Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.09.2026 в Сообщения
-
3 баллаРазработчики из студии Sawtooth Games рассказали про возможности кастомизации правил и уровней сложности в ролевой игре Revenge of the Firstborn, базирующейся на Dungeons & Dragons редакции 3.5. Авторы предлагают игрокам тонко настроить различные опции правил, которые варьируются от простых удобств до изменений на уровне поведения искусственного интеллекта противников. Автоматическая идентификация вещей. Для вашего удобства игра будет идентифицировать всю добычу сразу после её обнаружения. Если эта функция отключена, вам придётся либо применить заклинание «Идентификация», либо воспользоваться услугами магазинов. Отсутствие ограничений по весу. В Revenge of the Firstborn эти ограничения и так немного снижены по сравнению с правилами открытой лицензии D&D (SRD), однако настройка позволяет вашим персонажам носить всё, что вы хотите, вне зависимости от веса предметов. Единственным ограничением останется количество слотоd рюкзака. Показывать уровень силы врага. В играх на основе D&D уровень сложности битвы с существом примерно соответствует его уровню развития. Возможность видеть уровень сложности существа помогает новым игрокам понять, насколько сложным будет бой и стоит ли ему рискнуть. Это, конечно, при условии, что монстр не нападёт сам! Восстановление здоровья на отдыхе. Согласно правилам SRD 3.5, лечение восстанавливает два очка здоровья за каждый уровень персонажа. При включении этой настройки любой отдых всегда будет длительным и восстановит все потерянные очки здоровья. Отдых восстанавливает весь урон от способностей. Согласно базовым правилам, отдых восстанавливает единицу урона от каждой способности за каждые восемь часов отдыха. При включении этой опции отдых в течение восьми часов восстановит весь урон от способностей. Отсутствие случайных столкновений во время отдыха. В Revenge of the Firstborn в каждом подземелье и на открытой местности существует определенный процент вероятности нападения на отряд во время отдыха. Включение этой настройки делает вероятность равной нулю. Увеличение количества очков здоровья при повышении уровня. Есть три варианта определения количества очков здоровья, которые персонаж получает при повышении уровня. Вы можете бросить кубик в соответствии с правилами SRD и принять любой полученный результат. Вы можете взять среднее значение для каждого кубика (например, d8 всегда дает 5 очков здоровья). Наконец, вы можете выбрать опцию, согласно которой персонажи всегда будут получать максимальное возможное значение броска кубика. Например, классы, которые для определения прироста здоровья должны кидать d10, всегда будут получать 10 очков здоровья при повышении уровня. Герои невосприимчивы к критическим ударам. При включении этой настройки персонажи игрока будут невосприимчивы к критическим ударам, но всё ещё смогут сами наносить критические удары. Зависимость класса брони от типа урона. Это отсылка ко временам AD&D, где существовало дополнительное правило, согласно которому броня лучше или хуже защищала от разных типов физического урона: дробящего, колющего и рубящего. Рассмотрим в качестве примера полный латный доспех. Базовый класс брони полного латного доспеха равен 8. При включении этой настройки он сохраняет свой класс брони 8 против дробящего урона, но его класс брони против колющего урона равен 10, а против рубящего — 11. Мастерство владения оружием применяется к урону. Это довольно распространенное «домашнее» правило. Обычно умение «Мастерство владения оружием» позволяет персонажу использовать бонус Ловкости для бросков атаки вместо бонуса Силы. Однако наносимый им урон по-прежнему зависит от бонуса Силы. Это умение позволяет персонажу также применять бонус Ловкости к урону. Но это работает в обе стороны, враги играют по тем же правилам! Смерть при отрицательном значении показателя телосложения. Ещё одно довольно распространенное «домашнее» правило. В обычных правилах персонаж умирает, когда его очки здоровья достигают -10. При включении этой настройки персонаж умирает всякий раз, когда его очки здоровья равны показателю телосложения, умноженному на -1 (то есть живучесть в коматозном состоянии напрямую зависит от показателя телосложения, а не универсально для всех героев — прим. пер.). Скрытые атаки могут воздействовать на нежить/конструктов. Обычно любое существо, невосприимчивое к критическим ударам, также невосприимчиво и к скрытым атакам. При включении этой настройки единственными существами, невосприимчивыми к скрытым атакам, являются бестелесные существа и элементали. Монстры реже совершают тактические атаки. При включении этой настройки существа реже будут совершать захваты, подсечки и атаки с разбега. Это не затрагивает существ, обладающих этими способностями в качестве своего естественного оружия. Например, волк не теряет способности подсечь противника (в данном случае имеется в виду возможность схватить челюстями за ногу и рвать — прим. пер.) при успешной атаке, а саламандра не теряет способности сдавливать персонажа при ударе хвостом. Отсутствие мощной атаки у противника. Некоторые монстры (например, гиганты) могут наносить очень сильные удары при использовании мощной атаки. Включение этой опции приведёт к тому, что они никогда не будут использовать умение «Мощная атака». С одной стороны это исключит непомерно мощные критические удары, но с другой приведёт к тому, что они будут попадать чаще, поскольку у них не будет штрафа к броску, который бывает при использовании силовой атаки. Revenge of the Firstborn выйдет в Steam, однако у CRPG всё ещё нет даже примерной даты релиза.
-
3 баллаЕсли брать исключительно геймплей, то Андромеда лучшая из всех частей серии, и во многом лучше большинства экшен-рпг, на мой взгляд.
-
3 баллаУворачиваюсь, как и от кабанов. Парировать там получается редко. Как мне кажется, даже когда освоил всю боевку, она всё-равно создаёт больше вовлеченности, чем в Ведьмаке 3. Тут я всегда сконцентрирован при любой битве.
-
3 балла
-
2 баллаБлин. В игре почти после пролога, можно просто забить на всех, найти выход из долины и свалить в закат. И это даже считается концом игры, даже сцену после титров покажут. Мое уважение. Специально для тех, кто ноет "Семью не раскрыли, не понимаю зачем мне их спасать" (читал такое в интернете).
-
2 баллаЭто они правильно. Есть в DnD бесючие моменты. То, что можно убрать руками ненужный рандом и сейв скам при повышении уровня - это прям хорошо. В BG такая опция тоже вроде бы была. Или там приходилось перед повышением уровня сложность снижать? Изменения Finesse тоже нравятся. Мне звучит логично. Настолько логично, что мне прям казалось, что так оно и было всегда по умолчанию). Зависимость класса брони от типа урона мне тоже казалось, что была всегда. Вообще хороший подход: и чувства пуристов не задеты, и остальным нормально).
-
2 балла@smartmonkey @Del-Vey Прикольно, я уже по вашим описаниям вижу, что у меня эти квесты (и их влияние) немного другие. Круто. @Lsmt У меня только про свинью вызвал недоумение. Но в итоге я переиграл и этот квест решил вообще не делать. Уж лучше с тянкой книжку почитать. С парнем которого лупят думаю можно войти в положение в любую эпоху. Но там сам квест говорит, что в те времена это норм (особенно если поговорить об этом со старейшеной села, с которым кстати много о каких квестах можно поговорить).
-
2 баллаЛучше, чем шоперд, да и ладно! Я эту игру не ради внешки героев жду. :3
-
2 баллаЯ удивлён нелинейности, причём неочевидной. Многие элементы повествования заметно меняются в зависимости от того, в каком порядке ты проходишь квесты и обладая какой информацией получаешь то или иное задание. Пример без особых спойлеров. Ты приходишь в город, там есть уриаш (раса рогатая) по имени Оча. Я помог ей и она осталась жить с людьми (сама так решила, раздумывала). Если пройти её квест и в будущем попасть в деревню уриашей по другому заданию, тебя там встретят, и один из уриашей скажет, что ты друг Очи. С тобой будут нормально общаться и помогут дальше двинуться по сюжету задания без особых препятствий. Если же сначала прийти к уриашам, то тебе устроят не самый тёплый приём — закидают камнями. И только поняв, что ты не будешь применять насилие, начнут говорить. И тогда тебе дадут квест, в котором попросят в городе найти Очу и вернуть её в клан. Если ты до этого уже встретил Очу, то ты этого квеста вообще не получишь, но приём будет теплее. И диалоги другие.
-
1 баллИздательство NIS America представило ремейк культовой корейской RPG Astonishia Story для PC (Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch и Nintendo Switch 2 — его релиз состоится в начале 2027 года. Сто лет назад Древо Жизни погибло, и эльфы начали вымирать. Вечно юная королева эльфов Бримхил пожертвовала своей молодостью, чтобы возродить Древо. Сто лет спустя эльфы подвергаются жестокому обращению со стороны людей, а полуэльф Фрэнсис Де Ля Кросс пытается получить силу богоподобного существа, чтобы переломить ситуацию и вернуть Бримхил молодость до того, как она умрёт. Игроку отводится роль юного рыцаря сэра Ллойда фон Ройенталя, которому доверили транспортировку священного скипетра, известного как Жезл Кинана. Герой попадает в засаду, и скипетр оказывается в руках Фрэнсиса. Теперь Ллойду предстоит вернуть реликвию, попутно собирая отряд героев, у каждого из которых свои мотивы и счёты с Де Ля Кроссом. Авторы обещают новую графику в высоком разрешении, классический геймплей с множество QoL-улучшений и уникальную атмосферу ретро-RPG 90-х. Оригинальная Astonishia Story вышла на PC под управлением MS-DOS в 1994-м, и в том же году обзавелась сиквелом с подзаголовком Forgotten Saga. В 2002 году оригинальная игра получила ремейк под названием Astonishia Story R — он вышел эксклюзивно для корейской портативной консоли GP32. Годом позже игра была портирована на PlayStation Portable и вышла в Японии, получив поддержку изображения в формате 16:9 и отбросив приставку «R». В 2006 году Astonishia Story впервые добралась до западного рынка — версия для PSP вышла в Европе и США. Несмотря на культовый статус оригинальной игры 1994 года, «портативный» ремейк пришёлся не по вкусу западным журналистам — у игры 48 баллов из 100 на Metacritic. Одной из причин для критики стала плохая англоязычная локализация. Несмотря на прохладный приём, в 2008 году ремейк Astonishia Story получил сиквел, однако из-за необходимости дистанцироваться от невысоко оценённой первой части игру переименовали в Crimson Gem Saga для американского рынка и Garnet Chronicle для японского. В Корее игра называлась Astonishia Story 2. Несмотря на куда более высокие оценки (78 из 100 на Metacritic), серия не получила дальнейшего развития.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКласка из "good old times" - это я играю. И выглялит симпатично. Еще и корейцы делали, а это не типично.
-
1 баллА так вообще да, боевую систему достаточно освоить раз и навсегда, чтобы побеждать. Я босса с черепком вчера без урона завалил чисто на идеальных парированиях и рипостах, он меня даже тронуть не смог. При этом у меня уже больше 30 нераспределённых очков умений, я не качаю ничего. =))
-
1 баллТолько у тебя стамины будет тратиться в несколько раз больше, и после нескольких таких ударов герой выдохнется и начнёт отгребать, даже блок не выставишь.
-
1 балл@AnLac Да. С квестами их проработкой и нелинейностью тут все нормально. Боевка не всем зайдет, но в итоге она нормальная и прокачка сильно её облегчает (например навыки дают возможность блокировать даже при неправильно выбранном направлении, увеличивают окно парирования и т.д.).
-
1 баллЕщё один нюанс по нелинейности. В Свартау спас мужика, который рассказал мне про ночной магазин. Но он не работает почему-то, поэтому я влез внутрь через балкон. И познакомился с вампиром Вичо. Прошёл для него квест и он мне подсказал в финале, что в городе есть вампирша Лакра, предложил её поискать в определённом месте, вдруг она поможет. А можно было, наоборот, сначала наткнуться на Лакру, после чего пройти её квест, и в финале она скажет, что Коену не помешало бы свести знакомство с Вичо. Соответственно, различаются вступительные диалоги при знакомстве. В первом случае ты объясняешь, что дофига любопытный, и Вичо недоумевает от того, что ты к нему домой вломился. Во втором ты говоришь, что тебя Лакра послала. Я её вырубил сразу как в главное меню попал. Ненавижу этот эффект ещё с первого «Ведьмака», его редко когда применяют без перегибов. =)
-
1 баллПерепрошел пролог и открыл массу неочевидных взаимодействий. К примеру, можно прогуляться к шахтам и пообщаться со стражей, что откроет диалоги с Владом вне квестов. Боёвку тоже распробовал на дуалисте и ниже ставить сложность не буду. Это прям шикарно и уделывают Ведьмак во всем. Да и кусок с мельником вообще разное прохождение подкидывает в разное время суток. Пока моя проблема в том, что я привык к халтуре или обрезанной вариативности в играх и мне лишний раз лень проверять предел возможностей игры. И зря. Тут прям не буду больше перепроходить и пойду до конца как есть, а следующий раз попробую иначе. Ну и забавно, что тут действительно есть смысл во всякие углы ходить. К примеру, меня смущал уголок за ручьём у дома Анки, пошел туда, а там нашелся мощный меч по характеристикам (лучше, чем в пещере). Или квест с лесником на болотах. В общем, много всего.
-
1 балл"Они готовятся к выпуску нового Mass Effect? Запускайте Exodus!"
-
1 баллО том, что оригинальная игра (без DLC) четко делится на две части: до нахождения Цири это тот же Ведьмак, что и в первой части, а после - детский мультик, где вся проработка мира выбрасывается на свалку, все проблемы внезапно решаются "потому что потому", а выживание Цири вообще завязано на то, насколько она истеричка.
-
1 балл
