Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2025, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.01.2026 во всех областях

  1. 5 баллов
    Ну это ты удачно решил, потому что я не знаю, что будет раньше, релиз пятого Фоллаута или выпуск первого Мистера Помощника от Дженерал Атомикс.
  2. 4 балла
    Перепрошел игру со всеми ДЛС. Что могу сказать? Ну, перепроходить игру чисто ради ДЛС как по мне не стоит. Контента не так много, на фоне самой игры. Если есть старый сейв, или ещё не играли в игру то конечно стоит расширить прохождение ДЛСами. А перепроходить с начала ради ДЛС, если вы уже прошли игру, не стоит ИМХО. Разве что вам хочется именно перепройти игру, без оглядки на ДЛС. 1 ДЛС дает квестовую цепочку, по продолжительности примерно как квест мельника в первой локе. Квесты без хитрых поворотов, в основном это принеси что-то. Раскраска щитов как новая механика теряет всякий смысл если ты ходишь без щита. Гонки тоже довольно проходной квест. Да и не люблю я скачки/гонки в таких играх. В целом норм, но очень мало. 2 ДЛС Про кузню вызвало у меня спорное отношение. Есть большая цепочка основного квеста про починку часов, и это норм квест. Но его прерывает зарабатывание репутации кузни (блок прогресса квеста набором репутации) и бескоречные "радиант квесты". Но самое хреновое, что среди этих радиант квестов есть уникальные, иногда связанные цепочкой. И ты не всегда знвешь случайка это, или уникальная часть цепочки. Например ты видишь значёк квеста про сорервнование лучников. Приходишь к НПС, он тебе говорит пошли на срельбище, потом предлагает ставку. В этот момент все выглядит как генерируемый квест про получение репутации и банальное соревнование по стрельбе. Но тут внезапно при приходе на стрельбище он оказывается уникальным. И именно это - отстой. Не согласившись на квест, ты не знаешь это "квест про спасение поселения" или уникальный. Только у вдовы понятно, что это квесты просто для поднятия репы. Так-же огорчили схемы уникальных доспехов/оружия для кузни. Во первых они не особо лучше обыыных, во вторых, пружинящее забрало у шлема, это просто позор, я его только из-за этого снял (даже мод уже есть на убирание пружинистости). И в третьих, выпадение схем - полный рандом, ты как дурак должен ходить на случайные квесты кузни в надежде, что тебе выпадет схема (или её просто не будет в квесте). И что самое подлое, тебе может выпасть одна и та-же схема несколько раз рандомом. Это полный отстой. Не было бы этих недостатков ДЛС было бы действительно хорошим. 3 ДЛС Про монастырь. Рекламировали как новую локацию и большой квест. В какой-то мере это так. Но локация маленькая, а квест не такой уж и большой. В целом квест хороший, диалоги, книжки, персонажи, есть прикольные штуки. Но как-же без огромной ложки дегтя. Во первых они почему-то решили что квест из первой части про монастырь - это очень интересно и его нужно повторить. Да, именно с его недостатками. А именно - у тебя отбирают все оружие и доспехи (одежду, деньги и прочее не отбирают). А во вторых, довольно быстро по квесту тебе ЗАПРЕЩАЮТ ХОДИТЬ ПО ЛОКАЦИИ. Вернее ходить можно, но в стелсе, прячась от охранников. Я так понимаю это сделано чтобы растянуть изучение локации и само прохождение ДЛС, потому что другой причины в таком идиотском ходе я просто не вижу. А локация действительно небольшая, и контента маловато. Я ожидал большего. В целом ощущается примерно как цепочка "про маньяка" из основной игры. Не ожидайте уровня "Кровь и вино". Хотя можно было догадаться реньше, что много контента не будет, судя по срокам выхода ДЛС.
  3. 3 балла
    Вслед за Тимом Кейном, ранее уже высказывавшимся касательно некорректного подхода Bethesda к развитию вселенной Fallout, свои пять копеек вставил и Крис Авеллон. Бывший креативный директор Obsidian Entertainment выступал руководителем разработки Fallout 2 и одним из сценаристов и геймдизайнеров New Vegas. Один из пользователей социальной сети X раскритиковал второй сезон сериала за радикальное вмешательство в мифологию вселенной и задал Авеллону вопрос, не думает ли он, что правообладатель ненавидит франшизу, раз позволил авторам шоу внести такие изменения в мир игры. «Я не считаю, что Bethesda ненавидит Fallout, [сотрудники компании] попросту не до конца понимают её корни и, возможно, им всё равно. Они владеют франшизой, им просто хочется реализовать свою интерпретацию и закрепить её как норму». «Это обычно превращается в цветастый и поверхностный парк аттракционов (с некоторыми интересными исключениями среди DLC, такими как Far Harbor, Point Lookout. Я также был среди немногих, кому понравилось The Pitt). И всё же кому-то нравятся парки аттракционов, так что если люди наслаждаются [этими играми], я не имею ничего против». «Что касается меня, я не испытываю ненависти к Bethesda. Есть вещи, которые они делают очень хорошо (исследование в открытом мире), а есть те, что они делают плохо (линейное повестование в открытом мире и полное непонимание принципа работы навыка „Речь“). Но у всех разработчиков есть свои сильные и слабые стороны». Критика второго сезона Fallout преимущественно относится к серьёзным изменениям в мироустройстве, у которого не нашлось основания. Так, например, вместо расколотого на две половины Братства Стали в постапокалиптической вселенной появилось полдюжины независимых орденов, а также некий надзорный орган, возвышающийся над ними. Критика также коснулась демонстрации Нью-Вегаса, впервые показанного в четвёртом эпизоде второго сезона. События шоу разворачиваются спустя девять лет после финала Fallout 4, и руководитель Bethesda Тодд Ховард уже заявил, что новые аспекты мифологии окажут прямое влияние на Fallout 5.
  4. 2 балла
    Т.е. я ничего не потерял, играя на релизе без них. Ну и зашибись.
  5. 1 балл
  6. 1 балл
    Я конечно извиняюсь, но если бефезда, лариан, совокоты и прожекты делают не то или не так, то на кого равняться? Знаешь, почему я прощаю "баги-шмаги-одинаковые игры не согласен, пусть одинаковую структуру"? Потому что бефезда оуэлкеты и лариан, я вижу, вкладывают душу в свои игры. Видно что люди увлечены тем что делают. А последние игры обсидиан оставили ощущение что им просто надо выполнять обязательство перед майкрософт. Я ни в чем не пытаюсь "уличить", я контстатирую факт - вы в игры последние не играли (неважно по каким причинам), а опираетесь на воспоминания старых проектов, против которых я сам ничего против не имею. Если бы я играл только в Котор2, Пое2 и Тиранию, я бы тоже обсидиан хвалил. Но я играл и я вижу, что тендеция идет в сторону вейлгарда. До него еще далеко, игры все еще неплохие, но упрощение видно невооруженным глазом, а работа психотерапевтом для Мариуса в Avowed очень сильно напомнила... вейлгард.
  7. 1 балл
    Точно, есть такие в New Vegas. Там же даже с самого начала попадаешь в длиннющую кишку с буквально невидимыми стенами, в которой тебя учат жизни как минимум до перевала. Глобальная карта в New Vegas - учебник того, как не надо делать. Худшее, что есть в игре. Соглашусь. Не памятники архитектуры, но все они разные и отличаются идеей и контентом. Мне запомнилось, что в NV идёшь с надеждой к очередной локации на карте, а там тебя вновь ждёт десятый по счёту сарай и немного лута. В F3 процент значимых локаций ощущался более высоким.
  8. 1 балл
    Cnelbz Odd Compass анонсировала ролевую игру Rakshasa, которую сами разработчики сравнивают с культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines. События RPG с видом от первого лица разворачиваются в мистической изнанке современной Индии, полной магии, заговоров и скрываемых от обычных смертных тайн. Несмотря на то, что проект черпает вдохновение в Bloodlines, в игре представлена пошаговая боевая система. Rakshasa — это ролевая игра с видом от первого лица, которая отправит вас в путешествие по расколотой душе современной Индии: от роскошных многоквартирных домов до ветхих трущоб и древних храмов. Погрузитесь в плотную городскую застройку Индии с визуальными эффектами, вдохновленными как классическими ролевыми играми, так и цифровыми камерами начала 2000-х. Сюжет повествует о герое, в котором из-за незаконных раскопок на месте древних руин пробуждают дремлющие тантрические силы. Протагонист оказывается втянут в тайную войну с участием мятежных садху, коварных асуров и многовековых плотоядных монстров. Игроку предстоит разбираться в паутине постоянно меняющихся союзов, бороться за свою жизнь против сверхъестественных существ и раскрыть всё углубляющийся заговор, грозящий поглотить весь мир. Релиз Rakshasa состоится на PC (Steam), однако даже примерной даты выхода у игры пока нет. Трейлер Скриншоты
  9. 1 балл
    Там с первой секунду летающий череп. Что еще нужно?! Э-э-э, может это потому что не у всех есть деньги на то, чтобы сделать крутую графику. Что же им делать, писать "мы не можем в нормальную графику, так что даже стилизовать не будем, просто играйте в говно"? Вообще не понимаю я в сегодняшних реалиях наяривание на графику - графически хороших игр выходит полно, привет песочницам от Юбисофт. А вот самобытных толковых игр, типа той же Inscryption, сильно меньше. Так что лучше пусть "плохая стилизованная графика, но интересный гемплей", чем очередная unreal красота с ординарным экшном.
  10. 1 балл
    Издательство Owlcat Games представило новый трейлер ролевой игры Shadow of the Road на мероприятии New Game+ Showcase. В ролике показали нарезку из постановочных сценок на движке игры и геймплея, а также подтвердили окно релиза RPG — проект студии Another Angle Games поступит в продажу до конца 2026 года. События Shadow of the Road разворачиваются в Японии образца 1868 года, однако в этом мире магия и паровые технологии не являются чем-то необычным. Сюжет рассказывает о конфликте магии и машинерии и столкновении традиций и инноваций, на фоне которых два ронина ищут свой новый путь.
×