Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.11.2024 в Сообщения

  1. 6 баллов
    Коротко о том, как Del собирал материал для рецензии.
  2. 4 балла
    Ждем в следующей ДА сопартийца мага крови, который любит готовить печеньки и постоянно ходит с милым пушистым котиком. Состоять он будет во фракции магов крови, защищающих тедас от демонов и злоупотреблений магией крови.
  3. 2 балла
    Там было не по этическим соображениям, а по сюжетным. Говорили, что с героем произошло что-то, из-за чего ему надо подальше от магии крови держаться. Видимо, вот эти вот события с Соласом и его темницей, где он там пролил немножко крови и что-то там бла-бла-бла, очередное бездарное сценарное объяснение через магию. Ну начнём с того, что Дэвиды нежно свистели друг другу в флейту, это совсем не тот уровень!
  4. 2 балла
    спасибо за рецензию. Я сейчас мало читаю их целиком, вашу прочитал полностью. З.Ы. Я Инквизицию взял через 5 лет после выхода и то по БОЛЬШОЙ скидке. Т.к. не хотел поддерживать это направление в серии. То эта "игра", может вообще пройти мимо меня. З.З.Ы. Спасибо за скин. Думал сторонников оригинальной игры гораздо меньше. Вы возродили мою веру роливеков
  5. 1 балл
    Долгих десять лет фанаты Dragon Age ждали продолжение серии, основы сюжета которого заложил финал третьей части, Inquisition. Турбулентная разработка игры прошла через два полных перезапуска, не только определивших облик квадриквела, но и избавивших студию BioWare от большей части ветеранов серии, включая её создателей. Первая версия Dragon Age 4 была смелым экспериментальным проектом, в котором разработчики за несколько лет до релиза Red Dead Redemption II реализовали систему простых взаимодействий с NPC, позволявшую как вежливо здороваться с прохожими, так и, например, грабить их. Бывшие сотрудники BioWare, уволившиеся из студии после отмены той версии, называли её необычной и утверждали, что никогда не делали ничего подобного. Ко всеобщему сожалению, Electronic Arts была не готова отказаться от едва не похоронившей серию идеи сделать по мотивам Dragon Age кооперативную игру-сервис, а потому команда, известная по однопользовательским RPG, вновь принялась работать над непрофильным для себя проектом. Наняв соответствующих специалистов, BioWare пыталась балансировать между желанием сделать прямое продолжение сюжетных линий, основы которых были заложены в трилогии, и необходимостью реализовать особенности, характерные для игр-сервисов. Второй перезапуск произошёл в середине производственного цикла — в декабре 2021 года стало известно об отказе от мультиплеерной направленности проекта. Теперь специалистам по многопользовательским играм-сервисам вместе с немногочисленными ветеранами BioWare предстояло создать ориентированную на сюжет RPG для одного игрока. Что могло пойти не так? Основы сюжетной линии Dragon Age: The Veilguard создатель вселенной Тедас и ведущий сценарист первых трёх частей серии Дэвид Гейдер заложил ещё во время работы над Origins, однако разработчики далеко не всегда следовали плану. Исключением не стала и четвёртая игра. Сюжет квадриквела разворачивается через десять лет после финала Inquisition. Оказавшийся древним эльфийским богом Фен'Харелом, спутник протагониста Солас планировал собрать под свои знамёна угнетаемых эльфов и сделать Ушастую Империю снова великой, но от этого плана сценаристы игры отказались. Ему на смену пришла идея сдеасть из Соласа эльфа-одиночку, который после десяти лет скитаний наконец-то созрел для приведения в действие своего плана — уничтожить некогда созданную им Завесу и вернуть единство потустороннего и реального миров. Надёжный как швейцарские часы план омрачался лишь одним нюансом — демоны, духи и прочие одичавшие вдали от цивилизации мистические существа получали неограниченный доступ к шведскому столу с аппетитными эльфами, людьми, гномами и кунари, мозги которых можно было выпотрошить себе на потеху. Другой проблемой для Соласа оказался его старый друг Варрик, собравший небольшую команду для поиска и обезвреживания несостоявшегося Че Гевары. Под руководством саркастичного гнома игрок в роли персонажа по прозвищу Рук (от английского Rook, то есть шахматная ладья — прим.) помогает прервать ритуал, не позволяя остроухому воплотить задуманное в жизнь. Уже здесь, в прологе игры, проклёвываются первые проблемы повествования Dragon Age: The Veilguard — события в кадре зависят не от логики или правил драматургии, а целиком и полностью подчиняются нуждам сценариста. Дело в том, что Солас, по его же собственным словам, собирался не разрушить Завесу, а лишь ненадолго приподнять её, чтобы вытащить некогда заточённых за ней древних эльфийских богов из разрушающейся магической темницы и заточить в новую, более надёжную. Вот только объяснять свою мотивацию давнему товарищу он не стал, что и привело к катастрофе. В результате вмешательства Рука и его друзей Варрик получил серьёзное ранение, Солас сам угодил в созданную им темницу, а эльфийские боги в количестве двух экземпляров оказались на свободе, где сразу же начали творить безобразия. Теперь протагонисту игры предстоит взвалить на себя бремя командования, собрать отряд выдающихся специалистов и остановить апокалипсис. Dragon Age: The Veilguard является прямым продолжением Inquisition, а потому вам предложит создать не одного, а сразу двух персонажей — протагониста четвёртой части Рука и героя предыдущей игры, Инквизитора. Кроме того, предстоит определиться с ключевыми решениями третьей части, однако отразятся они лишь на некоторых репликах — написаны эти «интеграции» из рук вон плохо, и упоминания выбора игрока выглядят настолько неестественно, насколько это вообще возможно. Это, впрочем, распространяется почти на все диалоги в игре — настолько низкопробной писанины AAA-игры не видели давно (и будем надеяться, что не увидят больше никогда). Беседы с многочисленными спутниками выглядят неестественными и порой не дают совсем никакой информации. Постоянные подбадривания, неуклюжие ремарки в пустоту и беседы о настолько бессмысленных вещах, что затраты бюджета на них кажутся неприкрытой попыткой саботажа. Так, например, одержимый демоном асассин Луканис регулярно болтает о приготовлении и пищи и кофе, а чернокожий эльф Дэврин только и говорит, что о своём грифоне. В случае с последним, впрочем, нет ничего удивительно — пернатый малыш не только самый мотивированный член отряда, но и заменяет своему хозяину характер. Не будь в игре грифона, персонаж Дэврина мог бы сравняться по своей уникальности с немыми NPC из первой Mass Effect, отдающими Шепарду честь по скрипту — на фоне эльфа даже одиозный Джейкоб Тейлор приобретает какой-никакой объём. Яркие герои, далеко не всегда глубокие, но непременно харизматичные, всегда были визитной карточкой студии. Однако персонажи Dragon Age: The Veilguard получились не просто плоскими или примитивными — благодаря бездарно написанным диалогам они вышли совсем уж одномерными. Если герои почти всех предыдущих игр студии обладали как минимум двумя яркими чертами, которые либо уравновешивали их характер, либо вступали в противоречие, вызывая внутренний конфликт, то спутники Рука ограничиваются одной. Удивительно, но на фоне картонных Дэврина и Луканиса, скучной как телефонный гудок Нэв и придурковатой Хардинг, все диалоги которой сводятся к неловкой рефлексии и восторженным проявлениям искреннего кретинизма, больше всех выделяется оскандалившаяся Таш. Быкоподобная героиня оказалась вспыльчивым подростком с дурным характером, внутренний мир которого разрывается из-за противоречий. Девочка-воин с фигурой профессионального атлета выросла в солнечном Ривейне, окружённая красивыми и женственными смуглокожими дамами. Немудрено, что отражение в зеркале совсем не вязалось у неё с привычным образом женщины, из-за чего в душе и назрело противоречие. Увы, попытка реализовать необычную концепцию разбилась вдребезги при столкновении с талантом сценаристов. Сцены с участием Таш, написанные в сотрудничестве с консультантами по репрезентации, вызывают то гомерический хохот, то желание забиться под кровать и остаться там жить, отказавшись существовать в мире, где писатели могут получать тысячи долларов за подобную работу. Не лучше обстоят дела и со злодеями, которых в Dragon Age: The Veilguard больше, чем когда-либо в серии. У каждого из спутников есть персональная Немезида, но все они написаны на уровне Джафара из диснеевского «Аладдина». От студии, подарившей игровой индустрии Аришока, Призрака и неоднозначного Логейна, спустя 16 лет после появления последнего ожидаешь если уж не прогресса, то как минимум чего-то помимо примитивного злодейского зла. Антагонисты The Veilguard написаны так плохо, что одним своим появлением на экране способны превратить игру из эпического фэнтези в пародию. Мотивация же ключевых злодеев истории заключается в желании быть богами для всех живущих, и для игры такого типа это привычный маршрут, однако наибольшее недоумение вызывают именно Немизиды спутников. Так, например, проживающая в столице магократического Тевинтера волшебница-детектив Нэв в своей цепочке заданий противостоит злодейке Элии. У женщин есть некое общее прошлое, а сама линейка квестов включает в себя взаимодействие с преступным миром города Минратос, однако финальная встреча с антагонисткой сводится к умопомрачительно нелепому монологу злодейки о её величии, могуществе и неостановимости. На примере заданий, связанных с Нэв, лучше всего видны проблемы дизайна повествования игры. В одном из первых квестов она, заручившись помощью Рука, останавливает мага крови, учинившего беспредел на улицах столицы. После победы над злодеем игроку покажут постановочный ролик, и в кадре появится ещё одно действующее лицо — рыцарь-командор местных Храмовников, призванных держать магов в узде. Господин в сияющих доспехах титул свой, впрочем, оправдывать не планирует — будучи карманным «решалой» местных богатеев, он «отмазывает» виновника преступлений, который оказывается сыном одного из высокопоставленных чиновников. Упивающийся своей безнаказанностью юнец одаривает героев самодовольной ухмылкой и пылающим взглядом, уходя в сопровождении своей «крыши», чтобы затем... навсегда исчезнуть из вида, так и не получив воздаяния. В свою очередь рыцарь-командор, подчистивший за подонком и, несомненно, виновный в массе других преступлений, спустя пару заданий закончит свою жизнь в качестве чуть более толстого чем его соседи «моба», не удостоившись ни диалога, ни кат-сцены. Разработчики будто бы планировали рассказать интересную историю, представляя персонажей в уникальных роликах с постановкой и диалогами, но в последний момент били по тормозам — складывается впечатление, что игру доделывали второпях, закрывая повисшие сюжетные концы как придётся. Ещё одной раздражающей чертой злодеев Dragon Age: The Veilguard является их живучесть. После одной-двух встреч с Немезидами спутников становится понятно, что при первой (а чаще всего и второй) встрече сделать с ними ничего нельзя — подчиняясь схеме из детских мультсериалов, злодеи непременно ускользнут, чтобы дать бой в другой раз, бахвалясь своим могуществом и растопыривая перья, отчего их незбежная гибель выглядит ещё глупее. Такой метод повествования приводит к тому, что за первые две трети игры Рук и его команда не убивают ни одного из дюжины представленных в The Veilguard злодеев и не достигают ни единой цели. Темп The Veilguard настолько плох, что почти любая игровая сессия не приносит никаких достижений, ведь даже линейки заданий спутников состоят не из отдельных квестов, а из сегментов одной большой сюжетной линии, кульминация которой наступит ближе к финалу самой игры. Здесь-то и становится очевидно влияние второй версии проекта — той самой, что должна была работать по модели «сервиса». Как и в случае с другими играми такого рода, их сюжетные линии должны тянуться несколько сезонов, каждый из которых обычно посвящают какому-то конкретному персонажу или фракции. Стоит только вспомнить о «сервисной» модели, как становится понятно и желание свалить в кучу все злодейские группировки мира Тедас (тут вам и военная ветвь кунари под названием Антаам, и маги крови Венатори, и в очередной раз подвергшиеся редизайну порождения тьмы) — все они в какой-то момент начинают работать сообща под руководством эльфийских богов, и выступление цирка шапито приходит к своей кульминации. Впрочем, перед ней игроку предстоит вдоволь побегать по Тедасу, становясь свидетелем событий, уровень серьёзности которых варьируется от найма охотницы на драконов с уникальным умением дуть в рог до игровой адаптации эпизода «Семейки Аддамс», в котором ожившая кисть руки под игриво-юморную музыку весело бежит к своей хозяйке. Степень серьёзности представленного на экране варьируется от мерзотных эпизодов со Скверной, раскинувшей свои биологические гадости по локациям, до мультфильма для детей дошкольного возраста. Вторит этой неразберихе и сеттинг, в рамках которого разработчики заигрывают то с нуаром, то с киберпанком. Делают они это настолько неизобретательно, что такие эпизоды выглядят попросту инородными — стоит только вспомнить поющую джаз певицу в одном из заведений Минратоса или эпизод с прожектором и громкоговорителем в прологе. Складывается впечатление, что цель авторов заключалась не в создании аутентичного сеттинга, а в попытке перевести реальный мир в формат фэнтези, где «таверны» вдруг начали называться «барами», а речь представителей разных стран, культур и даже уровней бытия стилистически не отличается друг от друга. Реплики персонажей на манер худших представителей киновселенной Marvel подкрепляются настолько же невыразительной кинематографией — постановка роликов выполнена на уровне среднестатистической AA-игры типа Vampyr, с той лишь разницей, что размах в Dragon Age: The Veilguard куда больше. Постановщики кат-сцен едва справляются даже с обычным обменом репликами в кадре, не говоря уже о грамотной работе с масштабом — по этому показателю новое творение BioWare не способно соперничать с оригинальной Mass Effect, которая до сих пор остаётся недосягаемой высотой для новых игр студии. Спасти положение мог отточенный игровой процесс, но и тут разработчики наступили на собственноручно разбросанные грабли. Локации в The Veilguard разделены на три типа, и если доступные для исследования зоны выполнены на качественном уровне среднестатистических современных игр (а с точки зрения визуальной составляющей без труда дадут им фору), то одноразовые сюжетные подземелья больше похожи на кишкообразные локации для рейдов из MMORPG, в которых элементов исследования и ответвлений не предусмотрено в принципе — так игроки не будут задерживать друг друга, плутая в необязательных коридорах. Изучать в таких зонах почти нечего, а потому игроку остаётся лишь решать загадки для детей дошкольного возраста и сражаться. Боевая система в игре старательно мимикрирует под нечто совершенно новое, но из неё торчат уши Dragon Age: Inqusition. Особенно это касается искуственного интеллекта, анимации и даже кое-каких багов, связанных с колизиями — точно такие же были и в игре десятилетней давности. Пластическая операция, впрочем, прошла успешно, и теперь от действий игрока зависит куда больше. Все три класса (воин, колдун и плут) отныне представляют собой вариации мага — плут уже с первого уровня умеет стрелять молниями, а специализирующийся на ближнем бое воин бросает и волшебным образом притягивает обратно свой щит. Я играл плутом, и поскольку BioWare убрала возможность управлять спутниками, смог полноценно оценить игровой процесс только этого класса. У ловкого обладателя двух клинков и лука появились комбо-атаки на манер несложных слэшеров, которые позволяют сочетать лёгкие и тяжёлые удары ближнего боя с отскоками и добиванием неприцельным выстрелом из лука. Выглядят такие атаки красиво, однако в бою почти не пригождаются — заряженный удар, производящийся по зажатию одной из двух кнопок атаки, наносит куда больше урона, проще исполняется и позволяет автоматически уйти от назойливых атак по площади в сторону врага, а потому куда полезнее. С каждым новым уровнем одни и те же типы противников становятся всё «толще», в связи с чем повышенное внимание следует уделять своему билду. Неправильный подбор прокачанных особенностей на обширном и весьма свободном древе навыков может привести к тому, что спустя десяток часов ваш бравый боец начнёт справляться с теми же врагами вдвое медленнее, из-за чего битвы станут не сложнее, а утомительнее. Собрать неправильный «билд», впрочем, довольно трудно — большая часть умений так или иначе увеличивает какой-либо тип урона, а потому главное внимательно смотреть, какой дополнительный урон наносит ваш клинок. Ещё одна причина затянутости битв кроется в том, что игра попросту не даёт достаточно хорошо отколошматить противника, заставляя постоянно носиться по полю боя. Используя отскок, приходится уходить от тяжёлых неблокируемых атак массивных противников, дальнобойных выстрелов магов и их же атак по площади. Не говоря уже про излюбленную возможность некоторых врагов, получивших пару ударов, исчезать и материализоваться через несколько секунд в другом конце арены. Почти бесполезной оказалась и функция блока — чуть ли не половину атак противников невозможно отразить, а спецэффекты на поле боя настолько интенсивные, что за ними порой не видно ни индикатора блока, ни самого протагониста. The Veilguard вынуждает как угорелому носиться по полю боя, стараясь нанести как можно больше урона в те редкие моменты, когда в героя не нацелены все копья, мечи, клыки, боевые хвосты, посохи и щупальца на локации — причина кроется в искусственном интеллекте противников, которые приотизируют Рука в качестве цели. И это ещё одна область, пострадавшая от изначальной «сервисной» направленности The Veilguard. Игра, предполагавшая кооперативное прохождение, очевидно, не должна была включать в себя спутников и тем более возможность отдавать им команды — в мультиплеерных играх ставить игровой процесс на паузу попросту нельзя. Когда же авторы решили изменить концепцию проекта, вносить радикальные изменения, вероятно, было уже поздно, в связи с чем спутники в игре реализованы через костыль. Возможность управлять отрядом пришита к игре белыми нитками, и результат вышел настолько топорный, что говорит сам за себя — у компаньонов Рука нет собственной шкалы здоровья, а погибнуть в бою или потерять сознание они попросту не могут. Чтобы купировать их способность без последствий забить любого врага, протагониста на уровне искуственного интеллекта сделали целью номер один, даже если он стоит в дальнем углу локации и постреливает в супостатов из лука. Не лишённая недостатков боевая система, впрочем, играется бодрее и веселее предшественницы, однако назвать её по-настоящему хорошей не повернётся язык. Сколько бы ни заняло прохождение The Veilguard, сражения ближе к финалу не могут не наскучить, ведь никакого вызова игра не бросает — слишком уж легко читаются все атаки. На повышенных уровнях сложности растёт лишь здоровье противников, и тут на помощь приходит кастомизируемая сложность — стоит только увеличить входящий урон по герою и понизить количество здоровья врагов, как бои становятся и опаснее, и быстротечнее. Другой пласт игрового процесса новой Dragon Age лежит в области исследования локаций на манер «метроидвании». У каждого из спутников есть уникальная способность, позволяющая разблокировать ранее неисследованные области, однако используется этот принцип не везде. Чаще всего доступ ко всем интересующим местам открывается после первого же сюжетного посещения локации, поскольку спутники, присоединяющиеся к отряду на более поздних этапах, не нужны для стопроцентной зачистки начальных зон. Сами же области представляют интерес разве что разбросанными тут и там апгрейдами для обмундирования, записками и особыми элементами «лора». Последние копятся и позволяют улучшить вещи на Маяке — так называется база игрока, где живут все его спутники. Некогда Маяк был убежищем Соласа, однако теперь стал штаб-квартирой нового формирования героев, заведует которым Смотритель — дух, помогающий игроку перемещаться по локациям Тени и способный улучшать оружие. Путешествие по миру игры осуществляется через волшебные зеркала элувианы, которые объединены в сеть телепортов. Помимо возможности посетить антиванский город Тревизо и столицу тевинтерской империи Минратос, игрок сможет погулять по эльфийскому лесу Арлатан, побывать в деревушке неподалёку от крепости серых стражей Вайсхаупт, посетить Некрополь в Неварре и заглянуть в небольшой лагерь Владык Удачи — огранизации до тошноты благородных и «правильных» искателей сокровищ, которую возглавляет героиня Dragon Age II Изабела. Ещё одной важной локацией является Перекрёсток — огромная зона внутри Тени, где живут мирные духи. И если другие регионы представлены уникальными биомами, то Перекрёсток собран из «ассетов» всех остальных территорий. Может показаться, что это самая халтурная зона из возможных (по сути так и есть), однако исследовать её интереснее всего — здесь полно секретов и мистических элементов, а некоторые квесты из настояшего мира игры находят тут отклик или даже завершение. Впрочем, не всегда удовлетворяющее — интригующий и жуткий квест с колодцем не даст соврать. Основной же причиной изучать локации являются сундуки с «лутом» — торговцы в игре почти бесполезны, а большую часть апгрейдов снаряжения игрок находит во время исследования мира. Встречаются в The Veilguard и новые вещи, но чаще всего в ящиках с хабаром обнаруживаются именно «апгрейды» — не поддающиеся логике игровой вселенной улучшения уже имеющихся у Рука вещей, которые являются ещё одним индикатором «сервисности», оставшейся от предыдущей итерации игры. Сундуки раскиданы не только на локациях для исследования, но и по городам — населённые пункты, которых так недостовало в Inquisition, по требованию игроков таки появились в The Veilguard. Вот только разработчики из BioWare не поняли, что вместе с городами должны идти и все сопутствующие им особенности, представленные в других RPG. В четвёртой части серии Dragon Age города представляют собой запутанные локации, на которых расставлены намертво приклеенные к земле NPC-статисты, однако зоны эти являются лишь декорациями для выполнения квестов, взять которые у местных жителей нельзя. Все побочные задания, не считая миссий спутников, выдают в хабах той или иной организации, и даже просто поговорить с прохожими игрок не может — диалоги с возможностью произносить какие-либо реплики доступны только при общении с основными действующими лицами, такими как руководители фракций и соратники. Общение с обычными NPC в городах представлено неинтерактивным обменом репликами прямо во время геймплея, и ни один стоящий на улице персонаж не даст Руку никакого задания. Всё это делает города настолько картонными, насколько это вообще возможно, хотя стоит признать, что формально разработчики отреагировали на критику и провели работу над ошибками. И раз уж речь зашла о диалогах, самое время поговорить о возможностях реализации уникального характера протагониста, которые даёт игра. Если коротко, то их нет. Беседы в The Veilguard почти лишены какого-либо конфликта, а потому и характер Рука свели к единому знаменателю — разница между его репликами заключается не в смысле, а в тональности. Грубые фразы заменили решительными, благородные добродушными, а смешные... несмешными. Протагонист новой игры не просто обладает вполне определённым характером и не подлежит корректировке, но и является самым тупорогим (да простят меня кунари) балагуром в Тедасе. Ужимки, шутки и саркастичные комментарии Рука делают героя самым раздражающим персонажем Dragon Age: The Veilguard, поскольку от игрока не зависит, будет ли что-либо из этого произнесено или нет. По уровню самостоятельности протагонист даёт фору и ведьмаку Геральту из Ривии, и командору Шепарду, и Джонатану Риду из Vampyr. В процессе исследования локаций он без умолку комментирует окружение, и едва ли каждое пятое предложение содержит в себе очередную попытку проявить чудеса остроумия. Усугубляет ситуацию и довольно посредственная игра актёров — такого я не видел (а точнее не слышал) в AAA-играх уже много лет. Странные интонации, откровенное переигрывание и периодическая монотонность произнесённых реплик, помноженные на качество «писанины», вызывают то испанский стыд, то желание включить какой-нибудь другой язык озвучивания. И даже здесь актёр, исполнивший роль Рука (версия с британским акцентом) особенно отличился. Получившийся в результате отряд героев представляет собой довольно жалкое зрелище. Когда Dragon Age: The Veilguard только анонсировали (точнее, анонсировали повторно), именно подача персонажей и общий тон в стиле «Отряда Самоубийц» подверглись наибольшей критике. Представители BioWare отмахнулись от нападок, переложив вину на подрядчиков, создавших ролик, но итоговый результат оказался отражением того трейлера — героев в нём показали ровно такими, какие они есть. Агрессивная кунарийка Таш, переходящая на крик по поводу и без, до смешного пафосный ассассин-мафиози Луканис, «мультяшный» некромант Эммрик, неуклюжая и восторженная Беллара и невыразительная как серая туча Нэв, озвученная скучающей на работе актрисой. Одиозный трейлер не приукрасил, не выкрутил на максимум и не утрировал черты персонажей — он довольно точно показал, какой будет Dragon Age: The Veilguard. Легкомысленный настрой, инфантильные диалоги, пренебрежение логикой и «лором» вселенной, почти полное отсутствие детально проработанных в предыдущих частях серии конфликтов и плоские персонажи, вызывающие скорее недоумение, нежели желание разузнать о них побольше. В 2014 году казалось, что BioWare уже не сможет сделать игру хуже, чем Dragon Age: Inquisition, но десять лет спустя авторы The Veilguard попытались доказать, что невозможное возможно. С относительным успехом исправив проблемы, связанные с пустыми локациями, отсутствием населённых городов и скучным исследованием мира, студия облажалась в тех областях, где ранее блистала — над нарративным дизайном, сценарием и персонажами новой игры будто бы работали люди, обучавшимися мастерству повествования на «фанфиках». Dragon Age: The Veilguard — это фастфуд от мира видеоигр с беззубыми диалогами, нелепыми злодеями и рудиментарными ролевыми элементами, которые можно было без потерь ликвидировать, чтобы лишний раз не раздражать фанатов жанра фиктивной нелинейностью и отсутствующей возможностью определять характер протагониста. Сделанная другими разработчиками для другой аудитории, The Veilguard превосходит Inquisition в одних аспектах, но значительно проигрывает ей в других. Утомительно глупая новая игра BioWare отнюдь не лучше их до зевоты скучной RPG десятилетней давности. Достоинства: Потрясающе красивые локации и графика; Освещение и техническая реализация волос; Огромное количество упоминаний принадлежности героя к одной из фракций — единственное проявление полноценной RPG; Переусложнённый, но гибкий редактор персонажа. Недостатки: Большая часть диалогов написана из рук вон плохо; Дырявый и непоследовательный сюжет; Плоские характеры спутников — даже по меркам невысоких стандартов BioWare; Скучные побочные задания; Дизайн уровней — его нет; Смехотворные злодеи и их нелепые злодейские монологи; Некоторые эпизоды больше похожи на детский мультфильм и не вписываются в тон игры; Глупый ИИ противников; Невыразительная, а местами и неуместная музыка; Безвкусный дизайн персонажей, монстров, доспехов; Разочаровывающий финал — одна концовка с разными условиями получения; Отсутствие слайдов, раскрывающих судьбу спутников; Боевая система, мешающая сама себе. 5/10 Как играл: Платформа: PlayStation 5; Время: 94 часа; Прохождение: полное, с исследованием всех локаций, выполнением всех заданий, сбором статуэток, получением платинового трофея и секретной сцены после титров; Ревью-копия: куплена автором.
  6. 1 балл
    Ещё вижу жалобы на то, что майки забили хрен на региональные цены и доходит до смешного, что, например, в Польше с переводом на доллары она стоит 87 баксов. И это за издание для нищих лохов без раннего доступа. И для кучи стран идентичная фигня
  7. 1 балл
    Alien Isolation больше заслуживала ГОТИ.
  8. 1 балл
    Прошел и я. Ну, было весело, но проблем у игры хватает. Самая большая - это диалоги, они больше похожи на какие-то всратенькие мотивационные ролики для школьников о том, что очень важно поверить в себя, быть собой, и вообще все тут семья и любят друг друга. Не разговаривают так люди в реальности. Варианты ответа не влияют вообще ни на что, даже тон Рук меняется не особо, разве что в "жестких" вариантах она меньше похожа на жизнерадостную дебилку, и хоть капельку напоминает профессионала. Партийцам теперь нравится всё. Ура! А если вдруг что-то не нравится, так это и неважно, т.к. их одобрение влияет аж на получаемые ими скиллпоинты. Это сделало персонажей плоскими и менее интересными. Тут всё даже печальнее, чем в DA:I, о DA2 я даже не говорю. Больше всех мне понравились Нэв и Беллара (у них интересные квесты, а Нэв имеет определенный нуарный флёр), далее идут Луканис и Эммерик, потом совсем уж скучный Дарвин, а Тааш и Хардинг меня раздражают (хоть и не до такой степени, как Вивьен и Таллис). В те моменты просветления, когда диалоги перестают быть приторными, с первыми четырьмя даже приятно пообщаться. Как правило, это происходит во время путешествий по миру. На Маяке все превращаются в инфантильных несчастных подростков. А еще тут нет романсов. Точнее, формально они есть, но это какое-то позорище. В прошлых играх серии, да во всех играх с романсами, романс ощущается, он меняет что-то, компаньоны на него реагируют, появляются новые варианты взаимодействия, иногда целые квесты. Тут же пропадают варианты флирта с другими персонажами, и покажут махонькую сценку в конце. А разговоров-то было. И даже полноценный срач на Нюке! Ото было бы из-за чего. Геймплей мне понравился: боевка динамичная и веселая, ролевая поощряет ковыряться в древе умений (а древо хорошее, не матан, как в Path of Exile, но тоже немаленькое), есть простор для билдинга. Исследовать мир было интересно, не в последнюю очередь из-за системы шмота, где бесполезных вещей практически нет, и исследование вознаграждается. Локации красивые, опять же. Сюжет в целом неплох. Понравились расширение лора и объяснение многих моментов, воспоминания Соласа, очень мощное начало (где нападение драконов), крутые боссы, эпичный финал. Но именно основной квест прост, как дерево. Божественный мордобой в большинстве случаев менее интересен бытовых дел, но Инквизиция задрала планку, и как-то нужно было всё это разруливать. В итоге мне больше понравились второстепенные квесты, где мы с ребятами бродим улочками Портового Города и Тревизо, болтаем о всяком, решаем локальные проблемы, гладим котов. Атмосферно. Классно, что каждая глава подкидывает новых сайдвестов, нет ситуации, когда за сто часов первой главы поделал все сайды, а после паровозом мчишься по мейнквесту; в этом плане все сбалансировано. Конечно, могло быть и лучше, но удовольствие я от игры получил, да и за сотню часов попривык и привязался к этим Буратинам. Хотелось бы, чтобы ЕА сделали правильные выводы, и не закрыли серию, а надавали по шапке авторам местных диалогов. Ну и, после решения всех божественных проблем, вернули серию в приземленное русло.
  9. 1 балл
    Не, ну согласитесь. Теперь, когда у нас забрали читерную способность менять на ходу персоны у главного героя, стало намного интереснее. Внезапные скелеты 50-го уровня с тетраканом передают привет Теперь, если главного героя ваншотают - игра не заканчивается. Нужно, чтобы ваншотнули всех. Впрочем, некоторые мобы и с этим справляются Еще я, кажется, подсел на воровство в этой игре
  10. 1 балл
    Разработчики ролевой игры The Thaumaturge из польской студии Fool's Theory анонсировали дату релиза консольной версии RPG — на Xbox Series X|S и PlayStation 5 она появится 4 декабря 2025 года. Разработчики также отмечают, что на обеих игровых системах уже доступна для скачивания демоверсия игры. События The Thaumaturge разворачиваются в Варшаве образца 1905 года, когда Польша входила в Состав Российской Империи. Игроку предстоит взять на себя роль тауматурга Виктора Шульского, обладающего способностью выслеживать и обезвреживать духов, называемых Салюторами. Будучи при смерти из-за потери связи со своим собственным Салютором, Шульский отправляется в странствия в поисках излечения и встречает целителя Распутина, который помогает ему не только восстановить утраченный контакт, но и «приручить» больше одного мистического существа, чего ранее не удавалось никому. В этот момент Виктору приходит телеграмма из Варшавы, и герой вынужден отправиться на родину, где не был много лет. Подробности игры можно узнать из нашей рецензии. К анонсу даты релиза консольных версий The Thaumaturge разработчики подготовили соответствующий трейлер.
  11. 1 балл
    Soooo I'm non-binary. В игру не играл, не собираюсь, думаю те кто играл могут еще больше примеров привести. И не надо говорить, что небинарная личность в сеттинге средневековья с магией не выглядит как ферарри в скайриме. Не говоря уже о том, что в лоре уже был пример подобного - Крэм в инквизиции, и кунайрийское слово для людей как он. Авторам просто очень хотелось реальность их жизни вписать в сеттинг и получилось немного современной калифорнии, где сценарий писала нейросеть обученная на твиттере.
  12. 1 балл
    Ты пропустил такого персонажа - Хардинг. Лучший выбор для белого гетеросексуального мужчиы. А больше нет, да. А после серого стража и подавно нет там будет большая рогатая девочка-но-не-девочка. Или мы принадлежность к расе гномов считает бодипозитивом? Она вообще-то стройная, просто кость широкая Красива лицом, милые веснушки, неловкая дурашка. Вообще многие ругают наличие романов в играх, так что ты всегда можешь сыграть независимого персонажа без всех этих неловких нежностей. Так сказать, сосредоточиться. на истории, квестах, эксплоре мира... Есть где развернуться
  13. 1 балл
    Первая страшна как моя жизнь, да еще и с замашками сильной и независимой, за место кошек правда огоньки. модель Кудряхи из воронов куда более женственна. Вторая дак вообще типичный бухгалтер, бедра от сидения в офисном кресле, и маммопластику пора делать. Может конечно просто это связано с тем единственным аспектом, что пивовары поняли, что их основным фанам в большинстве своем за 40, и играют не аленделоны. Но однако могли бы вайфу и посимпотнее сделать, хотя помня как они делали православные корректировки внешности в Андромеде втч. сестре ГГ, всё вполне логично.
  14. 1 балл
    Там все кунари в игре такие ядерные получились?
  15. 1 балл
    Да. Всратое завершение сюжетки. Всратое изнасилование лора. Всратая помесь Хогвартс Легаси и Миднайт Санс.
  16. 1 балл
    Перефразируя пару анекдотов, звучит так: - Закопайте стюардессу! - Но она же КРАСИВАЯ! - Хорошо. Но потом закопайте!
  17. 1 балл
    У Metaphor основная аудитория на PS4/5, а у DATV более равномерное распределение игроков по платформам, ПК-пользователей среди фанатов в процентном соотношении намного больше. Поэтому то, что DATV обошла Metaphor на PC, ни о чём не говорит. Ещё один фактор — скандальность игры. Защитники и фанаты принципиально пишут положительные отзывы, хейтеры — отрицательные. Из-за этого процент отзывов к проданным копиям аномально растёт, что делает невозможным более-менее точный подсчёт продаж по привычной формуле. Что касается консолей, то есть способ косвенно прикинуть уровень популярности игры на PS5. Есть такой сайт для трофихантеров, PSNProfiles. Там зарегистрировано 605 тысяч юзеров платформы. Причём надо не просто зарегистрироваться, а пройти верификацию, добавив свой персональный код в описание профиля на консоли, так что это не просто боты. Это не точные цифры, но выборка отличная, потому что сервис имеет доступ к 605 тысячам аккаунтов и играм, что были куплены и\или запущены с диска. Можно экстраполировать. Так вот, среди 605 тысяч пользователей PSNProfiles насчитывается 27 103 владельцев Dragon's Dogma II в версии для PS5 (а ещё 29 447 владельцев ELEX). Мы не берём DAI, MEA, ремастеры Mass Effect или Vampyr, потому что эти игры побывали в подписке PlayStation Plus, так что это статистику портит. А вот Dragon's Dogma II — лучший пример для сравнения. Игра примерно того же жанра, вышла в 2024 году и мы знаем точные цифры продаж — 3,3 миллиона копий на 8 ноября, свежие данные. У DATV сейчас 4980 владельцев. Выводы сами делайте. Но я сомневаюсь, что там есть миллион копий. Миллион отгрузок (цифровые и физические продажи + отгруженные в магазины, но ещё не проданные диски) может и есть.
  18. 1 балл
    Ты страдал за всех нас, спасибо за рецензию. В целом чего-то такого и ожидал. Раньше думал на распродаже взять со скидоном, но теперь расхотелось совсем. П.С. Что думаете о цифрах продаж в 300-800к? Мои худшие прогнозы были миллион, но если они даже 500к еле набрали то я даже не знаю.
  19. 1 балл
    У тебя есть дата релиза? Нет, лучше - видео с датой релиза! А если без юморесок, то в последние время что-то стало много подобных случаев с внезапным невыходом.
  20. 1 балл
    14 ноября 2024 года должен был состояться релиз ролевой игры Flint: Treasure of Oblivion, однако в заявленный день RPG не появилась в продаже. Издательство Microids никак не прокомментировало ситуацию, однако на страничках консольных версий проекта в Xbox Store и PlayStation Store появилась новая дата выхода — 17 декабря. Предположительно, именно в этот день игра поступит в продажу, однако официальной информации о переносе релиза на момент написания данной заметки не поступало. Примечательно, что 29 октября издатель публиковал на своём канале в сервисе YouTube видеозапись с игровым процессом, в котором была обозначена прежняя дата релиза — 14 ноября.
  21. 1 балл
    Всегда пожалуйста. Я за эту привилегию ещё и 6000 рублей отвалил. Достижение, достойное дурки настоящего фаната жанра, я считаю.
  22. 1 балл
    Она здоровая, у неё мощные лёгкие, никто не сможет дунуть в дудку так, как она.
  23. 1 балл
    Как игра, именно как игра Инквизиция на голову лучше. Маяк полная халтура, сравнивать со Скайхолдом полный смех. А если еще вспомнить, что в Origins был такой персонаж как Морриган, которая была подростком, протестующим против своей матери, то разница в сценарии игр серии становится огромной. Музыка, один из самый унылых саундтреков. 5/10 заслуженная оценка
  24. 1 балл
    Самое грустное, что если Electronic Arts сейчас закроет студию, меня это ничуть не расстроит. Хотя нет, грустнее то, что нормальные RPG в стиле биоваров сейчас вообще никто не делает. Даже сами биовары.
  25. 0 баллов
    О каком изнасиловании лора речь? Я не вижу никаких противоречий в лоре. Энциклопедий не читал, но с предущими играми все согласуется. Мне нравятся воспоминания Соласа, расширение и объяснение лора. А если речь о том, что драконы оказались не теми, кем казались, так нигде явно и не указывалось иного. Сходу ж дали двух приятных тян: Нэв и Беллару. Обе и красивы, и умны, и адекватны.
×