Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 03.05.2024 во всех областях

  1. 2 балла
    Приключенческая игра The Inquisitor от студии The Dust имела все шансы стать по-настоящему выдающейся, повторив судьбу «Ведьмака». Основанная на популярном книжном цикле польского писателя Яцека Пекары, она рассказывает историю грозного инквизитора Мордимера Маддердина, живущего в мире альтернативного Средневековья и охотящегося за ведьмами, вампирами и еретиками. Звучит как отличный задел для мрачного детективного триллера с элементами мистики! Ключевым отличием книжного сеттинга стала судьба Христа, повлиявшая на основополагающие для христианства добродетели: вместо того чтобы смиренно умереть за грехи человечества, Иисус сошёл с креста и устроил своим обидчикам кровавую баню. Поведя за собой верующих, сын божий завоевал Рим, а религия навсегда изменилась — на место всепрощению пришла суровая кара за прегрешения, а милосердие стало едва ли не одним из семи смертных грехов. Божественная канцелярия в этом мире не просто важная сила — она фактически правит всей Европой, насаждая собственные правила и контролируя вектор развития общества. Однако у такого поворота ключевого библейского сюжета обозначились и серьёзные последствия: разворот Иисуса на 180 градусов извратил само мироздание, приведя к появлению чёрной магии. Вот почему во вселенной Пекары существуют вампиры, ведьмы, мистические ритуалы и колдовство. Здесь-то на сцену и выходит орден инквизиции, каждый агент которого наделён особыми полномочиями и представляет собой одновременно следователя, судью и палача, имеющего возможность совать свой нос туда, куда не дозволено никому из простых смертных. Одним из инквизиторов и является протагонист книжной серии Мордимер Маддердин — ревностный католик, грозный воин, умный сыщик, и... ...эта игра не совсем про него. Местный Мордимер откровенно не тянет на воплощение образа, обрисованного Яцеком Пекарой в своих произведениях. Проблемы с восприятием героя начинаются с технической реализации: трёхмерная модель персонажа (как и все модели в игре) выполнена из рук вон плохо, а пропорции искажены, из-за чего порой создаётся впечатление, что мы играем за подростка. Худой, низкорослый и тщедушный, здешний Маддердин больше похож на раздувающегося от самомнения павлина, который грозит всем пальчиком только потому, что знает: титул защитит его от подзатыльника взрослых дяденек. Вторят этому образу и откровенно неудачные диалоги, порой почти целиком состоящие из ненужной экспозиции, а усугубляет ситуацию абсолютная линейность изучения игрового мира. Игрок получает доступ к новым локациям исключительно по ходу сюжета (чему в игре нет обоснования) и не может побеседовать ни с кем, кроме NPC, диалог с которыми необходим для дальнейшего развития истории. Получив поручение расследовать активность предполагаемого вампира в городе Кёнигштайне, герой не имеет возможности опросить потенциальных свидетелей, поговорить с местными или изучить необязательные для продвижения улики. Цель всегда чётко определена и подсвечена — зажатием двух кнопок (на PlayStation 5 это курки) игрок входит в «режим молитвы», окрашивающий всё окружение в чёрно-белые цвета и подсвечивающий активные объекты и цели жёлтым. Так, перемещаясь от одной точки к другой, игрок следует по сюжету без каких-либо ментальных усилий, периодически прерываясь на вялые QTE и даже бои. Последние заслуживают отдельного упоминания, несмотря на то, что не занимают и пяти процентов игрового времени. Выполнены они по стандартной схеме: слабый и сильный удары, отскок и блок. Однако реализация столь простой механики откровенно подкачала: анимации не состыкуются, ИИ глуп, а любую схватку можно закончить без потери здоровья, если поймать противника в бесконечную петлю анимации получения урона, нанося удары быстрее, чем он успевает оправиться. Однако сражения в игре случаются редко. Основную часть игрового процесса занимают ходьба, общение с немногочисленными доступными для разговора NPC и изучение улик, которое приводит... Нет, не к логическим умозаключениям, а к одному из семи погружений в потусторонний мир, которые представляют собой одну из самых скучных геймплейных петель, что мне доводилось видеть. После обнаружения очередной зацепки Мордимер погружается в запределье, где ему необходимо собрать пять светящихся артефактов, минуя «тени» и других живущих в этом мире монстров. Под «минуя» я не имею в виду какие-то игровые механики, а говорю про обход существ на своих двоих. Лишь один раз я по неосторожности попался на глаза монстру и был вынужден убить его. В остальных ситуациях банальный спринт в обход красных «конусов видимости» помогал оставаться незамеченным, поскольку у тварей нет ушей, а смотрят они... себе по ноги. Буквально! Каждое такое путешествие в потусторонний мир вызывало желание выключить игру, поскольку означало, что в ближайшие десять минут необходимо лишь бегать от одной точки к другой, собирая артефакты. Подняв с пьедесталов все пять сфер, игрок должен вернуться в центр локации, где благодаря находкам ему явится ИСТИНА. Как это работает и почему сбор волшебного хлама дарует герою озарение, меня уже слабо интересовало, поскольку существование этой игровой условности сводит на нет самое интересное, что обещала The Inquisitor: детективную составляющую. Вместо поиска улик, сопоставления фактов и хотя бы видимости расследования с возможностью сделать неверные выводы (как это было реализовано, к примеру, в The Sinking City) игроку предлагается волшебное решение всех проблем посредством скучнейшего забега по невыразительной локации. Собрали пять «светяшек»? Да вы просто второй Шерлок Холмс, держите в награду флешбэк со всей подноготной! И так семь раз за игру. Усугубляет картину техническое исполнение — и речь не только о чудовищной графике, кошмарной производительности, косой анимации и отсутствии вертикальной синхронизации. Согласно данным из сохранения, на полное прохождение The Inquisitor у меня ушло 9 часов и 44 минуты, однако статистика консоли говорит, что я провёл в ней 14 часов. Увы, я не переигрывал полюбившиеся мне эпизоды и не пытался получить другую концовку, выбирая альтернативные реплики, — я пытался продраться сквозь игру через десятки (!) «вылетов», раз за разом обнулявших мой прогресс. Дело в том, что в творении студии The Dust нет ручных сохранений, в то время как автосохранения активируются только в моменты продвижения по сюжету. Так, например, после достижения очередной цели я детально исследовал локацию, нашёл несколько секретов, активировал точку быстрого перемещения (их тут всего пять — по одной на каждый район города), после чего решил отправиться в порт... В этот момент игра намертво зависла на экране загрузки, а значит, все вышеозначенные действия после перезапуска предстояло выполнять заново, надеясь, что это не повторится. Тщетно — на следующей попытке произошёл вылет, а после него ещё один. Прогресс в The Inquisitor не сохраняется ни при переходе между локациями, ни в момент обнаружения коллекционного предмета — только в точках продвижения сюжетной линии. И даже здесь момент для сохранения может быть выбран так неудачно, что для сражения с боссом придётся снова пройти часть уровня, вновь побеседовать с противником и опять сделать выбор, после чего... игра вылетит посреди боя, выдав ошибку и заставив повторить алгоритм ещё раз... или два. Технические проблемы, невыразительная боевая система, скучный геймплей — всё это могло отойти на второй план, если бы сценаристам The Inquisitor удалось рассказать интересную историю. Увы, сюжет игры — едва ли не худшее, что в ней есть. Если в самом начале ещё имеет место какая-то интрига, то уже к середине повествование оборачивается горячечным бредом сумасшедшего, а рояли в кустах оказываются настолько плохи, что не вызывают даже смеха. Рассказанная в The Inquisitor история целиком состоит из несвежих клише и даже может «похвастаться» наличием сцены, в которой злодей рассказывает детали своего плана пленённому протагонисту... Реакция на этот эпизод может варьироваться от немого шока до гомерического хохота, стоит лишь узнать подробности... Последний гвоздь в крышку гроба повествования, впрочем, заколачивают отнюдь не дурацкий сюжет и не претенциозные диалоги, а дизайн повествования. По ходу развития событий The Inquisitor предоставляет игроку несколько возможностей совершить выбор, каждый из которых сопровождается звуковым сигналом — он подчёркивает важность принятого решения. Проблема в том, что даже после прохождения игры сложно понять, почему игрок получил тот или иной финал, которых здесь как минимум два (а скорее всего, три). Причины происходящих в финальном ролике событий были озвучены одним из NPC в предваряющем его диалоге, однако они не имеют ничего общего с решениями, принятыми по ходу игры. Влияние выбора на финал было нюансом, который мог дать хотя бы один «плюс» в копилку характеристик творения The Dust. Увы, здесь реализация тоже подкачала. The Inquisitor собрала в себе столько недостатков, что сам факт её существования поражает: казалось невозможным сделать игру, в которой будет плох каждый элемент... Ведь всегда можно найти хотя бы один аспект, выполненный если уж не на хорошем, то на среднем уровне. Может быть, актёры достойно озвучили своих героев? Музыка подчеркнула мрачную атмосферу грязного Средневековья? Или в игре нашлось место интересным моральным дилеммам? Нет, нет и ещё раз нет. The Inquisitor — это плохая игра. Во всех аспектах без исключения. 2/10
  2. 2 балла
    А-а-а! The Inquisitor... Пошли, мы уходим.
  3. 1 балл
    Разработчики из студии The Chinese Room рассказали о способностях клана Бану Хаким, а также характерном для этих вампиров игровом процессе. Ранее авторы новой версии игры рассказали о кланах Бруха и Тремер. Проклятые жаждать крови других вампиров, представители клана Бану Хаким являются судьями и законниками мира кровососов. Следуя своей цели, большинство Бану Хаким придерживаются строгого кодекса поведения, основанного на законе, вере или личной этике, и утоляют свой голод теми, кто действует вразрез с их убеждениями. Игра за Бану Хаким в Bloodlines 2 Вампир из клана Бану Хаким играет роль сталкера и стратега, использующего тень для достижения своих целей. Вы — вышедший на охоту хищник, ваши способности сосредоточены на выслеживании, убийстве и бесшумном перемещении с такой скоростью, что противники не способны вас заметить. Эти навыки очень полезны при поисках добычи в городе. Способности Выбрав клан, вы начнёте игру с пассивной способностью, уникальной для каждого из них. После вы сможете разблокировать и другие способности из древа навыков. Для разблокировки каждого умения требуется потратить очки, которые зарабатываются выполнением миссий, боями и исследованием окружающего мира. Достигнув вершины древа навыков, вы сможете разблокировать особый перк клана — награду для тех, кто достаточно предан делу, чтобы разблокировать все способности своего клана, получив постоянное пассивное улучшение. Молчание смерти Клановая пассивная способность: все ваши действия на какое-то время после кормления становятся полностью бесшумными. Немота Заставьте замолчать врага или NPC. Любые звуки, которые они издают, от криков до выстрелов, будут совершенно незаметны для окружающих. Доли секунды Вы начинаете двигаться настолько быстро, что кажется, будто время вокруг вас остановилось. Руки-клинки Вы стремительно рубите перед собой ладонями, обезглавливая смертных противников. Невидимая аура Станьте временно невидимым для врагов и мирных жителей. Примечание: вас всё равно можно услышать, если вы не используете «Молчание смерти». Бродяга Клановый перк: вы можете бежать вприсядку. Настройте свой стиль игры В Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 можно играть различными способами. Стиль игры персонажем клана Бану Хаким сосредоточен на выслеживании и уничтожении врагов одного за другим, а способности клана созданы для того, чтобы расширить эти возможности. Поскольку мы хотели убедиться, что в этой игре вам не придётся максимально оптимизировать свои способности, мы сосредоточились на том, чтобы сделать базовые стили игры простыми и понятными. Однако игрокам, которые хотят, чтобы их опыт был более глубоким и настраиваемым, мы дали такую возможность. Посещая важных вампиров Сиэтла, которые поклялись помогать шерифу (то есть вам), вы можете разблокировать способности их кланов, выпив немного их крови. Способности других кланов могут стоить больше очков умений в зависимости от того, насколько хорошо они соответствуют дисциплинам вашего клана. Дисциплины Бану Хаким — это Стремительность (способности, повышающие скорость), Колдовство Крови (способность контролировать кровь с помощью тайных знаний) и Затемнение (способность легко скрываться из виду, двигаться незаметно и создавать иллюзии). Если Бану Хаким желает разблокировать способность Колдовства Крови другого клана, для её разблокировки потребуется меньше очков, чем для разблокировки способности дисциплины, которой у Бану Хаким нет. Те, кто разблокируют все умения клана и получат клановый перк, смогут суммировать их показатели. Активируемым способностям можно научиться у других кланов, но клановой «пассивке» — нет. Благодаря этому вы можете комбинировать умения сотнями различных способов, но прохождение за представителя клана Бану Хаким останется уникальным по сравнению с другими. Древо умений Бану Хаким со всеми способностями и разблокированным перком клана. Вместо способности «Доля секунды» была использована способность из древа клана Тремер.
  4. 1 балл
    Нередко такое мнение встречал, но скорее всего у них просто такой глупый маркетинг. Если игру не перенесут на 2025-й год, то ближе к лету начнётся полноценное продвижение.
  5. 1 балл
    Мне одному кажется, что они представляют кланы подобным образом потому, что у них нифига кроме картиночек с описанием еще не готово (кроме клана Бруха)?
  6. 1 балл
  7. 1 балл
    @Girveld Всегда есть шанс начать разработку Старвинда. Они даже шутили на эту тему на 1 апреля.
  8. 1 балл
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Для этого ремейк готики скоро будет.
  11. 1 балл
    Тем, кто не боится спойлеров, рассказываю. НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ! Таких сцен в игре две. Первая просто глупая, ну как обычно. Но вот вторая... В финале игры герой снова попадает в это параллельное измерение, и там его хватает Мрак — некая аморфная сущность, олицетворение тьмы, что силится поглотить свет. Такое себе стихийное зло. Так вот, эта теневая хренота хватает героя своей теневой клешнёй, подтягивает его к своему «лицу» и в течение двух минут, простите за мой франзуцский, ссыт ему в уши на тему «я всё это спланировало с самого начала, муахахахаха, глупый ты человечишко». И так до тех пор, пока не происходит Deus Ex Machina. Я на эту херобору смотрел вот с таким выражением лица:
  12. -1 балл
    2/10, серьезно? Я за 25+ лет гейминга едва ли смогу вспомнить хоть 1 игру, подходящую под такую оценку (кроме Fallout 4). Это должно быть ужасно абсолютно все, от и до (имхо).
×