Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 22.02.2021 в Сообщения

  1. 3 балла
    после шквала критики на реддите представитель близзардов уже пообещал что дизайны персонажей могут быть изменены.
  2. 2 балла
    Россказни про ремастер - это очередной пример маркетингового буллщита для того, чтобы игроки не завышали требований. В своё время inXile точно так же говорили про "ремастер" первой части Wasteland. Это разве похоже на ремастер? В том, что практически всё сделано заново. Оригинал в 2D вообще выполнен. Для Ressurected с нуля создали 3D-модели, уровни, текстуры, партиклы, спецэффекты, анимации, нарисовали заново UI, воссоздали CGI-ролики и так далее. В основе игры лежит старый код, который использовали для полного соответствия оригиналу, но и новый код также написан - был использован субдвижок, с помощью которого новые ассеты задействовали таким образом, чтобы можно было по нажатию клавиши посмотреть на старую графику. Но сам принцип и масштаб работы - это фактическое воссоздание с нуля целой игры в 3D. Мастеринг - это совершенно иной процесс, равно как и ремастеринг. Ремастеринг - это когда берут оригинальные материалы, чистят их, улучшают, дорабатывают, где-то меняют и "ремонтируют", а затем собирают новую и улучшенную версию старой игры. Это никак вообще не относится к тому, когда целая игра с нуля воссоздаётся, да ещё и с добавлением третьего измерения, когда оригинал был в 2D. Блеяние руководств Blizzard про "ремастер" исключительно для одной цели звучит - чтобы минимизировать возможное недовольство, потому что "это же просто ремастер". Но вообще это огромное неуважение к команде разработчиков, которые с нуля воссоздали игру. Недаром Blizzard славится тем, что её сотрудники ненавидят своё руководство. Представители прессы как попугаи повторяют маркетинговое блеяние "пиджаков", ничего нового.
  3. 2 балла
    Региональная цена для РФ - 2000 рублей, то есть 26$. Притом, что полная цена в 40$ - это итак 2/3 от стандартного фулпрайса в 60$. И за эти деньги предлагают полноценный ремейк игры и дополнения с современной графикой, а не "ремастер" с увеличенным разрешением и парой твиков, как это обычно бывает.
  4. 2 балла
    Несчастные 25 баксов за портал в детство и сотни часов геймплея. И даже больше, учитывая поддержку модов. 2 раза жрать заказать. Или одна пьянка. В то время как какой-то симулятор курьера стоит под 70.
  5. 2 балла
    А ты смекалистый) Раза три. Всего лишь. Когда первый раз запустила игру, Ориджин услужливо поведал мне, что я провела в ней тридцать девять часов. Тридцать девять, Карл! Притом что ни разу не заходила дальше разрушения моста. Не хочу даже предполагать, сколько попыток слепить божескую морду лица в них входят. Так это же ещё со второй части. В этой у них хотя бы лица не как у пришельцев стали. Что ж, начнём наш первый приём. Прямо-таки не знаю, как можно было бы - стой передо мной такая задача - озаглавить данный поток мыслей, поскольку для промежуточного итога, что-то подсказывает мне, ещё слишком рано, а для первых впечатлений уже несколько поздно. В общем, изначально игра у меня не пошла. Не в смысле не запустилась, а в смысле не захватила. Начинала я раз пять минимум и бросала - радикально, с удалением персонажа - то после первой же встречи с демонами, то после знакомства с Варриком и Соласом. А это самое большее минут этак пятнадцать активной игры. В итоге прохождение пролога растянулось на какое-то неприличное время, и мысленно я уже шутила о том, что такими темпами заканчивать его придётся моим внукам. Но потом мне вручили кунарийские доспехи, и вечер перестал быть томным меня пустили во Внутренние земли, и понеслась душа в рай. Локация до безумия красивая и сочная. Исследовать её и любоваться ею было истинным удовольствием. Просто потому, что я большу́ю часть детства и отрочества провела в Горном Алтае, и протопать двадцать километров по жуткому бездорожью, чтобы увидеть пещеру с дырой в своде и прикольной лужицей на полу, - моя тема. Хлебом не корми, только дай заблудиться где-нибудь. Словом, будь DA:I симулятором моего детства, я бы уже на этом этапе без вопросов присуждала игре 100 баллов из 10. Но, к глубочайшему сожалению, DA:I у нас РПГ, и в данном качестве она проявляет себя неахтительно. Тринадцать часов проведено во Внутренних землях - и я не могу выделить ни одного запоминающегося квеста. Более того, некоторые квесты я даже не заметила. Не в плане пропустила, а в плане фиг пойми когда и каким образом выполнила: просто получила уведомление о завершении и очки влияния, а что для этого было сделано - догадывайся сам. Но. Очень понравились головоломки с астрариумами. Люблю головоломки. Единственное, во Внутренних землях они были совсем лёгкие, но надеюсь, это потому, что локация первая. Понравились введённые возможности взаимодействия магии с окружающим миром (в предыдущих играх ведь такого не было, или мне отшибло память?) вроде расчистки завала или закрытия прохода. Правда, возникает вопрос о логике их размещения, когда в одном случае подобная возможность присутствует, а в другом точно таком же нет, но да это мелочи. Опечалило отсутствие уникальных специализаций спутников: по мне, это была хорошая фишка во второй части. Привязка прокачки характеристик к древу способностей... скажем так, своеобразная идея. Не уверена, насколько добрая. А, и восемь бутылок зелья здоровья на весь отряд при отсутствии нормального лечащего заклинания - месье из Биовар знают толк в извращениях. И не надо говорить, что быстрый переход в лагерь и здоровье восстанавливает, и запас зелий пополняет, и вообще зелий здоровья не восемь, а двадцать восемь, ибо есть ещё оранжевые: когда ты на шестом уровне закрываешь разрыв с демонами двенадцатого, это всё не аргументы. Но вот что действительно травмирует мои хрупкую психику и тонкую душевную организацию, так это респаун врагов и ЧЁРТОВЫХ ЭЛЬФИЙСКИХ КОРНЕЙ С ЖЕЛЕЗОМ. Людей, занимавшихся его отладкой, как модно говорить в наше время, ждёт отдельный котёл в аду. Постоянно респавнящийся около и вокруг них в самый неподходящий и неожиданный момент. Ибо ситуация, когда ты победил группу наёмников, сделал три шага вперёд, наткнулся на большого неубиваемого медведя, с горем пополам начал-таки его убивать, а в это время наёмники появились вновь и решили присоединиться к веселью, по пути умудрившись привлечь внимание ещё двоих медведей, каждый из которых счёл своим долгом сагриться на задохлика Соласа, и, пока ты пытался увести его в безопасное место, вас заметила стая бездомных мабари, в результате чего ты стал невольным участником свального греха из самых дерзких мечт маркиза де Сада, - несколько далека от нормальной. Ах да, чуть не забыла: Вал Руайо - убогое позорище. Посёлок городского типа под названием Денерим из первой части раз в десять лучше выглядел, без шуток. Вроде всё сказала.
  6. 1 балл
    Мы продолжаем публиковать информацию о разработке игр серии Dragon Age, раскрытую ведущим сценаристом серии Дэвидом Гейдером в ходе ряда стримов. Первую часть можно прочесть здесь, а вторая находится по этой ссылке. Сам Гейдер, напомним, несколько лет назад покинул ряды BioWare и в настоящий момент работает над инди-игрой, не имеющей отношения к жанру RPG. Кат-сцена битвы за Остагар была первым большим роликом, созданным в процессе разработки Dragon Age: Origins. Когда её впервые представили команде, Гейдер наконец-то понял, что игра складывается воедино. В ходе производства всё ощущалось разобщённым, сотрудники словно выполняли несвязанные между собой задачи по созданию различных элементов, так что было невероятно круто впервые увидеть цельную картину. Нахождение пути игровыми персонажами и спутниками — настоящий кошмар с точки зрения производства игры. Чем больше героев у игрока под контролем, тем сложнее это реализовать. К тому же на экране вечно что-то происходит с точки зрения визуального отображение, и когда у тебя четыре персонажа вместо одного — это проблема. Люди зачастую критикуют какие-то элементы визуальной составляющей, сравнивая игры серии Dragon Age с The Witcher, но проблема в том, что в последней всего один герой, что делает работу с визуальными аспектами куда проще. Нелепые шапки магов из Dragon Age: Origins выглядели куда лучше на концепт-артах, но в результате получилось то, что получилось. У разработчиков не оставалось времени, чтобы всё переделать, так что пришлось оставить как есть. Гейдер отмечает, что странные головные уборы — это не какая-то особенность или фишка игры, это просто плохо сделанные ассеты. Dragon Age: Origins была первой игрой, в записи озвучки которой принимали активное участие сценаристы — ранее они просто получали конечный результат, прослушивали его, делали записи с правками и отсылали обратно. Специально для этого проекта в BioWare открыли отдел звукозаписи, который возглавила Кэролайн Ливингстоун. По словам Гейдера, Логэйн не со спокойной душой дал Кайлану умереть, как могло показаться некоторым игрокам. В силу своего характера он не сокрушался и не скорбел у всех на виду, но ему было тяжело обрекать на смерть сына женщины, которую он когда-то любил (Логэйн был влюблён в леди Роуэн, с детства обручённую с принцем Мэриком, будущим королём Ферелдена. Этот сюжет был раскрыт в книге Гейдера «Украденный трон» — прим.). Логэйн считал, что поступает правильно, но это не значит, что ему не было жаль юного короля. Сюжетный «твист» с Соласом был запланирован ещё во времена разработки Dragon Age: Origins. Впрочем, некоторые детали всё же изменились, хотя концепция в целом и осталось прежней. В то время разработчики ещё не знали, что Солас будет частью отряда игрока, эта идея пришла им в голову во время планирования Inquisition. Истинная личность Флемет также была заложена на будущее ещё при создании Origins. Гейдер был категорически против того, как в битве при Остагаре собак мабари натравили на порождения тьмы, заставив бежать в авангарде. По словам Дэвида, так животных попросту не используют на войне и ему этот эпизод не нравится. В игре была кат-сцена, в которой Флемет в форме дракона спасает Серых Стражей с вершины башни Ишал в финале битвы при Остагаре. Её вырезали, что очень разозлило Гейдера, потому что он считал неубедительным то, как персонажи, находившиеся на пороге гибели, вдруг оказываются в какой-то халупе на болотах, уже спасённые. Во вселенной Dragon Age Гейдеру больше всего нравится то, как разработчики изменили стандартное представление эльфов в фэнтези, сделав их угнетаемой низшей расой. Одной из особенностей Origins была идея, согласно которой в отряде не должно было быть лекаря, а сама концепция необходимости лечения отсутствовала. Это не сработало, поэтому от идеи отказались. Когда Dragon Age: Origins только вышла, некоторые игроки писали, что акцент Коринн Кемпа, сыгравшей Лелиану, звучит очень фальшиво. Это забавно, потому что на самом деле акцент настоящий. Коринн британка, но в детстве она переехала во Францию, так что у неё необычный выговор, в котором звучат одновременно нотки французского и британского акцентов. Лелиана родилась в Орлее, прототипом которого является Франция, однако её мама — урождённая ферелденка (прототип Ферелдена — Англия), да и сама героиня считает эту страну родной. Так что у Коринн идеальный акцент, отражающий тот факт, что на её произношение повлияла и воспитавшая её мать, и орлейское окружение. Когда арт-директором серии стал Мэтт Голдман, его первой жалобой на стиль Dragon Age: Origins стало то, что в игре всё коричневое. Он даже спросил, нет ли какого-то обоснования или важной причины, почему всё в игре так выглядит. Получив отрицательный ответ, он приступил к работе. По словам Гейдера, BioWare кранчат не так жёстко, как другие компании, но всё же кранчат. Отсутствие детей в Inquisition обусловлено ограниченным количеством ресурсов, у студии не оставалось времени на создание дополнительных 3D-моделей и анимации. При разработке Dragon Age II у авторов была возможность создать дополнительные модели персонажей, поэтому и появились рогатые кунари. Одновременно с этим сценаристы придумали обоснование существованию разных видов кунари, чтобы это не стало ретконом. Впрочем, кунари планировались рогатыми ещё в Origins, но тогда ресурсов не хватило и их сделали похожими на людей, так что это своего рода восстановление изначального плана. Согласно статистике, многие игроки пропустили возможность рекрутирования в свой отряд Лелианы и Стэна, которые так и остались в Лотеринге. Гейдер берёт вину за это на себя и команду. По его словам, они плохо донесли информацию до игроков, из-за чего те лишились части контента. Вдохновение для Тевинтера авторы черпали в Византии. Кроме того, Гейдера рассказал, что во время работы в Beamdog разработчики рассматривали возможность создания Baldur's Gate III, и даже подготовили презентацию. Он не уточнил, отказались ли они сами от идеи создания триквела или их концепцию отверг издатель.
  7. 1 балл
    Студия Blizzard Entertainment анонсировала четвёртый класс персонажа в грядущей Diablo IV — Rogue. В официальный русскоязычных материалах по игре класс называется «Разбойница», да и в роликах показывают исключительно женскую версию, однако при анонсе игры авторы заявляли, что у игроков будет возможность настроить внешность и пол своего персонажа. Вероятно, это актуально и для Rogue. Новый класс представляет собой своеобразный сплав из ассасина из Diablo II и охотника на демонов из Diablo IV. Разбойница использует преимущественно луки и метательное оружие, а также совершает атаки по площади, ставит ловушки и умеет отравлять противников. Среди её активных способностей есть умение почти мгновенно перемещаться на короткое расстояние, что обеспечивает мобильность и возможность как выйти из окружения, так и выйти на удобную для обстрела дистанцию. В сети уже появилось 10 минут игрового процесса за Разбойницу. Таким образом, для Diablo IV уже анонсировано четыре класса: варвар, друид, волшебник и разбойница. Релиз игры состоится не раньше 2022 года, а до тех пор все желающие смогут утолить голод в ремейке Diablo II, который Blizzard также представила в ходе мероприятия.
  8. 1 балл
    Масштабная Action-RPG Mount & Blade II: Bannerlord, в настоящее время находящаяся в раннем доступе на площадке Steam, обзаведётся новыми режимами игры, системой подбора карты для битв и прочими улучшениями. Все обновления авторы продемонстрировали в свежем видеодневнике. Во-первых, разработчики добавили возможность проведения мультиплеерных дуэлей, которые помогут отточить навыки сражения один на один. Игроки смогут выбрать оружие, арену и правила проведения боя, после чего сразятся до трёх побед. Одновременно с этим Mount & Blade II обзавелась таблицей лидеров, отображающей наиболее успешных на текущий момент дуэлянтов. Ещё одним режимом стала «Песочница», позволяющая свободно исследовать мир игры вместо того, чтобы двигаться по сюжету. В этом режиме игрок может отбросить любые ограничения и делать всё, что ему заблагорассудится. Страна происхождения протагониста определит стартовую точку и набор особенностей, а обновлённая система создания персонажа позволит не только выбрать герою или героине телосложение, но и задать возраст, что повлияет на количество доступных очков умений. Во-вторых, изменениям подверглась система масштабных сражений, запускающихся при встрече противников на карте. Новая система разделяет карту на регионы, каждый из которых связан с определённым типом местности, после чего автоматически выбирается подходящий под условия тип карты, на которой и развернётся сражение. Система также учитывает более тонкие параметры, определяющие диспозицию войск. Она определяет местоположение противников, водоёмы, высоты и прочие особенности региона и карты. Таким образом игра позволяет учитывать ландшафт и стратегически подходить к перемещению по игровому миру, атакуя или приближаясь к вражеским войскам с нужной стороны. Данная система поможет избежать ситуаций, при которых игрок оказывается в невыгодной позиции, несмотря на то, что взгляд на глобальную карту говорил об ином. В-третьих, в игре появится шесть новых мест для осады, на территории которых можно устроить масштабные сражения. Среди них четыре больших города и два замка. Когда именно новое обновление Mount & Blade II: Bannerlord будет доступно всем владельцам игры в Steam не сообщается.
  9. 1 балл
    Да я больше для порядка поворчать, никто в здравом уме не рассчитывал, что они все доделают за год. Я бы даже сказал, что это один из случаев, когда я рад, что игра релизнулась раньше. Иначе бы они сейчас ее в четвертый раз переписывали, а так приходится чинить что есть.
  10. 1 балл
    Не появились, а в разработке. По крайней мере тема с картами.
  11. 1 балл
    На самом деле с терминологией жуткая путаница, и маркетологи с издателями особенно не стараются помочь с чёткостью определений. Сейчас на рынке есть четыре вида, скажем так, новых версий старых игр. Ремастер - чаще всего консольное явление, перенос PC-версии старой игры на современные консоли. На старой PS3 игра выглядела заметно хуже, так что на PS4 разница разительная, но только в качестве картинки, чёткости текстур или дальности прорисовки. Ремастером-ремейком я бы назвал игры типа Saint's Row: The Third - Remastered, в которой совершенно новые модели персонажей, новый рендер, улучшенное освещение и так далее, но при этом всё базируется на оригинальной игре и многие её элементы сохранены. Ремейк - когда игру заново воссоздают в новой оболочке, как с Crash Bandicoot, Spyro, Tony Hawk's Pro Skater 1+2 и вот как раз Diablo II. Переосмысление - ремейк с каким-то количеством изменений, как раз в духе Resident Evil 2 или Final Fantasy VII. Проблема только в том, что ни маркетологи, ни журналисты не хотят вот так чётко и ясно разграничить все эти явления, из-за чего у нас выходит, что Demon's Souls называют "всего лишь ремастером", а переделанный Mass Effect 1 из грядущего ремастера чуть ли не до уровня ремейка возносят особенно упоротые писаки. Да ладно уж, слово не воробей. Команда разработки просто маркетологам "тёмную" устроит на следующем корпоративе...
  12. 1 балл
    Ага, но на восточных женщин это же не распространяется, я понял. Зато не по предзаказу.Я подожду всё-таки, может ещё изменю мнение.
  13. 1 балл
    Вот из-за этого, разрабы и выпускают всякую парашу, не ставя ни во что мнение игроков. The icon of sin прям
  14. 1 балл
    Очень хочу повайнить чуть-чуть, простите. Что они сделали с амазонкой?! Я прекрасно понимаю желание сделать более брутальной и воинственной, только у неё же теперь лицо кирпичом и лет не меньше 45! Она сейчас вообще не похожа на свой оригинал. Некромант тоже страшно постарел, но ему идёт хотя бы. Да и вообще редизайн остальных персонажей в разной степени классный, но с амазонкой какой-то фейл. И ценник тоже конский. Не, я всё понимаю, ремастер культовой игры, теперь с переработанным онлайном, чтобы больше не танцевать с бубном когда с друзьями хочешь поиграть. И понимаю, если бы это ремейк был, но отдавать 2к за игру 20 летней давности, пусть с очень осовремененным визуалом... Чё-то уже жаба душит. Я конечно всё равно куплю, даже и за чуть большие деньги купила бы. Но по первому взгляду ей бы ценник от 1000 до 1500.
  15. 1 балл
    Ну не знаю, я как-то в большинстве случаев примерно чего ожидал, то и получаю, наверное потому, что читаю много новостей и всегда знаю основную информацию об играх, которые жду, поэтому у меня на подсознательном уровне не выставлен знак равенства между "разводом" и "предзаказом". Покупаю почти все ожидаемые игры, чаще всего ретейловые копии по предзаказу, но без предоплаты, потому что карту к терминалу приткнуть - дело секундное, а вот задержки поставок в магазин у дома случались. Без предоплаты можно просто отъехать в соседний ТЦ и взять там. Твёрдая уверенность в покупке - это результат или хорошей подготовки (следил за игрой), или доверия к разработчику, или любви к серии, или отсутствия проблем с деньгами. Меня больше смущает то, что кого-то это смущает. Право слово, какое вообще кому дело до того, как люди тратят свои деньги? Существует масса вполне адекватных причин, по которым делаются предзаказы. Но вот эта новая фишка с хождением по комментам и обязательным озвучиванием позиции по предзаказам какая-то нездоровая, на мой взгляд, особенно когда её выпячивают непонятно по какой причине, и тем более когда кого-то пытаются пристыдить (надеюсь, у нас таких кадров не будет).
  16. 1 балл
    @Del-Vey Смущает не само явление предзаказа, а твердая уверенность в том, что "покупать точно будешь" - учитывая что предзаказ в современном мире уже стал синонимом разводилова, весьма странно что кто-то вот прям точно уверен что будет брать очередную игру до ее выхода.
  17. 1 балл
    Ну лично я фанат серии. Одна из немногих серий (наравне с Песфайндером), которые я готов предзаказать. Все три игры были просто роскошны, наиграно миллиард часов. Лучше, пожалуй, только PoE, но это вообще лютая игра, в нее не почилить. P.S. Они еще и общий сундук завезли. Как же ж шикарно, никакого муловодства теперь.
  18. 1 балл
    Нормальные, но на безрыбье и так сойдёт...
  19. 1 балл
    Например: Double World The Yin-Yang Master: Dream of Eternity The Thousand Faces of Dunjia Сериал The Rise of Phoenixes Ещё можно корейский сериал Arthdal Chronicles заценить. Преимущественно это прямо самое настоящее фэнтези, с вымышленными странами и так далее.
  20. 1 балл
    Ну, Warcraft 3 Reforged тоже в трейлерах круто выглядел, а на деле...
  21. 1 балл
    Мда, игры нет, но патчи выпускают. Скоро так для одной страничке в стиме будут перфоманс патчи выпускать, добавили один класс, потом добавили расу, а игроки пусть играют в своих фантазиях.
  22. 1 балл
    Загрузки значительно ускорились.
  23. 1 балл
  24. 0 баллов
    Но ведь события игр TaleWorlds разворачиваются не в настоящем средневековье, а в вымышленной вселенной. Кто знает, сколько земных суток там длится год...
  25. 0 баллов
    Амазонка стала чот слишком брутальной. Сразу видно, deep dark fantasy. А так, ремейк выглядит хорошо. На Свиче, наверное, вообще на ура зайдёт.
×