Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 04.12.2020 во всех областях
-
5 балловГлава BioWare Кейси Хадсон и продюсер франшизы Dragon Age Марк Дарра объявили о своём уходе из студии. Об этом они поведали через открытые письма в официальном блоге компании. В своём обращении к поклонникам Хадсон говорит, что решение было принято совместно с Даррой, который в последние три года был его главным партнёром в управлении BioWare. Вероятно, разработчики продолжат сотрудничество и в будущем. Роль главы студии временно займёт Гэри МакКей, в то время как Electronic Arts будет подыскивать Хадсону достойную замену. Позицию же исполнительного продюсера Dragon Age примет бывший директор BioWare Austin Кристиан Дэйли, который, судя по всему, специально для этого переедет из солнечного Техаса в морозный канадский Эдмонтон. При этом в третьем письме, написанном уже Лорой Мил, занимающей высокий пост в самом издательстве, говорится, что за студией будет присматривать сотрудник со стороны Electronic Arts — этим займётся Саманта Райан, бывшая глава Warner Brothers Games. Вполне вероятно, что за уходом Хадсона и Дарры стоит больше, чем просто желание развивать карьеру в другом направлении. По слухам, Кейси вёл довольно агрессивную независимую политику управления компанией, что не очень нравилось боссам из Electronic Arts. Известный инсайдер Джефф Грабб, работающий на VentureBeat, ещё в марте 2019 года поведал, что анонс Dragon Age 4 на мероприятии The Game Awards был не только личной инициативой Хадсона, но и нарушением прямого запрета руководства EA давать какие-либо обещания, поскольку в то время издатель ещё не был уверен, что станет и дальше финансировать разработку. Согласно информации от источника Грабба, сразу после церемонии, где был представлен наспех слепленный тизер, в BioWare наведался лично глава издательства Эндрю Уилсон, чтобы оценить текущий прогресс работы над Dragon Age 4. Если сведения Грабба верны, уход двух ключевых фигур из стана BioWare мог быть не таким полюбовным, каким выставляется в официальных источниках — возможно, чаша терпения боссов Electronic Arts переполнилась.
-
5 баллов
-
5 балловЧуть-чуть дополнил новость после публикации. Там ещё и надсмотрщика от EA докинули до кучи. Где Шрайер, когда он так нужен?
-
3 баллаЧестно говоря, я удивлён, что BioWare как бренд ещё существует, учитывая обычную практику ЕА.
-
2 баллаШрайер занят своими любимыми кранчами. Раз тут Шрайера нет, значит, дело не в крачах и ему не интересно.
-
2 балла
-
1 баллСостосялся релиз романтической ролевой игры Haven от студии The Game Bakers. Новое творение авторов Furi вышло на PC, Xbox One, Xbox Series X и PlayStation 5. Версии для PlayStation 4 и Nintendo Switch станут доступны в первом квартале 2021 года. «Четыре года назад мы решили создать игру о любви, в которой игроки помещены в центр взаимоотношений. Было нелегко, но на протяжении разработки мы видели интерес людей, с которым не сталкивались никогда ранее. Они давно ждали, когда наконец появится такая игра», — говорит Эмерик Тоа из The Game Bakers. — «Мы надеемся, что Haven поможет в реальной жизни сблизить парочки, которые будут играть в кооперативе». В Haven игрокам предстоит управлять двумя влюблёнными, Ю и Кей, которые сбежали на всеми забытую планету, оставив всё, что у них было в попытке остаться вместе. Вам предстоит налаживать быт и отношения, решая различные задачи по хозяйству, совместно занимаясь кулинарией и пытаясь сохранить природный баланс на планете, подвергшейся некой экологической катастрофе. К релиза Haven авторы представили свежий трейлер.
-
1 баллНе уверены, давать ли деньги на ДА4? А чего они вообще тогда так долго сидели в ЕА, давно валить надо было. Или это как раз и был такой прощальный пинок боссам ЕА? Ждали удобного случая.
-
1 баллИгры в стилистике Soulsborne медленно, но верно завоёвывали внимание публики. Если оригинальная Demon’s Souls из-за своего экслюзивного статуса и слабого пиара получила признание лишь среди ценителей, а о предшествениках в лице King’s Field или Shadow Tower и вовсе мало кто слышал, то с выходом многим полюбившейся Dark Souls, доступной на всех платформах, данный тип игр внезапно захватил массового игрока. Да так, что в одно мгновение создал свой особый поджанр Dungeon Crawler'ов именуемый Souls-like. А там, где есть популярность и культовый статус, всегда найдётся масса подражателей, жаждущих ухватить кусок пирога. Большая часть Souls-like'ов характеризуется весьма простыми особенностями: высокая сложность, обрывочный сюжет с необычной подачей и мрачный сеттинг. Довольно простую на первый взгляд формулу мало кому удалось повторить, но попытки предприниматся вот уже десяток лет. Одной из таких является и Chronos: Before the Ashes — приквел довольно успешной Remnant: From the Ashes. Мало кто знает, но проект издательства THQ Nordic и студии Gunfire Games — отнюдь не новая игра. Первоначально Chronos вышла ещё в 2016 году эксклюзивно для шлемов виртуальной реальности, и перед нами её улучшенное переиздание, избавленное от бремени VR-элементов. Сюжет Chronos: Before the Ashes повествует о будущем, в котором человечество было почти полностью уничтожено сущностями из другого измерения. Игроку предстоит примерить на себя роль избранного героя и отправиться в путешествие, чтобы уничтожить источник зла — Дракона. На его пути встаёт лишь одна преграда — портал в мир злодея открывается лишь раз в год. Важнейшей отличительной особенностью Chronos: Before the Ashes от других игр в стилистике Souls-like является наличие уровней сложности, и здесь стоит отдельно отметить одну из ключевых особенностей творения Gunfire Games — возраст протагониста. Погибая, герой возвращается в реальный мир и ждет следующего года, чтобы снова отправиться в путешествие. Основы концепции просты: в юности герою легче развивать физические характеристики (силу, ловкость и выносливость), а в более зрелом возрасте — мудрость. К сожалению, эта особенность игры практически не раскрывается, поскольку даже на высоком уровне сложности нужно очень постараться, чтобы возраст героя перевалил за 40 лет — только после этой отметки игрок сможет развивать мудрость, тратя на этот параметр меньше очков развития (за каждый уровень герой получает лишь два таких очка). Не очень удачным вышел и сеттинг. В поисках врат в мир Дракона игрок попадает в современно выглядящую башню, а местный компьютер помогает активироовать портал в другое измерение — мир фэнтези, находящийся в состоянии упадка. Всего игроку предстоит посетить три условно крупные локации и одну небольшую. В ходе путешествия тут и там будут встречаться книги и записки, немного проливающие свет на происходившие здесь события, но их в игре преступно мало — всего около полутора десятков. Добавьте сюда целых трёх NPC, обладающих хоть какими-то репликами, и получите исчерпывающее представление об уровне раскрытия вселенной. Если в самом начале сеттинг и может показаться интригующим, то его развитие не выдерживает никакой критики — мир игры совершенно невнятный и неубедительный. То же касается и дизайна уровней. Внешне локации достаточно разнообразны, но излишне линейны и почти никак не переплетаются и не обладают неожиданными пересечениями с удобно расставленными «шорткатами». Пожалуй, единственным удачным решением можно назвать загадки, решение которых обязательно для дальнейшего продвижения по уровням — они вносят хоть какое-то разнообразие в привычную формулу. Среди других недостатков можно выделить однобразие местного монструария. Помесь гоблинов с орками, фавны, порождения теней и другие существа не слишком-то отличаются друг от друга. Кто-то обладает щитом, чья-то реакция быстрее, но в целом это ничем не удивляющие однотипные гумноидные создания. Распространяется сие и на боссов, и если первый из них имеет небольшой «твист», связанный с пазлом, то остальные не могут похвастаться даже этим. О боевой системе, кастомизации и прогрессии нечего и говорить — четыре характеристики, шесть видов оружия, отсутствие магии и три типа щита. Ни о каком разнообразии «билдов» и тактик в таких условиях и речи не идёт — знай себе чередуй блок, парирование, уворот и слабый удар с сильным. Впрочем, даже этого игра от вас не потребует, ведь львиная доля противников элементарно закликивается мощным ударом. В схватках с боссами к монотонному прожиманию клавиши/курка добавляется ещё и использование баффов и уворота, а вот остальные особенности можно не использовать вообще — и это на высоком-то уровне сложности. В результате Chronos: Before the Ashes ощущается как прототип или технодемка, у которой впереди ещё не один год разработки и концептуального дизайна. Старение персонажа работает лишь на бумаге, боевая система несостоятельна, а игровой мир совершенно безинтересный. Игра легко проходится всего за несколько часов, оставляя игрока в полном недоумении от увиденного. 5/10 Автор: Dragn
-
1 балл
-
1 баллВ NWN были разговоры с животными. Другое дело что там разговор с животным не был похож на разговор с человеком. Ларианы, у меня ощущение, делают все эти фичи не потому что им интересно прорабатывать: о чем может думать зверь? Как он будет с человеком общаться? А просто ради выпендрежа - глядите все, что у нас тут есть. Свен производит на меня впечатление насквозь лживого и очень нехорошего человека.
-
1 баллНа данный момент наиграл примерно 8 часов (насколько я понимаю, это что-то около половины). Из полученного мною опыта я могу сказать, что парирования - в 90%+ случаев эффективнее уворотов. Если на отметке в 30 лет взять перк на увеличение окна парирования - парировать почти все атаки, встреченные мною, становится невероятно просто. Бафф к урону при контратаке достаточно велик и позволяет продолжить серию атак ещё 2-3мя ударами, а после такой комбинации у большинства мобов остаётся хп на 1-2 удара, а то и вовсе не остаётся. Встреченные мною боссы также очень просто парировались и, по какой-то причине, половина из них после выхода из стана от парирования начинали использовать одну и туже атаку раза 4 - и я каждый раз их парировал, нанося повышенный урон с контратаки, в связи с чем хп у них заканчивалось довольно быстро. Играю на максимальной сложности, если что.
-
1 балл
-
1 баллВот же ж. А я до сих пор под впечатлением). Сугубо восторженным).
-
1 балл
-
0 балловИ что? ОК, это было и есть в ДнД. А в играх по ДнД? В тех же BG1-2? А много где до BG - например в Eye of Beholder? Или в NwN, в Planescape, в Pool (прости Господи) of Radiance, в ToEE... эту череду риторических вопросов продолжать можно долго. Просто для кого-то эта возможность есть и есть, а кто-то с упорством, как говорится, достойным лучшего применения с некоторых пор пихает её в каждую свою игру =/