Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 26.01.2021 во всех областях
-
3 баллаЯ думаю они так перевели ещё для экономии места, потому что та же "форма бытия" явно быстрее читается и переваривается чем "способ существования человеческого вида". И, если честно, по-моему, это уже придирки. Потому что, блин, "форма бытия" это и есть "способ существования", нет? Да и остальной фразы это тоже касается.
-
3 балла
-
2 балла@Medwedius Его собирались переделать в нормального с помощью магии крови. Тут чуть больше, чем неодобрение.
-
2 баллаПеревод мутныей, если что. Какой-то васянщины натаскали, которой в оригинале не было (Mother help me -> Матья моя женщина, помогите мне). Такого довольно много. Текст по ощущению выглядит в нексколько разы проще и шаблонней чем оригинал (ожидаемо). Какие-то места перевраны. Изящность и простоту английского текста даже близко не передали, пороха все-таки не хватило. Если кто не знает там можно на лету переключать языки на кнопку Q - вот так рекомендовал бы проходить тем у кого есть хоть какой-то уровень английского. Читаешь на английском, а если че не понимаешь переключаешься на русиш и идешь дальше.
-
2 баллаНадеюсь на второй ДА2, так как ДА2 для меня стала игрой, после которой я в принципе обратила внимание на фэнтези-вселенную БиоВаров. А насчет самого Тевинтера - скорее удивило бы, опровергни они эти слухи.
-
1 баллТак, а это что за рыцарь?
-
1 балл"Рыночная экономика казалась неизменной/вездесущей и единственно возможной формой экономики" против "Рыночная экономика казалась идеальной и объективно лучшей формой бытия". Смысл разный, как ты ни посмотри. В оригинальной фразе не сказано, что рыночная экономика казалась идеальной или объективно лучшей формой бытия вообще. У нее не было соперников (uncontested), поэтому она казалась единственно возможной. И она казалась не единственной "формой бытия" (ватафак вообще), а единственным способом существования человеческого общества/вида. Это все может показаться чем-то очень тонким, но для меня это как два разных текста с двумя разными смыслами.
-
1 баллА расширенная версия будет сразу с локализацией, или потом опять надо будет ждать? Моего английского не хватает для того, чтобы увидеть разницу по смыслу: "Это принадлежит Новой - третьей декаде текущего столетия. Достаточно времени прошло от провала Революции, чтобы на неуловимый момент свободная рыночная экономика показалась ультимативным, неоспоримым способом жизни для нашего вида". В чем проблема, в слове "объективно"?
-
1 баллДа, когда этой касается открытого мира. Мы же говорим про сюжетную миссию в уникальной локации. Ты привёл нерелевантный пример. Ну как сказать... Все опциональные варианты действия почти всегда отмечены в перечне целей с пометкой "Дополнительно". И игра к этому приучает десятки часов, постоянно подкидывая дополнительные опции. Но в итоге получается, что есть те подзадачи, которые не отмечаются. И узнать о том, что они контекстные, не так просто. Ты-то в стелсе ползал, судя по написанному, а я в бой ломился сразу, у меня вообще ничего подобного не было. Тогда надо было такие необязательные опции вообще выводить из перечня задач. Пускай бы они всегда были не отмеченными, это держало бы в тонусе и заставляло лучше исследовать локации. А то выходит, что 90% дополнительных задач сразу выписывают в журнал, а ещё 10% куда-то прячут, чтобы ты их нашёл сам, потому что ну вот так захотелось кому-то из разработчиков. Я всю игру прошёл без стелса, ни разу вообще не видел таких контекстных доп. целей (или просто считал, что они в любом случае появляются, когда достигаешь этого момента). Вот от тебя узнаю, что таких скрытых больше, чем одна. Мало того, что в игре откровенно затрахало осуждение NPC (они вечно ноют про то, как нехорошо, что ты не сделал что-то по-тихому), так ещё и выходит, что я с точки зрения дизайна повествования играю "неправильно". Я не знаю, откуда у людей складывалось впечатление серьёзной нелинейности (некоторые рецензенты на этом акцент делали), но мне игра показалась до ужаса линейной, и к тому моменту с Такэмурой я вообще не был удивлён тем, что его нельзя, как мне тогда показалось, спасти. В результате этой дискуссии мнение об игре только ухудшилось. Это всё, опять же, примеры дизайна заданий в открытом мире. Я понял, что ты меня не понял. Объясню иначе. В игре есть задания в открытом мире и относительно линейные сегменты на уникальных уровнях, куда зачастую ты больше не сможешь попасть. Эти сегменты довольно ограничены и зачастую очень линейны. Когда тебе предлагают зайти в огромное здание и выполнить какую-то цель, ты, понятное дело, можешь творить, что душе угодно. Но когда у тебя какая-то погоня или тебя сажают за турель и говорят отстреливаться, то ты обычно делаешь то, что нужно делать по заданию, поскольку это воспринимается как обусловленное сюжетом событие. И вот когда мне показали кат-сцену от первого лица, отобрав оружие, разломали половину здания, поместили буквально в коридор и сказали "Беги!" - я побежал, потому что это воспринималось именно как заскриптованный эпизод. Я, конечно, сначала посмотрел по сторонам, слушая монотонное "пиу-пиу" вокруг, но поставлено это было так, как будто это всё линейный сюжетный эпизод сродни тем же погоням. Ну вот, начались какие-то необоснованные обвинения с откровенным передёргиванием. Я сказал, что отсутствие маркера в данном случае противоречит тому, что происходит всю игру, а всю игру происходит приучивание игрока к тому, что его водят за ручку. Вот моё сообщение: Для игры, в которой тебя как осла на привязи водят по маркерам, не позволяя их даже отключить (как будто мне мини-карты не хватает), это очень странное дизайнерское решение. Всю игру игрока приучают к тому, что вся информация подаётся на блюдечке (что крайне паршиво, на мой взгляд), и тут вдруг секрет какой-то. Meh... Я ещё и отметил, что такое преподнесение информации мне кажется паршивым, а ты выставляешь это так, что я якобы возмущаюсь отсутсвием маркера. Не надо мне приписывать то, чего я не говорил. С удовольствием вообще без маркеров играл, но сердобольные CDPR так сильно переживали за пользователей с двузначным IQ, что даже возможность их выключить в опциях не предусмотрели. Именно, что их мало, поэтому их нельзя брать за правило. Сколько их там на 60-70-часовую игру? Штук пять? Дизайн миссий - это ведь набор правил. В игре нет маркеров = внимательно смотри по сторонам, ориентируйся на местности по уникальным строениям, читай цели задания. В игре есть маркеры = следуй им. В игре есть только общее описание цели = прочти и сделай выводы, проанализируй, посмотри на карту, исследуй уровни. И так далее. Разные правила могут быть применимы для разных заданий, иногда маркеры есть, иногда их нет, но это всегда стройная структура и всегда должно быть понятно, как она работает. А у CDPR как? В игре есть маркеры, но не все, иногда есть возможность получить дополнительные цели, но для этого надо исследовать карту и найти определённые точки интереса, но только если ты играешь по стелсу, да и то в большинстве случаев ты ничего не добьёшься, но вот иногда-а-а-а...
-
1 баллНаиграла в ДАИ 1000+ часов. Очень люблю ее, моя любимая часть из трех. Надеюсь следующая будет еще лучше.
-
1 баллЯ как-то себе смерть ключевого персонажа Star Wars заспойлерил на следующий день после премьеры, потому что какой-то баран в YouTube свой видеоролик назвал как-то типа "[Character name] is dead. What's next for Star Wars?!", а Google мне услужливо порекомендовал его посмотреть. Это могло бы стать плюсом для всех, будь оно реализовано по всей игре. А тут единичный момент. Намеренно вводить игрока в заблуждение, используя маркер, то есть приём, который во всех играх работает по одному сценарию - это просто глупость. Всю игру тебе говорят "Да, надо вот так и никак иначе". И ты в какой-то момент должен угадать, что именно сейчас надо сделать не так? Ты говоришь про обман ожиданий, и это круто, если сделано грамотно. Например, в The Last of Us ты всю игру подсаживаешь Элли, чтобы она куда-то забралась. Но в какой-то момент ты нажимаешь кнопочку, Джоэл встаёт на изготовку, но девочка не подходит. Стандартная механика ломается, чтобы подчеркнуть, что Элли переживает травму, она отрешена и вся в себе. Тут обман ожиданий работает на повествование. Другой пример - Batman: Arkham City, когда в одном из сюжетных заданий ты в который уже раз по привычке наносишь на стену взрывающийся гель, чтобы её разрушить, но тут вдруг стену пробивает какой-то громила и набрасывается на героя. Здесь обман ожиданий вызывает эмоцию - это неожиданно, адреналин подскакивает. Или Silent Hill: The Room, в которой в ранее безопасную для героя комнату проникает монстр, сразу же лишая тебя ощущения покоя. Тут обман ожиданий работает на напряжение. Ты вроде бы привык к тому, как всё работает, локации более-менее изучил и перестаёшь боятся так сильно, как раньше, но разработчики добавляют дополнительный слой. Обрати внимание, в каждом из примеров события происходят внутри игры, они интегрированы в нарратив. А в ситуации с Такэмурой обман ожиданий идёт не через события в игре, а через введение в заблуждения с помощью игровой условности, маркера, который просто врёт, отвлекая игрока от определённой опции. То есть игровая условность намеренно лишает игрока возможности осознанного выбора. В RPG. Гениально. Чтобы этот приём работал в данном случае, нужно убрать цели задания вообще. Чтобы игрок остался наедине с ситуацией и сам попытался понять, что делать. Но у него есть чёткая цель: бежать. Это хреновый подход, осуждаю.
-
1 баллА мне наоборот понравилось, что можно без маркера и квеста пойти, когда тебе постоянно повторяют "Не иди туда" и это работает. Я это счел плюсом игры.
-
0 балловПосмотрим как они обделаются в Тевинтере. Причин ждать хорошей игры нет вообще.
-
-3 баллаВот, кстати, хороший пример переводческого самодурства. Один из. Очень похоже местами, что они ставили себе задачу не перевести, а интерпретировать по своему.