Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 10.11.2021 в Сообщения

  1. 4 балла
    Мне кажется, его слова можно было бы заменить простым «Я не люблю игры с открытым миром», но Дарра считает себя матёрым ветераном, что выливается в порой очень странные рассказы о том, как надо и как не надо игры разрабатывать. При том, что у самого за плечами «потрясающие» города из «Инквизиции».
  2. 3 балла
    Руководитель Bethesda Game Studios Тодд Ховард раскрыл множество нюансов своих текущих проектов в интервью порталу IGN. Знаменитый разработчик поговорил обо всех ключевых франшизах студии и поделился планами на будущее, а также дал надежду всем, кто ждёт Fallout 5. О The Elder Scrolls VI и долгом ожидании По словам Ховарда, огромный промежуток времени между играми серии The Elder Scrolls ему не нравится, но с этим ничего не поделать. «Мы не планировали, что пройдёт так много времени между Skyrim и её преемницей. Не могу сказать, что это хорошо. Я бы хотел взмахнуть волшебной палочкой и тем самым выпустить игру. Но есть и другие проекты, над которыми мы желаем поработать». «Нам очень долгое время хотелось сделать что-то новенькое, поиграть с новой вселенной. Если не сейчас, то когда? Казалось, что если мы не сделаем это сейчас, то не сделаем уже никогда. Мы были довольны тем, как франшиза The Elder Scrolls развивается, особенно с учётом The Elder Scrolls Online, поэтому поняли, что время Starfield пришло». Тодд также отметил, что в шестой части популярной серии упор будет сделан на углубление механик. «В The Elder Scrolls много элементов, которые недостаточно глубоки, особенно в том, что касается интерактивности. Когда мы думаем об играх и о том, что можно реализовать с их механиками... насколько глубокими мы можем их сделать? Другим важным аспектом является искусственный интеллект и то, как NPC взаимодействуют с вами. В этом плане у нас впереди долгий путь». Однако до релиза шестой части серии ещё очень далеко. «Работа занимает больше времени, чем хотелось бы, но мы собираемся сделать всё правильно. The Elder Scrolls VI стоит вашего ожидания, потому что игра будет заметно выделяться на фоне других частей серии, [с этой игрой] мы сделаем большой и важный шаг вперёд». Ховард также отметил один из своих любимых модов для Skyrim. «Знаю, это прозвучит глупо... Мне очень понравилось, что кто-то добавил точки быстрого перемещения при покупке дома. Это же можно реализовать буквально за час. Это одна из вещей, о которых ты думаешь „А почему мы сами так не сделали?“» О Fallout 5 и возможном сотрудничестве с Obsidian Несмотря на занятость сразу двумя крупными проектами, находящимися на разных стадиях производства, Ховард уже обдумывает идеи для следующей RPG, которой станет продолжение постапокалиптической серии. Ведущий интервью задал Тодду вопрос относительно возможной кооперации с inXile или Obsidian, в которых работает масса сотрудников, приложивших руку к оригинальной дилогии Fallout, а также культовой New Vegas, которая в глазах поклонников франшизы затмила оригинальную третью часть. Все три студии с некоторых пор принадлежат Xbox Game Studios. Оказалось, что вариант передачи франшизы Fallout в чужие руки не особенно воодушевляет Ховарда, а на прямой вопрос о возможном участии inXile или Obsidian он дал весьма уклончивый ответ. «Я не вижу... Fallout уже является частью нашей ДНК. Время от времени мы работаем с другими людьми. Не могу сказать, что произойдёт в будущем... У нас уже есть одностраничный концепт Fallout 5, и опять же, если бы я мог взмахнуть рукой и он был реализован, я бы так и сделал. Я бы хотел найти способ ускорить нашу работу. Но в нашем случае сначала выйдет Starfield, а потом The Elder Scrolls VI». О работе Bethesda и разделении на студии Ховард отметил, что Bethesda Game Studios не имеет чёткого деления на различные команды, а представляет собой одно целое, группы внутри которого фокусируются на разных вещах. Однако разработчик также подтвердил, что сотрудники, ответственные за Fallout 76, сосредоточены преимущественно в Остине, штат Техас, хотя некоторые члены других команд также вносят свой вклад. Некоторые работники периодически переходят с одного проекта на другой, помогая по мере своих возможностей. Головное подразделение компании расположено в городе Роквилл, штат Мэриленд — именно здесь трудится сам Тодд вместе с ветеранами Bethesda, разработавшими почти все прошлые игры студии. Ховард косвенно подтвердил, что с 2015 года сотрудники этого подразделения в основном заняты Starfield, что говорит о заметно затянувшемся цикле производства игры. По словам Тодда, его собственная команда, которая занимается всеми «номерными» проектами студии, работает преимущественно над одной игрой за раз, но уделяет немного внимания следующим творениям. «Мы сфокусированы только над одном проекте. Понимаете, в моём случае пре-продакшен может занимать два года. У нас может быть небольшая группа, которая работает [над прототипом новой игры], делает паузу, затем возвращается к нему. Этот процесс может занимать от 12 до 24 месяцев [перед стартом полномасштабного производства]». Почему разработка Starfield заняла 7 лет Говоря о новой франшизе знаменитой студии было невозможно избежать вопросов о затянувшихся сроках производства. Основная команда Ховарда, расположенная в Роквилле, приступила к созданию Starfield сразу после окончания работы над Fallout 4. Это означает, что к моменту релиза 11 ноября 2022 года космическая RPG будет находиться в разработке порядка семи лет. «У нас были сложности. Это очень, очень амбициозная игра. Наша главная цель состоит в том, чтобы сделать игру настолько хорошей, насколько возможно». «Со Starfield мы начинали с нуля. Всё с ней связанное было настолько в новинку, что у нас не было никакого базиса, мы буквально стартовали с чистого листа. В этом есть свои сложности. Как будет выглядеть космический корабль? Мы потратили вечность на то, чтобы добиться уникальности игры, того ощущения, которое она вызывает сейчас». «Делая сиквел, ты строишь его на готовом фундаменте. Ты уже знаешь, как аудитория реагирует не него». Ховард также отметил, что с новыми консолями технологический скачок между Skyrim и Starfield c The Elder Scrolls VI будет более значительным, чем ранее. «Это просто огромный прыжок, наверное крупнейший в [истории нашей студии]. В прошлом для нас крупнейшим шагом был переход от Morrowind к Oblivion, но этот ощущается ещё более значительным. Мы почувствовали, что пришло время, на этот раз мы решили по полной использовать преимущества новых систем. Мы переработали рендер, базис нашего движка и все его внутренности. Результат, который вы могли видеть на экране [в трейлере Starfield], нам очень нравится, но занял он куда больше времени, чем нам бы хотелось, особенно на фоне пандемии коронавируса». Тодд добавил, что за год до релиза проект находится в полностью играбельном состоянии, однако разработчикам ещё есть над чем потрудиться. «Мы находимся на этапе, когда игру можно пройти целиком, но предстоит ещё много работы. Это очень и очень амбициозная игра, мы не собираемся ослаблять хватку. И учитывая, что творится в мире, сложно предполагать, что конкретно может случиться. Но мы делаем всё, что в наших силах». По словам Ховарда, новый проект Bethesda довольно похож на предыдущие игры студии во многих аспектах. «Есть вещи, которые нам нравятся, которые уже стали частью нашей ДНК. Возможность везде ходить, всё трогать, наличие лута, фракций. В плане структуры игры Starfield очень много взяла из Skyrim. То, как работают фракции. Система умений позаимствовала немного элементов как из The Elder Scrolls, так и из Fallout. Думаю, это уже часть нашей ДНК, вы увидите эти отличительные черты [наших игр в Starfield]». «Я бы сказал, что Starfield — это Skyrim в космосе в лучших своих аспектах». Релиз новой RPG Bethesda Game Studios, посвящённой освоению и исследованию космоса, намечен на 11 ноября 2022 года в версиях для PC и Xbox Series X|S.
  3. 3 балла
    На официальном сайте студии ZA/UM, ответственной за инди-хит Disco Elysium, появились новые вакансии, намекающие на разработку возможного сиквела. Согласно описанию одной из них, команде из порядка 30 человек требуются сценаристы. «ZA/UM ищет сценаристов для будущих проектов. Мы находимся в поиске амбициозных и способных к экспериментам личностей, готовых решать масштабные художественные и технические задачи». «Для этой роли не требуется никакого опыта работы в игровой индустрии, но крайне важны сильные писательские и редакторские навыки. Трудовая этика и желание работать в коллективе над творческими проектами также приветствуются». В качестве тестового задания разработчики предлагают выбрать персонажа или локацию из Disco Elysium, которую претендент хотел бы расширить и изучить, а также написать о том, что именно и каким образом потенциальный сценарист хотел бы изменить в уже готовой игре. Ранее разработчики заявляли о желании выпустить дополнение для оригинальной RPG, а также поработать над сиквелом, поскольку авторам ещё есть что рассказать о вселенной Disco Elysium. По словам девелоперов, мир создавался долгие годы и зародился как сеттинг для партий в настольные RPG, так что в видеоигровую адаптацию не вошли многие его элементы, распространяющиеся за пределы города Ревашоль, в рамках которого развиваются события. Оригинал вышел в октябре 2019 года исключительно на PC, а в 2021-м состоялся релиз консольных версий и переиздания, помимо нового контента добавившего в игру озвучку всех диалогов.
  4. 3 балла
    Тем, что город представлен полностью, мол, вот эти 90 домов и есть тот самый огромный Новиград, врубайте подавление неверия. В чём-то он прав. Такие города выглядят карликами, до сих пор помню своё удивление от размеров Таранта, локация-то большая, но индустриальный город должен быть в сотни раз больше! Постоянно помнишь, что ходишь по абстракции. И вот ему это особо не нравится. Дарра говорит, что если оставить часть города "за скобками", за пределами доступных локаций, то игроку гораздо проще вообразить вокруг настоящий огромный город. Надо было только не Денерим приводить в пример, а Санта-Монику или Аскатлу, никто бы с ним сейчас особо не спорил.
  5. 3 балла
    Я считаю, что из RPG (про изометрические речь не идёт) самые лучшие, проработанные и просто атмосферные города получились именно в The Witcher. При том Вызима из первой части по атмосфере и густоте событий уделывает даже Новиград, где контента (для такого города) кот наплакал. А что предложила нам Bioware? Опять-таки речь не про изометрию. В DA-2 Киркволл была возможность сделать чем то вроде Вызимы, но вышло убожество (хотя игру горячо люблю). Денерим? Как раз таки там и не хватило возможности побродить вне пары мелких локаций. Про город из одной улицы в DAI я и вовсе молчу. Цирк... Куда интереснее побродить по городу, поискать квесты, секреты, прочувствовать атмосферу, а у Bioware всегда 2 улицы и пара домов. Что в KOTOR, что в ME, что в DA. Но как только дело касается унылых локаций, вроде эльфийских лесов, глубинных троп и всяких помоек, то тут у них просыпается гигантизм. Witcher не с кем конкурировать в плане проработки городов. Город из Готики 2 хоть и интересен, но маленький. В TES тоже 2 улицы и 5 домов. HZD и Меридиан - одни торговцы. А больше ничего в голову не приходит.
  6. 3 балла
    Забавно, что он 12 минут распинается о городах, нахваливает собственную работу, но при этом так и не пояснил, чем неправилен был подход CDPR с их Новиградом.
  7. 2 балла
    Закрытое тестирование Elden Ring стартует лишь 12 ноября, но некоторые журналисты и блогеры уже успели ознакомиться с игрой, и теперь опубликовали большое количество видеоматериалов. Одним из первых стал видеоблогер Fextralife, который провёл в пробной версии свыше 70 (!) часов и остался от игры в полном восторге. Журналисты Game Informer также опубликовали получасовую демонстрацию игрового процесса с закадровыми комментариями. Портал IGN поделился совсем небольшим роликом в 4K: Ещё одно короткое видео опубликовали авторы сайта Video Game Chronicles: GameSpot представил почти получасовой материал: Закрытое тестирование Elden Ring пройдет на консолях Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5 в период с 12 по 15 ноября. График проведения мероприятий выглядит следующим образом (время указано по Москве): 12 ноября — с 13:00 до 16:00; 13 ноября — с 05:00 до 08:00; 13 ноября — с 21:00 до 00:00; 14 ноября — с 13:00 до 16:00; 15 ноября — с 05:00 до 08:00. Релиз новой Action-RPG от студии FromSoftware состоится 25 февраля 2022 года.
  8. 2 балла
    Издательство THQ Nordic анонсировало дату релиза ролевой игры ELEX II от студии Piranha Bytes, известной по таким сериям, как Gothic и Risen. Сиквел Action-RPG о приключениях бывшего альба Джакса поступит в продажу 1 марта 2022 года на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Помимо даты релиза разработчики анонсировали коллекционное издание ELEX II, в которое войдут: 9,2-дюймовая фигурка альба; Оригинальный саундтрек; Книга с концепт-артом; 2-дюймовый брелок Cleric Amulett; Steelbook; Музыкальный альбом Бьорна Панкраца Cassandra; Диск с игрой. В сиквеле игроку вновь предстоит взять на себя роль Джакса и отразить очередную напасть. Из космоса пришла новая угроза, высвободившая ранее сокрытую силу тёмного Иликса, и теперь герою придётся вновь объединить разрозненные группировки, чтобы противостоять ещё более опасному противнику, грозящему Магалану.
  9. 2 балла
    Да идея-то понятная, не знаю чего всех смутило тут. Но для того чтобы она работала нужно тоже количество домов разбивать на локации. Распинаться о погружении на фоне одной улочки из Орлея это стыдоба.
  10. 2 балла
    А мне больше чем Навиград нравятся города в Киндом кам. Да, они небольшие. Но одновременно и большие, если учесть интерьеры. Там и зайти в каждый дом можно. И НПС все имеют свои роли, и говорить со всеми не совсем обязательно и редко кто из них дает квест. НО у них у всех есть своя роль хотя-бы как ремесленника/торговца и взаимодействие на этом уровне. Про расхваленый Денерим я молчу. Я его даже не помню, помню локу рядом с таверной и всё (в отличии от Новиграда, Скайрима и Кингдом Ком, где я знаю почти все улочки). Да уж охрененная работа Марк. @Del-Vey Кстати, да. В Инквизиции я города помню, правда они крошечные (по сравнению даже с Скайримом).
  11. 1 балл
    Разработчики ролевой игры The Waylanders, представляющей собой своеобразную духовную наследницу Dragon Age: Origins, сообщили о переносе даты выхода амбициозной RPG на февраль 2022 года. Одновременно с этим студия представила свежий трейлер проекта, в котором продемонстрировала ряд продвинутых классов. Всего ух будет 18 штук, по три на каждый из шести базовый классов. В ролике также продемонстрировали различные способности, которым герой обучится, взявшись развиваться в рамках новой специализации. Релиз The Waylanders состоится 2 февраля 2022 года на PC. Ранее разработчики заявляли о желании перенести игру и на консоли, но случится это заметное позднее — у версий для игровых приставок нет даже примерного окна выхода.
  12. 1 балл
    После увольнения из BioWare именитый разработчик Марк Дарра, участвовавший в создании трёх игр серии Dragon Age, завёл собственный видеоблог. В нём Марк периодически делится советами и рассказывает интересные факты о канадской студии (к примеру, об отменённых проектах). Темой очередного видеоролика стал подход к дизайну городов, современное представление о котором разработчику не нравится. В качестве примера плохо проделанной работы он привёл «Ведьмака 3», поклонники которого особенно отмечают Новиград — весьма оживлённый населённый пункт, демонстрирующий, по мнению фанатов, отличную атмосферу грязного средневекового поселения. «[Новиград] из The Witcher 3 считается произведением искусства в области городов из фэнтезийных RPG, и они проделали очень хорошую работу, но я бы поспорил с тем, что был использован верный подход». Дарра считает, что опыт взаимодействия с городами большинства современных людей формируется благодаря транспорту, из-за чего многие жители попросту не знают всех заведений, магазинов и прочих мест, расположенных в соседних домах. «Отойдите на квартал от своего дома и... Вы не знаете, что в этом здании. Вы даже не знаете, что там за магазины на первом этаже». «Для современного человека опыт взаимодействия с городом представляет собой набор кластеров, соединённых узкими „трубками“, по которым он перемещается от одного такого кластера к другому. И периодически в пути происходят случайные встречи, благодаря таким паузам вы узнаёте больше о месте, в котором сделали остановку». Марк заявляет, что в Dragon Age: Origins 2009 года реализация столичного города Денерим была на более высоком уровне и представляет собой идеальный пример того, о чём говорит разработчик. «В нём есть важные локации, которые вы посещаете, и они достаточно невелики, чтобы вы сразу разобрались что к чему и смогли взаимодействовать с интересными вам объектами. При этом большая часть самого города не представлена, лишь периодически происходят случайные встречи или нападение бандитов, которые позволяют приоткрыть места». «Учитывая наше современное взаимодействие с городами, это куда более реалистичная имплементация поселений в играх». «Даже в небольшом средневековом городе проживало свыше десяти тысяч человек, но все эти люди просто не интересны вашему протагонисту, так что для того, чтобы сделать всё правильно, вам потребовалось бы создать невероятную кучу контента». «Отбросьте этот фон, пусть его заполняет интерфейс [карты] и воображение игроков, потому что им не нужна возможность постучать в каждую дверь или вломиться в каждое жилое помещение, это не интересный геймплей. Вместо этого игроки хотят взаимодействовать с интересными персонажами на ваших локациях». «Города отличаются от зон вроде Внутренних Земель (локация из Dragon Age: Inquisition — прим), потому что плотность их населения очень высока. Вы переступаете некий порог, и ожидания игроков меняются. Они не ждут, что смогут взаимодействовать с каждым NPC. В локациях типа Внутренних Земель, где уровень плотности населения средний, они ожидают, что каждый встреченный герой будет важным. А в местах, где плотность падает до низкого уровня, встреченные персонажи должны быть ещё важнее. Но в городах все NPC просто делают свои дела, игрок не ждёт, что каждый из них может дать ему квест». Завершая свою мысль, Дарра отмечает, что устаревшие представления о дизайне мира лучше соответствуют текущему положению дел. «Если посмотрите на города с точки зрения современного жителя мегаполиса, то поймёте, что этот старомодный подход в созданию городских локаций куда ближе к тому, как мы взаимодействуем с городами сегодня. Это может дать нам возможность развивать игровой процесс в населённых пунктах видеоигр в новых интересных направлениях». Дарра покинул BioWare в декабре 2020 года вместе с руководителем студии Кейси Хадсоном. С тех пор Марк успел сделать ряд не самых популярных заявлений относительно своей карьеры и проектов, на которые ему посчастливилось оказать влияние. Так, например, разработчик заявил, что совершенно не жалеет о том, в какую сторону франшиза Dragon Age направилась во второй и третьей частях. До своего ухода Дарра работал в BioWare над очередной игрой популярной серии фэнтезийных RPG. По слухам, Dragon Age 4 первоначально разрабатывалась как игра-сервис с мультиплеерными элементами, однако успех ряда однопользовательских игр убедил Electronic Arts перепрофилировать проект.
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Ну... Там не было бандитов в даэдрической броне... Так что можно быть практически уверенными, что в Starfield их тоже не будет. И это реально большой плюс, если подумать.
  15. 1 балл
    Ну, Марк Дарра - самодовольный дурак, что тут ещё скажешь. Впрочем, ничего нового.
  16. 1 балл
    @Wizzard, уникальности игры, не корабля. Но переписал на всякий случай.
  17. 1 балл
    Тодд врать не будет! Покайтесь ибо грядет шедевр. ... погодите. А какие лучшие аспекты Скайрима?
  18. 1 балл
    Просто смысл хайпить по амбициозному проекту ноунеймов? Ты никогда не узнаешь, что получится, пока оно не выйдет. Раньше у них хоть Авелониум был, а сейчас ваще толпа никого. Нет я не говорю, что ноунеймы не могут сделать хорошую игру - очень даже могут. Но ждать от них я ничего не буду, выйдет - куплю, посмотрю, может даже стану их фанатом, хз.
  19. 1 балл
    Знаете, для меня, как для игрока, Город - это прежде всего особый тип сеттинга, где сконцентрированы НПС и квесты, где ты можешь провести пол-игры... И Денерим этому не отвечает, вот ни разу. Да, там были интересные активности, но до реально икон ему далеко. Что там последнее из достойных модульных городов я помню? А! Бухту Непокорности из POE1. Если бы ее, к примеру, сравнивали, я бы хоть понял. Все равно бы посчитал это вкусовщиной и явным фаворитизмом, но хоть понял бы. Дарра, представь, мы играем в игры, чтобы получить впечатления, отличающиеся от тех, что получаем в реале! Может для тебя это сюрприз, я не знаю... Морровинд вспомни, там масштаб некоторых городов был далеко не маленький. Правда, на районы их разбивали, но это больше с технологиями того времени связано... Ну, единственный город более-менее реальных масштабов в видеоиграх - это Найт-сити, ну и некоторые города игр РокСтар. Но, ИМХО, вне современного сеттинга такое не сделать, игрок просто задолбается перемещаться по нему без скоростного транспорта. Новиград, ИМХО, отличный компромисс между масштабностью и удобством. Он достаточно большой, чтобы игрок начинал ощущать ту самую "абстракцию" только открыв карту и начав прикидывать что да как (чего я не сделал ни разу за прохождение, к примеру), но при этом достаточно маленький, чтобы не страдать от скучного процесса перемещения и бэктрекинга (Киркволл, я тебе такие приколы никогда не забуду!).
  20. 1 балл
    Зато броня скучнее выглядит, на мой вкус. Им бы сделать разные версии, с четырьмя разными статуэтками, по одному на фракцию, но это влажные мечты. По берсеркерам статуэтку с удовольствием бы взял.
  21. 1 балл
    Неубедительно, потому что он этого не сказал, а оставил на додумывание тем, кто с ним согласен. Он раскритиковал прямых конкурентов, назвав их подход неверным. Но они сделали крутой город, который почти всем нравится, а Дарра сделал деревню с населением в три колхозника из Инквизиции и назвал это Редклиффом. Это личное восприятие, у меня ситуация совершенно иная, меня всё устраивало и никаких проблем не возникало. А с Новиградом тем более. Я в один момент времени вижу только часть города, весьма большую, занимающую всё пространство до горизонта. Каких бы размеров он ни был на самом деле, того факта, что я могу идти через него и ощущать себя в настоящем городе мне более чем достаточно, чтобы поверить в его реальность. Да, наверное, реальный город был бы в десятки раз больше. Вот только кому оно надо в игре? На мой взгляд, Дарра просто выдаёт желаемое за действительное. Его логика притянута за уши и рушится первым попавшимся собаководом, который триста раз обошёл весь свой район и знает там каждый камень.
  22. 1 балл
    Вот уж нашел, что критиковать. Максимум там можно похейтить оптимизацию)
  23. 1 балл
    Разработчики японской ролевой игры Shin Megami Tensei V из студии Atlus представили новый трейлер своего проекта. В ролике демонстрируется как завязка сюжета с предысторией новой вселенной, так и ряд геймплейных элементов, включая красочные пошаговые сражения, исследование постапокалиптического мира и сбор демонов, который является ключевым для развития протагониста и получения новых возможностей. Авторы обещают нехарактерную для JRPG нелинейность и несколько вариантов финала, которые будут зависеть от действий игрока на протяжении всей сюжетной линии. События игры разворачиваются в постапокалиптическом мире будущего на территории бывшего Токио, куда главный герой попадает из нашей реальности. Вчерашний школьник вынужден принять помощь от могущественного создания по имени Аогами, благодаря слиянию с которым протагонист получает сверхъестественные способности. Превратившись в могущественного Нахобино после объединения в единую сущность, герой получает возможность заключать союзы с демонами, а также шанс узнать, что случилось с его родным городом и есть ли возможность обернуть события вспять. Релиз Shin Megami Tensei V состоится 12 ноября эксклюзивно на консоли Nintendo Switch.
  24. 1 балл
  25. 1 балл
×