Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.09.2022 во всех областях

  1. 5 баллов
    Майлз, конечно, тот ещё дизайнер отмазок. В большинстве игр на НГ+ прокачанные навыки, экипировку и расширенные возможности игроку выдают после прохождения пролога, проблемы которого он тут и описал. В некоторых играх пролог для этого вообще пропускают (в Horizon: Zero Dawn скипают детство Элой, если НГ+ начать). А проблемы баланса решают (если это можно назвать решением) натягиванием настроек высокого уровня сложности на сложность базовую. А всё остальное — это вообще особенности НГ+, а не требующие решения проблемы. Да, прокачанный ГГ сможет проходить все проверки навыков. Так в этом и суть режима, пройти игру заново без каких-либо ограничений. По крайней мере в сюжетных играх это так и работает. В вышеупомянутой Horizon: Zero Dawn на НГ+ у тебя лучшее оружие и броня с самого начала, лут вообще выпадает из геймплейной формулы как таковой, позволяя концентрироваться только на сюжете и боях, которые становятся намного сложнее. Так себе, в общем, объяснение, попробуйте снова.
  2. 4 балла
    Кто бы мог подумать что проблемы возникли из-за того что у них вторую игру подряд кочерги 80 уровня и бомжи-ванпанчмены, которых все ОБОЖАЮТ. А проверки навыков вообще не нужно балансировать, ради них обычно и проходят НГ+.
  3. 3 балла
    Компания CD Projekt, в состав которой входит игровое издательство и студия разработки RED, опубликовала финансовый отчёт за первое полугодие 2022 года. В нём авторы The Witcher и Cyberpunk 2077 отчитались перед инвесторами о доходах и расходах, а также раскрыли планы на будущее. Оборот компании составил 81,4 миллиона евро, что на 20% меньше, чем в предыдущем полугодии, однако чистая прибыль выросла на 8% и составила 24,5 миллиона евро; При этом затраты на производство выросли почти в два раза — студия продолжает активно нанимать сотрудников для работы над новыми проектами; В настоящий момент в CD Projekt RED над всеми проектами работает свыше 730 человек, не считая персонала цифрового магазина GOG; После прошедшей в 2021 году реструктуризации основная часть команды разделилась на две части для производства сразу двух AAA-проектов одновременно. Одна команда занимается The Witcher 4, вторая работает над DLC Phantom Liberty для Cyberpunk 2077; CD Projekt RED считает дополнение полноценным AAA-продуктом. Таким образом, студийные боссы подтвердили, что компания пока не занимается полноценным сиквелом Cyberpunk 2077; Над DLC Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 трудится порядка 350 человек; Производство улучшенной версии The Witcher 3: Wild Hunt для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5 продолжается силами внутренней команды. По словам руководителей, после изъятия проекта у подрядчиков в лице Saber Interactive полякам оставалось лишь провести некие технические работы, а сам ремастер уже почти готов. Его релиз всё ещё запланирован на 2022 год. Судя по всему, компания целенаправленно задержала выход переиздания, не желая выпускать его в традиционно мёртвый летний сезон. Ранее разработчики провели трансляцию, в ходе которой рассказали как о новых особенностях Cyberpunk 2077, представленных в свежем патче для ролевой игры, так и о запланированных масштабных улучшениях ИИ, а также боевой системы. Кроме того, девелоперы показали тизер грядущего дополнения.
  4. 2 балла
    Представители студии CD Projekt RED, анонсировавшей 6 сентября первое крупное сюжетное дополнение для ролевой игры Cyberpunk 2077, продолжают понемногу огорчать своих фанатов. Незадолго до старта презентации DLC о поддержке Action-RPG высказался ведущий дизайнер уровней Майлз Тост, отметив, что в ближайшее время компания не сможет реализовать режим «Новая Игра+», о котором игроки просят почти с самого релиза. «НГ+ для Cyberpunk 2077 — это невероятно комплексный в разработке режим. Нужно перебалансировать всю игру (противников, экипировку, предметы) и провести много времени, тестируя и настраивая её. В игре очень много проверок навыков в диалогах и игровом процессе, что с ними будет? Какой подход избрать в балансировке очков навыков и перков?» «А импланты не сломают что-нибудь в начале игры? Может ли игрок совершать двойной прыжок там, где не имел такой возможности? Что случится, если вы придёте к Вику для установки первого улучшения с имплантами „Руки гориллы“? Придётся полностью переделать ту часть, где вы от первого лица видите операцию на своих ладонях». «А ваши автомобили сохранятся? Как быть со всеми этими ситуациями? Это лишь небольшая часть вопросов, на которые необходимо дать ответы. Всё возможно, но теперь вы понимаете, что для этого предстоит проделать больше работы, чем могло показаться на первый взгляд. Мы прислушиваемся к вам и изучаем варианты. Но обещать ничего не можем». Уже после анонса дополнения Phantom Liberty разработчики отвечали на вопросы фанатов в Twitter, где «порадовали» поклонников другими новостями — оказалось, что представленное в свежем выпуске Night City Wire DLC будет единственным. В апреле 2020 года представители CD Projekt RED заявляли, что планируют выпустить для Cyberpunk 2077 «не меньшее количество DLC, чем для The Witcher 3», для которой поляки создали два крупных расширения. Судя по всему, от этих планов было решено отказаться, равно как и от концепции сезонного абонемента, который планировали анонсировать незадолго до релиза игры. Скорее всего, в состав Phantom Liberty войдёт не только изначально запланированный для этого DLC контент, но и часть квестов, вырезанных незадолго до поступления Cyberpunk 2077 в продажу из-за проблем с полировкой. Об этом в декабре 2020 года сообщал журналист и музыкант Пётр Сальников, подаривший свой голос одному из героев в русской версии RPG.
  5. 2 балла
    6 сентября на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch состоялся релиз тактической RPG Circus Electrique от разработчиков из Zen Studios, в прошлом отметившихся ролевой игрой Operencia: The Stolen Sun. Игра, маркетинговая команда которой практически не проявляла активности, вышла на шести платформах, однако на Metacritic у неё набралось всего десять рецензий, разбросанных по четырём версиям. God is a Geek — 8.5/10 Screen Rant — 8/10 Worth Playing — 8/10 PSX Brasil — 7.5/10 Finger Guns — 7/10 XboxEra — 7/10 IGN Portugal — 7/10 PC Invasion — 6.5/10 Nintendo Life — 6/10 But Why Tho? — 4/10 Выставивший оценку в 8 баллов из 10 журналист Screen Rant отмечает комплексность новой RPG, которая показалась ему даже слишком хардкорной: «Невероятное количество мелочей в симуляции и тактических комбинациях Circus Electrique может показаться некоторым игрокам переусложнением, и в какой-то степени они не ошибутся. В игре, безусловно, могло быть поменьше всего, и есть моменты, которые кажутся очень сложными. Она пытается объять слишком многое. Однако она сложна настолько, насколько этого хочет сам игрок, при этом оставаясь доступной. Игра предлагает и детальное руководство по всем своим функциям, но пользователи могут наслаждаться ей на более поверхностном уровне, получая не меньше удовольствия. С другой стороны, безусловно, найдутся игроки, которые будут кайфовать от планирования идеального следующего хода и продумывания лучшего отряда цирковых артистов. Circus Electrique может предложить таким игрокам достаточную комплексность. Независимо от того, ищет ли покупатель очередную мощную тактику или просто хочет повеселиться в стимпанковском цирке, Circus Electrique предлагает опыт, который понравится почти каждому поклоннику пошаговых RPG». Вторит своему коллеге и автор XboxEra, оценивший игру в 7 баллов из 10 возможных: «Circus Electrique визуально очень привлекательна и, возможно, является самой сложной игрой с точки зрения комплексности, в которую я когда-либо играл. Заядлым поклонникам пошаговых тактик и симуляторов управления наверняка понравится эта игра, в то время как казуальные игроки или новички в подобных проектах могут столкнуться с трудностями даже в простых настройках. Сразу видно, что для разработчиков это был труд любви, и это, безусловно, одна из самых необычных игр, выпущенных в этом году. Если вам нравится стимпанк, викторианская эпоха и сложный геймплей, то это игра для вас». Заметно более сдержанным оказалось ревью Nintendo Life, автор которого выставил игре 6 из 10, поругав сюжет — по его словам, история не способна мотивировать к продвижению: «Поскольку большая часть сюжета Circus Electrique вращается вокруг боёв, они вскоре становятся раздражающим, а не приятным элементом. Игра предлагает свежие и уникальные для жанра особенности, однако ей не хватает драйва, чтобы заставить игрока постоянно сражаться на улицах стимпанковского Лондона. Поначалу история захватывает, но для её развития требуется время, ведь большая часть начальных диалогов потрачена на семейные распри, которые не имеют особого смысла. Поклонникам пошаговых стратегий и тем, кто любил Darkest Dungeon, Circus Electrique может понравиться больше, но она слишком бессвязная и однообразная, чтобы рекомендовать её от всей души». На момент публикации новости у игры всего 27 отзывов в Steam, что наряду с малым количеством рецензий говорит о проблемах с привлечением заинтересованной аудитории.
  6. 2 балла
    Как-то вот так. Это если вдруг кто-то читал утечки и ожидает вторым DLC ограбление казино в космосе.
  7. 1 балл
    Многие из наших читателей наверняка начали свой геймерский путь не более 15 лет назад, однако существует и огромный костяк игроков, которые помнят томное ожидание релиза Fallout 2 или Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. С тех пор утекло много воды, и ещё больше разномастных существ погибло в муках от наших мечей, винтовок Гаусса и огненных шаров. Большая часть современных поклонников ролевых игр довольна положением вещей, которое установилось в жанре ещё в конце нулевых. Есть, впрочем, и те, кому в современных мейнстримных RPG не хватает многих элементов классических ролевых игр или же развития тех элементов, что намертво застряли в прошлом. И именно они, возможно, покивают головой в знак согласия, прочитав эту статью. Представляем вашему вниманию пять вещей, которых, по мнению редакции RPGNuke, не хватает современным крупнобюджетным RPG. 5. Мой персонаж — это я С одной стороны, полное озвучивание диалогов, включая реплики главного героя — это показатель наличия у игры достойного бюджета и старания разработчиков угодить игроку, придавая цельности каждому эпизоду общения с NPC. С другой же — бич жанра и тот самый фактор, не позволяющий в полной мере ассоциировать себя с персонажем. Во многих современных ролевых играх мы выступаем в роли героя с базовым характером, вроде V, Шепарда, Геральта, доктора Джонатана Рида, Адама Дженсена и бог знает кого ещё, но только не в роли самих себя, попавших в неизведанный и чарующий мир по ту сторону экрана. Стремление сценаристов к кинематографическому повествованию напрочь отбило у игроков то самое чувство, которое мы испытывали двадцать лет назад, играя в Fallout 2. Ощущение полного контроля над ситуацией давало невероятный простор для отыгрывания практически любой роли, в то время как нынешние ролевые игры такой возможности по большей части лишены. Вторят этому и ставшие нормой сокращения вариантов ответа, дающие лишь один эффект — ощущение того, что мы управляем болтливой марионеткой, этаким Пиноккио, который пусть и находится под нашим контролем, но нет-нет да сболтнёт очередную неуместную глупость. И пусть во многих случаях пользователю дают возможность выбрать реплики, в каждой из игр встречаются ситуации, в которых главный герой ведёт диалог самостоятельно, не позволяя влиять на ход беседы и зачастую говоря то, с чем игрок не согласен. Интерактивность и возможность выбора — ключевые аспекты RPG как жанра — оказываются заложниками амбиций писателей, которые, кажется, с каждым годом всё дальше отходят от видеоигровой школы сценаристики в пользу кинематографической. Вместо того чтобы отдать диалоговую систему на откуп игроку, предоставив самостоятельно реагировать на сказанное, они навязывают собственный ход развития событий, отказываясь от определяющих элементов жанра ролевых игр. Даже если реакция героя не приводит к изменению структуры диалога, она выполняет другую, возможно, даже более важную роль — позволяет вам определить характер своего персонажа. Пусть NPC-собеседник игнорирует едкие реплики хамоватого эльфа, продолжая свою тираду, но вы-то знаете, что ваш герой — маленький злобный говнюк. И от этого на душе становится теплее. Моим самым любимым диалоговым взаимодействием в кино до сих пор остаётся сцена из фильма «Угнать за 60 секунд» с Николасом Кейджем. Она напоминает эпизод из RPG, в которой игрок нарочито выбирает немного не вписывающиеся в контекст реплики, не приводящие к видимому результату. В этой сцене антагонист в исполнении Кристофера Экклстона хочет «взять на понт» героя Кейджа. Он на повышенных тонах пытается заставить того отступить, показать страх. И когда разъярённый злодей с угрозой в голосе спрашивает протагониста «Я что, по-твоему, похож на мудака?!», тот лаконично отвечает: «Да». Хочу быть Николасом Кейджем во всех RPG. 4. Неожиданный контент и стимул к исследованию мира Большинство разработчиков ролевых игр с некоторых пор старается преподнести игрокам весь контент на блюдечке, будто боясь, что нерадивый геймер заплутает и — не дай бог! — не узнает о существовании какого-то интересного квеста. Появляющиеся в результате такого подхода подсказки отбивают мотивацию к исследованию не подсвеченных определённым образом мест, косвенно сообщая, что там всё равно ничего нет. Ведь вся необходимая информация о существующем в игре контенте самостоятельно попадает в руки игрока! Будь то банальные восклицательные знаки над головами персонажей, сообщение в компьютере героя, письмо, оставленное в его логове, или банальный NPC, выпрыгивающий словно чёртик из табакерки и незамедлительно нагружающий протагониста своими проблемами. И даже если какое-то задание было случайным образом упущено из виду, заботливые разработчики всегда оставят маркер на карте, пометив его местоположение. Как приятно было случайным образом наткнуться на неизвестное ранее задание в Fallout или Planescape: Torment, и как неказисто выглядят попытки подсунуть его под нос в какой-нибудь Dragon Age II. Разработчикам стоит задуматься над тем, чтобы преподносить контент не так явно, примером чему может стать отличная подача квестов в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Проблема кроется в том, что девелоперы никак не могут нащупать разницу между «необязательными» и «побочными» квестами. Одно дело, если игрок сознательно не хочет участвовать в исследовании мира и поиске новых заданий, и совсем другое, если ему приходится игнорировать переполненный журнал. В современных ролевых играх не хватает неожиданных находок, неочевидных секретов и квестов, которые не притягивают к себе внимание насильно, заваливая интерфейс назойливыми маркерами. К тому же последние — наименее элегантный способ привлечения внимания, рушащий погружение. Есть, впрочем, и куда более навязчивые способы навести на контент. Так, например, в Cyberpunk 2077 NPC попросту обрывают телефон протагониста, названивая ему каждые несколько минут. По Найт-Сити невозможно и шагу ступить, чтобы не активировать очередное задание, предваряемое телефонным разговором. Мигающий маркер цели в Cyberpunk 2077 невозможно отключить даже в настройках, несмотря на наличие дублирующей этот функционал мини-карты. Разработчики исправили многое, но не добавили в игру такую мелочь, как опция отключения жёлтого раздражителя. Конечно, метки на карте, маркеры и прочие элементы UI\UX обычно можно отключить (исключение — на картинке выше), однако это может не решить проблему, а лишь усложнить игроку жизнь, ведь эти особенности порой заложены в основу дизайна всей игры. Разработчики больше не пишут в журнале заданий о том, где находится нужное игроку место, потому что подразумевают, что он воспользуется картой с соответствующими метками или плавающим прямо посреди экрана маркером, больше напоминающим морковку, которой ослика ведут к цели. Существуют, конечно, и исключения. Так, например, в Assassin's Creed: Valhalla есть режим исследователя, в котором метки выключены полностью, а в журнале чётко и ясно описывается, где искать цель. Кроме того, в игре присутствует возможность выключить почти все вспомогательные элементы интерфейса, просвечивающихся через стены врагов и многие другие вещи, за которые хардкорные игроки недолюбливают серию. А вот в её предшественнице, Odyssey, такая возможность отсутствует, хотя режим исследователя в ней также представлен. В Assassin’s Creed: Valhalla можно без потерь выключить все вспомогательные элементы UI и всё равно отлично ориентироваться на местности по компасу, потому что такую возможности дизайнеры игры закладывали при проектировании. Тот факт, что интересы хардкорной аудитории с некоторых пор учитывает такое издательство, как Ubisoft, в своё время завалившее прилавки самыми примитивными открытыми мирами, «играющими в самих себя», говорит о том, что запрос на более требовательные к пользователю игровые системы вышел за пределы ниши и теперь составляет заметную долю рынка. И это не может не радовать. 3. Естественное общение с союзниками Концепции ролевых игр с начала двухтысячных отличаются особой схематичностью. Ещё Star Wars: Knights of the Old Republic в 2003 году страдала от того, насколько неорганичной получилась система раскрытия новых диалоговых опций — в ней свежие темы для бесед появлялись при повышении уровня. Исчерпав лимит доверия, спутник заявлял, что не хочет погружаться в тему ещё глубже. Но стоило протагонисту получить уровень спустя 30 секунд, как Карт Онаси вновь выворачивал ему свою душу. К чести BioWare, её дизайнеры неоднократно пытались избавиться от этой схематичности. Сначала разработчики раскидали точки разблокировки новых диалогов по сюжетной линии (так было в Mass Effect), а затем начали использовать шкалу отношений. Чем чаще вы сходились со спутником в убеждениях, тем быстрее прогрессировало доверие между протагонистом и его напарником. Однако и эта система оказалась неидеальной. Так, например, довести до финала роман с Алистером в Dragon Age: Origins можно было уже на первом привале, по сути даже не закончив прохождение пролога. А наличие системы даров и вовсе уничтожило эту механику. Существование вышеозначенных особенностей привело к тому, что общение с союзниками обрело схематичный, неестественный и крайне предсказуемый характер. Каждое посещение лагеря, базы или личного космического корабля сводилось к планомерному забегу от одного спутника до другого с целью поговорить с каждым героем по чуть-чуть. Эту систему реализовала в Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 Obsidian Entertainment, но и там она имела свои негативные стороны. Из-за несовпадения взглядов спутников с мировоззрением протагониста часть компаньонов оставалась нераскрытой до самого финала игры, из-за чего некоторые персонажи могли показаться довольно скучными. Случайная дружба с Андерсом стала поводом для появления парочки хороших мемов. Проблема становилась всё очевиднее, а потому следующим шагом для BioWare стала система из Dragon Age II, в которой от идеи заработка очков одобрения для продвижения по шкале дружбы отказались. Отныне новые возможности для общения открывались со временем, а также после выполнения личных квестов компаньона, и решения игрока влияли только на напряжённость отношений между протагонистом и его спутником. Впрочем, применить такую систему в других RPG было бы сложнее, ведь её работа во многом опиралась на то, что между главами игры проходит по несколько лет. То есть прогресс развития отношений всё ещё был намертво привязан к продвижению по сюжетной линии. В современных же ролевых играх существует несколько разных подходов, но большая часть игр так или иначе продолжает применять либо строго сегментированную систему с привязкой к центральному квесту, либо видимые или невидимые очки взаимоотношений. Однако лучше всего на поприще изменения устоявшейся парадигмы проявила себя Cyberpunk 2077. В ней нет классических спутников, сопровождающих героя в приключениях и встревающих в диалоги, однако в голове V засел цифровой призрак рокера Джонни Сильверхенда, который видит и слышит то же, что и протагонист — фактически он является компаньоном в той же степени, что и Варрик из Dragon Age II. Развитие отношений с героем происходит как по мере продвижения по сюжету, так и в побочных заданиях — своенравному бунтарю всегда есть что сказать о текущей ситуации, и буквально каждый квест сопровождается каким-то взаимодействием между ним и V, так или иначе влияющим на развитие взаимоотношений. Но главное — разговоры с ним тонким слоем размазаны по всей игре и создают ощущение постоянного контакта. Джонни — прирождённый оратор. Благодаря такому подходу схематичность попросту пропадает, а очки уважения и прочие параметры уходят на второй план. Да, в игре есть шкала, показывающая уровень единодушия с Джонни, но на неё можно вовсе не обращать внимания, ведь несогласие с позицией Сильверхенда не блокирует развитие ваших отношений, а стимулирует его, и к финалу вы можете подойти чуть ли не врагами. Cyberpunk 2077 делает правильно одну вещь — создаёт иллюзию реального общения с настоящим человеком на протяжении всей игры, а не сегментирует её, выделяя базу протагониста как хаб для болтовни. Да, путешествуй с героем сразу три спутника на манер игр серии Dragon Age, каждому из них доставалось бы в три раза меньше внимания, но этого всё ещё было бы более чем достаточно. Увы, бюджетные ограничения влияют на этот аспект повествования сильнее, чем на любой другой — чаще всего разработчики берут количеством спутников, а не взаимодействий с их участием. В Inquisition у игрока девять компаньонов, а в Mass Effect 2 — целых тринадцать. И всем героям катастрофически не хватает диалогов, что становится особенно заметно при повторных прохождениях. У разработчиков нет бюджетов на то, чтобы обеспечить десятку спутников должный уровень вовлечённости... так может стоит сделать ставку на насыщенность, а не количество героев, а заодно пересмотреть закостенелый и схематичный подход к общению со спутниками? 2. Мотивированные сопартийцы Напарники в RPG зачастую не имеют достойной мотивации для того, чтобы присоединиться к герою повествования. Кто-то хочет отомстить местечковому злодею, а затем остаётся в кадре до конца игры, по неизвестной причине регулярно бросаясь на амбразуру во имя протагониста, а кто-то просто не знает, чем заняться в свободное от членовредительства время. В Dragon Age II с главным героем путешествует капитан стражи Авелин Валлен. Немногие обращают внимание на то, что её мотивация — один из самых комичных элементов игры. Она сопровождает протагониста, поскольку знает, какой закоренелый отморозок бродит по улицам её новой родины, а потому героине проще держать его под присмотром, нежели сидеть на иголках в казарме, ожидая услышать об очередных злоключениях, лишивших город части населения и пары построек. Авелин проследит, чтобы вы ничего не натворили. Но если соберётесь натворить — она поможет. Зачем ещё нужны друзья? Многие разработчики пытаются решить эту проблему, но зачастую делают лишь хуже — вместо того, чтобы вплетать спутников в основное повествование через побочные сюжетные линии, связанные с основной (так, к примеру, делала первая часть Mass Effect), они придумывают очередную причину для рекрутирования кого попало: сбор отряда, формирование какой-нибудь организации или помощь в финальной битве, до наступления которой герой может без потерь для сценария сидеть в лагере, не участвуя в развитии сюжета. С одной стороны, это позволяет внедрить в игру персонажа любой категории, независимо от его мировоззрения. С другой — избавляет сценаристов от необходимости работать над сюжетными связками, делая повествование более сегментированным. Это приводит к тому, что нужды некоторых персонажей противоречат целям основной сюжетной линии, создавая лудонарративный диссонанс. Спешите спасти галактику от Жнецов, жертвами которых каждый час становятся тысячи невинных? Притормозите, вашему спутнику нужно кое-что сделать в соседней звёздной системе. Это очень важно! Одним из самых ярких примеров полной бесполезности «команды» является Horizon: Forbidden West. Мало того, что сиквел игры 2017 года почти полностью лишился ролевых элементов, так ещё и сбор команды в «хабе» оказался совершенно бессмысленным мероприятием. Главная героиня Элой всю игру собирает отряд, обучая его членов пользоваться технологиями древних, чтобы в конце концов справиться со всем самостоятельно, в том числе и с могущественным финальным боссом — сценаристы нашли притянутый за уши способ попридержать появление на экране помощничков до финала сражения. Некоторые герои и вовсе были навязаны ей ультимативно. «Я поделюсь информацией, но вот эта девушка пойдёт с тобой и будет докладывать обо всём мне», — говорит один из встреченных NPC, потому что авторы не придумали, как изящно вписать новую героиню в сюжетную линию. Стоит ли говорить, что до самых титров персонаж был балластом, не получившим никакого развития? Отряд Элой в Horizon: Forbidden West — кучка статистов, бесполезность которых для повествования сложно передать словами. Особенно сильно эта проблема проявляется в сиквелах игр. Разработчики просто выбирают персонажей, которые нравятся поклонникам серии больше всего, и возвращают их в продолжении, закрывая глаза на необходимость дать героям достаточную мотивацию. В пику такому подходу можно вспомнить Summoner от студии Volition. В классической RPG 2001 года выпуска спутники протагониста были органично вплетены в повествование, поскольку все они являлись полноправными действующими лицами центральной сюжетной линии. Герои не просто стояли рядом с протагонистом, периодически вставляя игнорируемые NPC реплики, а двигали историю вперёд. 1. Оригинальность в архетипах спутников Законодателем моды в области персонажей вот уже два десятилетия является студия BioWare, и в какой-то момент это стало настоящей проблемой. Использование одних и тех же архетипов — это рабочий и действенный метод создания персонажей, но он приводит к появлению значительных проблем в повествовании. Так, например, теряется всякая новизна, а герои, их поступки и мотивация становятся предсказуемыми. Стесняющаяся и немного неловкая девушка, являющаяся мастером своего непростого дела, будь то магия или инженерия, кочует из одной игры BioWare в другую, равно как и сломленный мужчина с персональной трагедией. Добродушные здоровяки, стервозные роковые красотки, скрывающие ранимую душу, а также острые на язык старцы, делящиеся мудростью сквозь поток подколок — все эти клише доказали свою работоспособность, но, к сожалению, в какой-то момент заполнили собой всё свободное пространство. Однако даже они меркнут рядом с мудрым спутником, скрывающим свою истинную личину или предающим героя ближе к финалу игры. Пожалуйста, кто-нибудь, остановите это! Персонажам RPG нужна перезагрузка, несколько свежих и неожиданных типажей и хотя бы частичный отказ от уже устоявшихся архетипов, делающих ролевые игры слишком предсказуемыми. Даже неожиданных комбинаций характерных черт будет достаточно, чтобы освежить формулу какой-нибудь Dragon Age. Хотел бы я увидеть, как натерпевшаяся шуточек Варрика Меррилль вмажет гному промеж глаз, обнажив проблемы с контролем гнева, а задыхающаяся от собственной важности Миранда приоткроет метафорическую форточку, парировав очередную подколку Джокера с остроумной самоиронией, а не убийственной серьёзностью. Самое время перетряхнуть устоявшиеся архетипы и произвести ротацию характеров. *** К счастью, игровая индустрия растёт, а вместе с ней увеличивается и аудитория хардкорных RPG. На особенности ролевых игр, которые ещё десять лет назад казались уделом инди-проектов, создаваемых для узкой аудитории фанатов «олдскула», появляется более широкий спрос, а это означает, что предложение не заставит себя долго ждать. Мы с нетерпением ждём Baldur’s Gate III, которая имеет все шансы стать чуть ли не первой AAA RPG в классическом формате, не идущей на компромиссы между комплексностью и бюджетом, а также Dragon Age: Dreadwolf, обещающую вернуть BioWare к её истокам. Сложно сказать, какое будущее ждёт жанр, но ролевым играм есть куда расти, ведь многие из них застряли не на самом радужном этапе прошлого и лишь сейчас по чуть-чуть начинают смотреть в будущее. И в нём находится место давно отринутым постулатам, способным освежить жанр и дать ему новый импульс к развитию.
  8. 1 балл
    Судя по тизеру, сюжет DLC будет связан с правительством НСША, Ви в ролике даёт присягу стране. А Джонни как раз раньше служил в армии НСША, где, собственно, руку и потерял, после чего и стал анархистом. Он в тизере комментирует, что дать присягу было плохой идеей. Немаленькая вероятность, что как-то они это его прошлое всё же задействуют в сюжете. Не факт, что это голографическая версия Ви. Там ещё какой-то персонаж по имени Певчая Птица будет. В сливах сказано, что она каким-то образом будет «заглушать» Джонни. Если она тоже цифровой призрак, то, видимо, вот так это и будет происходить. Другое дело, что модельку персонажа уже раскапывали в ресурсах, и там она выглядела иначе, но всё могло сто раз поменяться уже, не впервой для CDPR внешний вид героев править. Или, как вариант, в DLC Ви найдёт способ передавать тело Джонни, не заглушая собственное сознание, и в такие моменты будет присутствовать на экране. Элегантный способ чаще показывать своего героя со стороны в игре от первого лица. =)
  9. 1 балл
    Паскаль и Кассия. Биографии спутников в Warhammer 40000: Rogue Trader
  10. 1 балл
    Спасибо за перевод! Барышня любопытная, хоть и не совсем мне симпатичный типаж, да еще и Навигаторам внимания в лоре не особо уделяла, а вот Паскаль заинтересовал весьма!
  11. 1 балл
    У меня случилась ностальгия по KOTORам, и вот чего мне точно не хватает в рпг - разнообразных локаций. Чтобы не просто города с немного другими домиками в каждом, и много лесов с разным порядком деревьев, а прям как в первых Рыцарях Старой Республики. Чтобы и в пустыне побродить, и под водой, и городе с тремя уровнями, и в катакомбах, и на пляжик с морем выбраться (серьёзно, на пляже на планете раката мои реваны висли и требовали отпуск, а не вот это вот всё с Кузней)).
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Опять с запозданием подъехали патчноуты. Новый контент такой: Гардероб Гардероб позволит вам менять внешний вид, не меняя показатели брони. Вы можете создать до 6 комплектов одежды из доступных вам предметов в любой квартире Ви или укрытии, а затем переключаться между ними на панели снаряжения. 3 новых заказа Фиксеры предложат вам 3 новых заказа: Бетонная западня Тип заказа: спасение Местонахождение: Уотсон, Кабуки Фиксер: Реджина Отчаянные меры Тип заказа: кража Местонахождение: Санто-Доминго, Арройо Фиксер: Эль Капитан Тяжёлое похмелье Тип заказа: возврат собственности Местонахождение: Санто-Доминго, Арройо Фиксер: Бестия Новое оружие 6 единиц огнестрельного оружия: «Каппа» (умный пистолет) «Сэнко LX» (электромагнитный пистолет-пулемёт) Культовая целевая винтовка «Суперкритик» (можно получить во время выполнения заказа «Бетонная западня») VST-37 «Пожар» (стандартный дробовик) «MA70 HB» (стандартный лёгкий пулемёт) «Кюби» (стандартная штурмовая винтовка) 5 единиц оружия ближнего боя: «Нейротоксичный нож» (+ культовый вариант «Синий клык») «Нож панка» (+ культовый вариант «Головорез») «Коготь» (топор) «Бритва» (мачете) «Кат-о-матик» (цепной меч) Там баги с фичами вперемешку, поэтому вот, выбрал только интересное: Межплатформенные сохранения — добавлена возможность межплатформенных сохранений. Ваши последние сохранения будут автоматически загружены в облако, чтобы вы могли легко продолжить с того места, где остановились, на других платформах. Добавлены новые способности, связанные с отравлением: «Едкий яд» и «Критический антидот» (дерево навыков «Ниндзюцу»). Они заменяют способности «Приближение неизбежного» и «Нейротоксин» соответственно. Добавлено ещё несколько новых секретов для любителей исследовать Найт-Сити. Из-за некоторых технических ограничений это изменение недоступно на консолях предыдущего поколения. Добавлен предварительный просмотр предметов, так что вы теперь сможете оценить предмет на Ви, прежде чем купить его. Улучшена производительность на экранах снаряжения и продавцов. Сделаны различные небольшие корректировки и улучшения интерфейса в меню создания персонажа, создания предметов и сообщений, во всплывающих подсказках и отслеживании заданий. Добавлены новые причёски для создания персонажа.
  14. 1 балл
    Интересное совпадение — сразу после прочтения этого сообщения захожу в Twitter, а там первым же постом это:
  15. 1 балл
    Не знаю, было ли тут: вроде как фигурка Кассии будет в коллекционке. И фигурка просто огонь.
  16. 1 балл
    Ребята, зачехляйте обратно свои гуглы, я всё принёс: Кудере (яп. クーデレ) — от англ. cool "холодный, прохладный" и яп. dere-dere "любящий, заботливый" — молчаливые, апатичные и внешне мало эмоциональные персонажи. Впрочем, основной признак большинства персонажей кудере заключается не в полном отсутствии каких-либо эмоций, а в их замкнутости и абстрагированности от внешнего мира.
  17. 1 балл
    Серьёзно? Тут как посмотреть. В той же Cyberpunk 2077 чуть ли не половина дорогостоящей озвучки приходится на унылые телефонные разговоры, радио, телешоу и прочую почти бесполезную фигню. Эти ресурсы можно было пустить на что-то более внятное. И это притом, что заявленный бюджет у игры не особенно-то и большой, рекордов не бьёт. Так что зависит от целесообразности и того, как грамотно распределяются бюджеты. Если как у CDPR, которые сначала сделали огромную игру, а потом половину вырезали вместе с оригинальной озвучкой и локализациями, то да, не хватит. А если изначально шелуху всю выкинуть, на голливудских актёров не тратиться и звёзд озвучки типа Троя Бэйкера не приглашать, то на всё хватит. Имеется в виду возможность ассоциировать себя с ним, а не принудительная какая-то повинность. Потому что у меня такая нужда, например, есть, мне всякие Шепарды\Ви\Хоуки осточертели, равно как и озвученные ГГ в принципе. Для этого не нужно быть Аароном Соркином, просто скомбинировать черты иначе, чтобы одна и та же Тали в новых обликах не кочевала из игры в игру. То есть привычному архетипу дать неожиданное свойство характера, отсутствовавшее у прототипа (в тексте пример привёл). Сколько дэвидовгейдеров для этого надо? Думаю, не больше двух с половиной. Ну трёх, если это худой дэвидгейдер образца 2011 года.
  18. 1 балл
×