Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.11.2023 во всех областях
-
2 баллаРазработчик Кристофер Бодегард, в одиночку работающий над сатирической игрой Esoteric Ebb, высмеивающей жанр RPG и фэнтези как явление, рассказал о принципах работы ролевой системы в своём проекте. Для начала Кристофер отметил, что протагонистом выступает безымянный клирик, а причиной выбора именно это класса, помимо персональной заинтересованности автора, стала его универсальность. В фэнтези существует огромное количество вариаций этого образа — от закованного в латы праведного воина до немощного лекаря, предпочитающего исцелять, а не размахивать оружием. Вот почему именно такой герой оказался в центре внимания: игрок сможет развивать его как угодно, при этом оставаясь в необходимом сюжету образе. Работая над проектом, Бодегард держал в уме Planescape: Torment и сложившуюся вокруг этой культовой RPG ситуацию: «Если кто-то рекомендовал вам эту игру, он наверняка озвучивал классический совет: „Качай интеллект, мудрость и харизму. Забей на остальное“. Это отличный совет, если вы хотите получить самые интересные выборы в игре. Это не означает, что сила/ловкость/телосложение не дадут ничего интересного, но в диалогах [такой билд] ощущается весьма ограниченным. И поскольку большая часть игры проходит именно в диалогах... что ж, я знаю людей, которые начинали игру заново, когда осознавали, что „сделали неверный выбор“». Esoteric Ebb базируется на пятой редакции Dungeons & Dragons, работая по бесплатной открытой лицензии (с которой был связан недавний скандал — прим.), так что создание персонажа в игре очень похоже на то, как этот процесс представлен в Planescape: Torment. У игрока есть шесть характеристик и определённое количество доступных для распределения очков. По словам Бодегарда, игроки формируют персонажа исходя из нарисованной в их голове картины, которая базируется на том, что они слышали об игре до того, как её запустить. Вот почему он решил заранее объяснить, что в Esoteric Ebb всё работает не так, как в других играх. Кристофер поставил себе цель сделать все характеристики, в том числе и силу, отражениями личности подконтрольного героя. Они должны влиять на его образ так же, как и интеллект, однако если в случае с интеллектом всё довольно просто (нужно лишь написать глупому персонажу глупые реплики), то с физической силой дело обстоит сложнее. Чтобы решить эту задачу, Бодегард адаптировал каждую из характеристик под восприятие самого клирика. Если представить себе, что каждый персонаж в мире игры обладает собственным перечнем из шести характеристик, то каждый из них по-своему представляет себе саму концепцию, например, силы. Равно как и NPC с 20 пунктами интеллекта может по-разному проявлять свой ум. Для кого-то это в первую очередь применение полученных знаний, а для другого — быстрая сообразительность. Клирик же представляет себе характеристики следующим образом: Сила — поиск смысла, религия и маскулинность; Ловкость — умение избегать последствий, своекорыстие, свобода; Конституция — возможность чуять нутром, самоощущение, упрямство; Интеллект — поиск могущества, эгоизм, способность запоминать; Мудрость — понимание эзотерического, эмпатия, феминность; Харизма — социальные манипуляции, сила личности, отчаянная нужда в любви. Каждая из характеристик также является своеобразным персонажем — чертами характера клирика, в рамках которых существует несколько вариантов, в зависимости от уровня развития. По словам Бодегарда, клирик в Esoteric Ebb будто бы раздираем шестью личностями, каждая из которых пытается перетянуть одеяло на себя. Самая высокая характеристика на старте будет определяющей, но лишь с небольшим перевесом. Так или иначе, выбор реплик остаётся за игроком, и за каждой из них должны стоять свой повествовательный тон и какая-либо механика. Разработчик привёл примеры того, что характеристики позволяют сделать в игре: Высокая Ловкость даёт возможность украсть важный квестовый предмет; Низкий Интеллект позволит уверенно дискутировать относительно вещей, о которых вы ничего не знаете; Высокая Харизма позволит вам ляпнуть совершенно нехарактерную для героя вещь, чтобы выиграть в споре; Высокая Мудрость даст возможность надеть на себя больше магических предметов; Низкая Сила добавит к вариантам диалога реплики неуверенного в себе человека; Высокая Конституция проспойлерит все тайны игры, но сделает это так, что вы ничего не поймёте (по аналогии с диалогами малкавиан в Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Разработчик отмечает, что физические параметры, естественно, будут влиять и на другие показатели, такие как количество очков здоровья, однако первоочередной задачей было реализовать их применение в диалоговой системе, с чем автор Esoteric Ebb пока справляется. У игры пока нет даже примерной даты выхода, а перечень платформ ограничивается персональными компьютерами. Бодегард, впрочем, уже экспериментирует с управлением при помощи геймпада, обещая в будущем раскрыть больше деталей.
-
1 баллТим Кейн и его мечта. История создания Fallout, ухода из Black Isle и зарождения Troika Games
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллТам на форуме стима глава разработчиков или студии (хз кто он там) рассказал печальную историю разработки этой игры. И издатель отказался по пути, и почти всех сотрудников уволили или отправили на аутсорс. И денег у них нет вообще, поэтому пришлось выпустить в ЕА, хотя не планировали. Сейчас полноценно игрой никто не занимается, только в свободное время пилят её.
-
1 баллГлава студии Larian Свен Винке обращался к руководству Wizards of the Coast с предложением создать Baldur's Gate 3 сразу после релиза первой Divinity: Original Sin, однако получил отказ. Лишь после успеха второй части двум компаниям удалось договориться. Речь, впрочем, шла не о предоставлении лицензии в обмен на процент от продаж — бельгийской студии пришлось заплатить неназванную сумму за права на франшизу и лицензию Dungeons & Dragons. Об этом в Twitter рассказал руководитель издательского направления Larian Майкл Доуз, однако позднее удалил своё сообщение. «Небольшая деталь: думаю, широко известно, что Wizards of the Coast не финансировала разработку Baldur’s Gate 3. [На самом деле] это мы заплатили за привилегию создать игру по этой торговой марке». Примечательно, что продажей прав компания не ограничилась — судя по всему, издатель также получит отчисления от заработанных на популярной RPG денег. Это следует из слов генерального директора Hasbo Криса Кокса, рассказавшего об успехе игры в рамках общения с инвесторами. Согласно заявлению Кокса, владеющая Wizards of the Coast корпорация «заработает на Baldur’s Gate 3 больше денег, чем на лицензировании торговых марок для киноадаптаций за последние 5-10 лет». Стоит отметить, что Hasbro владеет такими франшизами, как «Трансформеры», «Барби» и G.I. Joe. На момент публикации данной заметки в кинотеатрах гремит экранизация «Барби», уже собравшая свыше $1,1 миллиарда. Неизвестно, на каких условиях студия Warner приобрела кинолицензию и выплачивает ли правообладателю процент от кассовых сборов, однако из слов главы Hasbro следует, что для его компании сделка по лицензированию Baldur’s Gate 3 была значительно более выгодным предприятием.
-
1 баллСразу после релиза ролевой игры Expeditions: Rome руководители студии Logic Artists расформировали компанию, организовав новый бизнес. Это, впрочем, совсем не означало, что серией, оказавшейся во владении THQ Nordic, некому заниматься. Заметная часть компании, включая основные творческие силы, образовала под крылом издательства новую студию — Campfire Cabal. Увы, спустя всего 11 месяцев после основания команде грозит роспуск. По словам креативного директора Йонаса Вайвера, закрытие студии не связано с непосредственной деятельностью Campfire Cabal и результатами работы сотрудников. Причины кроются в реструктуризации, связанной с серьёзными проблемами холдинга Embracer Group, через который THQ Nordic владеет массой других компаний (подробнее об этом мы писали в отдельном материале). Весной 2023 года компания столкнулась с неожиданным ударом: многообещающее партнёрское соглашение, оцениваемое в два миллиарда долларов, было отвергнуто за считаные часы до официального подписания сделки, что произошло накануне отчёта перед инвесторами. В результате провала переговоров, ставшего достоянием общественности, акции компании заметно просели, вынудив Embracer Group перейти в режим экономии. Таким образом, затронуты оказались те проекты, в которые были вложены наименьшие средства, — издательства, входящие в холдинг, отменили ряд ещё не анонсированных игр. Согласно заявлению Вайвера, студию уведомили о необходимости закрыть свои двери, однако сам руководитель надеется всё же найти выход из сложившейся ситуации и сохранить Campfire Cabal — возможно, в меньшем составе.
-
1 баллХронология: что произошло в Фэйруне до событий Baldur's Gate 3
-
1 баллБлогер и бизнесмен Евгений Гришаков взял интервью у ведущего разработчика и идеолога ролевой игры Ash of Gods: Redemption Николая Бондаренко. В ходе полуторачасовой беседы глава студии AurumDust раскрыл массу деталей о создании игры. Выбрали из интервью наиболее интересную информацию. Разработка Бондаренко не скрывает, что является фанатом серии The Banner Saga, а само существование Ash of Gods обусловлено тем, что ему не хватало игр этой серии после завершения трилогии; Боевая система Redemption существовала «на бумаге» задолго до начала разработки — члены команды играли по этим правилам в настольные RPG; Сюжет также не создавался специально для игры — идеи для её истории начали накапливаться задолго до производства; Первоначально Ash of Gods: Redemption создавалась на деньги инвестора, который вложил в разработку около 100 тысяч долларов. По словам Бондаренко, сейчас он не рискнул бы повторять этот опыт, потому что в таком бюджете «не хватает нуля»; Позднее студия вышла за финансированием на Kickstarter и смогла привлечь ещё $87 тысяч; К народному финансированию прибегли в первую очередь для привлечения костяка аудитории и публикаций в прессе, деньги были вторичной целью, поскольку на тот момент Kickstarter уже прошёл пик популярности; Команда разработчиков состояла из людей, которые до этого уже работали совместно на других проектах; Создание игры «от момента открытия юридического лица до момента релиза» заняло полтора года; Для реализации проекта Николаю потребовалась команда из девяти человек, но ближе к финалу её расширили до одиннадцати; На старте разработки команда, не считая самого Бондаренко, состояла из шести человек: один геймдизайнер, два художника, два программиста и сценарист — роль последнего досталась писателю Сергею Малицкому. Через пару месяцев ряды студии пополнило ещё три сотрудника: аниматор и два художника. А примерно за полгода до релиза к команде присоединилось ещё два геймдизайнера; Сюжетную линию Ло Фенга добавляли в игру на этапе, когда две основные ветки повествования уже были готовы и полировались. Изначально её не стали реализовывать, понимая, что команда не успеет в установленные сроки, однако часть разработчиков освободилась за 3,5 месяца до назначенной даты релиза. Было принято решение всё же вернуться к идее создания ещё одной линии повествования. Проблемы с выпуском и продажи Ash of Gods: Redemption К сожалению, несмотря на гладкий процесс производства, без проблем на релизе игры не обошлось. Они преследовали авторов долгое время и коснулись версий для всех платформ. Перед релизом у Ash of Gods: Redemption был запланирован целый месяц платного маркетинга через стримеров и других «инфлюэнсеров». К сожалению, незадолго до назначенного срока банк, в котором хранились деньги компании, включая маркетинговый бюджет, обанкротился — студия потеряла всё. Самые крупные стримеры «отвалились», и предрелизной рекламы у игры почти не было. По словам Николая, для проекта это был серьёзный удар, который сильно повлиял на продажи; К счастью, хотя бы пострелизный маркетинг Ash of Gods всё же получила: Бондаренко удалось договориться с PR-агентством о постоплате. Маркетологи около месяца работали под обещание рассчитаться после получения первой прибыли, чем сильно выручили компанию; Команда какое-то время также работала без оплаты — долги перед работниками закрывали после релиза; Ещё одной проблемой стали продажи игры на консолях. Поддавшись на уговоры лэйбла Ravenscourt, разработчики отложили релиз на консолях на год, чтобы успеть подготовить физические копии. В результате выход игры на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch пришёлся на самый разгар пандемии COVID-19, когда люди массово сидели по домам, а магазины закрылись, что обнулило приложенные к подготовке дисков и картриджей усилия. В «цифре» консольная версия также продалась недостаточно хорошо, поскольку её релиз не захватил пострелизный маркетинг PC-версии; Консоли принесли примерно 15% заработанных денег, но речь идёт лишь о чистой прибыли. Примерно такую же сумму денег разработчики потратили на накладные расходы, необходимость в которых возникла из-за того, что их товар впустую занимал полки магазинов. Без этого прибыль от консольных версий могла быть вдвое выше; COVID-19, локдаун и проблемы с дисками, по прикидкам Бондаренко, стоили компании порядка 150 тысяч долларов; Диски и картриджи не заработали ничего. Денежный поток обеспечили цифровые версии, которые сначала покрыли убытки, принесённые «ритейлом», после чего начали генерировать прибыль; Тираж Ash of Gods: Redemption составляет примерно 210 тысяч проданных копий — для достижения этого результата игре потребовалось пять лет; 150 тысяч копий приходится на Steam, около 10-12 тысяч на GOG. Цифровую версию для консолей приобрели 35 тысяч человек, ещё 15 тысяч предпочли диски и картриджи; Бондаренко доволен тем, как игра смогла показать себя в тяжелейших условиях, однако считает, что у неё был гораздо больший потенциал продаж. Если бы не непредвиденные обстоятельства и потеря маркетингового бюджета, Ash of Gods: Redemption могла принести значительно большую прибыль. Спин-офф Ash of Gods: The Way и будущие проекты Несмотря на все трудности, с которыми AurumDust столкнулась при выпуске своего дебютного проекта, игра продолжает «кормить» студию и заработала достаточно для того, чтобы команда продолжила существовать и работать над новым проектом. Полученная от Redemption прибыль, впрочем, не позволила взяться за работу над прямым продолжением. На более масштабный сиквел со всеми запланированными улучшениями и изменениями у разработчиков ресурсов не хватало. Вместо этого команда занялась более бюджетным ответвлением Ash of Gods: The Way; Бесплатное PvP-ответвление Ash of Gods: Arena было создано с целью проверить фидбэк игроков, которым не понравилась боевая система Redemption. Разработчики решили внести правки исходя из запросов пользователей, не задумываясь об их целесообразности и целиком положившись на отзывы аудитории. Результат превзошёл все ожидания: те игроки, которых устраивали сражения в Redemption, отнеслись к обновлениям положительно, а те, кому бои не нравились, остались в полном восторге от изменений; Одной из причин для увеличения бюджета следующей игры стала озвучка диалогов. Уже работая над The Way, разработчики провели эксперимент, опубликовав две версии демо: с озвучкой и без. Разница в отклике была огромной. Кроме того, по словам Николая, одним из наиболее часто критикуемых аспектов Redemption были именно немые диалоги. Судя по всему, для прямого продолжения потребуется значительно больше средств в том числе и ввиду необходимости платить актёрам; Даже для разработки относительно бюджетной Ash of Gods: The Way авторам потребовалось привлечение инвестора в лице фонда Game Seer, поскольку команде не хватало денег на разработку и запись озвучки; Согласно плану, The Way должна разойтись тиражом в 50 тысяч копий за первый год, и пока эти цифры кажутся реальными; Когда команда закончит поддержку The Way, она перейдёт к полноценной работе над своим следующим проектом — тактической RPG примерно вдвое больших масштабов, чем Redemption. У разработчиков на руках уже есть около сотни концепт-артов для игры; На производство нового проекта должно уйти около 2 лет и 2 месяцев; Бондаренко отметил, что следующую игру хочет выпускать в партнёрстве с издательством, чтобы избавить себя от головной боли в ходе общения с площадками. Разработчик отметил, что работать со Steam и Nintendo довольно проблематично, а на PlayStation сложно выпустить инди-игру без знакомств в индустрии. К издателям корпорации относятся лояльнее: с ними уже налажены контакты; Николай отказался отвечать на вопрос, будет ли следующая игра прямым продолжением Ash of Gods: Redemption. Он также отметил, что если сиквел когда-нибудь выйдет, то это будет последняя игра в данной вселенной, поскольку у студии хватает других нереализованных идей. Ash of Gods: Redemption вышла в Steam в марте 2018 года и получила в основном положительные отзывы от игроков. Средний балл игры на Metacritic составляет 65 из 100 по результатам 21 рецензии.
-
1 балл
-
1 баллМодификация Crimson Tides of Tethyr, созданная писателем и сценаристом Люком Скаллом, стала бесплатно доступна для Neverwinter Nights: Enhanced Edition. Загрузить её можно прямо из главного меню игры. Стоит отметить, что Crimson Tides of Tethyr представлена в обновлённом виде — Скалл переписал и расширил диалоги, улучшил визуальную составляющую, исправил ряд багов, внедрил новые механики и QoL-удобства, а также добавил новый контент, увеличивающий прохождение примерно на час. Кроме того, была озвучена сотня диалоговых реплик. Приключение появилось в переиздании популярной RPG в рамках инициативы по добавлению курируемого разработчиками контента — в лончере Neverwinter Nights доступен ряд прошедших проверку неофициальных дополнений. Помимо работы над модификациями Скалл также работает над новыми книгами и как минимум одной видеоигрой. В начале 2023 года стало известно, что студия Ossian, в которой Люк трудится на посту ведущего дизайнера и сценариста, вскоре должна анонсировать свою новую RPG. Ранее Скалл проделал аналогичную работу по обновлению другого своего творения — модуля Siege of Shadowdale, который был его первым творческим проектом. Модификация также доступна в рамках курируемого контента для Neverwinter Nights: Enhanced Edition.
-
1 баллБлеск губ, блеск глаз. Мех. Лысина, возможно, татухи, если есть что-то похожее на оккультные знаки. И шрамов побольше. Идеально, если можно сделать обожженные лицо и тело.
-
1 баллСооснователь Troika Games Тим Кейн продолжает раскрывать информацию о закулисье культовой студии. На сей раз создатель Fallout и Arcanum поделился информацией о проекте, который не добрался даже до начала разработки, так и оставшись на бумаге. Команда предложила Interplay свою версию Baldur’s Gate 3, однако издательство отвергло амбициозную идею уже на стадии «питчинга». По словам Кейна, Troika представила презентацию в июле 2003 года. Команда планировала заметно отойти от концепции оригинальной дилогии, что наверняка не понравилось бы миллионам фанатов классики. В игре был вид от первого лица, менявшийся на перспективу с видом от третьего во время ближнего боя. Кейн сравнивает это с Jedi Outcast, где переключение между световым мечом и бластером переключало и положение камеры; Игрок управлял только своим собственным персонажем, однако с ним могли путешествовать неподконтрольные спутники — один или два. Кейн не уверен, но это могло зависеть от показателя харизмы; Для игры планировалось несколько мультиплеерных режимов. В кооперативном игроки выступали единой командой, а в соревновательном могли сражаться друг с другом на аренах или выполнять одни и те же квесты наперегонки; С точки зрения механики игра была очень далека от правил Dungeons & Dragons. Так, например, разработчики планировали полностью отказаться от характеристик, отличных от физических. Мудрость и интеллект шли под нож, а у героев оставались лишь сила, ловкость, конституция и харизма. Последняя, судя по всему, здесь отвечала исключительно за внешнюю привлекательность героя; Игрок не мог распределять характеристики самостоятельно — их определяла комбинация класса и расы. Более того, рост показателей по мере получения новых уровней развития также производился автоматически, а выбирал игрок лишь новые умения и способности; В своей версии Baldur’s Gate 3 разработчики также планировали ввести показатель выносливости, который должен был стать универсальной «валютой» для применения боевых умений и чтения заклинаний во время сражений. В игре не было концепции запоминания заклинаний с ограничением на использование определённого количества «спеллов» в день; Планировалось реализовать выбор из семи рас: человек, дворф, эльф, полурослик, гном, полуэльф и полуорк; Классов было восемь: бард (мог носить тяжёлую броню, петь песни и кастовать заклинания), клирик (читал божественные заклинания и уничтожал умертвий), друид (оборачивался в зверей и сопровождался животным-спутником), боец (имел улучшенный бонус к базовой атаке и получал больше умений, чем остальные), маг (обычные заклинания и заклинания призыва), монах (рукопашные атаки и бонус к защите, если не надета броня), рейнджер (стрелял из лука и обладал навыками выслеживания) и плут (скрытные атаки и навыки уклонения); Все эти классы можно было смешивать в рамках мультикласса, причём делать это можно было в любых комбинациях. Должны были появиться и престиж-классы; Все герои начинали свой путь в качестве истинных нейтралов, и лишь действия игрока определяли мировоззрение персонажа; События игры разворачивались в городе Врата Балдура и его окрестностях — Кейн считал это важным, если игра действительно станет Baldur's Gate 3; Разработчики из Troika сразу задумали выпустить вместе с игрой инструментарий, чтобы пользователям было проще создавать модификации. Прежде чем Larian Studios получила права на разработку Baldur's Gate 3, игру несколько раз пытались сделать другие команды, включая авторов переиздания дилогии из Beamdog. Так, отменённый проект Джоша Сойера The Black Hound изначально разрабатывался как отдельная игра по мотивам D&D, однако Interplay принудила переименовать игру в триквел популярной серии, чтобы увеличить её привлекательность. Несмотря на то, что она имела массу схожих элементов, включая сеттинг и необходимость управлять отрядом из шести бойцов, в The Black Hound не было никаких пересечений с «Вратами Балдура» и её персонажами. Более подробно о судьбе Baldur's Gate 3, проблемах с правами на франшизу и сложностях, которые постоянно мешали начать разработку проекта, можно прочитать в нашей статье.
-
1 баллРазработчики ролевой игры Baldur's Gate 3 из студии Larian провели финальное перед грядущим релизом мероприятие Panel From Hell, в рамках которого рассказали о новом контенте. Экран создания персонажа полностью переделан. Изменён интерфейс, а каждый класс теперь «представляет» себя через анимацию, которая должна подсказать, чем отличается герой данного типа; Появилась возможность «сбросить» свой класс во время игры, заново перераспределив полученные уровни. Разработчики утверждают, что это позволит экспериментировать с классами без необходимости начинать новую игру и тратить десятки часов; Добавлены две новые расы: драконорожденные и полуорки; Максимальный уровень развития героев — 12-й; Появилось множество новых причёсок и бород; Добавлены дополнительные типы телосложения; Персонаж The Dark Urge («Тёмное желание»), о котором стало известно ранее, — настоящий маньяк. Игрок сможет выбрать его в качестве своего «Происхождения», и это единственный полностью кастомизируемый вариант. Другие персонажи-спутники, в роли которых может выступать игрок, ограничены расой и обликом, однако The Dark Urge — полностью настраиваемый герой. Это включает в себя расу, пол и внешность. Но по умолчанию он драконорожденный; Герой не просто так получил название «Тёмное желание»: он психопат, которого постоянно тянет сделать нечто ужасное и жестокое, однако игрок может выбрать путь сопротивления отвратительным желаниям. Их не всегда легко преодолеть, однако The Dark Urge может быть героем, а не только злодеем; «Тёмное желание» добавляет в диалоги массу дополнительных реплик и действий, включая жестокие и даже садистские поступки; Судя по всему, гоблин, представленный в предыдущей новости, посвящённой The Dark Urge, не является его спутником, а олицетворяет то самое тёмное желание — некий голос, подталкивающий героя совершать зло; Проявление садистских наклонностей персонажа можно увидеть на примере одной из сцен в самом начале игры. Когда один из потенциальных спутников, Гейл, впервые появляется в игре, пользователь видит лишь его руку, протянутую из портала. Чтобы объединиться с героем, необходимо помочь ему выбраться, подав руку, однако игрок, выбравший происхождение «Тёмное желание», может вместо этого отрубить герою конечность, навсегда лишившись спутника; Сценаристы полностью переписали диалоги Уилла, а также внесли серьёзные изменения в его сюжетную линию; У каждого романа в игре будет несколько концовок, которые будут зависеть от действий пользователя. Учитываются не только принятые в отношении пассии игрока решения, но и его поведение в игровом мире в целом; Романтические взаимоотношения могут развиваться и в негативном ключе. К примеру, игрок сможет склонить своих возлюбленных ко злу и заставить добрых персонажей делать ужасные вещи; В игре будет три уровня сложности. В раннем доступе представлен «Сбалансированный», но в релизной версии будет ещё два: «Исследователь» и «Тактик». Это лёгкий и тяжёлый уровни сложности соответственно. В финале мероприятия руководитель студии Larian Свен Винке также отметил, что изначально студия хотела выпустить игру на год раньше, но ситуация с коронавирусом усложнила разработку. Несмотря на это, студия не стала вырезать контент или идти на компромиссы, а наняла ещё больше персонала, чтобы реализовать всё запланированное. Кроме того, разработчики представили «релизный тизер» Baldur’s Gate 3. Позднее Larian выпустит и полноценный трейлер ролевой игры, выход которой в версии для PC намечен на 3 августа. Порт на PlayStation 5 поступит в продажу 6 сентября.
-
1 баллСоздатели глобальной модификации Skyblivion, призванной перенести контент The Elder Scrolls IV: Oblivion на базу движка более современной Skyrim, опубликовали видеоматериал, в рамках которого рассказали о своих достижениях и наметили дорожную карту к релизу. По словам авторов, они значительно продвинулись в своей работе. Ландшафт Сиродила воссоздан примерно на 82%. С интерьерами ситуация сложнее: разработчикам удалось воссоздать почти все форты и подземелья, более половины руин и почти все конюшни и шахты, однако над замками, различными уникальными структурами и магазинами, а также тавернами и домами ещё предстоит серьёзно поработать. Некоторые из категорий едва затронуты, прогресс по другим не добрался и до середины. Так, например, внутреннее убранство закончено лишь для 95 домов из 221, а из девяти замков завершена работа лишь над одним. Значительно лучше обстоят дела по части трёхмерных объектов архитектуры. Авторы разделили их на 25 категорий, из которых 17 уже полностью закончены, четыре находятся на финальных этапах и ещё над четырьмя предстоит серьёзно поработать. Большого прогресса команде удалось достигнуть и по части 3D-моделей персонажей, брони, одежды, животных, ингредиентов и растений. Большая часть существ уже представлена в игре, равно как и почти вся броня, накидки и одежда, не считая обуви и рубашек. Наименьший прогресс наблюдается в работе над растениями (20 из 68) и ингредиентами (10 из 68). Всего авторы смоделировали 1893 трёхмерных объекта, однако им предстоит поработать над ещё 615 элементами. Внушительные подвижки имеются и по части воссоздания квестов. Разработчики завершили работу над заданиями Тёмного Братства, даэдр и гильдии бойцов, а также почти закончили трудиться над побочными квестами, не относящимися ни к одной из фракций. На момент публикации отчёта в играбельном состоянии представлено 97 заданий, над 25 ведётся работа и к ещё 77 авторы пока даже не приступали. Кроме того, команда уже воссоздала систему одежды, алхимию, процесс создания заклинаний и погодные условия. Ведётся активная работа над магией, характеристиками и системой классов, а также диспозицией различных NPC, населяющих мир игры. При воссоздании Oblivion на движке Skyrim могли возникнуть сложности с музыкой — обычно оригинальный саундтрек из одной игры нельзя использовать в модификациях для другой из-за правовых проблем, в связи с чем разработчики чаще всего пишут собственные композиции. Однако авторы уверяют, что в Skyblivion будет в полном объёме представлен саундтрек Джереми Соула. Более того, создатели мода разнообразили музыку 17 новыми композициями. Учитывая прогресс на момент публикации отчёта, разработчики Skyblivion планируют выпустить свой проект в 2025 году, однако отмечают, что доступна будет лишь конверсия основной игры. К работе над контентом из дополнений они приступят лишь после её релиза.
-
1 баллРазработчик ролевой игры Elengard: Ascension опубликовал видеодневник, в рамках которого рассказал о необычной боевой системе проекта. По словам автора, сражения в игре больше похожи на Action-RPG, поскольку удары совершаются по нажатию клавиш, однако пользователь сможет автоматизировать поведение подконтрольного бойца, что сделает сражения больше похожими на бои в классических RPG на основе Dungeons & Dragons. Одним из источников вдохновения для разработчика послужила Neverwinter Nights с её реалистичными взаимодействиями между оппонентами. Каждый раз, когда персонаж игрока совершает удар, за кадром бросаются виртуальные кости, а результат (попадание, промах, уклонение, отражение и т.д.) зависит не только от случайности, но и от параметров каждого из бойцов. Показатель выносливости (stamina) — ещё один элемент, который роднит Elengard: Ascension с Action-RPG. Она тратится как на атаки, так и на защиту, при этом доводить её до нуля довольно опасно: за это персонаж может получить дебафф «Усталость», который временно понижает показатели героя, даже если он отдышался и восстановил «стамину». У блокирования атаки также есть оборотная сторона. Если принимаемый удар оказался слишком силён, персонаж может оказаться под эффектом «Ошеломление при блоке». В некоторых случаях атака и вовсе пройдёт через блок, нанеся урон, однако для этого её сила должна значительно превышать защитные параметры объекта. Попадание по цели имеет пять градаций эффективности, зависящих от силы удара. Персонаж может слегка, средне и сильно отшатнуться, получив ранение, а в исключительных случаях окажется сбит с ног или вовсе отлетит. Влияние на эти параметры также оказывает показатель боли, который высчитывается исходя из полученного урона и оставшихся у противника очков здоровья. В бою воины держат оружие одной рукой или двумя — хватку можно переключить в любой момент. Удары одной рукой наносят меньше урона и тратят меньше стамины, черпая бонус атаки от ловкости, но получая штраф от веса оружия, который при использовании данной стойки имеет большее значение. Персонаж игрока (и почти любой противник в Elengard: Ascension) может совершать два защитных действия: уклонение и блок. При атаке система, настроенная по умолчанию, автоматически выбирает одно из двух действий первым, и в случае провала броска виртуального кубика персонаж бросает проверку на второй, но уже со штрафом. Игрок может самостоятельно выбрать, какую из проверок будет первой проходить подконтрольный ему персонаж. При этом у двух типов защиты есть заметные различия: уклониться (отскочить) проще, но это действие тратит больше очков выносливости. Разработчик также отмечает влияние веса экипировки на уклонение. Чем тяжелее броня, тем больше стамины тратит боец на отскок. В свою очередь блок менее эффективен (это, впрочем, можно исправить, развивая персонажа), но тратит совсем немного очков выносливости. На его эффективность тоже влияет экипировка — штраф накладывает вес оружия. При этом данный тип защиты подвержен «Ошеломлению при блоке» — слишком сильный удар по клинку заставит героя замешкаться. Что касается атаки, то здесь также имеется два типа: взмах и укол. Уколы лучше проникают через броню и наносят больше урона, однако и промахи в случае такого типа удара происходят чаще (необходимо развивать ловкость, чтобы попадать чаще). Игрок сможет выбирать тип поведения, согласно которому герой будет или постоянно использовать один конкретный вид атаки, или же чередовать их случайным образом. Ещё одним режимом боя является стойка для атак по площади, приняв которую герой совершает размашистые круговые удары, задевающие сразу несколько целей, — каждый такой удар совершается со штрафом. Отдельное видео автор проекта посвятил гибкой системе заклинаний, которая имеет широкие опции кастомизации — их можно менять «на лету». Большая часть заклинаний обладает двумя параметрами, которые регулируются прямо в бою. Заклинаниям по площади можно задавать размер конуса и мощь, а прицельным «спеллам» увеличивать количество зарядов в рамках одной атаки (а точнее, задавать продолжительность «обстрела» цели) — все эти параметры напрямую влияют на затраты маны. У Elengard: Ascension пока нет даже примерной даты выхода.
-
1 баллВслед за демонстрацией первого геймплейного трейлера ролевой игры Avowed разработчики из студии Obsidian Entertainment дали несколько интервью, из которых стали известны новые подробности грядущей Action-RPG. Главный герой — посланник империи Аэдир, отправленный на остров под названием Живые Земли. Протагониста направили туда расследовать обстоятельства разразившейся эпидемии чумы; Роль посланца — единственный предопределённый элемент. Остальные параметры, включая облик и философию героя, позволят кастомизировать и определять самостоятельно; Только две расы на выбор: люди и эльфы; Многим местным жителям присутствие имперского агента не по душе; С самого начала разработки Avowed сценаристы решили, что сюжет будет создаваться по принципу «глубина, а не размах»; По масштабу игра сопоставима с The Outer Worlds, в ней нет открытого мира на манер Skyrim; Игрок сможет использовать мечи, щиты, магию и огнестрельное оружие в любых сочетаниях; Противников можно замораживать, чтобы затем раскалывать на куски ударом топора, или оглушать щитом, делая уязвимыми для атаки мечом, а также сковывать заклинаниями-ловушками; В игре есть небольшие элементы симуляции. В бою можно использовать различные хитрости, комбинируя их со способностями. Вода и заряд молнии — отличное сочетание. Кроме того, можно пнуть врага ногой, столкнув его с обрыва; В Avowed у героя будут спутники, но их довольно мало. Это позволило очень сильно интегрировать героев в основную сюжетную линию; Спутники участвуют в событиях не только как говорящие головы, комментирующие происходящее, но и как полноценные действующие лица, имеющие важную роль в центральной истории; С героем одновременно путешествует не более двух компаньонов; Множество веток развития, которые можно комбинировать между собой — в игре нет классовой системы и каких-либо связанных с архетипами ограничений; Система уровней никуда не делась, но вместо распределения очков характеристик, увеличивающих числовые показатели урона и другие параметры, герой будет разблокировать способности, получая новые возможности; Разнообразие и динамичность боевой системы — ключевой аспект игрового процесса. Разработчики с самого начала производства Avowed задались целью создать интересные сражения с массой возможностей; Разница между оружием в рамках одного и того же типа будет заметной. Оно разделено на несколько категорий по степени урона, но этих категорий не так много. Самих предметов в игре тоже относительно мало. Меч следующего уровня ранит противников заметно сильнее, при этом игрок меняет оружие реже, зато разница всякий раз ощутима; Диалоги написаны так, чтобы игрок мог отыграть своего персонажа таким, каким он его задумал. Некоторые варианты ответа похожи друг на друга, но отличаются в нюансах, отражая определённый характер; Судя по всему, реплики протагониста не озвучены, но чёткого ответа журналисты не получили; Это однопользовательская Action-RPG без мультиплеера или кооператива. Релиз Avowed намечен на 2024 год в версиях для PC и консолей Xbox Series X|S.
-
1 баллРазработчики из студии inXile, возглавляемой основателем Interplay Брайаном Фарго, анонсировали Clockwork Revolution — Action-RPG в сеттинге «стимпанк», о которой ходили многочисленные слухи. Процессом производства игры руководит Чед Мур — ветеран Troika Games, приложивший руку к такой классике, как Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Помогает Чеду сам Джейсон Андерсон — один из основателей студии Troika Games. Релиз игры состоится «в своё время». Никаких подробностей о проекте авторы не раскрыли, однако из трейлера становится очевидно, что история крутится вокруг путешествий во времени, а в рамках развития сюжета игроку предстоит во всей красе лицезреть последствия собственных действий.
-
1 баллСредневековый ролевой детектив Pentiment от студии Obsidian Entertainment обзавёлся русскоязычной локализацией — её добавили в игру без предварительного анонса. Наряду с этим разработчики отмечают «множество исправленных багов и улучшений», однако в детали не вдаются. Авторы также отмечают, что оптимизировали ресурсы, из-за чего размер патча по меркам игры оказался значительным — заплатка в версии для Steam весит 3,6 гигабайта. Релиз Pentiment состоялся 14 ноября 2022 года. Согласно подсчётам Metacritic, пресса в среднем оценила игру в 88 балов из 100, однако пользовательская оценка оказалась заметно ниже — всего 7,2 балла из 10.
-
1 баллЗнаменитый разработчик Тим Кейн, стоявший у истоков Fallout и основавший Troika Games вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном, продолжает делиться откровениями на своём YouTube-канале. На сей раз Тим поведал об амбициозных планах студии по созданию сиквелов Vampire: The Masquerade — Bloodlines. По словам Кейна, Troika планировала сделать целую трилогию, связанную единым протагонистом. По словам разработчика, он работал над Bloodlines лишь последний год цикла её производства, и найденная им в архивах документация относится примерно к тому же времени, когда он перешёл на проект, — осени 2003 года. Таким образом, планы на продолжение начали активно прорабатываться как минимум за 12 месяцев до релиза игры, а предложение продумать всё заранее поступило напрямую от издательства Activision. Bloodlines: Exodus Первое продолжение называлось Bloodlines: Exodus («Исход» — прим.) и представляло собой скорее промежуточное дополнение между двумя полноценными частями. Его события стартовали сразу после финала оригинальной игры. Протагонист, натворивший дел в Лос-Анджелесе, сбегал из города, равно как и некоторые другие действующие лица. Надвигающаяся Геенна (вампирский апокалипсис — прим.) вызвала настоящий исход вампиров из Города ангелов, к чему и отсылалось название игры. Организованная погоня за протагонистом приводила его в Барстоу — небольшой калифорнийский городок, заметно отличающийся от мегаполиса, в котором разворачивались события оригинала. В Барстоу была коммуна вампиров, и герой обращался за помощью к её представителям, среди которых могли обнаружиться и недовольные деяниями игрока в Bloodlines. Сюжет всей игры разворачивался в рамках этого небольшого городка (его население в 2020 году составляло лишь 25 тысяч человек). Других подробностей о сюжете игры Кейн не раскрыл. Vampire: The Masquerade — Final Nights По словам разработчика, в этом же документе упоминается третья игра, озаглавленная как Vampire: The Masquerade — Final Nights. Её события разворачивались после злоключений в Барстоу, а местом действия вновь становился крупный город — на сей раз это был Лас-Вегас. Название игры говорит само за себя — Геенна уже стучится в дверь. Кейн отметил, что все события должны были крутиться именно вокруг грядущего апокалипсиса, к чему и отсылалось название. Bloodlines: Bloodhunt Второй документ представлял собой альтернативную концепцию Exodus — она получила название Bloodhunt (под этим именем в итоге вышла «королевская битва» по мотивам Vampire: The Masquarade — прим.). События в ней также разворачивались в Барстоу, однако здесь у игрока была чёткая цель — попасть в тот самый Лас-Вегас. Эта версия второй части трилогии отличалась как завязкой, так и конфликтом. Главный герой отправлял вперёд авангард из своих гулей (судя по всему, чтобы заранее заручиться поддержкой вампиров Вегаса), но те бесследно исчезали, так и не достигнув пункта назначения. Протагонист делал остановку на стоянке грузовиков неподалёку от Барстоу, но подвергался нападению кровососов — некоторые кланы в Вегасе оказались не в восторге от гостя, планирующего посетить их город. Кейн утверждает, что в этом концепте был проработан лишь первый акт, так что неизвестно, достигал ли герой своей цели уже во второй части, или же Город грехов и в этой версии должен был остаться за кадром. По словам Тима, разработчики не стали детализировать механики, поскольку думать о продолжениях начали за год до релиза оригинальной RPG и команде ещё предстояло получить обратную связь от игроков и понять, какие особенности Bloodlines сработали, а что предстоит переработать или вовсе вывести из формулы.
-
1 баллАвторы ролевой игры Broken Roads опубликовали майское обновление статуса разработки, центральное место в котором занял рассказ о возможности пройти грядущую RPG, не прибегая к насилию. По словам авторов, для успеха этого предприятия необходимо аккуратно взвешивать принимаемые решения, держа в голове персонажей и фракции, которые будут затронуты поступками протагониста. Для пацифистов в игре предусмотрены и навыки, так что «билд» персонажа можно с самого начала заточить под дипломатию. Свой рассказ Drop Bear Bytes сопроводила соответствующим трейлером. Разработчики также представили очередную композицию из саундтрека Broken Roads, написанного аудиоинженером игры Тимом Сандерлендом. Кроме того, авторы проекта рассказали о локализациях, которые будут доступны в день релиза, — в их числе оказалась и русскоязычная. Broken Roads выйдет до конца 2023 года на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
-
1 баллЖурналистке издания Rock, Paper, Shotgun Кэтрин Касл довелось лично опробовать ролевую игру The Thaumaturge от студии Fool's Theory в рамках выставки GDC. По результатам ознакомления с грядущей RPG Кэтрин опубликовала материал, из которого стало известно множество новых деталей проекта от разработчиков Seven: The Days Long Gone и грядущего ремейка «Ведьмака». Журналистка отмечает, что ни один из двух представленных трейлеров игры не смог её заинтриговать, но личное знакомство радикально изменило положение дел; Поначалу ей казалось, что в игре будет много элементов в стиле произведений Лавкрафта, а сама RPG будет по духу похожа на The Sinking City от Frogwares или Call of Cthulhu от Cyanide, но оказалось, что в плане мистики и существ в The Thaumaturge куда больше элементов славянской мифологии, нежели «лавкрафтовщины»; Сюжет игры описывается как детективный, а протагонисту не раз придётся влезать в политические интриги — события разворачиваются в Варшаве образца 1905 года, когда Польша находилась под гнётом Российской Империи; Играть предстоит мужчиной по имени Виктор. Разработчики обещали, что можно будет создать собственного персонажа, но, судя по всему, кастомизация ограничивается настройками внешности; Виктор болен, но недуг его носит не физический, а «спиритический» характер. Это результат разрыва связи с его салютором — мистическим существом, которое обостряет чувства, позволяя людям с особыми умениями видеть вещи, сокрытые от глаз обычных смертных. Кроме того, оно помогает искать демонов, которые в этой вселенной являются физическими воплощениями человеческих недостатков; Побеждённого демона можно приручить, сделав своим салютором; Отсутствие связи делает тауматурга беспомощным в борьбе с демонами. В начале игры Виктору предстоит как можно быстрее восстановить эту связь; Концепция салюторов напомнила журналистке покемонов или персон из соответствующих серий; В начале игры Виктору предстоит найти Григория Распутина, который может излечить его. Он будет не единственной реальной исторической личностью, с которой столкнётся протагонист; Виктор владеет навыками особого восприятия, помогающего искать следы. Кэтрин сравнила его с ведьмачьим чутьём, однако оно заметное комплекснее. Используя его, герой обнаружил свою цель в местном кабаке. Прежде чем согласиться излечить Виктора, Григорий предложит тому пройти небольшой тест — нужно найти вещь, которая связана с Григорием. Предмет будет подсвечен, стоит только активировать особое зрение, но поверхностный осмотр даст столь же поверхностную информацию о его хозяине. Вот где вступает в работу ролевая система — чтобы узнать лежащие глубже тайны, необходимо пройти определённые проверки навыков; Параметры протагониста представлены четырьмя стезями: «Сердце», «Деяние», «Разум» и «Слово». Развитие этих показателей не только даёт возможность пройти какие-то проверки, но и открывает дополнительные опции в диалогах; Четыре параметра также непосредственно связаны с четырьмя типами салюторов, отличающимися боевыми умениями и требованиями к тактике, которой необходимо придерживаться для победы над ними; Первый салютор, с которым предстоит встретиться Виктору, — упырь. Его высокая, сгорбленная и похожая на труп фигура укутана в плащ, а в руке существо сжимает трость. Именно с этой тварью герою предстоит восстановить связь; Упырь относится к стезе «Сердце», что даёт ему возможность лечить героя, а также увеличивает урон в зависимости от количества здоровья цели; Воссоединившись со своим «другом», Виктор чувствует рядом другого демона и начинает расследование. Игроку предстоит пообщаться с жителями деревни и изучить окрестности, чтобы выяснить, какими человеческими недостатками питается тварь. Только так удастся распознать её природу и победить, а затем и обуздать; Сражения в игре пошаговые, и у каждого рядового противника помимо здоровья есть очки концентрации. Сбив их, игрок вводит врага в состояние ступора, в котором тому можно нанести повышенный урон особенно сильной атакой; В боях с демонами преображается окружение, словно герой оказывается в параллельном измерении. Поскольку эти существа представляют собой боссов, сражаться с ними не так-то просто. Для начала предстоит столкнуться лицом к лицу с людьми, которых тварь поработила, чтобы творить питающее её зло. Их теневые образы с горящими глазами набросятся на Виктора, и лишь после победы над ними появится возможность сразиться с самим демоном; Доведя здоровье демона до минимума, игрок сможет провести ритуал укрощения, сделав его своим рабом. Во время ритуала существо продолжит атаковать, нанося урон; Журналистка сравнила битвы в The Thaumaturge с пошаговыми сражениями из старых Final Fantasy — они дают примерно такие же ощущения по части размаха и тактических возможностей. Она не уточнила, о каких частях идёт речь. Релиз The Thaumaturge состоится на PC до конца 2023 года.
-
1 баллМасштабная модификация The Chronicles of Myrtana: Archolos, события которой разворачиваются во вселенной культовой серии Gothic, произвела настоящий фурор как среди фанатского сообщества, так и за его пределами. Полноценная игра, сделанная на основе «Готики II», удостоилась звания «Мод десятилетия» на популярной площадке ModDB, и разработчики решили не оставлять успех без внимания, анонсировав расширенную версию своего творения. The Chronicles of Myrtana: Mod of The Decade Edition — переиздание уже ставшего культовым «Архолоса», в котором игроков ждут: Новые враги и задания с охотой за головами; Новые предметы и варианты билдов персонажа; Расширенная кастомизация внешности, включая причёску и одежду героя — обещают свыше миллиона комбинаций; Новые локации и секреты; Дополнительные мини-игры и события; DLC с хардкорным режимом; Правки баланса и улучшения по части удобства взаимодействия с игрой. Авторы мода отмечают, что будет в новой версии и другой ранее невиданный контент, однако его подробностями разработчики делиться не спешат, равно как и датой релиза The Chronicles of Myrtana: Mod of The Decade Edition.
-
1 баллРазработчики ремейка культовой Action-RPG Gothic дали интервью немецкому изданию DerStandard, из которого стали известны новые подробности проекта. Журналист также посетил офис испанской студии Alkimia Interactive и лично ознакомился с текущей версией ролевой игры. Квестов для каждого из трёх лагерей станет больше — это первый раз, когда разработчики прямо заявляют о расширении игры новым контентом (вполне вероятно, что именно для работы над ним команда наняла сценариста Enderal Николаса Литзау); По словам авторов, увеличение количества квестов коснётся в основном поздних этапов игры, а сами задания, судя по всему, будут выдавать, только если игрок вступил в конкретную фракцию. В оригинале плохо чувствовалась связь героя со своим лагерем, и именно это разработчики пытаются изменить, добавив новые поручения для протагониста каждой из группировок; Журналист DerStandard видел текущий билд игры и отмечает, что он заметно мрачнее «играбельного тизера», представленного в момент анонса. Он, напомним, отправился на свалку после отзывов игроков, а разработка началась с нуля; В игре будет новый интерфейс инвентаря, занимающий мало места на экране, — авторы ремейка не хотят вырывать игрока из мира, когда он изучает свои пожитки; Противники не подстраиваются под уровень протагониста — как и в оригинале, любой монстр в самом начале игры представляет смертельную опасность для героя; Руководитель разработки ремейка Рейнхард Поллайс перед попаданием в игровую индустрию работал над модификациями для «Готики»; В настоящий момент авторы новой версии Gothic работают над наполнением игрового мира и боевой системой, которой уделяют особое внимание. Кроме того, журналисту разрешили сделать фотографию экрана одного из мониторов, на котором показывали кадры из ремейка «Готики». Благодаря этому изображению можно оценить обновлённый интерфейс Action-RPG — он остался таким же минималистичным.
-
1 баллРолевая игра The Thaumaturge от студии Fool’s Theory, анонс которой состоялся в конце февраля, обзавелась первой демонстрацией игрового процесса. События мистической RPG разворачиваются в 1905 году на территории Варшавы. Игроку предстоит влезть в шкуру тауматурга — чародея, способного подчинять мистических существ своей воле и использовать их как пешек в бою. Впрочем, при желании их потусторонние способности можно задействовать и в диалогах — с помощью так называемых салюторов герой сможет влиять на разум NPC. Помимо The Thaumaturge студия работает над ремейком оригинального «Ведьмака» в сотрудничестве с CD Projekt RED.