Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 13.07.2022 во всех областях
-
5 баллов
-
5 баллов
-
4 балла
-
3 баллаНууууу не совсем. У риперов была мотивация "пот@#%@#ся" и увеличить свою численность. Собственно прозрачный Бибер говорил, что они не осознают, а он их направляет буд-то это инстинкт. И получается все их пафосные фразочки "Вы не поймёте" были просто потому, что они сами толком не понимали зачем они всё это делают. А уже он(бибер(ну не помню как его звали в игре)) это делал что бы превратить живых в супчик. Из-за того, что Левиафаны не в состоянии задать нужную задачу, которым нужны были целые и функционирующие рабы, а не суп в баках. Они же просили "сохранить жизнь!" Левиафаны тупые... А ну и да "Наши рабы постоянно делают ИИ который их убивает? Чёт лень думать как это решать давайте свой ИИ замутим, пусть он решает!" Что тут могло пойти не так? Я даже не знаю...
-
2 баллаЗнаменитый сценарист Дрю Карпишин, создавший вселенную Mass Effect и приложивший руку к разработке первых двух частей серии (наряду с другими играми канадской студии BioWare), рассказал в ходе сессии вопросов и ответов о своём первоначальном плане победы над Жнецами. Сюжет Mass Effect 3 крутится вокруг затягивания времени и сбора ресурсов, что позволяет специалистам сконструировать некий гигантский артефакт под названием «Горн», который стыкуетсяся со станцией Цитадель и позволяет уничтожить угрозу чуть ли не магическим взрывом. Однако Карпишин планировал продемонстрировать смекалку Шепарда и его экипажа: «У нас были грубые наброски [плана победы над ними]. Он включал в себя заманивание Жнецов в реле массы (порталы, значительно сокращающие время перелёта из одной части галактики в другую — прим.), после чего всю сеть этих устройств взрывали... но тем самым изолировали друг от друга все сообщества в галактике. Нам нужно было ещё многое продумать, множество деталей, были у этого варианта некоторые проблемы... например, как нам после этого делать новые игры серии?» Таким образом, Дрю планировал не заставлять игрока биться со Жнецами в открытом противостоянии, а победить их с помощью хитрости, навсегда заперев в подпространстве, однако в одном сценарист прав — в этой версии довольно многое предстояло проработать. Жнецы действительно пользовались реле массы для перемещения по галактике и вряд ли могли опасаться, что эти устройства будут взорваны, ведь их почти невозможно уничтожить имеющимися на момент развития событий видами вооружений. Тут-то и могли вступить в дело чертежи оружия, которое протеане не успели доработать и поставить на поток для борьбы со Жнецами. Однако они позднее превратились в «Горн», а сама концепция, наряду с мотивацией антагонистов, претерпела значительные изменения.
-
2 баллаРазработчики из студии Atomic Wolf анонсировали своё новое творение — пародийную Action-RPG Yet Another Fantasy Title, название которой буквально переводится как «Очередная фэнтезийная игра». Проект предложит игроку полностью открытый мир, построенный на всех возможных жанровых клише. Игра призвана высмеять банальные сюжетные ходы классических RPG и книг, архетипы и многие другие элементы, давно набившие оскомину (и, стоит признать, всё реже и реже используемые в последние годы). Оказавшись в шкуре Разбойника (да, с большой буквы), творящего беспредел себе на потеху, игроку предстоит взвалить на себя обязанности Избранного после того, как протагонист прикончил занимавшего эту должность рыцаря в сияющих доспехах с целью заполучить его ездового единорога. Теперь, столкнувшись с необходимостью занять место спасителя мира, Разбойник вынужден отправиться в путешествие, чтобы в конце концов избавить население страны от напасти — жестокого дракона. Разработчики обещают массу абсурдных побочных заданий, карикатурных персонажей и неожиданные интерпретации классических сказочных историй. У Yet Another Fantasy Title уже имеется страничка в Steam. В настоящий момент проект заявлен только для PC. У игры нет даже примерной даты выхода.
-
2 балла
-
1 баллБывший сценарист студии BioWare Дрю Карпишин, ответственный за сюжеты таких игр, как Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect, а также трилогию книг о создателе «Правила двух» Дарте Бэйне из Расширенной Вселенной «Звёздных Войн» провёл серию вопросов и ответов на Reddit. В ходе онлайн-мероприятия стали известны многочисленные новые факты о разработке игр, к которым писатель приложил руку, а мы подготовили краткую выжимку фактов. У разработчиков не было никаких планов на Star Wars: Knights of the Old Republic II, даже идей. Партнёры (судя по всему, речь идёт о LucasArts) чётко обозначили, что хотят получить сиквел уже через год после релиза оригинала, так что BioWare сразу же отказалась от работы над продолжением. Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect и Mass Effect 2, так что все решения по части развития сюжета, сценария и персонажей он принимал сам. Материал для Сарена и «Властелина» он писал лично. Он также самостоятельно создал Призрака, написав все его диалоги, а также интегрировав в одну из своих книг по вселенной. Любимым персонажем сценариста, к созданию которого он не имеет отношения, является Мордин Солус. По словам Дрю, Тали и Гарруса планировали вернуть в качестве спутников в Mass Effect 2 с самого начала. Чего разработчики не ожидали, так это того, что фанаты захотят видеть в сиквеле романы с этими персонажами. Если роман с Тали особенно не удивлял из-за возможности нафантазировать её внешность под маской, то желание вступить в отношения с Гаррусом Карпишина очень удивило. Эти романы появились в игре исключительно из-за фанатов, изначально таких планов не было. Дрю надеется, что Disney начнёт работать со Старой Республикой в новом каноне и обратится к нему с предложением о сотрудничестве. При создании Star Wars: Knights of the Old Republic разработчики вдохновлялись в основном настольной RPG по «Звёздным Войнам» от West End Games, несколько изданий которой вышло с 1987 по 1998 годы. Однако команда читала и комикс Tales of the Jedi, первое произведение, которое рассказывает о событиях, развернувшихся за тысячи лет до фильмов. Согласно версии Дрю, квариане и турианцы не могут иметь совместных детей, логика вселенной позволяет межвидовые зачатия только с представителями расы асари. Однако Карпишин не исключает того, что в новых играх возникнут и такие гибриды. Дрю подтвердил, что непричастен к Mass Effect 5, он не работает на BioWare. В книгах Карпишина (он, к примеру, написал приквел Mass Effect о молодости капитана Андерсона и его первом столкновении с Сареном) говорилось, что галактическое сообщество пользуется единым календарём, однако все даты в играх привязаны к григорианскому, земному. По словам Дрю, разработчики просто решили не перегружать игроков информацией, поскольку в игре и без того хватает элементов, которым необходимо учиться и уделять повышенное внимание. Карпишин очень заинтересован ремейком Knights of the Old Republic, поскольку знает разработчиков, работающих над ним (многие из них — его бывшие коллеги по BioWare), и считает их весьма талантливыми людьми. Сотрудники Aspyr связывались с Дрю и предлагали поработать над ремейком, но он не смог ответить согласием, поскольку связан контрактными обязательствами с другой студией, Archetype Entertainment. Дрю не имеет отношения к появлению любимого фанатами дроида-убийцы HK-47. Этот герой принадлежит перу Дэвида Гейдера. Карпишин считает саундтрек одним из важнейших элементов игры. В ходе разработки он неоднократно имел возможность проходить различные полностью готовые отрезки того или иного проекта, для которого ещё не была написана музыка. По его словам, ощущения очень странные, локации ощущаются невыразительными и пустыми. Дрю считает, что многие люди даже не осознают, какой важной частью игр является музыкальное сопровождение. Первоначальные планы на трилогию Mass Effect не подразумевали, что Призрак и «Цербер» будут играть значительную роль в сюжете второй части. Организация вышла на первый план после релиза оригинальной игры — причиной стали фанаты, явно заинтересовавшиеся и активно обсуждавшие её на форумах. Тогда Карпишин и команда сценаристов приняли решение сделать её более заметной силой в галактике. В первой части говорилось, что об организации почти никто не знает, но во второй она стала довольно известной. В каком-то смысле это реткон (однако информация о «Цербере» могла разойтись по галактике за то время, что Шепарда возвращали к жизни — это укладывается в общую канву повествования и соотносится с тем, что в промежутке между двумя играми «Цербер» совершает теракт на одном из кораблей квариан. Эти события описаны в книге Карпишина Mass Effect: Ascension — прим.). Дрю предпочитает озвученных протагонистов, поскольку считает, что отсутствие реплик героя ломает погружение. «Я хочу вести с NPC диалог, а не слушать с их стороны лекции». В Mass Effect попали все расы, задуманные сценаристами. Какие-то оказались в игре лишь ко второй или третьей части, однако все идеи, о которых Карпишин знал, были воплощены в жизнь. Карпишин был ведущим сценаристом Mass Effect 2, однако большую часть диалогов Легиона написал не он. По словам Дрю, скорее всего, за героя отвечал Крис Л’Этуаль, однако он не может сказать наверняка. Л’Этуаль начинал свою карьеру, работая над MMORPG Asheron’s Call 2: Fallen Kings, после чего устроился в BioWare, где приложил руку к Dragon Age: Origins, Mass Effect и Mass Effect 2. Позднее он работал над The Outer Worlds в составе Obsidian и Aliens: Fireteam Elite в студии Cold Iron. По словам Карпишина, именно Л’Этуаль отвечал за техническое обоснование работы различных технологий в Mass Effect, в том числе концепции бесконечных патронов оружия в первой части серии (оружие в первой игре стреляет микроскопическими песчинками, разогнанными до такой скорости, что пробивают насквозь почти любой материал — прим.). По сети ходит информация о том, что из Star Wars: Knights of the Old Republic «вырезали» планету Слехейрон со всем контентом. Сценарист утверждает, что встречал фанатов, которые свято верят, что BioWare вырезала целый игровой мир с массой квестов и NPC, но это полная чушь. То, от чего отказалась студия, даже контентом назвать нельзя. Всё, что было у разработчиков на момент отказа от идеи реализовать данную планету в игре — парочка концепт-артов и параграф текста с описанием, которое буквально гласило: «Слехейрон — загрязнённая планета, подконтрольная картелю хаттов и криминальным авторитетам». Дрю говорит, что сыграл весьма небольшую роль в написании сценария для Baldur’s Gate II, а вот при работе над её продолжением в лице дополнения Throne of Bhaal был одним из ведущих сценаристов. Карпишин не играл ни в Mass Effect 3, ни в Andromeda. Он покинул BioWare ещё до начала производства третьей части. Для Star Wars: The Old Republic Дрю написал только сюжетную линию джедая-рыцаря, он не был ведущим сценаристом проекта. Он не хотел бы видеть фильмы по Mass Effect или Star Wars: Knights of the Old Republic, идея сериалов по этим играм нравится ему больше — так не придётся вырезать большую часть сюжетных линий. Однако даже многосерийное телешоу кажется ему потенциально проблемным из-за количества вариаций одной и той же истории в зависимости от предпочтений фанатов. Из Knights of the Old Republic вырезали небольшой подсюжет, раскрывающий персонажа по имени Deadeye Duncan, одного из бойцов арены на Тарисе. Сценарист очень огорчён тем, что он не попал в игру. В настоящий момент Дрю Карпишин трудится в Archetype Entertainment, которую возглавил ветеран BioWare Джеймс Олен. Компания является внутренней студией издательства Wizards of the Coast, правообладателя Dungeons & Dragons, однако разрабатывает проект, не основанный на знаменитой настольной RPG. Команда с начала 2020 года работает над научно-фантастической ролевой игрой в совершенно новом сеттинге.
-
1 баллЭто что, можно будет делать LETS MUG EM?!
-
1 баллНепредсказуемо. Тут может быть повышение с созданием новой позиции. То есть раньше не было человека, который вообще за всем нарративом приглядывал, и если ведущая сценаристка дописала сюжет игры и он утверждён, то у неё освобождается время и ей решают выдать новые полномочия, чтобы она надзирала за повествованием в целом, в том числе через окружение, которым обычно дизайнеры уровней занимаются. Вероятно, ничего критичного не произошло и её действительно просто повысили, расширив полномочия. Я пытался найти в LinkedIn какую-то инфу, но не обнаружил человека, который ранее занимал такую позицию. Но тут, даже если кто-то её занимал, надо понимать, что Narrative Lead отличается от Lead Writer тем, что обычно не пишет ничего, а следит, чтобы соблюдались заложенные в концепцию повествования темы, были грамотные пересечения основного сюжета с побочными линиями, кат-сцены соответствовали повествованию, разворачивавшемуся на самом уровне до этого и так далее. Это такой себе продюсер нарративного направления, который направляет и помогает связать все концы.
-
1 баллОчень хочется посмотреть на все указанные изменения, особо про эльфов, диалоги и прически. Барды - круто, но не по мне (хотя Бард знаний очень напомнил "Куклы Агу", где два гения мерились способностью засорить друг другу разум числами Фибоначчи и прочей математической штуковиной), гномы - нет, спасибо, если это не Регилл Деренге. Тем не менее, очень радует подход студии - в каждом патче столько правок и нового материала, который сразу можно опробовать, а не пустая многомесячная болтовня о том, какая у кого-то там обалденная предыстория и как она влияет на все, которая по итогу унылейшая 15-минутная миссия, на которой всем плевать потом.
-
1 баллЯ уж боялась, что на творческую долю моей на-дуде-игрицы останутся только прошлые игры да модули типа Darkness over Daggerford. А тут какой подарок от Лариан! Не могу не прикрепить музыкальный номер по теме, раз уж про бардов новость.=)
-
1 баллРебят, забейте на основные кампании, если не идут. Чего себя мучать-то. Посмотрите лучше миникампанию в 4 эпизода, Calamity, которую им недавно провёл Бреннан Ли Маллиган. Первый и последние эпизоды просто, простите, отвал башки. Ничего подобного по задумке и исполнению не видел. Я в шоке просто. Не знаю, может это потому что у Маллигана (на его собственном шоу) обычно всё весело и легкомысленно а тут ррраз и мракота такая. Может, потому что Луис Каразо и его персонаж просто охренительный, я ногу отдал бы за такого игрока. Может, потому что поднята тема детей, которая мне близка. Может, дело в офигенном старте, когда ты щёлкаешь "ну что там, как сессия начнётся-то?" и выдыхаешь через полчаса. Так или иначе, по-моему, это лучшее, что вообще выпускали Critical Role. И обратите внимание, в каком шоке игроки от игры. Им и самим уже ванильные игры Мёрсера поднадоели.
-
1 балл@AnLac Отталкиваться от логики при создании систем как минимум не хуже, чем от чего-то еще. Пример - в Дракенсанге маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она металлическая, а металл мешает потокам мистических энергий проходить в тело мага, или что-то типа того. Вопросов у меня не возникает в таком случае. А вот ДнД говорит - маги не могут таскать тяжелую броню, потому что она мешает выполнять нужные жесты. И сразу вопрос - а почему бы им просто перчатки не снять? Или им танец живота плясать надо для каста?
