Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 26.09.2023 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Ты недооцениваешь людей. Я могу увидеть фалос в чем угодно!
  2. 4 балла
  3. 2 балла
    Чтож, для меня Старфилд закончен до выхода DLC. Я выполнил в нем все, что хотел - собственно, вообще все, кроме нескольких или забагованных, или просто слишком уж мелких квестов (есть пучок таких в том же Гагарине, где я просто не шарился до эндгейма). И, напоследок, позвольте рассказать о кораблях и их скрытом и/или неочевидном механе, просто на случай, если кто-нибудь с форума захочет окунуться в Старфилд позже или просто не хочет разбираться в куче иностранных гайдов. В качестве примера корабля будет последня версия моего Боежаба. Да, он жаб, а не жаба, это очевидно с первого взгляда: Его здоровенные тестикулы, разумеется, являются топливными баками, но видок, конечно, тот еще. Слева и справа от нтих должны были быть пятый и шестой двигатели, но стало понято, что они жрут 4 пункта энергии и не делают никакой полезной работы, посему они были выкинуты, а на их место я втиснул немножко карго. Двигатели А-класса, самые быстрые, но при этом - наименее производительные. То есть, они нужны для компактных кораблей, попытаетесь тащить ими здоровенную баржу - и они будут жрать столько энергии, что ее не останется ни на что иное. И да, лучшие двигатели, по соотнашению энергия-тяга делает Слейтон Аэроспэйс. В любом классе. Чтобы там не говорили иностранные анонимусы про White Dwarf, не верьте им - им лень немного посчитать. Именно Слейтоновский SA-4330 и стоит на этом корабле. В результате Боежаб, прожирая 8 единиц энергии, развивает крейсерскую скорость в 150, а с Сэмом на борту - и 194. Да, люди с Пилотированием в команде дают вам прирост к скорости корабля, и Сэм в этотм деле - лучший. Я не знаю, как его 30% бонус складывается с бонусом навыка двигателей, а посмотреть не могу (навык не прокачан), но даже в худшем случае, это будет 225. Достаточно, чтобы даже корабли Звезднорожденных обгонять, как в телегу впряженных. Насчет карго, кстати, вообще не парьтесь - я как-то сидел с калькулятором, считал, получается что на единицу веса карго приходится ≈4,75 единиц веса предметов, причем эта цифра более-менее одинкова в любой не-экранированной модели, различия - доли процента. Так что берите просто то, что по весу и виду вам лучше всего подходит. В качестве наполнения Жаб несет набор Нарвала - личные покои, маленькую кают-кампанию, лазарет и мастерскую. Лазарет от Дэймоса, и, по ролеплейным причинам. заход на корабль идет именно с него - мол, если будут раненные, не таскать же их по лестницам? Поэтому в лазарет ведет что трап (производитель - Тайо), что стыковочный порт на брюхе (ЕМНИП, от Дэймоса, у него прикольные ставни на нем есть, у всех остальных стыковочный узел открыт всем ветрам). Мастерская- на самом верху корабля, третий этаж. Все остальное расположено посередине. Большая, по сравнению с Нарвалом, компактность, достигается засчет большей компактности Генератора и Джамп-драйва. При этом, обе этих детали (104DS Mag Inertial Reactor и RD-3000 Beta Grav Drive) превосходит любые аналоги даже С-класса, какие только можно купить с готовыми кораблями. Да, даже Нарвал. Правда, найти их - тот еще гемор, я свои у пиратов брал. Куча крыльев и просих выступов дают множество мест для размещения как оружия, так и "снаряжения" (последнее берется только у пиратов, причем два элемента открываются квестово). Что там ставить. каждый решает сам, я предпочитаю партишн-каноны - у них бешенная дальность и присутствующая всеядность. В третий слот ставлю туррели, чтоб не париться. И да, извиняюсь за маленькие картинки. Так-то они, даже сжатые, в норму Нюка не влезали. Последня так и вовсе забьет оную норму в одиночку. Поэтому прикрепил сюда "зумнэйлы" к старфилдским фоткам.
  4. 2 балла
  5. 2 балла
    @Girveld, ага, причём это можно сделать даже диегетическим интерфейсом, вписав в лор игры. Разместить LED-панели на перекрёстках и поворотах, а на них выводить стрелки, показывающие, куда ехать. Есть такая технология, благодаря которой два человека через специальные очки смотрят на телевизор и каждый видит свою картинку. В своё время её Gears of War 3 поддерживала в коопе на одной консоли, но концепт не взлетел и телеки такие делать перестали. Вот такие инфопанели я себе в подобном будущем и представляю. Персонализированная реклама, персонализированная инфографика и т.д. Но это я размечтался что-то...
  6. 2 балла
  7. 2 балла
    В ветке Реакции часть, связанная с ПП и винтовками, чуть ли не на треть состоит из перков с упором на увеличение скорости смены оружия. Вот только в самом начале игры мне на голову упал ПП с обоймой на 90 патронов и скоростью перезарядки, которая выглядит так комично, словно это шоу Бенни Хилла. Пушка называется «Решала». С тех пор я не менял оружие ни разу, просто прокачиваю «Решалу». Из того, что понравилось: Шмотизм почти искоренили. Никаких больше ста единиц хлама на квадратный метр площади, комнаты не завалены бессмысленным подсвечиваемым лутом. Судя по всему, они реально всю игру перелопатили, везде убрав валяющиеся мелочи. А кое-что, видимо, просто сделали неподбираемыми предметами, чтобы упростить себе работу. Оружия стало меньше, теперь оно в 70-80% случаев сломано после боя. Миллионы видов гранат и ингаляторов устранили как класс, всё теперь в формате модов. Как происходит процесс ревпавна гранат в кармане можно только гадать, но лучше так, чем то, что было раньше. Графика на PS5 стала заметно лучше, особенно освещение при свете дня. Разнообразили значки на карте, сама карта стала удобнее и понятнее. Во время езды на автомобиле мини-карта теперь отдаляется в зависимости от скорости, что позволяет своевременно вписываться в повороты. Удивительно, но на релизе этого не было. Что не понравилось: Катана всё ещё ощущается как палка, враги на неё реагируют соответствующим образом. Обещали переработать, но прогресса не вижу. Нет новых настроек кастомизации. Почему нельзя отключить иконки, плавающие на экране? У меня в сюжетной сцене прямо на роже Силверхенда иконка суши висела. Указатель цели тоже отключить нельзя. 150 миллионов игроков в GTA V как-то обходились без мигающего жёлтого пятна посреди экрана, не заблудились... Машины как были утюгами, так и остались. Авто должно поворачивать передними колёсами, но в Cyberpunk 2077 машина разворачивается на месте, как будто её вращают по невидимой оси, проходящей через центр. Отдельно поругаю реализацию вибрации в геймпаде. Вибрация должна появляться при нажатии на газ, работать в такт рычанию двигателя при разгоне, потом чуть-чуть успокаиваться. Как будто люди никогда не запускали игры с машинками. Хоть бы ту же GTA V... Интерфейс как был ущербным, так и остался. Стало чуть нагляднее, но этому кошмару нужна была полная переработка, а не косметические правки. Почему на экране перков всё затемняется при наведении курсора на один из элементов — отдельный вопрос... Возможность отключать звуки так и не завезли. Утомляют эти «анонсы». Можно зайти в комнату и убить там одного противника, открыть техническим умением ящик, быстро собрать лут, записку и квестовый элемент и потом минуту слушать ПИЛИК-ПИЛИК. Переназначать кнопки геймпада всё ещё нельзя. Виньетка. Края экрана затемнены по сравнению с центром. Несколько месяцев назад аналогичную виньетку убрали патчем из The Witcher 3 после того, как разработчикам за воротник натолкали понятно чего. Видимо, ситуация повторится. Баги с коллизиями как были, так и остались. Полно. Один раз я наехал на труп, и моя машина сделала двойное сальто. Ровно такая же ситуация у меня была на релизе три года назад. Постоянно застревающие в воздухе трупы врагов тоже никуда не делись. Разницы с релизной версией не вижу. Постоянные баги во время анимаций. То Джонни вместо барной стойки на воздух опирается, то Джуди садится на стул в метре от него, после чего едет по воздуху в нужное место, то люди у костра в лагере Пэнэм при переключении с одной анимации на другую заново спавнятся на точке, падая с неба... Ещё видел летающие рядом с головой телефоны, проходящие через лицо модельки персонажа бутылки в баре и прочее. Всё это было на релизе, осталось и тут. Улучшений не наблюдаю. ИИ толпы как был тупой, так и остался. NPC друг в друга тыкаются, тупят, запинаются, застревают. Никаких улучшений. В целом, стало получше, но в основном в мелочах. Ожидал я гораздо большего. Я ожидал, что они как минимум прочитают форумы и заметят, что, например, мод на отключение плавающего маркера квестов скачало больше 150 тысяч человек, а мод на избавление интерфейса от лишних иконок и «помех» загрузило больше 200 тысяч... Чуть ли не в каждой игре есть возможность выключить все эти надоедливые интерфейсные заморочки, и никто ведь не просит провести какую-то сложную инженерную работу, внедрить новые технологии... В игре уже есть раздел опций, в котором отключаются разные элементы UI, можно даже мини-карту вырубить. Хорошо, конечно, что хоть такой патч есть. Но это именно что патч. Ни о каком перерождении, громком «камбэке» и т.д. речи даже не идёт. UPD: Кстати, уже обновили для версии 2.0 мод, убирающий из игры и UI эффекты помех и глитчей. Вот бы мне на PS5 такую опцию...
  8. 1 балл
    Action-RPG Banishers: Ghosts of New Eden, повествующая о буднях охотника за призраками, орудующего в эпоху колонизации Америки, не выйдет 7 ноября 2023 года. По словам разработчиков, причиной переноса даты выхода стала слишком насыщенная релизами осень, что вызывает у студии Don't Nod опасения по поводу отсутствия должного охвата аудитории. Согласно короткому сообщению, опубликованному на официальном сайте компании, теперь проект поступит в продажу лишь 13 февраля 2024 года. «Мы решили отложить релиз игры по новой франшизе на три месяца, потому что рынок под конец года испытывает перенасыщенность AAA-проектами для PC и консолей. Мы убеждены, что коммерческий релиз Banishers: Ghosts of New Eden в менее загруженный период обеспечит игре то внимание, которого она заслуживает». Релиз Action-RPG состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Ранее журналисты IGN раскрыли подробности игрового процесса, а разработчики провели демонстрацию геймплея, сконцентрировав внимание на ключевых механиках.
  9. 1 балл
    Руководитель разработки оригинальной Fallout и один из основателей ныне покойной Troika Games Тим Кейн порассуждал в своём видеоблоге о том, каким хотел бы видеть ремейк первой части культовой серии. По словам Кейна, он не желает делать совершенно новую игру на основе оригинала. Тим уверен, что ремейк должен оставаться той же самой игрой, но стать лучше и современнее. Кроме того, в него необходимо добавить всё то, что не успели реализовать или вырезали из-за нехватки времени в процессе разработки оригинальной RPG. Кейн подготовил целый список того, что хотел бы видеть в новой версии Fallout: Возможность посетить каждую точку на карте. Необходимо реализовать возможность при перемещении по карте мира остановиться и осмотреть текущую локацию, как это было сделано в Arcanum. Для этого, по мнению Кейна, следует задействовать процедурную генерацию, но сделать это умнее и лучше. К пустыням и горам Тим бы добавил генерируемые руины городов, пещеры, шоссе и другие элементы погибающего мира. Улучшенный интерфейс. Разработчик уверен, что существует масса способов улучшить UI, избавив его от лишних элементов. Кейн считает, что есть способы более эффективно взаимодействовать с игрой при помощи клавиатуры и мыши. Улучшенный искусственный интеллект. Ремейку нужны более умные противники, однако особое внимание следует уделить спутникам, которых в игре нельзя контролировать напрямую. Переделать весь арт. Тим не хочет, чтобы визуальные элементы игры стали другими, он лишь желает увеличить их детализацию. Для сохранения максимальной аутентичности он бы привлёк художников оригинальной игры. По словам разработчика, при работе над Fallout многие элементы арта создавались в намного более высоком разрешении и в 3D (например, интерфейс), после чего их прогоняли через специальный инструмент, превращая в 2D-спрайты, что приводило к значительному снижению детализации. Однако 3D-художники изначально создавали эти элементы, зная, что детали будут потеряны, так что делали их не очень подробными. Вот почему стоит воссоздать их заново, а не использовать те исходники, что лежали в основе спрайтов. Добавить респавн противников. Кейн хотел бы поступить умнее, не просто реализовав возрождение врагов, а сделав это системой. Например, после убийства всех жителей в городе локацию «заселят» рейдеры. Или радскорпионы сбегутся, чтобы поживиться падалью. Тим считает, что это даст игроку дополнительный уровень восприятия последствий совершённых им действий. Повысить порог максимального уровня. Разработчику не нравится возможность стать мастером на все руки, поэтому полностью убирать ограничение не следует, однако он неоднократно слышал о желании игроков не упираться в потолок, что убедило его в необходимости повысить его. Добавить больше реактивности. Тим хочет, чтобы в ремейке Fallout мир активнее реагировал на персонажа, его действия и различные элементы, такие как броня, в которую одет герой, оружие в его руках или сопровождающие его компаньоны. По словам Кейна, Troika Games реализовала многое из этого в Arcanum, и теперь разработчик хочет применить такой подход к Fallout, чтобы NPC ярче реагировали на всё, что связано с игроком, включая его прошлые поступки и достижения. Локации должны меняться, реагируя на действия героя. В качестве примера Тим приводит Некрополис, который лишается водного чипа. При следующем посещении города героя может встретить кучка озлобленных гулей, а ещё позже в поселении станет меньше NPC. Кейн также с удовольствием создал бы дополнительный контент, который разовьёт эту сюжетную линию — к примеру, добавив возможность решить проблему Некрополиса с водой после утраты чипа. Улучшение эпилога. Разработчик хотел бы переделать слайды, повествующие о судьбе мира после финала игры, сделав их лучше. Кроме того, по его мнению, в Fallout этих слайдов не хватало, так что стоит увеличить их количество. По мнению Кейна, важно дать игроку понять, насколько серьёзные долгосрочные последствия повлекли за собой его действия. В качестве примера он приводит деревушку Шейди Сэндс, которая впоследствии превратилась в НКР. Слайды с рассказом о том, что ждёт поселения в будущем, необходимы всем локациям — даже «Свечению». Можно сказать, что оно осталось радиоактивным и со временем было обнесено забором с предупреждающими знаками — этого уже будет достаточно, чтобы признать влияние игрока на мир. Изменения в S.P.E.C.I.A.L. и системе навыков. Кейн не считает, что здесь требуются какие-то серьёзные корректировки, однако есть ряд нюансов, которые можно улучшить. К примеру, от Харизмы может зависеть больше элементов. В Fallout 2 эта характеристика влияет на количество спутников, которые могут сопровождать протагониста, и это уже заметное улучшение, но Тиму хотелось бы большего. NPC должны иначе реагировать на игрока с высоким или низким показателем Харизмы, необходимо добавить и соответствующие проверки в диалогах. Интеллекту же следует сделать «дебафф», поскольку этот показатель влияет на количество очков навыков, получаемых за повышение уровня, что заставляет почти всех игроков отдавать ему предпочтение. Разработчик считает, что эту взаимосвязь надо купировать — именно это сделали авторы Fallout: New Vegas. Улучшение перков. Некоторые перки в игре были почти бесполезны или делали игру скучнее — в их числе Тим называет те, что актуальны лишь на карте мира. Например, перк «Разведчик» уменьшал шанс случайной встречи во время путешествия, но многие из этих случайных событий были интересными, а значит, игрок лишался чего-то хорошего. Другие перки не видел почти никто из игроков. «Снайпер» и «Убийца» были доступны лишь с 18 уровня, что при максимальном 20-м оставляло крошечные шансы на ознакомление с ними, ведь контента в игре было недостаточно, чтобы достигнуть порога развития в активной фазе прохождения. Кейн также вспомнил про перк «Одарённый», который в среде фанатов Fallout считается обязательным, отметив, что он создаёт дисбаланс. Исправление багов. В оригинале до сих пор сохраняются серьёзные баги, которые блокируют контент. Так, например, в «Свечении» при игре в шахматы с компьютером была возможность совершить критически успешное действие и получить доступ к уникальному контенту, однако из-за одной проблемной строчки кода вся система «критов» не работала с действиями, для которых используются не навыки, а характеристики героя. Таким образом, этот контент попросту заблокирован для всех игроков (впрочем, этот нюанс наверняка правит один из многочисленных фанатских патчей — прим.). По мнению Кейна, описанных выше улучшений и изменений будет достаточно, а саму Fallout в рамках ремейка не требуется радикально перерабатывать. А современному игроку для первого ознакомления и вовсе будет достаточно графики в более высоком разрешении, улучшенного искусственного интеллекта и ряда изменений в управлении и интерфейсе.
  10. 1 балл
    Они сделали НПС более зрячими. Оставаться скрытым в поле их видимости очень сложно даже с Консилментом (набором перков на скрыт четвертго тира)... Но если ты избегаешь их взглядов - все норм. С достаточной прокачкой ты можешь танцевать за их спинами, да и густая тень порой не дает тебя заметить даже с довольно близкого расстояния. Да, это не настолько халява, как в Скайриме, где я крался убивать императора по столу меж легионеров. Парад слепцов на госслужбе кончился. Но серезно, смысл на это жаловаться? Хоть какой-то челлендж в стелсе появился. Теперь ты не можешь в наглую проскользнуть через толпу, нужно искать обходной путь, по верху ли, по вентиляции ли, или просто по менее охраняемому коридору... Но знаешь что? Это норм. Это дает хоть какой-то процент челленджа. И да,я скрытник, добравшийся до магии только на сороковых уровнях, так что я знаю, о чем говорю. Бустпак, опять же, тащит, ибо благодаря ему можно достичь стольких мест, где никто не ходит... Он, конечнло, нихренга не скрытный, но если места правильно выбирать, можно занять такую снайперскую позцию, что увидеть тебя практически нереально. Вот именно, друг мой по стелсу. Имей совесть, не выходи на свет. Тень тоже имеет значение. А еслит ты пошел по месту, где полно освещения и вражеских глаз, то ты сам себе злобный буратино. В конце-концов, в игре есть оптические прицелы, если бы враги были слепы до скайримского уровня, скрытнику просто делать было бы нечего.
  11. 1 балл
    Общее количество контента по персонажам (неточное): Source Astarion: 12 hrs 45 mins 37 secs Shadowheart: 12 hrs 14 mins 48 secs Gale: 11 hrs 14 mins 27 secs Lae'zel: 10 hrs 58 mins 43 secs Karlach: 10 hrs 23 mins 4 secs Wyll: 8 hrs 29 mins 3 secs
  12. 1 балл
  13. 1 балл
    Всё равно провалится. У игры всё плохо с пиаром уже на уровне пресс-кита и медиафайлов — мне даже картинку на превью выбрать не из чего, пришлось самому фотошопить логотип на скриншот. Редко когда встретишь ситуацию, в которой витринные скриншоты AAA-игры в Steam выглядят так невзрачно.
  14. 1 балл
    Потенциальные ремейки лучше держать подальше от Тодда и беседки.
  15. 1 балл
    Я, пожалуй, промолчу
  16. 1 балл
    Походу, у меня получилось настоящее искуйство, в котором каждый видит что-то свое. Галактрикс - жабу, ты - утконоса
  17. 1 балл
    Это все потому, что Про доступность Богомола хочу высказаться - все может быть совсем иначе. Исходя из личного опыта и неглубокого копания интернетов, квест можно и не получить на старте. На лунной базе мне эта записка не выпала, я уже и забил на это дело - подумал, что баг. А выпала она мне в марсианских шахтах по квесту "Доставка дьяволов", я к тому моменту уже имею пилотирование 4, могу угонять всякое и сам строить, так что - тут как в лучших РПГ: каждое прохождение неповторимо и уникально.
  18. 1 балл
    А я не помню уже, может и было. Значит надо было поправить. А то я уже лучший наёмник Найт-Сити, только вот не сделал почти ничего...
  19. 1 балл
    Ну, как нынче говорится: Тим выдал "базу". Разнообразие, вариативность, реакция мира на действия игрока.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    В разделе инвентаря «Созадние» на вкладку улучшения переходишь, там выбираешь оружие и смотришь, сколько материалов крафтовых нужно для него. Если хватает, то там же и качаешь.
  22. 1 балл
    Просто артефакты, на которые можно бесконечно глазеть и невозможно приобрести... Магазинчик красоты
  23. 1 балл
    Смысл рассуждать о готовых корабялх, если они полюбому слабее собранных вручную, особенно с навыком пилота и дизайна? Или вам их лень собирать? Просто без самостоятельного сбора получить хороший корабль сложно. Получив корабль в НГ+ я сразу по возможности его пересобираю. Когда денег хватает конечно. В чем Беседка протупила - это в отсутствии сохранения схем кораблей. А ещё лучше - обмена схемами между игроками. Очень надеюсь модеры это поправят (как и дофига всего, что Беседка поленились сделать).
  24. 1 балл
    Логично, я ж его купил.
  25. 1 балл
×