Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 23.11.2024 во всех областях
-
4 баллаИгра просто недостаточно хороша во всех аспектах, на которые замахивается. Даже нормально побродить по городу, общаясь с NPC и собирая квесты, тут нельзя. Всё постоянно делается через какие-то менюшки, уровень погружения околонулевой. Очень схематичных дизайн всего, местами похоже на взаимодействие с мобильной игрой или сессионкой. Ну а как Action-RPG игра просто плоха. Сражаться неинтересно. Если нужно зачистить комнату, то тебя либо толпой затыкают, либо ты закайтишь по одному всех мобов. А поскольку ИИ слепой и глухой, сделать это не составит труда. По крайней мере в раннем доступе так было. Может быть, починили, но проверять желания нет. Мне присылали как-то ключ, а потом все эти ключи аннулировали и игру из библиотеки забрали. Слава богу. P.S. У неё даже с графикой проблемы. То бэкграунды детализированные, то какие-то шакалы мыльные. Объекты друг с другом не согласуются по уровню детализации, стиля единого нет, всё какое-то кашеобразное.
-
3 баллаОтличный закон, который позволяет ничего не понимающим творцам не пролететь мимо заслуженных их талантом денег. Всем бы странам такой закон. Любой человек, оказавшийся в такой ситуации по глупости, недосмотру или ввиду банального обмана, молиться бы стал на такие законы. Благодаря польскому законодательству наивных писателей хитрозадые бизнесмены даже обмануть не смогут. Это вообще лучшее, что есть в области авторского права. Когда на твоём детище зарабатывают миллиарды, а тебе даже пары миллионов не отчисляют, потому что ты какую-то там бумажку 25 лет назад подмахнул сгоряча — это тоже не справедливо. И в замечательном польском законодательстве есть прекрасная защита от дурака, которая талантливых творцов защищает от того факта, что они не талантливые бизнесмены. Я понимаю, что внутренний циник требует изрыгать пацанские истины типа «сам лох подписал, нечего заднюю давать», но жизнь не по пацанским понятиям работает, и в мире нормальных людей крутым не считают того, кто обхитрил пенсионера, который ничего не понимает в современных технологиях. А если уж говорить про бизнес-риски и договорённости, то это работает в обе стороны: а чего это такие умные и успешные дельцы из CD Projekt RED со своим бизнесом заранее не знали, что в любой момент их сделку переиграть можно? В бизнесе ничего не смыслят, значит, так им и надо, законы собственной страны не изучили, ха-тьфу на таких бизнесменов!
-
2 баллаРолевой экшен Alaloth: Champions of The Four Kingdoms, в создании которого в роли консультанта по повествованию принимал участие Крис Авеллон, добрался до полноценного релиза в сервисе Steam. Action-RPG, представляющая собой изометрический аналог Dark Souls с рядом уникальных механик, получила в основном положительные отзывы от пользователей площадки компании Valve — 74% игроков положительно оценили игру. К релизу версии 1.0 авторы Alaloth: Champions of The Four Kingdoms выпустили соответствующий трейлер.
-
2 баллаДа, согласен. И не должна быть. Игра лишь по скринам кажется очередной CRPG. Но ей не является. Я уже давно, вроде бы на релизе в ЕА, писал, что а) хождение по миру из Battle Brothers, б) боевка из DS, в) хождение по городу из CRPG. И со всеми пунктами игра справляется так себе. Тогда это можно было свалить на EA, но с релизом ничего особенно не поменялось. Разочарование.
-
2 баллаЦезо: "Хорошо быть в Галлии и не беспокоиться о семье, ведь они в безопасности на твоей вилле". Тем временем на вилле: всё сожгли и всех убили пять минут назад.
-
2 баллаЩит имба, подтверждаю. Особенно с учётом, что прокачкой навыков и правильным подбором вещей его можно усилить раза в три, а к тому же и количество поражаемых за бросок противников увеличить до четырех. Иногда весь бой одним заряженным броском щита сопсна и заканчивался. Но я полагал, что у каждого класса есть такая имбо-способность, хех.
-
1 баллРазработчики из студии Shiro Games анонсировали новое DLC для тактической RPG Wartales — оно получило название The Skelmar Invasion. По словам авторов, это второе по-настоящему крупное дополнение для игры, а его релиз в Steam состоится уже 10 декабря 2024 года. Сюжет дополнения расскажет о грозных скелмарах, захвативших графство Орманс в Эдоране. Игроку предстоит дать отпор бесстрашным вражеским воинам и своими поступками определить судьбу самого Эдорана. По словам разработчиков, в новом DLC появится ряд ранее невиданных особенностей, включая механики освобождения и осады крепостей. Кроме того, авторы введут новый класс — арбалетчика. Он, впрочем, будет доступен всем владельцам игры, а не только покупателям дополнения. Трейлер Wartales: The Skelmar Invasion Скриншоты
-
1 баллЕще написано, что разрабы продолжат добавлять контент. Придется подождать дЖва года
-
1 балл
-
1 баллДавай не будем ходить вокруг да около и зададим действительно интересующий тебя вопрос: а почему не про эльфов?
-
1 баллНу вот и я прошел. Не на 100%, но близко к этому (несколько сундуков не нашел, и не весь кодекс открыл). В целом - нормальная игра. Не настолько плохая, как я опасался. Но далеко не такая хорошая, как того хотелось бы. Даже слайды после титров посмотрел (не был уверен, что собрал все для них). Подробно впечатления расписывать не буду, т.к. тут по ходу прохождения свое мнение уже высказывал) Единственное, это все же совсем не то продолжение, которое я ждал. Как игромеханически, так и сюжетно... Та же Андромеда больше похожа на Масс Эффект, чем Вейлгард на Драгон Эйдж.
-
1 баллПрошел игру полностью. Позитивная рецензия на портале имеется, потому опишу по большей части недостатки. В приснопамятном Ведьмаке за инвентарным нумером 3 гасить утопцев на протяжении двухсот и более часов отчего-то не надоедало. В "Banishers" можно раскидывать навыки на способности Рея или Антеи, переключаться с дальнего боя на ближний, подбирать обвес с бафами под излюбленный стиль игры, переключаться между персонажами в бою, но все это за какие-нибудь 40-50 часов наскучило в хлам. Я не могу объяснить, что именно мне так не понравилось в боевой части и какие изменения нужно внести, чтобы стало лучше, кроме банального "сократить игру на добрую треть". Но может быть, дело и не в боевой части, как таковой, может быть, дело в игре, которая не ценит ваше время. Вам придется возвращаться на зачистку уже пройденных локаций, когда герои вдруг получат способность, открывающую ранее закрытый коридор. А потом еще раз. А потом героев учат входить в местный аналог тени, представляющую собой еще один коридор с мини-боссом, вход в который остался где-то позади. Так что оправляйтесь назад, зачистите путь в третий раз, заберитесь в "тень", пройдите action-эпизод и выйдите там, где вам быть сейчас не нужно. Nice! Отдельно стоит упомянуть волшебные "сундуки" (это никакие не сундуки, но для простоты...), вскрыть которые можно, разыскав три оккультные фигурки. Первая пара сундуков вскроется быстро, поскольку фигурки будут лежать неподалеку. Но однажды искомый предмет на локации будет отсутствовать. Лично я, столкнувшись с этим, пылесосил местность минут 30, если не больше, прежде чем отправился искать гайды. Текстовые на такие большие игры пишут редко, во всяком случае найти их у меня не вышло, а в видеогайде пришлось мурыжиться еще кучу времени, втыкая, где на 3-часовом видео записано нужное мне решение. Каково же было удивление, когда оказалось, что предмет следует искать в другой локации, до которой я даже добраться не могу. Вот на кой хрен так делать? Какой смысл, кроме траты времени, это преследует? Не хотите давать лут сейчас, так не ставьте здесь сраный контейнер! Откуда мне без просмотра гайда знать, что поиски бесполезны, и не тратить время попусту? Визуал оставил двоякое впечатление: графика неплохая, виды красивые, но к середине игры все кажется однообразным. Не считая последних часов 20 в горах, локации - коридоры в лесу, разбавленные оврагами, равнинами и болотом. Перечитываю написанное и кажется, ух какое разнообразие: и лес, и равнины, и болота, и прибрежные зоны (которые я не упомянул). Но отчего-то все смешалось в единый образ сине-зелено-желтого массива. Только переход в заснеженные горы разбавил это ощущение. А может быть общая усталость от игры наложилась на восприятие, ведь со стороны плохого о графике не сказать, да и оптимизация порадовала. Но почему в игре, где нужно ориентироваться в коридорах и легко заплутать, отсутствует мини-карта? Что в "Вампире" раздражало путать переулки, что здесь - коридоры. Неужели надо выходить на кикстартер с дополнительной целью в виде такой новомодной фичи, как мини-карта? Интрига основного сюжета оставляет желать лучшего. Во-первых, суть произошедшего становится понятной в первой половине игры. Забавный факт: вступительный диалог с губернатором показался столь кратким, что я решил, будто из-за бюджета все разговоры в игре окажутся максимально сжатыми. Однако все проще: задай герои нормальные вопросы: "с чего все началось?", "что могло стать причиной?", "расскажите о всех необычных обстоятельствах, предшествующих проклятью", вся интрига раскрылась бы уже в первый час. Во-вторых, суть произошедшего банальна донельзя. Что приходит в голову при мыслях о мистике в Америке времен переселенцев? У меня это (не считая заброшенных индейских кладбищ) процессы над ведьмами. Ну так вот, основная интрига, вокруг которой вертятся события игры, это внимание, важный спойлер женщина, обвиненная в ведьмовстве и соженная на костре, чей разгневанный дух проклял местные земли. Как бы я ни ждал интриги, финального твиста, переворачивающего события с ног на голову, ничего этого здесь не будет. Учительницу, приехавшую собирать местный фольклор, легенды, анекдоты, тосты и обучать недалеких, сожгли. Теперь ее призрак одержим местью. Конец. Блеянье виновных про необходимость вовремя найти козла отпущения, дабы поддержать авторитет закона и власти, звучит жалко и неубедительно, чтобы отыскать серую мораль даже с самой большой лупой. Тем не менее, общее наполнение игры стоит похвалить. Главная заслуга, это развитие заложенной в "Вампире" концепции описания мира, где каждый встречный персонаж, не картонка на фоне, а Личность, связанная с какой-либо историей. Рано или поздно игрок узнает, кому она, Личность, друг/брат/сестра/жена и каким образом связана с основным или побочным квестами. С персонажами интересно общаться, взаимодействовать, узнавать их секреты (пусть это несложно) и даже, вероятно, рассматривать в ретроспективе при перепрохождении. Но не обошлось без минусов: отчего решения героев, касающиеся жизней местных обывателей, воспринимаются всеми, как должное. Решил пришлый изгоняющий духов убить твоего соседа - взял и убил, без доказательств, без суда, даже без обвинения при всем честном народе. В "Вампире" это было нормальным, т.к. протагонист выносил решения наедине со своей совестью, но здесь-то герой не таится в тенях, а игра не маскирует и не объясняет терпимость окружающих к его поступкам. Случаются совсем абсурдные ситуации: во-первых, герою выдают нелепые поручения, например, узнать, почему кузнец плохо кует, а повариха плохо готовит. Во-вторых, Рей может убить обоих без объяснения, а вернувшись к квест-гиверу, "заслужить доверие общины". Приходится постоянно напоминать себе про условности мира, но хороший геймдизайн должен прятать подобное, а не кидать в лицо. Забавный факт: если не убивать кузнеца, тот продолжит отвратительно ковать, т.е. с точки зрения квест-гивера Рей ничего не сделал. Это никак не обыгрывается, раз на уровне игровой логики квест завершен, значит герой "заслужит доверие общины". Игровая условность, которую следует внести в палату мер и весов. Особенно плохо для игры, которая старается удивить проработкой мира. В последней трети в побочных историях начинают часто мелькать кивки на угнетение. Не /работодатель подставил работника/, а /работодатель подставил работника-гея/. Не /мужчина из зависти решил погубить товарища/, а /мужчина решил погубить чернокожую женщину, за то что она объективно лучше/, не /проблемы рабства/, а /чернокожего мужчину выкупили из рабства, полюбили, женили на себя и завещали всё имущество, но это все еще угнетение/. Мое любимое: омерзительный мужик в лазарете оскорбляет, отталкивает и плюет в лицо самоотверженной медсестре, которая искренне хочет ему помочь. Зачем? Да ни зачем, мужик просто конченная тварь. Я прекрасного понимаю что и женщины и чернокожие и меньшинства в пуританском обществе того времени сталкивались и с более жестокими вещами, чем показано в игре. Однако то, как это показано, выглядит квасными поучениями мудрых старших товарищей, а не естественно вплетенными в сюжет событиями. Ведь показать сообразные эпохе эпизоды кишка тонка. Как итог, эти истории вызывают не сопереживание, а отторжение. Говоря о сюжетном наполнении, нарративщики сами нарушают установленные правила. К примеру, герой сталкивается с призраком, преследующем человека уже 14 лет. Причем призрак не желает человеку вреда, а наоборот, хочет, чтобы тот простил себя за гибель друга, которым дух когда-то был. Минуточку, а разве нам не сообщали, что призраки со временем (и достаточно быстро!) превращаются в одержимых? Что они перестают помнить и самих себя и причины, которые толкнули их остаться в мире живых? Что Антея не становится таковой лишь из-за поддержки, которую как-то получает при очередном изгнании? Выходит, это вовсе не обязательно, а если сам призрак плохого не желает, то может достаточно долгое время провисеть в яви и примириться с судьбой. Значит ли, что у Рея и Антеи достаточно времени? Но герои не обращаются на данный эпизод никакого внимания, будто ничего необычного не произошло. Или разработчики забыли, что они там вначале игры озвучавали, или решили, что забудет игрок. Взаимоотношения героев прописаны хорошо, но завязавшийся конфликт мне не понравился. Внезапные претензии Антеи звучат несправедливо по отношению к Рею, который из кожи вон лезет, чтобы ей так или иначе помочь. С одной стороны Антея в отчаянии, она переживает свою смерть (на обещании воскрешения можно додумать ей страх, как не достичь, так и получить желаемого и все связанные с этим сомнения), а потому ее упреки и не должны быть справедливы. Когда казалось, что конфликт протянется до самого конца, он разрешается парой фраз, после чего у героев снова любовь-морковь. Из-за столь резкого перехода от финального прощания героев осталось ощущение фальши. Это небольшая и субъективная претензия, но она подчеркивает мое общее разочарование от финальной части игры. Развязка основного сюжета не поражает. От активностей и загадок устаешь. Боевка утомляет бесконечным гриндом респавнящихся врагов. И даже сильная сторона, побочные квесты, из погружающих в эпоху, старающихся подать моральную дилемму, скатываются в банальности и подспудные агитки. Закрывая игру после финальных титров, ее не хочется рекомендовать другим и похоже, это это самая главная беда и причина провала. А ведь какой потенциал, сколько труда вложено в кропотливое описание мира и населяющих его персонажей... P.S.: Рубрика "разрешите докопаться". Герои - изгоняющие, но как раз изгонять призраков получится редко. Почему? В игре существует опция вознесения, которая тоже самое, что изгнание, но со всем уважением. Так что вы либо выберете воскрешение Антеи, а значит вопрос замкнется на живом персонаже. Либо, скорее всего, зададитесь вопросом, зачем изгонять по-плохому, если можно по-хорошему вознести? Из чувства справедливости наказать вредного призрака изгнанием? Хотя фактов, что изгнание отправляет в ад, а вознесение в рай, нет, так что даже внутри игры это влияет лишь на восприятие. Вообще это минорная проблема, к тому же, вознесение позволяет игроку не ощущать себя негодяем, наказывающем тех, кому и так неповезло. Но раздражающим меня фактором было то, насколько халтурно вознесение реализовано. Ведь это не дополнительная опция, открывающаяся при особо скрупулезном изучении дела о присутствии. Не психологически выверенное ведение диалога. И даже не вшивое прохождение проверки красноречия! Это выбор диалоговой опции, после чего герои скажут банальщину, уровня "пора простить, пора отпустить". Призрак моментально осознает свою ошибку и вознесется. Куда девались заявления о невероятной одержимости последним чувством мести, жадности, ревности, о том что Антею не минует чаша сия, если все решается парой банальных фраз? Размышляя задним числом, будь игра короче часов на 20; не отправляй она в уже посещенные локации; имей какую-то интригу основного сюжета; создай дополнительные условия для вознесения призраков, которые нужно найти, самостоятельно проверяя зацепки без квест-маркеров и стало бы лучше. Но к сожалению, в нынешнем состоянии игра для меня - проходняк с хорошим, но нереализованным потенциалом.
-
-1 баллДа не сказал бы. Мне наоборот показался бодрым. Это уже в мантру превратилось. Отголосок скандала между прожектами и Сапковским. К слову, был удивлён, что польский закон об авторском праве мудр. Когда куча детишек которые думали что Ведьмака придумала компания CD Projekt, вдруг с удивлением попыталась осознать тот факт, что это не так. Оказалось, что к делу имеет отношение какой-то седой грузный пан Анжей... В точку, вообще не понятно для кого они снимают 4 сезон, когда 3-й никто кроме Красного циника не смотрел. Точно. Но всем проще мыслить используя шаблоны из инет-медиа (ютуба, тик-тока и прочего). Чем разбираться и думать своей головой. Я могу обосновать, почему мне не нравиться сериал о Ведьмаке. Почему нравится книжная серия. Чем мне нравиться и чем нет серия игр о Геральте. Но 99.9% хейтеров книжной саге о Ведьмаке могут выдавить из себя в лучшем случае "Все так говорят". Ага, и я так говорю. ММММеееее!
-
-1 баллОу, началося. Надмозги в действии. Помимо всего прочего, проджекты сами нарушили закон потому что купив права на использование Ведьмака в своих играх, начали использовать его (вместе с игровой вселенной) в других проектах. В конце концов поляки сели за стол и обо всём мирно договорились. Пришли к обоюдному согласию. Меня поражает сколько нашлось желающих включить свои дрыстомёты в защиту бедненьких проджектов. Это просто компания сделавшая несколько классных (более-менее) игр. Не надо их обожествлять, прямо культ свидетелей проджектов какой-то. Да и Сапковского тоже не надо обожествлять. Просто талантливый писатель написавший несколько обалденных книг (если закрыть глаза на недостатки). Вот и всё. Да, и если защищать проджектов, то уж точно не такой бредятиной, которую ты написал.