Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 26.06.2025 во всех областях

  1. 7 баллов
    Известный сценарист, геймдизайнер и бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон, приложивший руку к таким культовым видеоиграм, как Planescape: Torment, Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Fallout: New Vegas, присоединился к студии Republic Games. Компания основана бывшим сотрудником студии Quantic Dream Адамом Уилльямсом для создания «мрачной и взрослой» RPG, события которой развернутся в новой вселенной. Финансирование студии взвалило на себя корейское издательство Krafton. «В нашей RPG будет богатое повествование с массой серьёзных выборов и ветвлением, а также разными концовками. В нашем мире повстанцы пытаются сокрушить тоталитарный режим, а игроки смогут присоединиться к различным фракциям и сторонам конфликта, что позволит им стать такими героями или антигероями, какими им хочется». Адам Уилльямс, основатель Republic Games Разработчики подчёркивают, что планируют скомбинировать дизайн «RPG золотой эпохи» и интерактивное повествование следующего уровня, для чего им пригодится помощь такого «мастера интерактивного повествования», как Крис Авеллон. «Когда Адам поделился со мной видением своей новой игры, я сам предложил сотрудничать, и он был более чем рад принять меня в команду. Мне полюбился подход к дизайну игры, который он выстроил, и, что ещё лучше, мне очень понравились представленные им повествовательные конструкции. Быть частью такого проекта на этапе заложения фундаменты — это крутая и крайне редкая для индустрии возможность». Крис Авеллон Ранее авторы описывали проект как тёмное фэнтези, представляющее собой своеобразный сплав «Властелина Колец» и книги «1984» Джорджа Оруэлла.
  2. 5 баллов
  3. 3 балла
  4. 3 балла
    Сложно, пожалуй, представить кого-то лучше подходящего на роль сценариста игры с таким концептом, чем Авеллон. Он не любит классическое фэнтези, зато очень любит антигероев, возможность идти своим путём и тянуть в игре одеяло на себя, а не в пользу какой-то фракции.
  5. 2 балла
    Разработчики из Warhorse Studios рассказали о двух последних дополнениях для Kingdom Come: Deliverance II, которые входят в состав сезонного абонемента ролевой игры. По словам авторов, первое DLC, получившее название Brushes with Death, было сравнительно небольшим, в то время как второе станет заметно более масштабной добавкой к основной игре. Самым же крупным станет третье дополнение, Mysteria Ecclesiae. С его релизом в игре появится новый регион — предположительно, попасть на него можно будет через карту мира. «Последнее DLC будет крупным. Оно связано с монастырём в Скалице и его тайнами. Мы откроем новый регион, а само дополнение будет крупной сюжетной добавкой». Скалица — деревня, в которой родился протагонист дилогии Генри (Индржих). Вероятно, сюжет финального DLC для Kingdom Come: Deliverance II может затронуть и сложную историю семьи героя. По словам разработчиков, все запланированные для исторической RPG дополнения должны выйти до конца 2025 года. Кроме того, авторы планируют выпускать патчи с нововведениями — так, например, одна из следующих заплаток добавит в игру значительно улучшенный фоторежим.
  6. 2 балла
    Обычно идеи для игры и даже какие-то наработки у людей появляются задолго до оформления юридического лица, не удивлюсь, если там уже даже прототип какой-нибудь имеется. Юрлицо компании становится нужно, когда появляются инвестиции и их надо кому-то куда-то отправить. А над концепт-артами, прототипами механик и набросками сценария можно (и нужно) работать до основания компании, чтобы не тратить время на бумажную волокиту. Тем более, что без этих самых наработок тебе денег никто не даст. У меня есть знакомые разработчики, которые заводили юрлицо за год-два до релиза игры и буквально за считанные месяцы до анонса — просто для того, чтобы страничку в Steam оформить и начать вокруг неё собирать сообщество. P.S. Хорошее исключение из правил — оформление LLP в Великобритании. Нужно минимум два человека для основания компании (т.к. это Limited Liability Partnership) и всего один раз в год отчитываешься о финансах, если работаешь за пределами страны.
  7. 2 балла
    Геймдиректор проекта The Outer Worlds 2 Джейсон Адлер в интервью изданию RPG Site рассказал о подходе к созданию игры. Одной из ключевых тем разговора стало отыгрывание роли, которому, по мнению разработчика, мешает возможность в любой момент сбросить все умения и перераспределить очки навыков. Именно поэтому в The Outer Worlds 2 не будет такой возможности. «Многие перки в первой The Outer Worlds просто увеличивали здоровье или позволяли быстрее двигаться. Это нормально. Вам нужны некоторые перки общего назначения, но мне нравятся перки, с помощью которых я могу действительно изменить свой игровой процесс и по-настоящему взаимодействовать с системой навыков. Вы можете взять определённые навыки, которые откроют для вас кучу новых перков... Я ранее упоминал, что мы посмотрели на Fallout: New Vegas и подумали: „да, это действительно крутая система. Давайте вынесем её на первый план, но сделаем ещё больше“». По словам Адлера, в игре порядка 90 перков, и некоторые их сочетания радикально преображают игровой процесс. Некоторые перки в игре ситуативные и достаются игроку при определённых условиях — за действия, принятые решения или линию поведения, что подчёркивает избранную роль. Возможность «сбросить» всё и начать с нуля обесценивает такие аспекты, и разработчики из Obsidian хотят этого избежать. «Мы не хотели позволять игрокам перераспределять [очки развития]. Многим нравится эта возможность. Но лично я хочу, чтобы игроки понимали, что это навсегда, что это важно и надо задумываться о том, что выбрать». «В играх нередко можно увидеть возможность бесконечного перераспределения, и это уже не совсем отыгрывание роли, потому что можно скакать туда-сюда. Вот мой персонаж крутой ассасин, стреляющий из снайперской винтовки на огромной дистанции, а затем, ой, знаете, пожалуй, я теперь дипломат, а потом ещё, и ещё...» «Я не считаю, что люди, предпочитающие так играть, делают что-то неправильное. Но лично я хотел, чтобы в The Outer Worlds 2 упор сделан именно на отыгрывание роли. Чтобы ролевой отыгрыш пронизывал всю игру от начала и до конца». Ранее разработчики рассказали, что сиквел будет значительно мрачнее и серьёзнее оригинальной Action-RPG. The Outer Worlds 2 выйдет 30 октября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Игра также будет доступна в подписке Game Pass.
  8. 1 балл
    Вечно этот Авеллон куда-то вступает, то в партию, то.... Если серьезно, было бы интересно посмотреть. Надеюсь, там будет возможность отыграть за тоталитаризм. Честно сказать, надоели все эти повстанцы и борцы за свободу.
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Лишь бы не получилось как с Даинг Лайтом 2. Там тоже Авалон и выборы обещал и нелинейность. А потом и Авалона, и нелинейность под нож пустили. Нет, в игре есть нелинейность, но не такая как описывалось в первом трейлере. И Студия вроде заявляла, что от сюжета Авалона в игре ничего не осталось (а жаль).
  11. 1 балл
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Тот чувак, который технический продюсер, написал у себя в LinkedIn, что не только продюсером был, но и занимал пост Release Manager.
  14. 1 балл
    Видимо, надо мне еще и до KCD1 добраться, хотя у меня еще и в KCD2 половина не пройдена. В прошлый раз не шмогла: в самом начале, когда надо на лошади убегать, она у меня все время в ручье застревала.
  15. 1 балл
    Это многое объясняет. Во второй части у него щетина выглядит так, словно он её грязью на лице нарисовал. И кожа выглядит как воск, как будто с шейдерами что-то не так. Теперь возникает вопрос, а почему позднее они не доделали это освещение и не интегрировали в игру, чтобы этот ужас исправить?
  16. 1 балл
    Меня ещё огорчает, что мы вложили столько времени в первые две игры, а на выходе получили оборвавшуюся на полуслове историю с кучей повисших хвостов, непонятной судьбой фракций и персонажей. Если бы у второй части был хотя бы какой-то финал, может быть с каким-то намёком на будущее, но при этом с чувством завершённостт, то было бы не так обидно. При этом сам-то сюжет тупой как валенок, от отмены триквела совокупная ценность культуры и искусства на планете только выросла... но всё равно немного обидно.
  17. 1 балл
    В сети оказались изображения из сырой сборки ролевой игры ELEX 3, находившейся в производстве незадолго до закрытия студии Piranha Bytes. Изображения утекли одновременно с появлением первой информации о проекте, однако какое-то время более подробная статья была доступна только платным подписчикам немецкого издания GameStar. Судя по одному из скриншотов, разработчики отказались от цифры в названии — триквел должен был называться ELEX: Singularity. Вероятно, это было сделано для того, чтобы не отпугивать игроков, не знакомых с первыми двумя частями серии. Также стали известны дополнительные подробности производства проекта: Одним из условий THQ Nordic был резкий скачок качества графики. Перед разработчиками поставили задачу сделать AA-игру с визуальной составляющей уровня AAA. Для этого команда значительно улучшила движок, создав для проприетарного Genome аналог системы освещения Lumen, задействованной в Unreal Engine 5. Значительному апгрейду подверглась и система анимации. Изначально Singularity была запланирована как самая амбициозная игра Piranha Bytes. В новой RPG должна была появиться интересная особенность — некоторые виды оружия работали иначе в зависимости от времени суток. Базой игрока должен был стать космический корабль «Кассандра», появлявшийся в ELEX II. В какой-то момент THQ Nordic планировала передать создание моделей персонажей стороннему подрядчику, чтобы снять нагрузку с небольшой команды 3D-художников Piranha Bytes и обеспечить более высокое качество. Серьёзному улучшению должен был подвергнуться джетпак, чтобы игрок смог перелетать между огромными объектами, расположенными друг от друга на удалении. Многие сотрудники студии были недовольны разрастающимися масштабами проекта и открыто противостояли видению Бьёрна Панкратца. После срыва сделки на два миллиарда в 2023 году THQ Nordic сократила бюджет игры. Из-за нехватки денег разработчики начали уменьшать масштаб, упрощая механики, вырезая целые локации и отказываясь от запланированных квестов. Окончательное решение об отмене игры было принято из-за того, что студия могла не успеть выпустить игру даже в 2026 году. После отмены ELEX: Singularity и ухода Бьёрна и Дженни Панкратцев команда попробовала создать прототип небольшой игры в духе «Готики» на Unreal Engine 5, в то время как THQ Nordic согласилась на участие в финансировании и издании проекта третьей стороны, чтобы спасти студию. Несмотря на это, партнёра найти так и не удалось. Piranha Bytes прекратила деятельность в июне 2024 года. Скриншоты Концепт-арт
  18. 1 балл
  19. 1 балл
    Тактическая ролевая игра Frosthaven, разработкой которой занимается студия Snapshot Games, основанная создателем X-COM Джулианом Голлопом, обзавелась полноценным трейлером с демонстрацией геймплея. В ролике вторы представили как разнообразных героев и пошаговые сражения, разворачивающиеся на состоящих из шестиугольников картах, так и текстовые квесты — случайные события, которые происходят с отрядом героев в пути и требуют выбрать один из представленных вариантов действий. Подробнее о проекте мы рассказывали ранее. Кроме того, в Steam стала доступна демоверсия Frosthaven. Разработчики планируют выпустить игру в раннем доступе, однако даже примерной даты релиза авторы пока не называют.
  20. 1 балл
    Разработчики из студии Rebel Wolves провели презентацию ролевой игры The Blood of Dawnwalker, продемонстрировав двадцатиминутную запись игрового процесса проекта. В ролике представили сражения, процесс повышения уровня, инвентарь, использование способностей и магии, систему диалогов, один из крупных городов, а также несколько катсцен и сражение с боссом. По словам разработчиков, они показывали «пре-бету», поскольку до этапа полноценной бета-версии игра доберётся лишь через некоторое время. Во время презентации разработчики раскрыли ряд новых подробностей об игре, а после неё ответили на ряд вопросов фанатов. Здоровье автоматически восстанавливается ночью, когда герой пребывает в облике вампира. Днём для лечения ему потребуются расходники. Элементы повествования в квестах также будут меняться в зависимости от времени суток. От времени суток также зависит и доступ к локациям. Некоторые места становятся доступны вампиру благодаря сверхъестественным возможностям перемещения. Голод влияет на силу Коена в облике вампира. В процессе кормления можно выпить немного крови, вырубив человека, или же осушить его полностью, тем самым убив. В бою игрок может управлять направлением атаки и защиты — это одна из ключевых особенностей боевой системы. Пользователь может сразиться с одним из главных боссов The Blood of Dawnwalker даже в середине игры, однако победить будет крайне сложно. По словам разработчиков, это тот ещё вызов даже для хардкорных геймеров. В игре будут романы — всего их три. Реплики, выбор которых пропустит время, помечаются значком песочных часов. Время пропускается не только по факту прохождения квестов, но и после их этапов. В случае необходимости игрок сможет бросить выполнение задания на полпути, чтобы сэкономить время. The Blood of Dawnwalker выйдет в 2026 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  21. 1 балл
    Решили начать с классики Ну есть кнопка быстрого боя, чтобы сразу перейти к результатам. Или ты утомился именно по карте бегать? Мне пока нравится, я сейчас где-то на экваторе. Пришел к зверолюдям на север и освободил первый крупный город. Сейчас нравится возиться с настройками умений в бою, как, когда, где и что использовать. Иногда один вовремя использованный скилл полностью меняет итог сражения. Находишь новый шмот/оружие, а там новая пассивка/умение, которое тащит. Нравится комбинировать разных юнитов и смотреть, что из этого получается. Порадовало, что даже на глобальной карте разные юниты обладают своими умениями. Добавил в отряд ведьму - вот тебе магический телепорт к союзнику, добавил арбалетчика - вот тебе дымовые стрелы, чтобы обстреливать вражеские башни/лучников/магов. Годно сделали.
  22. 1 балл
    Издательство SEGA представило финансовый отчёт, из которого стали известны о планах и успехах японской компании. В числе прочего в отчёте указано, что релиз ремейка культовой ролевой игры Persona 4 с подзаголовком Revival состоится не раньше 2027 финансового года, который начинается с 1 апреля 2026 календарного года. Кроме того, другая игра принадлежащей SEGA студии Atlus, Metaphor: ReFantazio, разошлась тиражом свыше двух миллионов копий — речь идёт как о физических копиях, так и о цифровых версиях игр на всех платформах. Ранее представители Atlus сообщали, что старт новой JRPG стал наиболее сильным за всю историю компании. Издательство SEGA также впервые открыто поделилось данными о продажах своих игр. Persona 5 Royal — 7 миллиона 250 тысяч копий (не включает продажи оригинальной Persona 5 на PlayStation 3 и PlayStation 4); Yakuza: Like a Dragon — 2 миллиона 860 тысяч; Shin Megami Tensei V — 2 миллиона 110 тысяч (включает оригинал на Nintendo Switch и мультиплатформенное переиздание Vengence); Persona 3 Reload — 2 миллиона 70 тысяч; Like a Dragon: Infinite Wealth — 1 миллион 660 тысяч. 19 июня состоялся релиз RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army — переиздания оригинальной Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs the Soulless Army. Учитывая новые данные, игра может стать единственным релизом Atlus в 2025 году. В 2024-м компания выпустила сразу четыре проекта: Shin Megami Tensei V: Vengence, Persona 3 Reload, Metaphor: ReFantazio и Unicorn Overlord. В случае с последней Atlus выступила в качестве издателя.
  23. 1 балл
    Я прошёл, остался разочарован повествованием. После забавного смешения всех тропов научной фантастики в 13 Sentinels ожидал от разработчиков значительно большего, чем самое заунывно-шаблонное фэнтези про принца, отвоёвывающего свой трон у The Зла. Сражения ближе к финалу жутко утомили. Боёв слишком много, разнообразия в них мало.
  24. 1 балл
    Если судить по тому, что Metaphor: ReFantazio с двумя миллионами за полгода показала лучший старт в истории Atlus, а у Persona 4 Royal больше семи миллионов проданных копий, игры у них имеют огромный хвост продаж. И чем больше игр, тем больше хвостов. Неудивительно, что они кучу людей наняли, и параллельно по четыре игры делают. Вот, кстати, полный список данных о продажах, не только JRPG:
  25. 1 балл
    И самый дорогой был бы в производстве, потому что масштаб событий огромен. Люди хотели сделать игру про средневековую Богемию (я про первую часть сейчас), делали на деньги инвестора и вкладчиков с Kickstarter, не имея возможности получить поддержку издателя. На вторую часть выделили смешные по меркам AAA-игр 50 миллионов, за которые сегодня в США\Канаде\Великобритании даже AA-игру не сделать. Ушло семь лет на производство сиквела, и его масштабы всё ещё невелики по сравнению с Гуситскими войнами. Сейчас, когда сиквел получил такую поддержку и заработал много денег, можно уже думать о том периоде, денег просить больше на разработку. К тому же, предпосылки для этого есть, и лучше вам не читать на википедии про реального Яна Птачека. Полагаю, план с самого начала такой и был — постепенно увеличивать масштаб. Сразу выдать Гуситские войны было невозможно.
×