Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.11.2022 во всех областях
-
4 баллаЯ тоже напрягаюсь уже всякий раз от слова «excited»... Звучит как «я сейчас начну вешать лапшу на уши, приготовьтесь».
-
3 баллаЗа десятилетия с момента появления настольной ролевой игры Dungeons & Dragons по её мотивам вышло колоссальное количество самых разных RPG как на персональных компьютерах, так и на консолях. Какие-то из этих видеоигр перевернули представление о жанре (Baldur's Gate) или продемонстрировали необычные сеттинги (Planescape: Torment, Dark Sun: Shattered Lands), другие запомнились тем, что удачно повторили успешную формулу, сместив акценты (Icewind Dale). Однако существует целый пласт весьма неплохих игр, которые попросту канули в Лету — несмотря на достойное качество исполнения, они либо были незаслуженно поруганы журналистами и не попадают в топы лучших RPG, либо оказались забыты на фоне более ярких аналогов. Именно о таких играх по мотивам культовой «настолки» мы решили рассказать вам в новом материале. Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun Вряд ли многие могут сказать, что хотя бы слышали о существовании такой RPG, как Warriors of the Eternal Sun. Немудрено, ведь это редкий представитель консольных эксклюзивов, так и оставшихся запертыми на своей платформе. Выпущенная в 1992 году культовой Westwood Studios, игра была доступна только на игровых приставках SEGA Genesis (эта консоль известна в Европе как SEGA Mega Drive). Незамысловатый сюжет разворачивается на фоне войны с ордой гоблинов, осаждающих земли герцога Бэррика. Укрепившись в замке с немногочисленными оставшимися в живых, герцог отправляет четверых персонажей (игрок может либо создать их самостоятельно, либо положиться на базовый состав партии) на поиски подмоги и союзников, способных отбить нападение кровожадных зеленокожих варваров. Однако банальной войной с очередными полудикими племенами история не ограничивается. По мере того как герой продвигается по сюжетной линии, его возвращения в замок всё сильнее омрачаются — населяющие крепость персонажи с каждым посещением становятся всё злее и грубее, пока в какой-то момент не начинают проявлять откровенную враждебность. Причина такого поведения NPC становится очередной тайной, которую игроку предстоит раскрыть. Одной из уникальных особенностей Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun является наличие сразу двух боевых систем. Путешествуя по миру, игрок смотрит на свой отряд с высоты птичьего полёта, а сражения проходят в пошаговом режиме. Однако стоит героям ступить в подземелье, как камера меняет перспективу на вид от первого лица, а сражения переходят в формат реального времени. Здесь игроку необходимо своевременно переключаться на тех или иных персонажей, успевая атаковать напирающих противников и применять заклинания. Забавно, что Warriors of the Eternal Sun заставляла игроков нервно поёживаться при виде кабанов задолго до релиза приснопамятной Gothic 3. Местные дикие пятачки в самом начале игры способны одним ударом отправить вашего мага к праотцам, если вы, как и я, додумаетесь сделать заклинателя лидером отряда, ведущим героев за собой. Умереть от пинка злобной свиньи через три минуты после начала игры — можно ли представить большее унижение для мудрого волшебника? Поступив в продажу, игра подверглась серьёзной критике, однако по современным меркам претензии тридцатилетней давности могут прозвучать смешно. Так, например, в одном из обзоров журналист разнёс игру в пух и прах, апеллируя к полному отсутствию новизны. Другой рецензент назвал бестиарий Warriors of the Eternal Sun скучным и обругал её за недостаточную продолжительность. Многие журналисты отмечали, что новая RPG Westwood Studios мало чем отличается от оригинальной Phantasy Star, однако современному игроку вряд ли будет понятен такой аргумент в пользу негативной оценки. Прохладный приём критиков привёл к не самым высоким продажам, а потому в своё время игра осталась заложницей лишь одной платформы, так и не пробившись к традиционно более увлечённой жанром RPG аудитории персональных компьютеров. Это стало ключевым фактором того, что со временем игра не получила статус классики и была забыта. При составлении сборников классических игр, вроде выходившего на PC, Xbox, PlayStation 4 и Nintendo Switch SEGA Genesis Classics, о Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun не вспоминают. Однако это добротная, пусть и простенькая ролевая игра, которая может стать настоящим порталом в детство для всех, кто начинал знакомиться с жанром с малых лет. Descent to Undermountain Знаменитое издательство Interplay едва не прикончило многострадальную Fallout от тогда ещё «ролевого подразделения», не успевшего обрести имя Black Isle Studios. Причиной тому стало нежелание Брайана Фарго и других руководителей вкладываться в маркетинг и печать дисков двух RPG, выходящих почти одновременно. Через некоторое время после старта разработки культовой постапокалиптической RPG издатель наконец-то заполучил вожделенную лицензию на производство игр по мотивам Dungeons & Dragons — в середине 90-х это гарантировало повышенное внимание аудитории, особенно на фоне огромных успехов игр студии Strategic Simulations, в народе получивших обобщённое название Gold Box. Проектом, который едва не погубил Fallout, оказалась Descent to Undermountain (об этом в интервью к 25-летию серии рассказал один из её создателей — перевод данного материала мы публиковали ранее) — первая ласточка грядущего долгосрочного сотрудничества Interplay и, по иронии, дебютная RPG Криса Авеллона, позднее возглавившего разработку Fallout 2. На момент её выхода знаменитый сценарист и дизайнер уже отметился работой над двумя проектами, однако ни один из них не имел ничего общего с жанром ролевых игр. События Descent to Undermountain разворачиваются в сеттинге Forgotten Realms на территории известного города Уотердип (в некоторых переводах его называют Глубоководьем), а сюжет повествует о таинственных исчезновениях его жителей на фоне распространяющихся слухов об ужасах Подгорья (Undermountain), о которых рассказывают те, кому посчастливилось вернуться оттуда живыми. Персонаж игрока (пользователь волен создать героя, выбрав из шести рас и четырёх классов) поступает на службу к верховному магу Уотердипа Келбену Блэкстаффу, который отправляет его в экспедицию с целью выяснить, что кроется в Подгорье. В ходе развития сюжета герой выясняет, что все невзгоды связаны с очередными кознями дроу, а нечисть притягивает к себе Пылающий Меч Ллот — артефакт богини-паучихи, повелевающей тёмными эльфами. Игра представляет собой непритязательный Dungeon Crawler с битвами в реальном времени, в котором герой-одиночка раз за разом спускается в опасные подземелья, возвращаясь на поверхность, чтобы отчитаться о выполнении заданий и поговорить с населяющими центральный хаб NPC. В качестве тихой гавани выступает таверна «Зияющий Портал», в которой игрок может отдохнуть, побеседовать с новоприбывшими героями и обзавестись новым обмундированием. Descent to Undermountain стала первым проектом Авеллона в жанре ролевых игр, и Крис сразу же отметился довольно высокой позицией (которой в современном геймдеве, впрочем, не существует) — в титрах его называют «ведущим креативным дизайнером». Судя по всему, знаменитый сценарист совмещал обязанности геймдизайнера и креативного директора проекта, и со своей задачей разработчик справился неплохо. Недостатки же игры лежали в области технической реализации. Возжелав сделать более «современную» по меркам 1998 года игру, авторы приняли решение взять на вооружение полностью трёхмерный движок игр серии Descent, который был совершенно не приспособлен к проектам в жанре RPG. Результатом необходимости переписывать большую часть кода стали масса багов, проблемы с искусственным интеллектом и посредственная реализация трёхмерной графики. Журналисты отмечали, что игру явно выпустили слишком рано, однако в 1998 году ничего поделать с этим было уже нельзя. Для Descent to Undermountain выпустили несколько патчей, исправив ряд проблем, но невысокое распространение интернета попросту не позволило реабилитировать RPG в глазах разочарованных покупателей. В наше время приобрести Descent to Undermountain легально невозможно даже на площадках вроде GOG. Dungeons & Dragons: Order of the Griffon В 1992 году Westwood Associates выпустила не только Warriors of the Eternal Sun, но и другую консольную ролевую игру на основе Dungeons & Dragons — Order of the Griffon. Несмотря на то, что последняя вышла даже позже, между двумя RPG пролегала технологическая пропасть. Всё дело в том, что Order of the Griffon создавалась для консоли TurboGrafx-16, за пределами США известной под названием PC Engine, в то время как Warriors of the Eternal Sun разрабатывалась под SEGA Genesis. Обе консоли позиционировались как 16-битные игровые приставки четвёртого поколения, однако TurboGrafx-16 обладала 8-битным процессором, что накладывало значительные ограничения. События Order of the Griffon разворачиваются в сеттинге Мистара — именно он в 80-е и начале 90-х считался базовым для Dungeons & Dragons, пока это место не было занято Forgotten Realms (чему поспособствовал успех популярных литературных серий и заметно всколыхнувших аудиторию видеоигр, вроде Baldur's Gate). Сюжет игры рассказывает о группе путешественников, нанятых владыкой крепости Рэдлебб лордом Корриганом для расследования сообщений о необычных происшествиях. Среди местных жителей всё чаще звучат рассказы о вампирах, оборотнях и живых мертвецах, появление которых начало приобретать пугающе регулярный характер. По мере развития сюжета игроку предстоит вступить в древний Орден Грифона, раскрыть заговор, угрожающий свержением владыки герцогства Карамейкос, а также узнать, что за всем стоит древний вампир Корисзеги, вознамерившийся превратить страну в собственное царство нежити. Планомерно превращая людей в различную нечисть, кровосос манипулировал политической элитой, пользуясь услугами головорезов Железного Кольца для устранения неудобных ему дворян. Order of the Griffon пала жертвой собственных разработчиков, выпустивших игру через несколько месяцев после Warriors of the Eternal Sun. Эксклюзив SEGA Genesis превосходил её во всём, демонстрируя более детализированную графику, обладая заметно более широкими возможностями и предлагая две боевые системы для разных типов столкновений. Там, где Warriors of the Eternal Sun позволяла создать собственный отряд бойцов, наделив каждого из них уникальным именем и особенностями, Order of the Griffon предлагала лишь выбрать из заранее заготовленных однотипных персонажей. Выйди игра чуть раньше своего прямого конкурента, она могла получить куда более лестные отзывы от профильной прессы, однако вместо этого журналисты наблюдали RPG, по всем параметрам уступавшую проекту тех же самых разработчиков, вышедшему несколькими месяцами ранее. Авторы рецензий называли игру лишённой всяческих амбиций и отмечали её абсолютную вторичность не только относительно выпущенной ранее Warriors of the Eternal Sun, но и любой другой RPG своего времени. Menzoberranzan Разработанная известной в 90-е студией DreamForge Intertainment, Menzoberranzan должна была стать эволюционным развитием идей, заложенных в трилогию Eye of the Beholder. Позаимствовав ряд концепций из революционной Ultima Underworld: The Stygian Abyss, игра 1994 года выпуска предлагала поближе познакомиться с Мензоберранзаном — городом тёмных эльфов дроу из вселенной Forgotten Realms, в те времена обретавших невероятную популярность благодаря литературному циклу Роберта Сальваторе. Писатель, начавший в 1988 году трилогию, повествующую о защитниках Долины Ледяного Ветра во главе с неустрашимым варваром Вульфгаром, неожиданно обнаружил, что наибольшей любовью читателей пользуется темнокожий эльф Дрризт До’Урден, выступавший в книгах героем второго плана. Потребительский запрос нашёл моментальный отклик, и автор менее чем за год выпустил три книги-приквела, объединённые в цикл «Тёмный Эльф». Произведения Сальваторе довольно близко знакомили читателей с миром Андердарка, жителей которого держали в страхе жестокие дроу, поклоняющиеся богине-паучихе Ллот. Трилогия рассказывала о рождении, детстве и юношестве Дрризта, параллельно раскрывая уклад и порядки, царящие в его родном Мензоберранзане и соседствующих с ним поселениях, населённых другими народами. Годом позже, в 1992-м, в продажу поступила книга Menzoberranzan: The Famed City of the Drow для настольной Dungeons & Dragons, а спустя ещё пару лет культовое издательство Strategic Simulations выпустило одноимённую CRPG. Сюжет видеоигры рассказывал о герое, спутники которого были пленены воинственными дроу, обращены в рабов и угнаны в самое сердце царства тёмных эльфов. Игроку предстояло найти соратников и отправиться на спасение друзей, продираясь через ужасающие опасности Андердарка с его причудливыми существами и представителями чуждых наземникам культур. Примечательно, что одним из ключевых героев, сопровождавших игрока в приключениях, становился сам Дрризт До’Урден. Проект студии DreamForge Intertainment должен был стать аналогом Eye of the Beholder для нового поколения игроков, предлагая полностью трёхмерное окружение и увеличенный темп перемещения, а различные улучшения, ставшие возможными благодаря новому 3D-движку, были призваны значительно усилить погружение в Мензоберранзан. На погружение работало и наличие озвучки, что для многих игр того времени было нетипично. Увы, проект, разрекламированный как эволюционное развитие Eye of the Beholder, взявшее всё лучшее от успешного конкурента в лице Ultima Underworld: The Stygian Abyss, пал жертвой собственных амбиций. Menzoberranzan отнюдь не была плохой игрой, однако она делала недостаточно, чтобы заметно выделиться на фоне других RPG тех времён. Особенно проблемной оказалась трёхмерная графика, попросту не обеспечивавшая достаточно качественной картинки, когда речь касалась окружения. Некоторые журналисты называли локации игры «кашей», а другие отмечали, что любая из трёх частей Eye of the Beholder выглядит на порядок эстетичнее. Несмотря на критику, Menzoberranzan получила весьма неплохие оценки (особенно хвалили диалоги и интересный сюжет), однако не смогла оправдать завышенных ожиданий и зародить новую франшизу. *** По мотивам Dungeons & Dragons вышли десятки видеоигр, большая часть которых имеет отношение к жанру RPG. В 90-е годы их количество было так велико, что они конкурировали друг с другом, а разработчики умудрялись создавать препятствия продажам своих же проектов, слишком поспешно выпуская следующие свои творения. Представленные выше игры — лишь небольшая часть жемчужин, достойных того, чтобы смахнуть с них пыль и позволить вновь засиять.
-
3 баллаПоказывай. А не рассказывай. КапитанЖекВоробей.ЖПГ. У вас игра? Лучше! У нас есть рассказ о внушительных успехах в разработке.
-
3 баллаНемножко раздражает игра в молчанку относительно новой студии-разработчика. Почти два года прошло с момента официального анонса отстранения Hardsuit Labs.
-
2 баллаКак сообщает шведское издание Privata Affärer, генеральный директор издательства Paradox Interactive Фредрик Уэстер в очередной раз отметил внушительный прогресс в производстве Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, пообещав в ближайшее время раскрыть дату выхода многострадальной Action-RPG. «У Bloodlines 2 всё хорошо. Весьма вероятно, что относительно скоро мы сможем определить дату выхода. Игра в очень хороших руках, и мы очень довольны тем, что видим». Уэстер также добавил, что игра имеет все шансы выйти в 2023 году. Впрочем, руководитель Paradox не может ничего гарантировать, ведь до сих пор неизвестен даже новый разработчик долгожданного сиквела культовой RPG. Ранее мы выпускали статью, посвящённую команде, которая, по слухам, занимается завершением проекта. Проблемы с игрой начались летом 2020 года, когда из студии Hardsuit Labs были уволены ведущий сценарист Брайан Митсода и руководитель проекта Ка'ай Клуни. Вслед за ними, проявив принципиальную позицию, ушло ещё несколько сотрудников, однако о причинах сложившейся ситуации никакой информации предоставлено не было ни одной из сторон конфликта. В феврале 2021 года Hardsuit Labs была официально отстранена от производства Bloodlines 2, а разработку передали другой студии. По словам руководства Paradox, проект и вовсе собирались отменить, однако издателю поступило убедительное предложение, благодаря чему игра обрела новый дом. Летом 2021 года мы публиковали материал-расследование, в котором рассказали о причинах провала Hardsuit Labs.
-
2 баллаВедущий сценарист и геймдизайнер ролевой игры Disco Elysium Роберт Курвиц и арт-директор Александр Ростов опубликовали совместное обращение к фанатам, рассказав о непростой ситуации в студии ZA/UM. Напомним, что ранее стало известно об увольнении трёх ключевых разработчиков RPG, включая её создателя и идеолога Курвица, на основе романа которого создавалась видеоигра. По их словам, занимавшиеся управлением коллеги использовали средства самой компании, чтобы выкупить контрольный пакет акций. Разработчиков уволили после того, как они начали интересоваться вопросами финансов. Ниже приведён полный перевод обращения. Мы, Роберт Курвиц и Александр Ростов, геймдиректор и арт-директор Disco Elysium. Наша доля в игре существует в форме миноритарных пакетов акций эстонской компании Zaum Studio OÜ, которой принадлежит всё, что связано с игрой. Большинство акций этой компании первоначально принадлежало Маргусу Линнамаэ, эстонскому бизнесмену и инвестору, который внёс первоначальный капитал. В 2021 году активы Линнамаэ выкупил другой миноритарный акционер, эстонская компания Tütreke OÜ. Tütreke OÜ — это компания двух эстонских бизнесменов Ильмара Компуса и Тыниса Хаавела. Наши права в качестве держателей миноритарных пакетов акций весьма ограничены. Пока Линнамаэ оставался мажоритарным акционером, мы были уверены, что финансовые показатели компании в порядке и что ко всем акционерам относятся одинаково. Чего нельзя сказать о Компусе и Хаавеле. Как только они стали мажоритарными акционерами, нас быстро отстранили от повседневной деятельности, нас уволили и закрыли доступ к информации о компании. Наше увольнение произошло через несколько недель после того, как мы начали запрашивать документы и финансовые данные, которые до сих пор скрываются от нас. Сейчас нам стало известно, что Tütreke OÜ, должно быть, получила контроль над Zaum Studio OÜ путём мошенничества. Мы полагаем, что деньги, использованные Tütreke OÜ для покупки контрольного пакета акций, были незаконно взяты у самой Zaum Studio OÜ — это деньги, которые принадлежали студии и всем акционерам, но были использованы в интересах одного из них. Это деньги, которые должны были пойти на создание сиквела Disco Elysium. По нашему мнению и мнению наших юристов, эти действия представляют собой уголовные правонарушения, наказуемые лишением свободы на срок до трёх лет. Они были совершены Ильмаром Компусом и Тынисом Хаавелом при поддержке Каура Кендера, ещё одного миноритарного акционера. В этом нет ничего удивительного, учитывая, что Тынис Хаавел, которого мы считаем зачинщиком, в 2007 году был осуждён за мошенничество с инвестициями по другому делу. Сейчас мы рассматриваем, какие с точки зрения юриспруденции у нас есть варианты. Рассматриваются как гражданские иски, так и уголовные обвинения — в Эстонии и Великобритании. Излишне говорить, что для нас это были очень трудные времена. После пяти лет изнурительной работы мы выпустили Disco Elysium — игру, любимую миллионами. В награду нас уволили и отрезали от дела всей нашей жизни — мира Элизиума. Компания, которую мы построили, разграблена, а наших собственных доходов не хватает даже на оплату судебных издержек. До сих пор мы воздерживались от высказываний. Это было полностью добровольно, мы молчали из интересов людей, всё ещё работающих в ZA/UM, а также из-за заботы о нашем собственном психическом здоровье. Однако, учитывая серьёзность наших подозрений и серьёзность имеющихся у нас доказательств, мы думаем, что пришло время людям узнать, что произошло в компании. Мы бесконечно благодарны всем поклонникам Disco Elysium, которые оказали нам неоценимую моральную поддержку. Мы по-прежнему верим в игры, мы по-прежнему верим в себя, и мы по-прежнему верим в вас. Миллионы поклонников ролевых игр доказали, что такие игры, как Disco Elysium, имеют массовую аудиторию. Это действительно замечательная вещь. Никто не может отнять этого у нас. Мы также верим в то, что Гарри Дюбуа называет «законом». Он не идеален, но он предназначен для защиты тех, кто создаёт, от тех, кто берёт. Так и будет. Роберт Курвиц — геймдиректор Александр Ростов — арт-директор *** Ранее мы публиковали материал, в котором рассказали, насколько велик был вклад уволенных сотрудников в создание уже ставшей культовой RPG и почему без их участия никакой Disco Elysium 2 попросту не может существовать.
-
2 баллаDescent to Undermountain прям вот нравится мне как выглядит. А по описанию похоже на NwN: Hordes of the Underdark. Ну и очень жаль, что с Menzoberranzan не сложилось. Культура и общество дроу очень необычны и интересны, но как-то они в основном просто мобы для избиения партией (что, в принципе, логично). Хотелось бы чуть больше социальщины. Menzoberranzan есть в Стиме, кстати: https://store.steampowered.com/app/1904550/Menzoberranzan/ No One Crosses the Shadow Thieves and Lives!
-
2 баллаНикому на фиг не сдавшийся капитальный ремонт данной темы завершён. Освящаю её выкладыванием самого тупого и бессмысленного из имеющихся у меня мемов.
-
1 баллО! Никто ничем не взволнован, удивительно. И это добрый знак, похоже на обычный рабочий процесс.
-
1 балл
-
1 баллМайкл Гэмбл ещё в Twitter концепт-арт опубликовал. Я так понимаю, это Иллиум, на котором в Mass Effect 2 был офис Лиары.