Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 25.11.2018 в Сообщения

  1. 4 балла
    Как же меня задолбали бури. Вот реально. При загрузке пишут: "ууу, во время бурь мир кардинально изменяется". При этом в реальности персонажи просто начинают двигаться как черепахи. Смысла в бурях никакого. Хуже всего если буря застала тебя во время катсцены, можно уходить пить чай, потому что в катсценах все тоже будут передвигаться как черепахи.
  2. 3 балла
    Уверен, что если бы в разработке принимали участие ветераны студии, то разница в качестве была бы не слишком большой
  3. 1 балл
    Видеоблогер DreamcastGuy на своём канале в YouTube рассказал, что ещё в октябре стал свидетелем разговора нетрезвых сотрудников Bethesda Game Studios в одном из баров, из которого он узнал некоторые подробности разработки Fallout 76. По словам блогера, это произошло совершенно случайно, а в результате сам автор ролика присоединился к беседе с разработчиками. Всю нижеследующую информацию следует воспринимать не иначе как слухи. Среди собеседников был как минимум один из программистов, несколько QA и один сотрудник арт-отдела. Все занимают довольно высокие должности в своих командах. У Fallout 76 не было целевого количества копий, которые необходимо продать. Для видеоигровой индустрии это очень необычно, особенно в случае с настолько крупными проектами. Команда разработки не связана с командой, отвечающей за обратную связь. У Bethesda есть целый отдел менеджеров сообщества, которые изучают отзывы в Twitter и на других площадках, но по какой-то причине ничего из этого не доходит до самих разработчиков. У даласской студии Bethesda есть огромный отдел QA-тестеров, которые весь день играют в Fallout 76. Именно на их фидбеке основаны те или иные изменения в игре. Это единственный способ, к которому разработчики прибегают при отсеивании идей. На основании отзывов этого отдела некоторые фичи вырезаются или добавляются. Судя по всему, Тодд Ховард практически не принимал участия в разработке, лишь изредка обращая внимание на проект. Студии было не важно состояние игры, основная цель - выпустить игру в ноябре. Ранее в сети уже появлялись слухи, согласно которым Fallout 76 является проектом одной из дочерних студий Bethesda, в то время как сам Тодд Ховард и команда в Мэриленде трудятся над Starfield. Стоит отметить, что слабую вовлечённость ключевых сотрудников центрального офиса в разработку новой игры косвенно подтверждают и списки авторов. Мы ознакомились с титрами трёх последних проектов Bethesda и заметили, что ключевые разработчики предыдущих игр студии при создании Fallout 76 занимали довольно номинальные роли. Так, например, сам Тодд Ховард (геймдиректор всех игр компании, начиная с Oblivion) отмечен в качестве исполнительного продюсера (должность, которую официально может занимать даже простой инвестор, не вовлечённый в производство), ведущий дизайнер и сценарист Fallout 3, Skyrim и Fallout 4 Эмиль Пальяруло занимает крайне расплывчатую должность директора по дизайну, а бессменный ведущий программист Гай Карвер значится в качестве одного из двух технических директоров. Кроме того, руководитель производства Эшли Ченг отмечен в качестве одного из трёх студийных директоров. Согласно нашим наблюдениям, почти все ведущий роли при производстве Fallout 76 отданы новым сотрудникам, в то время как заслуженные ветераны Bethesda занимают преимущественно консультационные позиции. И это не удивительно, учитывая тот факт, что игра во всех аспектах, от арта и звука до технологии, базируется на материалах Fallout 4.
  4. 1 балл
    Ну Heavy Rain такое себе, может на момент выхода она и была чем-то революционным, но сейчас уныла чуть менее чем полностью. Лучше уж тогда Детройт взять.
  5. 1 балл
    Портировали.
  6. 1 балл
    Persona 5, God of War, Last of Us, Uncharted 1-4, Bloodborne, Horizon, Spider Man, Ratchet & Clank, Last Guardian, Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption 2. Ну, навскидку вот. В принципе, можно одну персону купить и в неё залипать пару месяцев. :D
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    Клив Блекмор бы всех порвал в номинации "персоны года", если бы успел выпустить свой Гримуар V2 и мануал.
  9. 1 балл
    Прошел наконец. Наверное, самый ожидаемый релиз среди классических ролевых проектов 2018 года на PC. Первая часть, несмотря ни на что, была отличной и если бы не вышедший с ней в один год третий Ведьмак, то заняла бы в моем личном топе первое место. Какой же получилась вторая часть? Сюжетная завязка слегка внезапная: Эотас, божество света и перерождения, вселяется в гигантскую адровую статую под крепостью Каэд Нуа, оставляет нашего Хранителя под завалами крепости, крадет часть нашей души и уходит на Архипелаг «Мертвого Огня». Теперь мы, заключив договор с Берасом, должны догнать колосса, вернуть часть «себя» и узнать о его планах. Основной сюжет сиквела получился значимым для вселенной игры. В нем особенно заметно поднимается тема «богов» и их места в жизни смертных. К слову, возникают стойкие сюжетные ассоциации с прошлогодней Divinity: Original Sin 2, но с еще большими оттенками «серого». В целом сюжет Deadfire мне пришелся по вкусу, хотя и получился слишком уж коротким. Что касается геймплея, то перед нами все та же любимая классическая партийная CRPG с активной паузой. Появились мультиклассы, сопартийцы стали «помогать» своими навыками главному герою в диалогах, убрали лишнюю графоманию (которая была в первой части во время чтения душ «особых» NPC), создали множество любопытных текстовых событий. Мир игры стал полностью свободным для исследования. Еще порадовали местные «фракции»: Вайлианская торговая компания, уана, Рауатай, пираты Принчипи. У всех свои цели и методы на Архипелаге «Мертвого Огня», разные отношения друг с другом и внутри самих себя. Все же качественная проработка фракций – это уже конек Obsidian Entertainment. Причем никто не заставляет безоговорочно встать на сторону одной из них в конце. Можно своими действиями изменить баланс сил на Архипелаге, а потом махнуть на всех рукой и быть верным лишь себе и своим принципам. Что мой персонаж в конце концов и сделал. Другими словами, с вариативностью и свободой действий в игре полный порядок. Увы, без нескольких ложек дегтя в Pillars of Eternity II: Deadfire, к сожалению, не обошлось. В частности, одно из нововведений сиквела, корабль – разочаровывает. Морская жизни на проверку оказалась слишком простой и скучной: никаких проблем с ресурсами и моралью команды не возникало, а морские сражения на проверку оказались скучноватыми текстовыми боями (из-за чего было желание просто идти на абордаж и сражаться уже непосредственно на палубе). Еще я ожидал, что на нас в море будут нападать различные морские чудовища, но, к сожалению, этого в игре нет (если не считать пары-тройки текстовых событий – но это не то, чего хотелось бы). Таким образом корабль – точно не замена крепости из первой части. Вторая ложка дегтя: копи-паст определенных объектов на карте мира (все эти разрушенные башни, заброшенные деревни, курганы) и однотипность квестов в стиле «охотника за головами». Это как-никак портит впечатления от исследования мира. Ну и третья ложечка – личные квесты спутников. Да, основные спутники главного героя проработаны хорошо, и свои пять медяков не стесняются вставлять в диалогах по делу и без, но вот личные квесты у них – чисто для галочки (видимо чтобы было что написать в финальных слайдах). Не ясно так же для чего в игру добавили второстепенных «подручных» персонажей-спутников: в диалогах не участвуют, в системе взаимоотношений отсутствуют. Какой настоящий любитель сюжетных партийных CRPG вздумает брать их в партию? Ах да, еще баги. Их немного, но лично у меня были довольно раздражающие баги с исчезновением ресурсов с корабля (воды, еды, денег) – приходилось перезагружать сохранение, чтобы все было на месте. С такими багами – и Принчипи не нужны! Оптимизация тоже могла быть лучше, без переноса игры на SSD встречались различные «фризы» во время сражений. Теперь снова о хорошем. Pillars of Eternity II: Deadfire довольно симпатичная изометрическая CRPG. Особенно запоминающимся и красивым получилась Некитака, столица Архипелага. Тут и картинка, и работа дизайнеров – все как надо! Вообще игра выглядит очень приятно. Кроме того, в игре добротный саундтрек. И хотя Pillars of Eternity II: Deadfire проигрывает по сюжету и атмосфере первой части (на мой взгляд), и, тем более, прошлогодней Divinity: Original Sin 2, она все же является главной классической CRPG в этом году и несмотря на ряд недостатков – перед нами все еще комплексный и хороший проект. Проект, который подарил множество приятных игровых часов. 8/10
  10. 1 балл
    Во-во, по этим туземцам экстерминатус плачет. "Добрых" стороны у нас только две - 1) Вайлия, которая двигает прогресс, меняет бусы на золото и никого особо не трогает. Минус - они жуткие торгаши, нередко нечистоплотные. Плюс - они не выдавливают из региона ни Рауатай, ни Уана, им пофиг на все, пока им не мешают торговать. ЧСХ, Уана продают Адру далеко не задешево. и если бы они хотели, то на деньги от торговли могли бы поднять свою страну. Но все идет непонятно куда... Или очень даже понятно, но все равно не туда, куда надо. Я уже говорил, что Уана напоминают мне одну очень знакомую нам реальную страну? Ну и второй плюс - они продвигают исследования лучшее всех, выводя мир на новые научные горизонты. 2) Рауатай. Жесткая хозяйская рука. Плюс - хозяйская. Порядок наведут. Минус - жесткая. Наведут драконовскими мерами, не считаясь ни с чем и ни с кем. Никто из них не является белым и пушистым, но у них есть четко выраженные светлые стороны. "Прогресс" Вайлии и "порядок" Рауатая. У остальных нет и этого. Что там символизируют Уана? Антиглобализм и традиционные ценности на фоне зажравшихся феодальных харь и умирающих от голода детей? А Принчипи? Не, ну впрочем от Принчипи никто ничего хорошего и не ожидает
  11. 1 балл
    Ничего. От безысходности жмакнул на Disco Elysium.
  12. 1 балл
    А, точняк, там же ручных сейвоф на выходе не завезли
  13. 1 балл
    Я даже число назвать вам могу: И да, я так же склоняюсь к 2020 году. P.S. Но если они выпустят игру в этом году... честно говоря я буду крайне удивлен, но рад и готов. Плойка 4-я прошка скоро будет у меня, вот на ней и буду играть, надеюсь только что даунгрейда графики не будет по сравнению с ПК версией (т.е на ПК будет выглядеть лучше), но глядя на RDR 2 думаю графика будет на уровне что там что там.
  14. 1 балл
    Релиз на консолях состоится уже 4-го декабря.
  15. 1 балл
    А я дошёл до королевства и удалил. Загрузки просто доконали. Если при переходе по локациям, они занимают 30-40 секунд, как правило. То столица и менеджмент - две-три минуты. Заходишь решить пару задачек и полчаса прорываешься через экраны загрузки. А во всём остальном игра нравится. Надеюсь, сделают что-то с загрузками.
×