Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 07.05.2023 во всех областях

  1. 2 балла
    О, во время этого чудокастинга проявили куда больше фантазии, чем при отрисовке персонажей игры. Попреодолевали уйму ограничений)
  2. 2 балла
    Ветеран игровой индустрии Тим Кейн, в конце апреля открывший собственный YouTube-канал и рассказавший о развитии своей карьеры, поведал о неизвестной главе в истории студии Troika Games. Один из создателей культовой Fallout с двумя своими коллегами основал студию, выпустившую всего три игры: Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и The Temple of Elemental Evil. Однако команда работала над рядом прототипов, которые, увы, не получили одобрения издательств. Одним из таких проектов была RPG по «Властелину Колец», которая создавалась на базе движка Arcanum. По словам Кейна, к ним обратились представители издательства Sierra, получившего права на книги. В скором времени в кинотеатрах должна была выйти первая часть экранизации Питера Джексона, но прав на адаптацию у компании не было, так что проект разрабатывался без привязки к фильмам и их визуальной эстетике. В разработке участвовала компания Tolkien Estate, основанная потомками Джона Р. Р. Толкина. Сотрудникам Troika Games помогал работавший в ней консультант, специализировавшийся на творчестве писателя. События игры разворачивались параллельно книгам и рассказывали о «Теневом братстве» — группе, тайно отправленной из Ривенделла незадолго до того, как Фродо, Гэндальф и другие герои выдвинулись из города эльфов в сторону Мордора. Героям игры предстояло «проложить путь» персонажам первоисточника, заведомо разрешив некоторые проблемы, которые могли задержать отряд хранителя кольца в будущем. Впрочем, путь Теневого братства заметно отличался. В частности, персонажи шли через те самые горы, которые стали непреодолимой преградой, вынудившей Братство кольца идти через Морию, — они успели проскочить там до снегопада. В ходе развития истории протагонист и его отряд находили одно из гномьих колец власти, а также один из палантиров. Прибегая к помощи этих могущественных артефактов, тот или иной герой всё сильнее погружался во тьму, и результат воздействия этой порчи невозможно было обратить вспять. Идея Тима Кейна заключалась в том, чтобы персонаж, зашедший слишком далеко, превращался в подконтрольное Саурону существо, нечто вроде назгула, и навсегда пропадал из партии. Многие коллеги Тима считали, что это слишком, но к какой-то единой концепции разработчики так и не успели прийти. Sierra понравились идеи Troika Games, так что руководители издательства попросили сделать демоверсию проекта для пущей наглядности. Разработчики собрали её на базе движка Arcanum, которая на тот момент ещё даже не вышла. Программисты Troika модифицировали свою технологию, чтобы она могла использовать полностью пререндеренные фоны вместо сетки из тайлов — это должно было послужить значительному увеличению детализации бэкграундов, что в итоге пригодилось при создании The Temple of Elemental Evil. У разработчиков было очень мало времени, так что они подготовили лишь уровень в Хоббитоне, добавив туда модельки противников-пауков, которые в любом случае появились бы в игре. Представители издательства заявили, что им нравится увиденное, и даже заплатили Troika Games за демоверсию, однако сам проект решили делать силами внутренней студии. Судя по всему, разработка так и не стартовала, а позднее у Sierra начались финансовые проблемы, поставившие точку в истории компании. В размещённом на канале видеоролике Кейн показал полторы минуты геймплея той наспех собранной демоверсии.
  3. 1 балл
    ну так, может, он пытался в играх восстановить душевное равновесие вот играет в ведьмака 3, там и Трисс, и Йенифер нормальные, а на съёмочную площадку приходит, и хобана - жестокая реальность
  4. 1 балл
    Ну уфологов тоже пруд пруди, но это не доказывает существования инопланетян - то же и с сюжетом в соулсе)
  5. 1 балл
    Тим прямо устроил ковровую бомбардировку инсайдами. Его открытость бы лет 10-15 назад, когда я, пытаясь взять у него интервью, перерыл весь интернет, а моддеры игр Тройки искали исходники.
  6. 1 балл
    Хорошая идея. И логика присутствует, и есть моральная дилемма. Жаль, они не смогли договориться. Вроде и хардкорно звучит, но выбывших членов партии можно было бы замещать новыми, тем самым увеличивается вариативность/реиграбельность. Если же кольцо от выбывшего передаётся другому члену партии, то можно было бы добавить увеличение сопротивляемости кольцу как постепенный накопительный эффект (Фродо же донёс, нёс он не один, ему помогали, а Голлум был один, вот и пропал). Можно было бы развить диалоги внутри партии, которые бы позволяли всем/отдельно сопротивляться кольцу. Соответственно. И можно было бы попытаться отобрать кольцо себе, могли бы быть целые разборки за кольцо... Идея-то крутая, не зря они её придумали. Только побоялись усложнить выбор, т.к. не хотели игрока расстраивать. Но это тренд ещё тех лет, БИС, Тройка и БиоВар всегда акцентировали свои игры на прохождение добрым персом. Вообще, потеря близкого соратника могла бы стать мощным эмоциональным взрывом/переживанием, что могло бы только сыграть в плюс для сюжета/прохождения. Обычно так и происходит в хороших сюжетах. А если нет эмоций, то и нечего вспомнить. Для меня, например, яркие воспоминания остаются после прохождения НВН и Плейнскейпа. Фолл тоже оставил впечатления, т.к. приходилось постоянно помнить про Убежище/Деревню. Эмоции это очень важно, но некоторые люди слишком нервные.
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    Когда я слышу такое, то либо это ложь, либо признание в полной профнепригодности от высшего руководящего состава. Насколько я помню, Инквизиция была чем-то типа action-rpg, а не симулятором романов или секс-симулятором. Всрать полбюджета на реализацию реалистичности для одного из спутников в таких условиях - идиотизм, потому что это глубоко побочный элемент геймплея. А и нельзя выдавать. Написание хорошего сюжета, проработка мира - это всё не прогнозируется нормально, занимает кучу времени и очень дорого. В условиях, когда большинству сюжет не нужен, а еще надо подлизаться всяким меньшинствам, мы получаем современные игры. Или ты думаешь почему так популярен жанр souls-like? В том числе потому, что там ни сюжет, ни мир толком продумывать не надо.
  9. 1 балл
    У меня тоже на романы со спутницами дофига уходит, лучше вкладываться в качественный шмот и прокачку персонажа))
  10. 1 балл
    @Del-Vey Что-то я не припомню в играх Биоваров романов, стоящих по ощущению полмиллиона. Разве что в Инквизиции романам было более-менее уделено внимание. И то, думаю, не со всеми (видел только с Кассандрой). Я про фразы во время путешествий, количество сцен и т.д. В предыдущих Драгонагах романы это просто диалоги со стоящим истуканом в лагере и 1 сцена - пародия на эротику с затухающим экраном. А вообще, то, что на сценарий стали класть хрен, конечно, стало заметно. Особенно по последнему Масс Эффекту.
  11. 0 баллов
    Ну тогда это прискорбная ситуация, когда 40-летний мужик теряет связь с реальностью и сравнивает живых реальных людей с пиксельными персонажами (отрисованными из фантазии без ограничений) и, оказывается, что они не дотягивают
×