Прошел альфу Dark heresy, сообщаю впечатления. Заметно улучшили графику и добавили вертикальности. Игра у меня шла на удивление неплохо, но что касается вертикальности, я этого казино труба шатал и валил ее на землю, чтобы она стала горизонтальной. Терпеть не могу вертикальности в изометрических играх. Может быть проблема в моем вертикально-пространственном кретинизме, но я всегда путаюсь в изометрической этажности: был я в той стороне или нет, есть ли тут что-то внизу или нет, а может я там уже был, просто спускался с другой стороны? Особенно раздражает, если карта не позволяет отчетливо понять доступность. А здесь еще и мешает стилистическая монструозность вархаммера, где обзор нередко что-то загораживает и приходится вертеть карту в попытках понять, где я пропустил проход вниз или подъем вверх, чтобы узнать, что я ничего не пропустил и проходить надо совсем в другом месте. Карта здесь, как и в "Вольном торговце", отвратительна сама по себе и не адаптирована для вертикальности..
Атмосфера сороковника, приключения свиты инквизитора, рыщущих в поисках ереси, передана на мой взгляд прекрасно. В иных моментах аж сердечко екало, например когда я отыскал и зашел в секретную пещеру. Музыкальное сопровождение достойное. Я не из тех кто пищит от восторга, но звучит все сообразно происходящему и погружения не ломает.
Сначала я, как полагается, охренел от отсутствия русского языка, а потом оказалось, что он есть, надо только поменять одну строку в настройках. Нарратив добротный, создает атмосферу, показывает характеры, передает аутентичность, но пока у главного героя нет выделающихся реплик, в альфе отыгрывать никого не выйдет. Впрочем, похоже это временно и в будущем добавят разнообразия.
Подмечу важный нюанс. За три с лишним часа игры я лишь один раз поучаствовал в боевом столкновении. Что же я делал все остальное время? Бегал по локации, говорил с неписями, искал улики, шел по следам, исследовал зацепки по делам. С этим предвижу две проблемы. Первая, это переход от наполненного боями Вольного торговца к такой низкой плотности может быть воспринято негативно. Вторая вообще выходит из достоинства: нелинейности. Ее обещали углубить и это видно, квесты можно завершать разными путями, обвинять разных подозреваемых и даже сама локация имеет два вида, в зависимости от выбора, сделанного в начале игры (развилка в релизной версии будет происходить в событиях пролога).
Нелинейность хороша для игры, которую будешь проходить не один раз. Если с боями Вольного торговца можно поиграться: сменить класс, подбор сопартийцев, их билды, попробовать иную тактику, то будет ли интересно бегать по локации, слушая одни и те же диалоги, опрашивая одних и тех же персонажей, идя по одним и тем же следам, разыскивая и сопостовляя одни и те же улики покажет время. Для примера негативного отзыва предлагаю посмотреть обзор альфы Dark Heresy на канале Spell&Shield. Его мнение это не то, что чувствовал я, но это то, что могут почувствовать люди, для кого crpg Оулкэтов Это веселые боевые героические подвиги.
Начиная второй забег с новым выбором на старте, меня встретила измененная локация Нижнего города. Обещание выглядело вкусным: я-то рассчитывал, что часть улик смыло потопом, действующими лица поменяются или станут говорить иначе... увы, после прохождения обнаружил, что стартовая развилка на львиную долю косметическая. И это касается только нижнего города, а в остальных местах, даже в бурых топях, где на словах "великая вода почти пожрала гнездовье, на деле никаких изменений не произошло. Квесты не изменились, все улики на тех же местах, изменилось местонахождение пары неписей и несколько лут боксов. Пары ивентов и упоминаний о потопе, смена позиций пары неписей, вот и все.
Я очень надеюсь, что данная развилка и ей подобные к релизу обрастут большим количеством мяса, потому что перепроходить детективную игру, говоря с одними и теми же неписями об одном и том же, уже зная интригу после первого забега, может быть неинтересно. Попросту жаль труд левел дизайнеров, которые провели 90% всей работы над стартовой развилкой, тогда как прочие вложились в нее процентов на 10.
Впрочем, не могу не отметить, что у квестов нелинейность хорошая, их можно решать иначе, некоторые бои избегать, а возможность отыграть сотрудника инквизиции будет в будущем почти наверняка разбавлена уникальными опциями. В общем, жду с нетерпением и надеюсь, людей не отпугнет большое количество текста и беготни. Детективный рпг - редкий зверь и я очень надеюсь, что она не провалится.
P.S. возможно дело в попытке передать атмосферу настолькой Dark heresy и с этим альфа-билд справляется. Но при игре с живыми игроками и мастером половина удовольствия это импровизации команды. Опросы могут пойти не по плану, мастеру может понравиться нестандартное решение, которое он даже не планировал, а потому опросы и поиск улик там, совсем не тоже самое, что в игре, где все уже просчитано и есть четкие границы.