Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.09.2026 в Сообщения

  1. 4 балла
    На ДАО сделали только первый данж из БГ2. А вот на НВН2 ремейкнули полностью БГ1 и Icewind Dale. Аналогично) Я ставил переведённую версию БГ1, но поиграть руки так и не дошли.
  2. 3 балла
    Поиграл в демку, кстати. Ни разу не РПГ, даже не олдовая партийная ролевка типа Wizardry или Legend of Grimrock, нет, не оно. Это автобатлер. Автобатлер, в котором основная механика - сборка скриптов поведения из готовых модулей. Вот примерно так: Какие характеристики важны? Agi - это порядок действий. MP - это количество кастов (модули могут стоить ману за использование, по 5-10 примерно). Ну, вот и всё. STR высокая? Значит, ты мечник. Int или Pie - колдуй. Подвох в том, что у применяемых... модулей... не указывается используемая характеристика. Сам гадай, от чего будет лучше "vulnerable", и будет ли. Конкретные цифры характеристик не пригодились. Хп тут важно на уровне "помер или сейчас хилить будут". Ещё в полном описании есть куча защит от разнообразнейших стихий... может, когда-нибудь и пригодится, но не в демо. Исследование лабиринта? Аналогично автоматическое, шаг влево, шаг вправо только по скрипту и расставленным заранее меткам. Инвентарь? Выбор действий в бою? Диалоги? Забудьте! Трофеи с боя - те же модули противников, а если выпавшие не нужны, то их можно продать... чтобы покупать те же открытые модули.
  3. 2 балла
  4. 2 балла
  5. 2 балла
    Твое мнение - это твое мнение, бро. У тебя есть полное право его иметь. Мое же мнение в том, что таймер тут отлично усиливает эффект основной задумки и заставляет ее сиять. Не будь его, у нас, фактически, было бы просто два обличья с переключением практически по желанию. Не было никакого стимула выжимать все возможное из обоих. Игра в целом стала бы другой. А мне действительно нравится то, какая она сейчас. Она ощущается... цельной такой. Идея, геймплей, все работает друг на друга, только нарратив местами спотыкается, но не настолько, чтоб это мешало наслаждаться. И меня в обратном тоже не убедишь, особенно когда всех аргументов только "могли бы сделать без таймера, было бы лучше", "таймер по умолчанию плохо", "таймер ниработает, ведь если не просирать время, можно сделать практически все".
  6. 1 балл
    Студия Rake in Grass представила новый трейлер ролевой игры Underkeep, а заодно анонсировала дату выхода RPG в Steam и GOG — 5 ноября 2026 года. По словам разработчиков, производство подошло к концу, и на момент публикации новости авторы финализируют последний сегмент игры, работают с балансом и дописывают оставшиеся диалоги, а также занимаются локализациями и реализацией поддержки достижений в Steam. Разработчики подчёркивают, что смогли реализовать в Underkeep не все свои идеи — в документации осталось порядка сотни задумок разного уровня масштабности, которые команда с удовольствием воплотит в жизнь. Некоторые из них авторы планируют интегрировать в RPG уже после релиза, а другие оставят для сиквела, если таковой однажды окажется в производстве. Представители студии также сообщили, что на релизе Underkeep будет поддерживать шесть языков, включая русский.
  7. 1 балл
    Вот такую пиксельную графику я одобряю, красивое. В желаемое.
  8. 1 балл
    Хм. Вот и встретились два одиночества. ЭТО БЫЛО ОЧЕНЬ ДАВНО. Мне даже лень считать года, когда. Но, проект всё-таки успешно доделали и выпустили. И я его даже скачал. И не запустил ни разу. Он и сейчас где-то лежит на каком-то из моих винтов. Как говорил Крис Коламбус: — Не тратьте время на ремейки. Жизнь коротка. Сделайте что-нибудь своё. С другой стороны, кто как хочет, так и *****т.
  9. 1 балл
    Товарищ Н обращаетсчя к товарищу Л... Я сам не провел параллели, пока не решил пройти пролог по "на отлично" для последующего перепрохождения. А то я не спас Лазаря и Владимира, потому что не знал, что их можно спасти. Вот тогда-то все и заиграло новыми красками...
  10. 1 балл
    Если я верно понял о чём он, то на кладбище можно найти следы и пройти по ним к тайнику в дереве. Там письмо)
  11. 1 балл
    Она скорее всего дурака включила. Потому что Коен потом удивляется, что она уже разбирается в вопросе.
  12. 1 балл
    Да, я тоже об этом подумал. Всё-таки изначально их финансировал Tencent, вроде. А в конце 2024 года вдруг появляется издатель, Bandai Namco. Ну и как-то сложновато ошибиться, ляпнув, что у тебя в игре квестов больше, чем в The Witcher 3, а потом оказывается, что их в пять раз меньше. Такая несостыковка — не уровень погрешности уж точно.
  13. 1 балл
    @Sargast Я тоже был жестким противником таймера в начале игры, терпеть не могу игры с таймерами. Но теперь я понимаю что он не мешает совсем. Это не тот таймер, который застявляет потеть или терять контент. Просто такая механика.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Оно работает достаточно хорошо в главном аспекте. В том, чтобы заставить игрока полноценно использовать обе формы. В том, чтобы заставить игрока думать над приоритетами и ощущать срочность, даже если это иллюзия. В том, чтобы принести нам эмоции и впечатления. А это, по большему счету, и есть цель любой игровой механики и игры в целом. А, значит можно. Я только через Вихо и попадал. Буду знать.
  16. 1 балл
    Сейчас, пройдя игру, я понимаю, что этот месяц времени не был дан, чтобы на нас по-настоящему давить. Он тут больше по нарративным причинам, чтобы игрок ощущал, мол, время - не бесконечно. Разработчикам было нужно, чтоб время шло, ибо без этого не работает основная механика игры - превращение в вампира и обратно. Но это же садило их на вилы - или сделать стандартный тайм-лимит, который никто не любит, или дать бесконечность времени и получить очередной четвертый Фаллаут под девизом "у меня тут сын пропал, давайте построим аванпост минитменам". И это еще не все. Представь тут стандартную смену дня и ночи. Что ты лезешь куда-то вампиром по стенкам и влезает солнышко и ты летишь вниз... Или что ты превращаешься посреди боя. Или посреди сюжнетной миссии, в локации, где человек не может передвигаться, наступает день и тебе приходится просто его просиживать. Это бы раздражало игроков, и привело бы к куче промоток времени просто чтобы переключить день-ночь. Еще один минус к ощущению срочности. Мы настолько спешим, что можем в любой момент сесть, развести костерок и отдохнуть... Ну разрабы и нашли решение, что позволило избежать всех этих проблем. Таймер таков, какой есть, повторю, не для того, чтобы давить. Он сделан в такой форме наоборот, чтобы время НЕ давило. Чтобы мы ощущали его ограниченность, но при этом могли провести сколько угодно оного исследуя, сражаясь и проходя игру в своем темпе. Чтобы переключения между формами происходило предсказуемо. Чтобы у нас был контроль. Но все это ты понимаешь, только пройдя игру. А в начале ты дергаешься, стараешься успеть побольше, откладываешь прокачку, расставляешь приоритеты... Думаешь, помогать ли окружающим, или посвятить все время только подготовке к финальной битве. И это прекрасно. Ибо задает атмосферу и заставляет впечатление от игры отличаться от кучи других подобных.
×