, за исключением дефолтного секси Шепарда, выглядели несколько пластилиновыми, да, при каждом новом прохождении первые две-три попытки слепить "прямое" лицо заканчивались полным провалом, но проблемами перечисленное, как ни странно, не являлось. Просто потому что редактор был простым, как табурет, довольно скромным по наполнению и потонуть в нём было элементарно невозможно. В новом издании же возможностей кастомизации стало слегка больше, что не может не радовать. Боже мой, от возможности выбрать фиолетовый цвет волос мои внутренние бабка и малолетняя неформалка заверещали серебристыми чайками. А вот на выборе причёсок погрузились в беспробудную тишину. Потому что все причёски каре (а мне принципиально захотелось именно такую) выглядят как небрежно наброшенные парики не по размеру. Непонятно, за счёт чего был достигнут такой эффект, ведь в оригинальной игре всё - за исключением, разумеется, пластилиновости - нормально. Тем не менее, надо заметить, сами волосы при этом выглядят шикарно - как в лучшей рекламе шампуня. Быть может, у кого-то мог (нет, не мог, но надо же мне сделать какую-то подводку) возникнуть вопрос, почему было не выбрать новую дефолтную Шепард "после пластики". А потому, что пластика у неё вышла неудачной - как модно нынче говорить, от слова совсем. Дефолтная Шепард жуткая. Не страшная, не уродливая, не безобразная, а именно жуткая. В самом редакторе это практически невозможно заметить, но вот непосредственно в игре... возникает чувство, будто её лицо ей мало́. И что оно в любую минуту может порваться и из-под него вылезет чужой. Или Джоселин Вильденштейн, что суть одно и то же. Не, я понимаю, восприятие, фломастеры, все дела, но лучше бы разработчики просто прогнали через новый редактор старую Шепард. К слову сказать, я даже не знаю, так же ли выглядела Шепард в оригинальной третьей части, потому что всегда импортировала своих, так что, возможно, данная проблема относится не именно к новому изданию. Особенно обидно сие смотрится на фоне мужика, который стал ещё краше, хотя, казалось бы, куда там было ещё. Как уже можно было понять, изменения в графике становятся заметны буквально с первых же секунд ещё даже не совсем игры. Не успела я хотя бы высадиться на Иден Прайм, как меня успели сначала вознести на вершину блаженства, а уже через несколько минут погрузить в пучину отчаяния. Будь благословен человек, решивший не париться и просто перенести медицинскую спецодежду с эффектом наличия сисек из третьей части в первую: больше никакого плоскодонства в моём уютненьком Mass Effect! Коротенький разговор с доктором Чаквас изрядно поднял мне настроение, вот только радость эта оказалась предельно недолгой, ибо далее случилось неожиданное. У Говарда Филлипса Лавкрафта подобное зовётся неописуемым. А грамотные люди вроде бы называют это эффектом зловещей долины. Как бы то ни было, в новом издании сие воплотилось в образе капитана Андерсона. Пугающем, извиняюсь, до усрачки. Настолько сильно, что спать мне той ночью на всякий случай пришлось с включённым ночником: чтобы не дай бог в темноте чего не привиделось. Причём он такой - пока что - единственный, все остальные встреченные люди как люди. Не знаю, что это за магия такая, но искренне надеюсь, встречается она в единственном экземпляре на всю трилогию. И вот, наконец, я таки попала на Иден Прайм - и понеслась душа в рай. В принципе, 90% моего геймплея в прологе исчерпывающе визуализирует один фрейм, как я полагаю, хорошо известного всем комикса: прошу обратить внимание, как удачно мною была расположена "ж" в слове "сюжет" Однако петь дифирамбы обновлённой графике я начну чуточку позже, а сейчас о грустном. Возможно, конечно, я глубоко заблуждаюсь, но, по моему мнению, когда разработчикам даётся зелёный свет на, собственно, разработку издания, именуемого "легендарным", это отличный повод помимо приведения игры к современным стандартам также исправить некие явно бросающиеся в глаза косяки. Особенно если это официально признанные - пусть даже и предыдущей командой - косяки. Особенно если их немного. Особенно если они легко - а никто никогда не сможет убедить меня в обратном, ибо мододелы спокойно справляются с этим, - исправляются. Короче говоря... в ремастере НЕ ПОМЕНЯЛИ МОДЕЛЬ САРЕНА В ПРОЛОГЕ! Вследствие чего его встреча с Найлусом продолжает выглядеть донельзя нелепо, а сам Найлус продолжает удерживать звание последнего лоха галактики Млечный Путь. Вопрос, а есть ли в его послужном списке хоть одно успешно выполненное задание, по всей видимости, так никогда и не будет закрыт. Ну и, понятное дело, нас вновь ждёт шедевральный финальный диалог слепого (Шепарда) с тупым (Сареном): - Ты позволил Властелину напичкать себя имплантатами?! (ты прекрасно видел, что он напичкан имплантатами, ещё на Вермайре) - Властелин проапгрейдил меня, и теперь я непобедим! (ты проапгрейжен со времён Идена Прайма, и тебе это мало чем помогло) Зато обновлённые хаски выглядят более внушительно... Кратенько о геймплейных изменениях. Не знаю, с чем сие связано (хотя вот из настроек пропала "точность автоприцеливания", которая, по моим наблюдениям, ни на что раньше не влияла...), но по сравнению с оригиналом стало сложнее целиться. Настолько, что, пока я успеваю как следует нацелиться на противника, его уже кто-то выносит. Что бесспорно указывает на факт подкрутки ИИ компаньонов, потому как в оригинале в девяти из десяти случаев они действовали в стиле "вижу цель, не вижу препятствий" и палили исключительно по укрытиям, за которыми скрывались враги. В ремастере они, конечно, тоже себя так ведут, но только когда "голых" противников не остаётся, а это прогресс. Ещё в игру ввели хэдшоты, и, с одной стороны, хочется брюзгливо прокричать что-то вроде "Совсем оказуалили игру, ироды!", а с другой, так как, как я уже заметила, целиться стало труднее, этот хэдшот ещё попробуй сделай. Но если таки сделаешь - это чит даже среди читов. Также с самого начала даётся больше опыта, и это несколько... странно ввиду того, что с достижением максимального уровня, насколько я помню, и так никаких проблем никогда не было. Можно предположить, что данное новшество было привнесено в угоду каким-нибудь спидранерам, но, как говорится, любишь спидранить, люби и недоразвитым непрокаченным героем играть. хД А так смысл сего изменения ускользает от меня. Как ускользает и смысл обмена местами цветов биотики и техники в окне выбора отряда. В оригинале биотика голубая, а технические навыки сиреневые, в новом издании наоборот - теперь при каждом выборе спутников меня сбивают с толку биотики Гаррус и Тали и техник Рекс. И, наконец, графика и ей сопутствующее. До выхода ремастера то тут, то там встречались мнения, на фига он вообще нужен, ведь давно есть отличные фанатские моды. Что ж, признаюсь честно, в глаза не видела ни одного, ибо являюсь ретроградом адептом прохождения чистых игр (ну, почти всегда ). Но ежели действительно существует мод, способный поставить оригинал на одну ступень с ремастером, - моё бесконечное почтение автору. Поскольку новое издание являет собой не какой-то там лёгкий косметический ремонт, а практически капитальную переделку. Скажу больше: осознание, что я играю в старый добрый Mass Effect, пришло ко мне только на Цитадели - весь же пролог меня не покидало ощущение, что это совершенно другая игра. В исключительно хорошем смысле. Локации, пусть я и видела пока всего две, выглядят на порядок реалистичнее и более завораживающе. Вполне вероятно, разумеется, что в скором времени всё это приестся и глаз замылится, но пока гора времени уходит чисто на то, чтобы подбежать к каждому объекту и неписю и облизать рассмотреть со всех сторон. Если попытаться взглянуть на ситуацию изнутри игры, то моей Шепард стоило бы предъявить десятки обвинений в сексуальном домогательстве. Особенно по отношению к хранителям (неинтересный факт: в ремастере нужно просканировать на целого одного хранителя меньше, чем в оригинале, - ещё одно предельно странное новшество). И наконец-таки трезвому чёткому Гаррусу. О БОЖЕ КАК ЖЕ ВЕЛИКОЛЕПЕН ЧЁТКИЙ ГАРРУС! По идее, уже в момент первой встречи с ним можно было с чистой совестью сворачивать игру и ставить ей 100 из 10, ибо ничего более эйфорического ни она, ни какая-либо другая игра в мире уже явно не преподнесёт. Но романсить я всё равно буду Легиона, так и знайте. О чём бишь я... Ах да, графика. Потрясающие текстуры одежды. Потрясающие текстуры всевозможных поверхностей. Потрясающие отражения. Потрясающая ВОДА. Вот не зря говорят, что бесконечно можно смотреть на три вещи, среди которых чёткое лицо Гарруса текущая вода. Потому что в общей сложности я проглядела на воду минут до хрена. Из каждого района Президиума. Под разными углами. А ещё фонтаны в Башне. Словом, всё это надо видеть лично в игре, потому что никакие скрины и даже видео не передадут всей офигенности проделанной работы. Вот на что я - ни за что не поверите - ни разу не графодрочер, однако не подрочить на графику ремастера было просто грешно. Чуть не забыла о не менее важной, чем графика, вещи - о лифтах. И, нет, я совсем не о том, что на них наконец-то установили сверхсветовые двигатели. Разработчики, судя по всему, пересмотрели баланс новостей и диалогов спутников, и теперь последние запускаются не реже первых. Раньше, чтобы услышать хоть один несюжетный диалог (сюжетные в обязательном порядке запускались в лифте Башни), приходилось десять раз ездить туда-сюда, по десятому же кругу прослушивая одни и те же новостные сводки. В результате ностальгия Гарруса по разговорам в лифте, высказанная им то ли во второй, то ли в третьей части, лично для меня всегда выглядела максимально неуместно, поскольку в моих прохождениях никаких разговоров практически и не было. А тут при первом же посещении Цитадели я услышала диалогов больше, чем, по-моему, за все предыдущие прохождения вместе взятые. Кстати (и вместе с тем слегка стыдно) сказать, это моё первое перепрохождение первой части со времён выхода третьей, так что некоторые вещи я подмечаю как в первый раз. Вот вам, например, тоже всегда казалась странной Спутница с её "That is close enough, commander", после чего она практически тут же подходит лапать Шепарда за лицо сама? Для чего "достаточно близко"-то - для продвижения вглубь комнаты, чтобы мы не дай бог не потоптались по её только что вымытым полам? Или Гаррус, если взять его, но не брать Рекса разбираться с Фистом, при отпускании складских рабочих с миром скажет, что ему бы такое никогда не пришло в голову. Ну не кровожадина ли, а? Ещё турианский генерал говорит, что из Шепарда в будущем выйдет хороший генерал, а я такая мысленно: "Не выйдет. Из Шепарда в 66,6% случаев даже хороший труп не выйдет". Грустно(( Также я впервые в жизни решила сыграть в высшей степени неожиданно и не идти за Рексом сразу, а заставить его подкараулить себя и напроситься в команду. Так вот, в ходе данного разговора Шепард может упомянуть, что у Сарена в подчинении находятся кроганы, но... откуда Шепард уже знает об этом? На Теруме или Феросе - и уж тем более на Вермайре - мы ещё не были. На сегодня, пожалуй, всё, следующий поток сознания ждите - или не ждите - в ближайшие дни.
  25. 0 баллов
×