Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 07.11.2018 во всех областях
-
4 баллаПредлагаю устроить нормальные похороны серии.
-
4 балла!!! ВНИМАНИЕ !!! ДАЛЕЕ СЛЕДУЕТ ИДИОТСКО-НАПЫЩЕННАЯ ЭДЖЛОРДОВСКИ-ПАФОСНАЯ РЕЧЬ | VIEWER DISCRETION IS ADVISED И вот тут казалось бы очевидный вывод: нужно перетерпеть и купить Anthem, чтобы BioWare вернулись к нормальным играм, но... нет. В каком [bleep!]нутом на всю башку через коромысло мире мы живём, что нам нужно купить ненужный продукт только для того, чтобы студия вернулась к созданию возможно-нужных продуктов? И всё из-за того, что руководит всем этим действом кучка старых пердунов, имеющая о выпускаемом ими же самими продукте не больше понятия, чем у моллюска о ядерной физике. Эта индустрия больна, и трещит под собственным весом. Ей нужна хорошая встряска и реструктуризация, покупать подобное для проформы значит признать своё поражение как клиента, но всегда прав клиент. Мы не существуем для них, они существуют для нас и давно уже об этом забыли. И если для того, чтобы вернуть всё на круги своя или хотя бы просто не дать индустрии окончательно свалиться в бездну мобильного ужаса нужно будет пожертвовать BioWare - да кем угодно, BioWare, Obsidian, Larian, CD Projekt, id Software, Arkane, etc - я это сделаю с радостью. Впрочем, я это сделаю, даже если индустрия будет на грани краха (а она не будет в ближайшее время). Как говорил Роршах, "Даже перед лицом армагеддона - никаких компромиссов". [/ow-the-edge]
-
3 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллВ текущем месяце стали известны первые подробности относительно успехов Pillars of Eternity II: Deadfire в продажах. Благодаря тому, что некоторые вклады на площадке народного финансировани FIG приносят дивиденды, такие "бэкеры" смогли получить определённые суммы денег по истечении полугода с момента релиза игры. Количество полученных денег напрямую зависит от продаж, а потому любой, кто вложил средства с расчётом на получение прибыли или частичного возмещения может довольно точно определить количество проданных копий. Именно так поступил Дилан Холмс, поделившийся информацией в Twitter: "Теперь у нас есть понимание того, насколько плохо продавалась Deadfire. Я инвестировал $1000 в её разработку, первые дивиденды от неё уже поступили. За всё время продаж с момента запуска и до конца сентября - в период, когда игры делают большую часть денег - я получил 192 доллара". "Отбить средства полностью инвесторы могли бы при 580 тысячах копий по цене в 50$. Это означает, что они продали около 110 тысяч копий". Стоит отметить, что в некоторых странах игра продаётся по сниженной региональной цене, так что данные не идеально точны. Впрочем, количество продаж в таких странах заметно выше, чем в США, Великобритании или Европе, так что расхождение в цифрах можно считать статистической погрешностью. Как бы то ни было, показатели продаж значительно ниже желаемых, а значит игра в любом случае не оправдала ожиданий. С другой стороны, учитывая тот факт, что основу бюджета составляли средства вкладчиков, игра вряд ли принесла убытки. В дальнейшем репост сообщения Дилана Холмса опубликовал у себя на страничке Крис Авеллон, со-основатель и бывший креативный директор Obisidan Entertainment, который незадолго до релиза Pillars of Eternity II: Deadfire в красках рассказал о тлетворном влиянии на компанию её руководства. Вслед за этим Авеллон публично обратился к Филу Спенсеру, руководителю подразделения Xbox, которое, по слухам, находится на финальной стадии сделки о приобретении студии: "Если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заключаете сделку с Obsidian Entertainment, я бы настоятельно рекомендовал посмотреть на показатели продаж Pillars of Eternity (которые FIG косвенно раскрыл в этом месяце и которые так старался скрыть). Там работают хорошие разработчики, но менеджмент отвратителен - наймите разработчиков, увольте руководство". Слухи о сделке с Microsoft ходят уже несколько месяцев и факт переговоров неоднократно подтверждался инсайдерами и журналистами Kotaku. Провал Pillars of Eternity II: Deadfire в продажах при отсутствии сокращений и массовых увольнений в штате Obsidian, которые неизбежно следуют после финансовых неудач, являются очередным косвенным подтверждением скорой покупки студии. Судя по всему, руководство уверено в будущем Obsidian и не спешит избавляться от ценных кадров, составляющих основу стоимости компании.
-
1 баллСовсем недавно состоялся релиз Deracine, новой игры студии From Software, созданной эксклюзивно для PlayStation VR. Как выяснилось, очередное творение японцев содержит намёки на существование сиквела Bloodborne. Исследуя локации, игрок может найти каменную куклу по имени Фиона, демонстрирующую жест "Make contact" из хардкорной Action-RPG. Это могло бы сойти за простую отсылку, если бы не описание игрушки: "Это каменная кукла девочки Фионы, появлявшейся в незаконченной сказке. Когда кому-то снится плохой сон, появляется Фиона и помогает ему сбежать из него". Кроме того, в игре можно найти каменную статуэтку одного из монстров, встречавшихся в Bloodborne. Его описание также говорит о том, что данное существо появлялось в "незаконченной сказке". Судя по всему, разработчики намеренно оставили настолько очевидные намёки и планируют скорый анонс. В следующем месяце состоится мероприятие The Game Awards, на котором From Software впервые представили тизер Seciro: Shadows Die Twice. Вполне вероятно, что Bloodborne 2 анонсируют именно там.
-
1 баллI feel your pain, bro. Они даже под Xbox One X не удосужились сделать патчи для обратной совместимости. У Fallout 4, Oblivion, The Witcher 2, Red Dead Redemption и других такие патчи есть, они позволяют просто вставить диск от Xbox 360 в XOX и играть в 4K с улучшенной фильтрацией текстур. В некоторых случаях это выглядит как полноценный ремастер. Первый Red Dead Redemption выглядит просто потрясающе. И очень не хватает таких патчей для Mass Effect. Играть на большой диагонали в игру в 720p, когда ты уже привык к 4K, - то ещё удовольствие. И ведь я примерно понимаю, какие у них там проблемы возникли. Современный ремастер благодаря архитектуре консолей, близкой к PC, представляют собой что? Порт PC-версии с дополнительными (и относительно легко и дёшево реализуемыми) плюшками типа поддержки 4K. Все эти суперчёткие текстуры и высокое разрешение зачастую было в PC-версии изначально или добавлялось чуть позже официальным патчем (Skyrim). А ещё в большинстве игр оставляли возможность управлять процессом с помощью геймпада, что делает PC-версию идеальным материалом для консольного ремастера. Но умники из BioWare решили не заморачиваться лишней работой и просто вырезали в своё время поддержку геймпадов из PC-версии, оставив только мышку. А ещё переделали весь интерфейс, не сохранив старый. И вот сейчас получается, что у них нет какой-то базовой версии для ремастера под современные консоли. PC-версию возьмут - придётся добавлять поддержку геймпадов, а там далеко не всё так просто, это тебе не Ctrl+V/Ctrl+C кода из версии для X360. Последняя тоже не годится, потому что её придётся перелопачивать слишком сильно. Версия для PS3 - вообще кошмарный сон. А ещё ведь интерфейс для ремастера нужен, от PC-версии интерфейс на XO и PS4 не подойдёт совсем, а для старых консолей весь интерфейс был нарисован в разрешении 720p. Выходит, его надо весь с нуля рисовать, а не пару кнопок переделать под измененные кнопки новых геймпадов. Вот только если бы изначально интерфейс рисовался унифицированный, то его бы сразу отрисовали в 1080p (для тех, кто будет на ПК с геймпада играть), потом просто уменьшили разрешение до 720p и использовали в консольной версии. Вот и выходит, что ремастер оригинальной трилогии - это нехилое такое количество работы в сравнении с тем, как другие издатели качественные и дешёвые переиздания выпускают с успехом. Добавим сюда тот факт, что EA - самое ссыкливое издательство современности, вообще не способное в последние годы на эксперименты или хоть какие-то риски. Их предел - трёхкопеечные "типа инди", которым они помогают чисто из соображений имиджа, чтобы опять не стать худшей компанией года. А то они как-то получили такую "награду". Два раза подряд. P.S. Который год бомблю на эту тему, сорян.
-
1 балл
-
1 баллПо этому я не люблю миссии с погонями, тебе надо рулить, одновременно с этим разворачивать камеру и включать Полдень Двадцатый Век. Хорошо что камеру надо развернуть лишь раз - потом через отжатие-нажатие на левый курок будет срабатывать автонаведение.
-
1 баллНу как тебе сказать, меня в принципе воротит от шутеров на консольках, а так тут скорее перегружено управление. Левый курок открывает диалоговое колесо, он же включает наведение ружья если оно выбрано. Левый + правый джойстик включают режим охотника - замедление времени в синей подсветке. Правый джойстик включает High Noon - то же самое, только оранжевое и расходует заряд. Он же нужен чтобы оглянуться назад на лошади. Кстати о лошади - максимальная скорость требует постоянно жмакать x. Чтобы одновременно прицеливаться и гнать лошадь нужно два больших пальца на правой руке.
-
1 баллДавайте что ли отпразднуем достойно все столь великое событие.
-
1 баллДа. Я всегда поражаюсь, как офигенно выглядят игры, когда я смотрю их с монитора компа (на ютюбе, например) и как убого вживую на дешёвом тв. Так что всё зависит от устройства и от твоих глаз. Воткни консоль в монитор компа и сравни сам.
-
1 балл
-
1 баллБаланс ганфайта выглядит каким-то очень-очень странным. Идет камбоец по улице и жрет пули в каких-то неимоверных количествах при этом вяло отстреливаясь. Где вменяемые реакции на попадания, как у тех же нпс? А нету их, даже прицел не сбивается, зато враги, десятками, со всех сторон, как лемминги набигают. Симуляция во все поля.
-
1 балл
-
1 баллПотому что у Blizzard совершенно разные игры. Каждая в своём жанре. К тому же радикально отличаются масштабы и бюджеты, не говоря уже о платформах. А BioWare даже в игре-сервисе делают хаб с персонажами, диалогами и многочисленными привычными элементами. Очень сложно делать что-то категорически отличное под брендом BioWare. Уже пробовали очередную стратегию из серии Command & Conquer запустить под маркой BioWare, фанаты восприняли в штыки. А потом и игру отменили. Создание игры-сервиса требует космических вложений для запуска, но относительно небольших для поддержания. Ставить производство таких игр на поток нерационально, поскольку масштабы велики настолько, что требуют огромных ресурсов, которые в противном случае могли бы делать что-то ещё. Это как класть все яйца в одну корзину. Если сейчас BioWare облажаются, станет ясно, что лучше бы они всё это время делали три игры поменьше... Но с точки зрения бабла, о котором думает издатель, не важно что они делали, важно как оно зарабатывает. Выхлоп в случае успеха игры-сервиса невероятный. Если для заработка на хитах уровня Mass Effect 1-3 или Dragon Age нужно каждый год выпускать новую игру такого уровня с соответствующим бюджетом, то игра-сервис будет "кормить" издателя лет пять, а за счёт "китов" (топовых донатеров, тратящих тысячи долларов в игре) прибыль не падает, а иной раз даже возрастает. Таким образом, единожды вложившись в игру-сервис можно освободить ресурсы для создания проектов в других нишах, которые ещё не охвачены. В том числе сингловые RPG, которых EA давно не производит. А поскольку издателю, торгующему акциями, требуется рост доходности и цены за акцию, то ему нужно реже и меньше тратить, но чаще и больше зарабатывать. Поэтому куда выгоднее профинансировать крупное дополнение для уже готовой игры, чем начинать делать вторую игру-сервис в случае успеха, потому что соотношение затрат к прибыли будет так себе. Грубо говоря, они только что выпустили колоссальный проект за 200 миллионов и вроде как должны почивать на лаврах и получать прибыль с него, но начинают снова тратить колоссальные деньги на второй высокорисковый проект. Если первый приносит прибыль и отлично работает, нужды во втором проекте нет, поскольку его успех не гарантирован, это снова огромные траты, занятость тысячи разработчиков и неопределённость успеха. Чтобы не класть все яйца в одну корзину, им необходим один долгоиграющий проект-флагман, который тянет на себе издательство (по крайней мере его часть в лице всех студий BioWare) и покрывает риски. Поэтому, если Anthem провалится, то у EA будет два варианта: Устранить BioWare как источник убытков. Реорганизовать и попытаться ещё раз, поскольку цель не была достигнута. Варианта, при котором "неудачникам" дают делать сингловые игры "как в старые-добрые" тут нет, поскольку издатель мыслит с точки зрения денег. А с точки зрения денег убытки - это плохо. А всё остальное значения не имеет. При этом пойти на финансовый риск они не только могут, но и должны, их цель - меньше тратить, больше зарабатывать, а игры-сервисы именно для этого и создаются. И пытаться они будут до тех пор, пока не преуспеют. Тут как в казино. У тебя есть 100 фишек. Ты ставишь 50 на высокорисковую ставку с колоссальным выигрышем в случае успеха, а остальные деньги по 10 фишек ставишь на других рулетках, на красное или белое, там выигрыши попроще, зато рисков меньше. И в любом случае что-то это всё тебе принесёт. Только в отличие от казино здесь можно прогнозировать результат и чётко всё планировать. Короче говоря, неудача BioWare (вторая за несколько лет) может привести к закрытию студии как нерентабельного актива. И кто тогда будет Dragon Age 4 доделывать? Игра ведь уже в разработке.