Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 10.05.2019 во всех областях

  1. 3 балла
    Понятия не имею как всё будет выглядеть в будущем. Но вряд ли это будет какое-то универсальное решение (разве что какая-то технология, работающая на уровне графического API или что-то типа того?). С нейросетями главная проблема в том, что они непредсказуемы и работают при помощи магии. Они никогда не бывают абсолютно точны и способны сломаться в самый неожиданный момент, поэтому лучше не доверять им грандиозные задачи. Мой диванный прогноз: нейросети в лучшем случае будут использовать просто как вспомогательный инструмент для улучшения текстур, и возможно (в далёком будущем) моделей. Я не удивлюсь если GOG прямо сейчас готовится завалить рынок самодельными HD-переизданиями, сделанными за копейки. Если говорить о чём-то более существенном, то проект может оказаться слишком дорогим и рискованным, проще нанять живых художников и моделеров.
  2. 2 балла
    Есть мнение, что ремастеры будущего будут вообще не ручной работой. Представьте себе старую игру в её обычном разрешении 800 на 600 - вы её запускаете, в встроенная программа нейросети обрабатывает и улучшает изображение в реальном времени, никак не изменяя файлы. Конечно, до этого ещё далеко, современные компьютеры не обладают достаточной мощностью, но это реальное будущее. Лет через 10 - вполне.
  3. 2 балла
    Авторы стратегии Frostpunk, события которой разворачиваются в сеттинге стимпанка, пережившего ледяной апокалипсис, заявили в интервью GameIndustry.biz, что планируют развивать созданный ими франчайз в неожиданном направлении. По словам маркетингового директора 11 bit studios Патрика Гжещука, компания планирует продвигать не конкретную серию, а игровой мир в целом, охватывая и другие жанры. «Таков был наш подход с первого дня. Мы обсуждали Frostpunk как вселенную. Мы хотели создать мир, наполнить его историями, локациями, а затем создать между ними связь». «DLC расширяют вселенную, они добавляют новые сюжеты, объясняют некоторые вещи, на которые делались намёки в прошлом. Это то, что движет нами; мир Frostpunk растёт, и мы считаем, что в будущем, возможно, стоит задуматься не о сиквеле, а о спин-оффе — об RPG, действие которой разворачивается в той же вселенной». «Наша стратегия [расширения] как студии в данный момент заключается в первую очередь в прицеле на консоли, поскольку сейчас мы PC-ориентированная компания. В случае с нашим следующим проектом мы в первую очередь думаем о консолях. Мы уже работаем над дизайном, держа в уме геймпады». «Это проект отличный от того, чем мы занимались в прошлом, но в нём определённо будет чувствоваться подход 11 bit». Вполне вероятно, что этим новым проектом является именно RPG по мотивам Frostpunk. Стоит отметить, что 11 bit studios была основана выходцами из CD Projekt RED, а значит у разработчиков есть не только любовь к жанру, но и определённый опыт в разработке ролевых игр.
  4. 1 балл
    Студия Obsidian Entertainment выпустила масштабное обновление версии 5.0 для прошлогодней RPG Pillars of Eternity II: Deadfire. По словам директора по дизайну Джоша Сойера, это не только финальный патч, но и своеобразная благодарность фанатам за поддержку. Состав обновления весьма внушителен и выглядит следующим образом: Финальная версия режима пошаговых сражений, сдобренная массой изменений на основе отзывов сообщества, собранных в ходе бета-тестирования. Новый сюжетный контент. Разработчики прислушались к фанатам, критиковавшим некоторые эпизоды основной сюжетной линии, в частности проблемы малого количества контента, связанного с Воэдикой и Эотасом. Нарративный дизайнер Пол Кирш работал над новыми взаимодействиями и диалогами, которые отражают выборы игрока. Все они получили дополнительную озвучку. По словам Сойера, если вас не устраивало, что в Pillars of Eternity II Воэдика не особенно активно реагирует на вашего персонажа и его свершения, после патча версии 5.0 ситуация изменится. Обновлённый интерфейс корабля для упрощения и улучшения взаимодействия с судном во время перемещения по океану. Исправление багов, а также изменения в балансе и прочие технические улучшения. Усложнение игры при отказе от фракций. Некоторые фанаты были недовольны тем, что отказ от вступления во фракции делает игру легче и заметно короче. Разработчики прислушались к критике и изменили условия и состав квестов для получения критически важных предметов. К примеру, основная масса необходимого ранее находилась в пределах Некитаки, что позволяло довольно быстро собрать всё и двинуться дальше. Теперь же в случае отказа от вступления в какую-либо фракцию игроку предстоит путешествовать по миру, в обязательном порядке посещая места, которые в прошлых версиях игрок мог и вовсе не увидеть, проходя игру строго по сюжету. Кроме того, разработчики добавят в Pillars of Eternity II достижение The Ultimate, которое так ненавидели поклонники оригинала. Эту садистскую "ачивку" получат те, кто пройдёт игру соло на максимальном уровне сложности, включив режимы "Путь проклятых" и "Железный человек", а также активировав все 12 божественных испытаний. Первым 50 пользователям, получившим данное достижение, Obsidian вышлют специальную нашивку. А имена первых 12 из них будут выгравированы на специальной табличке, висящей в офисе разработчиков на почётном месте. В представленном ниже видео можно увидеть часть описанных выше особенностей.
  5. 1 балл
    Прохождение FFVII на 100%, согласно HowLongToBeat, занимает 89 часов. Учитывая примитивное по нынешним стандартам перемещение по игровому миру (утрированные крошечные локации) и диалоги без озвучки и постановки, которые ты мгновенно читаешь и нажимаешь кнопку, чтобы показалось следующее окошко с текстом, контента там наверняка вагон и маленькая тележка, просто он быстро пробегается. И всё равно 89 часов набралось. Если весь этот контент воссоздавать на современный лад, то есть с озвучкой и постановкой в диалогах, с полноценными масштабными локациями и так далее, то выйдет безумно дорогущая огромная AAA-игра часов на, допустим, 120-130. Теперь держим в уме, что разработка ведётся студией в Токио, одном из трёх дорогих городов мира с очень высокой стоимостью жизни и аналогичными зарплатами. И на проект таких масштабов в современной индустрии потребуется ОЧЕНЬ много времени и денег. Это не CD Projekt RED из Польши, которые на "Ведьмака 3" потратили бюджет Uncharted 4, а контента сделали не в пример больше. Преимущества меньших зарплат очевидны, но японцы делают свои игры в Японии и уж что-что, а Final Fantasy на аутсорс в какую-нибудь Восточную Европу или Китай точно отдавать не станут. Возьмём как пример для сравнения Horizon: Zero Dawn. Я его пробежал на 100%, выбив платину, всего за 32 часа (игра с открытым миром, на минуточку), при том, что она не особенно насыщенная в плане сюжетного контента - постановочных диалогов и кат-сцен там не так много. А они игру целых пять лет делали. Теперь представь себе, сколько нужно денег и лет, чтобы полностью воссоздать весь контент из древней игры, который в те времена создавался тремя разработчиками за неделю, а теперь требует кооперации сотни (навскидку) специалистов + работы актёров, и не только для озвучки. И вот либо они убирают всё "лишнее" (среди фанатов сразу будет куча недовольных, оценке на Metacritic кранты) и делают игру на 30-40 часов, либо ничем не жертвуют и делают три-четыре игры-эпизода на 30-40 часов каждый, но на это нужно намного больше времени. Если делать всё разом, то у держателей акций компании на ежегодном собрании акционеров будут возникать резонные вопросы: какого хрена вы шесть/семь/восемь лет тратите огромные деньги на проект, который все эти годы не приносит прибыли? В общем, это баланс бизнеса, экономики и творческих планов. P.S. Рекомендую посмотреть трейлеры и видеообзоры Kingdom Hearts III, чтобы понять, с таким тщанием, размахом и педантичностью Тетсуя Номура делает игры. Номура - это тот человек, который запустил Final Fantasy XV ещё как Final Fantasy XIII Versus, но спустя годы затянувшейся из-за смены поколений разработки ушёл доделывать Kingdom Hearts III и Final Fantasy VII Remake. Именно по Kingdom Hearts III следует судить, как может разворачиваться ситуация с Final Fantasy VII Remake, потому что Final Fantasy XV - это то самое дитя без глаза из поговорки про семерых нянек, у них там три руководителя сменилось.
  6. 1 балл
    Нет спасибо Square Enix, мне хватило порезанной на салат FF15. У них что, всё настолько плохо, что они не могут потянуть один AAA-проект по своей главной франшизе уже второй раз подряд?
  7. 1 балл
    Покажут логотип на черном фоне и отложат до 2021.
  8. 1 балл
×