Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 02.10.2025 в Сообщения
-
6 балловА проданные миллионными тиражами по всей Европе книги, получившие телевизионную экранизацию в Польше за годы до релиза первой игры, не могли его сытым сделать до конца дней? Вопрос риторический. К релизу первой игры в одной только Польше книги цикла продались тиражом в два миллиона экземпляров. Но к тому времени они уже были переведены на полтора десятка языков. А к 2005 году в Восточной Европе было продано пять миллионов книг. До игры ещё три года было.
-
3 баллаИнсайдер bertik11, заслуживший доверие фанатов Kingdom Come: Deliverance, сообщив о переносе даты релиза сиквела с осени 2024 на весну 2025 года, поведал новую информацию о деятельности Warhorse Studios. Согласно данным, полученным от источников внутри компании, команда Дэниела Вавры работает над игрой в сеттинге фэнтези, однако она не имеет ничего общего с недавно просочившейся в сеть информацией о новом проекте по мотивам «Властелина Колец». Последний, согласно утечке, разрабатывается студией Revenge при поддержке Embracer, владеющей правами на все адаптации произведений Толкина, а финансировать игру помогает фонд Саудовской Аравии, выделивший на проект $100 миллионов. По словам bertik11, этот слух является чьим-то вымыслом. Кроме того, инсайдер утверждает, что переиздание оригинальной Kingdom Come: Deliverance выйдет в промежутке с января по апрель 2026 года. Источник утечки не уточнил детали, однако предполагается, что релиз состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Первая часть дилогии вышла на консолях предыдущего поколения, где работала крайне нестабильно и демонстрировала низкое качество графики. Фанаты давно призывали Warhorse Studios выпустить нативные версии для современных систем.
-
3 баллаВедьмак стал классикой жанра еще до выхода первой игры. Пана ломает не от денег и успеха - пана ломает от того, что игры стали успешнее и узнаваемей его книг. От того он и добавляет к внешности Геральта шрам на лбу, который тот скрывает повязкой - а то что это игровую версию для обложек его книжек срисовывают? От того он и возбухает на школы - между прочим, совершенно логично прописанные и, учитывая их упадок, никак не влияющие на тот временной отрезок, который предпочитает описывать сам пан. Реткона не требуется, ему просто хочется сказать, что "все было не так". Впрочем, для меня вселенная СиДиПро стала другим, отдельным каноном еще с момента возвращения Геральта с Авалона (первая игра, самое начало). Они - очень крутой фанфик, вставший вровень с оригиналом, но ни о каком "признании друг друга" и "совместном развитии вселенной" речи тут, очевидно, никогда не шло.
-
3 балла
-
2 баллаЖалко, выглядит очень достойно. И графика вполне приятная, не вездесущие пиксели. Но увы это реалии. Это в нулевых, когда игр выходило раз в 20 меньше, и они выходили на дисках и попадали в магазины - каждая вышедшая игра получала какую-никакую заметность и продажи. А при цифровой дистрибьюции и в условиях инфо-шума (сколько там в год в Steam новых релизов? 15,000-20,000 ?) про игру от noname`ов вполне может узнать никто, и купить никто. Пол-дела сделать хорошую игру, важнее чтобы про твою игру услышали и чтобы про неё знали. Даже вроде бы успешно отрелизенные и сносно продавшиеся (покрывшие расходы) игры 2-3 эшелона, вышедшие лет 5-10 назад... просто пропадают с горизонта, и если ты заранее не знаешь что есть такая игра и не купил её раньше - просто так вот и не найдёшь. На виду и собирают "сливки" продаж только самые известные проекты. +психологический момент: большинство игроков не купят игру в Early Access, они (мы) будут ждать релиза. И финальные то версии игр большинство только 1 раз проходит.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла@Larus, @Medwedius, оказывается, там было ещё одно предложение, где он говорит о том, что в будущем мог бы пролить свет на медальоны и их связь с разными личностями. Докинул в конец новости. Звучит так, словно идея в том, что зверушка на медальоне была проявлением индивидуальности каждого отдельного ведьмака. Ну или дед опять решил шпильку адаптаторам воткнуть. =))
-
1 баллПосле проблем, связанных с увольнением ключевых разработчиков Disco Elysium из студии ZA/UM, многие оставшиеся сотрудники, принимавшие участие в работе над повествовательной RPG, также разбрелись, основав собственные студии. Выходцы из команды сформировали четыре новые студии, которые пытаются монетизировать успех культовой игры, выпустив схожие проекты. Среди них выделяется команда Dark Math Games, в составе которой трудится десять бывших сотрудников ZA/UM (всего в студии работает 20 человек) — их проект XXX Nightshift, недавно переименованный в Tangerine Antarctic, кажется, продвинулся в производстве дальше других. Несмотря на то, что Dark Math Games также разрабатывает повествовательную RPG без боевой системы, авторы утверждают, что не пытаются скопировать формулу игры, сделавшей их знаменитыми. Об этом в дневнике разработчиков рассказал писатель и исполнительный продюсер проекта Каур Кендер. «Мы не хотим делать духовную наследницу Disco Elysium или воображаемую Disco Elysium 2. Мы также не собираемся отполировать формулу игры, выпустив своеобразную Disco Elysium версии 1.2». «Мы хотим создать игру, которую некоторые из нас мечтали сделать, когда ещё были заняты разработкой Disco Elysium и [дополнения] Final Cut. Настоящую детективную RPG, которая даст вам свежие и интересные ролевые системы, уважая ваше время. Игру, которая заставит вас хотеть, чтобы она была ещё длиннее. А не короче». Кендер был одним из ближайших соратников Роберта Курвица — будучи успешным (и довольно скандальным) писателем у себя на родине в Эстонии, он мотивировал Курвица начать работу над книгой «Святой и страшный аромат», а также профинансировал её издание. Роман, события которого разворачиваются во вселенной Disco Elysium, не снискал большой популярности, но стал культовым и со временем даже получил два фанатских перевода на русский язык. Кендер также был исполнительным продюсером игры и одним из ранних её инвесторов.
-
1 баллВ ходе общения с поклонниками в рамках AMA на форумах Reddit писатель Анджей Сапковский высказался о развитии идеи разнообразных ведьмачьих школ в игровых адаптациях от CD Projekt RED. По словам автора цикла о Геральте из Ривии, разработчики серии The Witcher зацепились за одну реплику из книг и раздули идею до масштабов, которые он в неё не закладывал. «Единственное предложение о некой „школе волка“ мистическим образом прокралось в „Последнее желание“. Позже я посчитал это недостойным развития и некорректным с точки зрения повествования, даже вредящим сюжету». Автор сравнил эти школы с факультетами из книг о Гарри Поттере, намекнув, что на уровне идеи это были скорее разные классы в рамках одного учебного заведения, а не совершенно разные организации. Впрочем, как отметил сам писатель, позднее идея показалась ему неудачной и он решил её не развивать. «Вот почему я больше никогда не включал и не упоминал ни одного гриффиндорца или слизеринца из „Ведьмака“. Никогда». «Несмотря на это, одного предложения оказалось достаточно. Авторы адаптаций, а именно люди из виодеоигровой индустрии, уцепились за эту идею с поразительным упорством и чудесным образом умножили количество этих „ведьмачьих школ“. Этого не нужно было делать». По словам Сапковского, он не уверен, что будет делать с этим аспектом мира в будущем, поскольку представление о существовании различных школ ведьмаков прочно укоренилось в сознании поклонников. Пан Анджей рассматривает вариант с удалением ошибочной строки из будущих изданий книги, однако раздумывает и о возможности «расширить и прояснить» эту тему в последующих произведениях. «Быть может, я пролью свет на вопрос ведьмачьих медальонов, их значение и связь с конкретными личностями? Существует множество вариантов, и нет предела совершенству».
-
1 баллКомпания Action Squad Studios, ответственная за Iron Danger, объявила о прекращении разработки находящейся в раннем доступе ролевой игры Edge of War. По словам ведущего разработчика, скрывающегося за инициалами HP, игру вскоре изымут из продажи, однако у всех, кто успел её приобрести, останется к ней доступ. «После почти двух лет, что мы занимались проектом в свободное время, а чаще всего вообще в соло, производство стало ощущаться как вторая неоплачиваемая работа, а не интересный сторонний проект. Энергии на то, чтобы тянуть эту игру ещё несколько лет, попросту не осталось». Причиной сворачивания проекта стало отсутствие финансирования — издатель аннулировал контракт, а команда не смогла найти нового инвестора в короткие сроки. Это произошло вскоре после выхода игры в Steam Early Access, и первое время разработчики трудились над проектом на голом энтузиазме. Несмотря на это, через несколько месяцев команду пришлось распустить, однако некоторые её члены продолжили работать над проектом в свободное время, поскольку для них Edge of War была игрой мечты. «Антти (наш ведущий дизайнер уровней) потратил огромное количество своих вечеров и выходных, помогая мне продвинуться в разработке. Прогресс был хорошим, даже несмотря на то, что оставалось сделать ещё очень много всего». «Позднее у Антти появились другие обязательства, на которые нужно было тратить свободное время, так что я продолжил производство в одиночку. Парочка бывших членов команды периодически заскакивала, чтобы помочь с реализацией той или иной особенности, но в основном я занимался игрой в одиночку». «Продажи Edge of War в раннем доступе всегда были очень низкими, так что почти все средства, вырученные от них, тратились на покупку лицензионного софта и прочие расходы такого плана. Но это был проект мечты, деньги не являлись мотивацией для работы над ним». «Летом я решил взять долгий перерыв, чтобы зарядиться энергией для следующего рывка. Я так долго сидел за компьютером даже после работы, что решил проводить больше времени на природе, читать книги. Но вернувшись проекту, я просто не ощутил желания продолжать». «Я всё ещё мечтаю закончить игру, но мне больше не кажется, что оно того стоит. Мне больше не кажется захватывающим годами работать над ней почти в одиночку, тратя на это большую часть свободного времени. Только дистанцировавшись от проекта, я понял, что пришло время его отпустить. Понимание этого наполнило меня печалью, но также стало большим облегчением». «Хоронить проект своей мечты нелегко, но в этом случае решение было правильным. Надеюсь, в будущем нас всех ждёт другой проект мечты». «Я хочу поблагодарить всех, кто был частью этого приключения, сказать спасибо за поддержку и добрые слова. Спасибо и до свидания». Разработчик также пообещал, что попробуют выпустить текущую версию Edge of War в свободный доступ, чтобы потраченные на неё усилия не были напрасными. По его словам, она может подарить кому-то немного радости или стать вдохновением для создания другой игры. Edge of War вышла в Steam Early Access в августе 2023 года и не привлекла внимание фанатов RPG. На момент публикации данной заметки у неё всего 43 пользовательских обзора в Steam, 81% которых носит положительный характер.
-
1 баллУ игры вот уже на этом уровне были серьёзные проблемы сразу же. Название очень расплывчатое и неконкретное, как будто мобильная игра. Оно даже не говорит о принадлежности к жанру, я бы так мобильную стратегию назвал. И даже ключевой арт как-то совсем не настраивает на то, что за ним скрывается весьма приземлённая картинка, без стилизации. Выглядит как банальное high fantasy, ещё и черепушка эта смешная в букве «о».
-
1 баллНу, например, в том же киберпанке, как будто так и есть, авторы просто не потянули катсцены в которых игрок сохраняет управление, потому что при виде от третьего лица требования к анимациям там были бы заоблачные. С другой стороны не считаю что им вообще надо было с этим заморачиваться. В ккд же - да, вкусовщина автора. Но тут благо, с помощью модов можно для себя третье лицо прикрутить, в отличии от кибера в котором с анимациями сообщество так и не справилось и мод на третье лицо официально мертв. И сейчас так делаю
-
1 баллЯ именно так и делаю. конечно, от 1го лица удобнее целиться и выхватывать всякую мелочевку на экране, и если в игре есть оба вида я буду пользоваться ими обоими. 3е лицо для кинематографизма и видеть персонажа, 1е временами для удобства. Но игру где только вид от 1го лица - я с вероятностью близкой к 100% пропущу мимо.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОсновная проблема мира ведьмака - это проблема хронологии. Она крайне скомканная и плохо прописанная. Если бы времени хватило, то вполне логично, что прочие страны тоже создали свои школы - где то бы вышло похуже, где то получше. С другой стороны тогда трагедия вырезания школы толпой кметов и исчезновения засчет этого целой культуры уже не становится столь драматичной.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНа восьмом сезоне Близы, видимо насмотревшись на PoE2, решили изменить механику боссов, добавив непропускаемые стадии, т.е. какой бы у нас не был урон, босс в какой-то момент становится неуязвимым и начинает долго и нудно резвиться, а мы бегаем по арене и все это доджим. Уныло, скучно, практически полностью убивает желание этих боссов фармить. В итоге сезон я дропнул. Также в этом сезоне был убит баттл пасс, теперь это магазин по сути. Из позитивного - убрали необходимость фармить боссов в пати, снизили требования к компонентам для призыва, и теперь они тратятся после убийства босса (т.е. можно пробовать сколько хочешь, не тратя при этом компонентов), ну и эпохальные предметы теперь падают из всех убербоссов, а не только из Андариэль и Дуриэля. Стало получше, но полностью проблема с проходками все еще не решена. В девятом сезоне Близы решили починить кошмарные подземелья, которые они до этого сами же и убили с релизом DLC. Учитывая унылость сезонной темы и поломанных в предыдущем сезоне боссов, этот сезон я пропустил полностью. И вот только в десятом сезоне до Близов дошло, что изменения боссов из восьмого сезона это убожество, всратые Souls-like механики в ARPG никому не нужны (по крайней мере тем, кто играет ARPG, а не смотрит сюжетку на дефолтной сложности), и заменили фазы бессмертия щитом, по типу как в Last Epoch, т.е. пока мы бомжи, одетые в мусор с пола, мы смотрим стадии и бегаем по арене, когда же у нас билд - шотаем босса вместе с его щитом, как положено. Подобные чудеса адекватности случаются редко, потому в этот сезон я решил ворваться. Тема сезона - хаос и переработанные Адские Орды. Орды перебалансили, добавили свойств, стало чуток лучше, но в целом плюс-минус то же самое. А вот хаос - то уже поинтереснее: теперь из различных активностей могут выпасть Доспехи Хаоса, по сути это уники в неподходящих для себя слотах, например шлем, но с свойствами кольца "Объятие матери", сапоги со свойствами жезла "Кепелеке" и т.д. Плюс уникальное свойство в таких вещах всегда генерится с 150% от максимального значения. Простор для билдостроения всякой поломанной имбы тут открывается огромный, и, наконец, это действительно что-то интересное, а в случае творчески бесплодных Близов даже невероятное. И даже набившие оскомину сезонные силы (которые теперь перки) в этот раз оригинальнее, чем фаерболы разных цветов: теперь они сильно влияют на билд, иногда полностью меняя принцип его работы или даже позволяют создавать нечто совершенно новое, работающее лишь на этих перках. Прогресс на лицо, в общем. Заодно посмотрел обновленные кошмарные подземелья - стало лучше, но я до сих пор не понимаю, для чего они нужны. Разве что, чтобы отвлечься от фарма остального контента. В целом, сезон интересный, это явно шаг вперед после нескольких шагов назад, но проблем там все еще много (часть которых Близы придумали себе сами на ровном месте), попытки в эксперименты тоже радуют, возможно, однажды мы таки получим сезоны уровня Path of Exile.
-
1 баллСсылки на предзаказ нет даже в самом материале АСТ, откуда цитаты переводчика взяты. Видимо, это намёк. P.S. Предзаказы только в трёх магазинах.
-
0 балловАбсолютно не согласен, первое лицо никакой иммерсивности не добавляет, мы в большинстве игр не за себя же играем, а отыгрываем персонажа, и потому логично видеть его со стороны. Первое лицо - это костыль, который облегчает взаимодействие с мелкими предметами и хорошо работает для игр где стрельба - основа геймплея, в остальных случаях первое лицо на фиг не нужно, имхо.
-
-4 баллаИры по ведьмаку были и на всегда останутся каноном для меня, ибо писанину Сапковского читать невыносимо!! Горе-писака, снова по локоть кусает руку которая сделала его сытым до конца дней. Лишь благодаря энтузиазму и таланту разработчиков игры по ведьмаку, эта вселенная ожила, похорошела и стала столь популярной, а книжёки хоть немного приобрели ценности... Снисходительной ценности как первоисточник - не больше не меньше! Как самостоятельное произведение это полный шлак