Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.12.2018 во всех областях

  1. 4 балла
    ну вот и весь сюжет показали. расходимся.
  2. 3 балла
  3. 1 балл
  4. 1 балл
    Новый геймплей и смена названия Granblue Fantasy Project Re: Link
  5. 1 балл
    Свежая эпизодическая игра от французской студии Big Bad Wolf и издательства Focus Home Interactive. 1793 год. На маленьком острове, неподалеку от берегов старой Англии, собирается тайное общество, члены которого – влиятельные высокопоставленные особы, дискутирующие о геополитике и определяющие облик будущего политического мироустройства. Главный герой игры, Луи де Рише, тоже значится в списке гостей. Но в отличие от остальных, у него есть на то личная причина. Его мать, Сара де Рише, пропала на этом острове. На ее поиски и отправляется юный герой. С точки зрения механики, The Council – это сочетание современной, близкой к «интерактивному фильму», адвенчуры и «детективно-психологической» ролевой игры. Да, французы из Focus Home Interactive в этом году выпустили целых два проекта с любопытными ролевыми механиками (второй – недавний Call of Cthulhu). На выбор игрока целый ассортимент детективных, «оккультных» и разговорных навыков. Другой важный элемент геймплея – очки действия. Они тратятся на применение навыков, чем уровень навыка выше – тем меньше очков действия требуется для его использования. Очки действия, в свою очередь, частично восстанавливаются с помощью найденных баночек меда, либо по завершению сюжетного задания. Сама по себе механика неплоха, особенно для подобного жанрового сочетания, хотя и, на мой взгляд, чересчур лояльная к игроку. Особого дефицита «очков действия» у меня не было – в игре достаточно мёда и есть зелья, позволяющие использовать навык без потери «очков». Что касается персонажей игры, местных гостей, то это явно положительная сторона игры. У них проработаны характеры, с ними интересно участвовать в диалогах. А еще у каждого персонажа есть свои «сильные» и «слабые» стороны характера, которые нужно вначале определить, а затем учитывать во время общения. К слову, в The Council мы встретим таких исторических фигур, как, например, Джордж Вашингтон и Наполеон Бонапарт. Единственный минус, связанный с NPC, это топорная анимация. А вот сама история, на мой взгляд, уходит не в ту степь. Там, где мог бы получиться насыщенный и умный детективно-политический триллер, игра подкидывает какую-то Санта-Барбару и «невероятные открытия», вызывающие лишь скучный зевок. Финал так и того хуже – убивает своей подачей (по крайней мере тот финал, который был у моего Луи). Логика поведения некоторых героев игры тоже страдает. Разочаровывает эпизод с расследованием убийства. А новое полезное умение, которому обучается Луи в конце четвертого эпизода – просто не получает достаточного количества ситуаций для его применения. Кроме того, в целом приятные глазу локации к концу игры заметно приедаются, особенно это касается второго этажа особняка, по которому частенько приходится накручивать круги. Что касается загадок, то среди них встречаются, как интересные, любопытные задачки, так и откровенно скучные и тягомотные (особенно в пятом эпизоде). В целом полный сезон The Council оставляет смешанные чувства: его встречаешь с воодушевлением, но провожаешь кислой улыбкой. 6/10
  6. 1 балл
    Прошёл. Игра классная, гениальная в своей простоте, шикарная внешне и шикарно же звучащая (и речь не только о музыке), аддиктивная, достаточно короткая, чтобы не успеть надоесть, но у неё есть один существенный недостаток - повествование. Оно сделано максимально примитивно. В важные сюжетные моменты включается закадровый голос главного героя, который вещает о происходящем на фоне едва анимированных кадров. При том, что в плане графики игра выглядит на порядок лучше, чем Xcom 2, слайдшоу с закадровым голосом выглядит так, словно его взяли из другой игры. В Mutant: Year Zero так и напрашивается возможность вести диалоги с персонажами, иной раз этого очень сильно не хватает, их словно бы задумывали, но в какой-то момент полностью вырезали. Выходит как-то в духе "Эй, ты тоже недолюбливаешь вон тех говнюков? Круто, добро пожаловать в наш отряд". Всё, больше осмысленных диалогов с напарником не будет, только автоматические реплики при разных обстоятельствах, чаще всего во время исследования важных сюжетных локаций. Точно так же в "городе". Город (статичный рендер в один ракурс с анимированными элементами) представлен четырьмя NPC, три из которых - торговцы. Ни с кем из них нельзя поговорить, задать парочку вопросов. При "входе" в их жилище они сами выдают тебе новую реплику, если ты прошёл какое-то сюжетное задание. А если не прошёл, то бубнят что-то для фона. Диалогов очень не хватает. Хотя бы без озвучки, в текстовом формате. Ведь так и напрашивается. Игра создана на базе крутой настолки, у неё богатая вселенная, я хотел бы узнать о ней из игры, по рассказам персонажей. Но нет, никаких диалогов. Однако самая слабая часть повествования - сюжет. Он просто под завязку набит клише, причём не только в плане развития событий. Мы играем за Сталкеров, которые делают вылазки в Зону, живут они в городе под названием Ковчег, которым управляет Старейшина, а среди его жителей ходят легенды о некоем Эдеме, городе-рае, где всё хорошо. Серьёзно, блин? Все названия-клише собрали в одной игре? Что касается истории, то начинается всё нормально, но вот заканчивается... Не буду спойлерить, но последние часы игры я чувствовал, что управляю стадом тупоголовых, не способных размышлять ни о чём, что выбивается за рамки святой троицы "жрать, спать, срать". Я вместе с героями читаю записки, дневники и прослушиваю найденные плёнки, у меня с этими персонажами полная синхронизация в плане получения информации, но я уже давным-давно всё понял (невозможно не понять, настолько всё очевидно, разве что напрямую не пишут), а потому их АХИ и ОХИ относительно НЕОЖИДАННЫХ откровений выглядят настолько глупо, что хочется просто уткнуться лицом в подушку и истошно закричать. Что касается именно дизайна повествования, то тут я приведу пример: ты регулярно встречаешь полоумных культистов, которые орут как резанные на всю локацию. Это боссы. С ними нет диалогов, ты просто убиваешь их и идёшь себе дальше. Так вот, ближе к концу игры я убил очередную полоумную тётку с подозрительно знакомым именем, а потом вспомнил, что это же она и есть глава культа, выступающего главной угрозой. Ну да, точно, в записке же было имя написано. То есть это была битва с главным злодеем, но к ней даже никак сюжетно не подвели. Никакого диалога перед битвой, никакой словестной конфронтации, никакого чёткого конфликта, просто замочили и пошли дальше, она с героями даже не была знакома и ранее никогда их не видела. При этом игра выглядит просто охренительно, не подкопаться. Всякие руины и заброшенные города - пять баллов. Wasteland 2 здорового человека. Wasteland 3 просто обязана выглядеть не хуже. Причём inXile стоило бы обратить внимание на игру как на ориентир в плане управления с геймпада, тут всё выполнено на высочайшем уровне, это безупречная консольная версия, даже лучше, чем Divinity: Original Sin II. P.S. Редко я делаю скриншоты в играх, но здесь нащёлкал целую кучу. Увы, флешки у меня не было, так что пришлось выгружать их через соцсети, качество прилично пожато.
  7. 1 балл
    У меня багнулся один квест ремесленника. Кимо Тавон посылает на полянку с дриадой поболтать, а ее там нет. Вообще советую дождаться ДЛС. Я сейчас в предпоследней главе. Игра стала невероятно скучна и сильно затянута. Вся ее проблема во второй части названия - Kingmaker. Прямо заставляют возиться с королевством, квесты по нескольку дней не стартуют - подождите немного. Советую весь этот менеджмент в настройках на минималку, ничего в этом интересного нет, толку смотреть все эти циферки, читать описания, к концу игры выматывает. В 3-м длс обещают рандомные данжоны, что должно разнообразить основную сюжетную линию.
  8. 1 балл
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Hmmm... OK, but you still receive bonus LP for critical hits, so most optimal fighter for LP gain whould be someone who makes a lot of small attacks with high critical chance. Dagger master or something like that Do not underestimate the power of perfectionism and min/maxing I have completed AoD with the loremaster/murder hobo hybrid and I'm gonna do the same for the Colony Ship game
  11. 1 балл
    Ultimately, your XP gain = Enemy's HP x Difficulty Modifier, so it doesn't matter if you kill the enemy quickly, in 2-3 hits or shots, or take your time. As for Strength: "Strength increases *max* melee damage by 1 per stat point (from -2 to +4), so if a melee weapon’s range is 4-10 and you have STR 8, then your damage range is 4-12, not 6-12 the way it works in most games, including AoD. If your STR is 4, then your damage range is 4-8. Thus STR gives you potential damage you may or may not roll rather than guaranteed +X to whatever you roll. Before you start complaining, high STR unlocks a feat reducing your attack speed with two-handed weapons, so it’s not a dump stat." Using AoD as an example, you can have a heavy fighter who hits once with a two-hander for 11-14 points of damage (power attack with a two-hander) and miss 2-3 out of 5 attacks on average or a fast fighter who'd hit 3 times for 3-6 points of damage (9-18 points of damage per turn) and miss 0-1 out of 5 attacks. Well... imagine fighting Antidas in his palace (the third IG quest); imagine doing nothing for 2 turns to farm XPs. Odds are, by the time you're done farming, half of your team will be dead and the battle will be lost. 1. Can't save in combat. Anyway, the idea - as always - is to keep combat challenging. By the time the fight is over, after 3-4 reloads, you should be happy that your party is still alive somehow, not thinking of doing it again to gain extra 10xp. Not planned.
  12. 0 баллов
    Солас противоречивый персонаж. Надеюсь его таки сделают основным ГЗ, и нам не потребуется объединятся с ним против какой-то другой заразы. Тогда конфликт выйдет интересным и достаточно личным для игрока. Много простора для взаимодействия. Однако это Био. Мир, дружба, жвачка и т. д. Скорее всего они введут еще одно супер очешуенное зло и предложат нам полумеры в качестве хорошей концовки.
  13. 0 баллов
    С каждым годом технологии всё комплекснее и сложнее, а игры становятся всё более глючными на релизе. Патчи первого дня по 50 гигабайт и вот это вот всё. Такими темпами лет через пять в прогрессивных странах начнут вводить законы, регулирующие качество софтверных продуктов. Но так как регулировать такие вещи довольно сложно, то скорее всего обязуют в случае технических неполадок делать полный возврат средств в течение двух недель с момента покупки, как со многими реальными товарами сейчас. И не важно, смог пользователь игру пройти или нет. Потенциально это приведёт к тому, что на развивающихся рынках этим станут активно пользоваться, покупая и возвращая игры при любом удобном случае (современные сервисы умеют отслеживать возникновение ошибок). Аналитика уровня Капитана Очевидность, но это только подтолкнёт развитие подписочных сервисов и стриминга игр, ведь ты не можешь потребовать назад деньги за игру, которую не покупал. Сервис работает, а проблема игры на манибэк не распространяется, не за игру же заплачено, а за услугу. Вот заживём... Я с ужасом думаю о будущем, в котором игра может быть изъята с платформы (а значит и из доступа для всех игроков) из-за того, что у разработчиков закончилась лицензия на песню в саундтреке или контракт издателя с площадкой подошёл к концу. На днях столкнулся с таким дерьмом. Netflix тупо из под носа у меня фильм "выдернул". Я его в избранное добавил, через несколько дней открыл сервис, чтобы посмотреть кино, а фильма нет. Начал гуглить и оказалось, что его из Netflix убрали. Но фильм-то я могу на BluRay купить или скачать на треккере, а что будет с играми, которые выйдут уже в эпоху стриминга и не получат "реальных" копий? Там тебе добрый пират не сделает 4K-рип, выложив его в сеть. P.S. Всем спасибо за внимание, на этом дневничок IT-депрессантов закрывается до следующей оказии.
  14. -1 балл
×