Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 20.09.2021 во всех областях

  1. 15 баллов
    Материал подготовлен при поддержке спонсоров с Patreon и Boosty, благодаря которым наш сайт продолжает существовать. Вы также можете поддержать нас рублём, если хотите влиять на темы грядущих статей или участвовать в других активностях, связанных с сайтом. Проблемы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 начались в конце 2019 года, когда дата выхода проекта была отложена впервые. Затем последовал ещё один перенос, потом стало известно о задержке на неопределённое время, игра потеряла креативного директора и ведущего сценариста (последнего уволили без объяснения причин), а в феврале 2021 года стало известно о смене студии-разработчика — запустившая проект Hardsuit Labs была отстранена от производства. Всё это время ситуация вокруг компании скрывалась за необычной для нашего времени завесой тайны. Озлобленные анонимные разработчики не писали разгромные тексты на Reddit, инсайдеры разводили руками, а вездесущий Джейсон Шрайер был занят разоблачением CD Projekt RED и ситуацией в BioWare. Единственным, кто высказался о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 стал Крис Авеллон, сооснователь Obsidian Entertainment, участвовавший в создании игры на позиции внештатного сценариста. По словам Криса, он лично присутствовал во время «питчинга» проекта, концепцию которого издательству Paradox презентовали креативный директор Hardsuit Labs Кай Клуни и ведущий сценарист Брайан Митсода, автор сюжета оригинальной Bloodlines. Откуда взялась Hardsuit Labs? Ещё несколько лет назад такой компании не существовало. Зато была Zombie Studios, сотрудники которой сделали довольно успешный сетевой шутер Blacklight: Retribution. В какой-то момент основатели компании решили «выйти на пенсию», забрали заработанные деньги и оставили бывшим подчинённым игру и компанию. Руководство перешло в руки Энди Киплинга (он стал генеральным директором) и Майкла Эти (новый вице-президент компании). Киплинг занимал в Zombie Studio позицию директора по производству, а Эти был директором самой студии — скорее всего, занимался ведением бизнеса и организационными вопросами. Именно тогда у Кая Клуни зародилась идея перепрофилироваться и начать работать над проектом мечты. Клуни был в Zombie Studios наёмным сотрудником и в верхушку менеджерского состава не входил, занимая позицию ведущего дизайнера. А ещё он много лет дружил с Брайаном Митсодой. Именно к нему Клуни обратился с предложением подготовить презентацию игры. Судя по всему, связи Клуни, готовая концепция проекта, привлечение Авеллона и одобрение Paradox помогли Каю подняться по карьерной лестнице — он был назначен креативным директором переформатированной студии, получившей название Hardsuit Labs. Скорее всего, смена вывески была произведена для того, чтобы максимально дистанцироваться от Zombie Studios и её единственного проекта — условно-бесплатного мультиплеерного шутера. Стоит также отметить, что в Zombie Studios уже работали некоторые ветераны Obsidian Entertainment, а после перезапуска компании в её ряды влилось ещё несколько человек, приложивших руку к культовым RPG нулевых. Производство О ранних этапах работы над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 известно немного, но нам удалось узнать, когда именно проект получил зелёный свет. Мы обратились к Крису Авеллону, и он любезно раскрыл подробности презентации, о которой писал в своей статье. «Это произошло в феврале 2016 года, примерно в то же самое время, когда проводилось мероприятие D.I.C.E. (с 16 по 18 февраля — прим.). На самой выставке я не присутствовал, но полагаю, что именно поэтому представители Paradox оказались в Соединённых Штатах в тот момент». По словам Авеллона, на встрече присутствовали Митсода, Клуни и Киплинг, а со стороны Paradox участвовал сам Фредерик Вестер, тогдашний генеральный директор издательства. В начале сентября 2021 года стало известно, что он возвращается на свой пост после того, как компания решила распрощаться со сменившей его в 2018 году Эббой Лъюнгеруд. В своём письме Крис отмечает, что на тот момент не был связан с проектом официально и работал бесплатно — он помогал в подготовке «питча» и лично прибыл в Лас-Вегас в надежде, что игре дадут зелёный свет. Встреча ознаменовалась успехом: игра получила финансирование, а сам Авеллон заключил контракт со студией, который истёк в середине 2018-го. Однако сиквел культовой RPG — далеко не единственное, чем занималась Harbsuit Labs всё это время. Оформив новую вывеску, чтобы ассоциироваться в прессе и среди игроков лишь с одним громким названием, студия всё это время оказывала услуги по аутсорсингу, не афишируя этого. Лишь после скандала и отстранения от разработки, потеряв основной источник финансирования, компания обновила свой сайт, чтобы привлекать новых клиентов своим опытом, который, как оказалось, весьма обширен. Чем же занималась студия Hardsuit Labs одновременно с производством амбициозной RPG? Ниже представлена часть проектов, которые помогала реализовать студия, а также даты их релизов и перечень задач, выполненных сотрудниками компании. Bioshock: Infinite (The Collection) — 13 сентября 2016 года. Инженерная поддержка, оптимизация, порт на консоли. Gears of War 4 — 11 октября 2016 года. Инженерная поддержка. Gigantic — 20 июля 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация. Killing Floor: Incursion — 16 августа 2017 года. Инженерная поддержка, оптимизация, система управления в VR. A Hat in Time — 5 октября 2017 года. Портирование на консоли. State of Decay 2 — 18 мая 2018 года. Проектирование и оптимизация игры. Fortnite Creative — 13 декабря 2018 года. Отдельный режим для Fortnite. Hardsuit Labs работала над его дизайном и внедрением в игру. The Bard's Tale IV — 27 августа 2019 года. Инженерная поддержка, порт на консоли, техническая поддержка. Battle Breakers — 13 ноября 2019 года. Поддержка во время альфа- и бета-тестирований, поддержка на запуске игры. Crash Bandicoot 4 — 16 сентября 2020 года. Студия помогала с проектированием, делала порт на одну из консолей и версию для PC и Battle.net. Chivalry II — 23 апреля 2021 года. Помощь в проектировании. Таким образом, можно с уверенностью говорить о том, что во время разработки Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 студия очень серьёзно распыляла свои силы, занимаясь одновременно несколькими сторонними проектами. Особенно разработчики поднаторели в создании портов и инженерных решениях. Bloodlines 2 переносилась трижды, и всё это время Hardsuit Labs нанимала новых сотрудников, в том числе тех, которые абсолютно точно не имели никакого отношения к аутсорсингу портов чужих игр — программистов графики, аниматоров, концепт-художников. На этом аспекте сделует сделать особый акцент: за полгода до предполагаемой даты выхода студия находилась в поиске сотрудников для реализации контента, который на этой стадии должен быть уже готов. Это означает, что в студии прекрасно понимали, что не успеют. Со стороны может показаться, что руководство студии «осваивало» предоставленный Paradox Interactive бюджет, дабы нанимать больше сотрудников, которые выполняли работу, не связанную с Bloodlines 2. Примерно по такой же схеме действовала Gearbox во время разработки Aliens: Colonial Marines — глава компании Рэнди Питчфорд в тайне от SEGA нанял для создания игры относительно недорогую студию-аутсорсера, а полученные от издательства деньги вкладывал в Borderlands, правами на которую, в отличие от франшизы «Чужой», владел сам. Текучка кадров... и их нехватка? Впрочем, обвинения в реализации такого рода схемы звучат голословно и бездоказательно, а потому обратимся к тем, кто непосредственно участвовал в разработке проектов Hardsuit Labs — её сотрудникам. В анонимном сервисе GlassDoor у компании всего 24 отзыва, но и этого хватило для того, чтобы составить мнение о происходящем внутри студии. Почти во всех негативных отзывах отмечается непрозрачность процессов и бесконечная ложь со стороны руководства. У студии множество проектов, а сотрудников постоянно перебрасывают с одного на другой. Боссы Hardsuit Labs убеждают работников в стабильности и обещают, что никаких сокращений не последует, после чего одним днём увольняют разработчиков, едва закончивших очередной проект на аутсорсе. Складывается весьма неприятная ситуация. С одной стороны, в студии работает большое количество специалистов, однако их нанимают для определённых целей, а затем, после обещаний стабильности и дальнейшего сотрудничества, увольняют, едва они заканчивают свою часть работы. Тратя предоставленный Paradox бюджет на наём технических специалистов, которые буду заниматься аутсорсом кода и портированием, студия испытывала постоянную нехватку кадров, работавших над Bloodlines 2, но в других областях — она, например, нанимала специалистов по лицевой анимации уже после того, как показали трейлеры и представили первый геймплей игры, что говорит о явной неготовности к скорому релизу — отсюда и переносы даты выхода. Бывшие сотрудники заявляют, что зарплаты в студии в среднем ниже не только рынка, но и других компаний в Сиэтле, что должно компенсироваться причастностью к громкому проекту. Однако в основном сотрудникам предлагают работать над чужими играми. Некоторые отмечают в этом определённые плюсы (в портфолио за год-другой можно добавить сразу несколько заметных проектов), другие говорят о хаосе и неразберихе, которые мешают стабильности. Вместо того, чтобы заниматься своим самым главным проектом, Hardsuit Labs хваталась за всё подряд — скорее всего, исключительно ради заработка, поскольку аутсорс не имеет ничего общего с творческими амбициями или реализацией своих идей. Один из бывших сотрудников отмечает, что некоторых нужных людей постоянно переводили с одного проекта на другой, и это серьёзно мешало прогрессу. Чем мы заняты в тени 11 января 2018 года из пресс-релиза на официальном сайте Paradox Interactive стало известно, что издатель приобрёл долю Hardsuit Labs в размере 33%. В настоящий момент страница удалена, и в этом нет ничего удивительного, учитывая разрыв отношений двух компаний. Мы уже выяснили, что студия попросту не использовала все имеющиеся у неё ресурсы для работы над собственной игрой, предпочитая получать финансовую отдачу в краткосрочной перспективе, отчего страдала в первую очередь Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Но важно отметить скрытность, с которой часть этих операций проворачивались. Тот факт, что Hardsuit Labs активно занимается аутсорсингом, особенно не афишировался — до потери контракта с Paradox на официальном сайте не было упоминаний участия студии в производстве ряда сторонних проектов, которые появились там лишь после разрыва отношений. Эту информацию легко проверить, обратившись к веб-архиву. Складывается впечатление, что студия не хотела, чтобы кто-то (к примеру, партнёр в лице Paradox) знал о масшатах аутсорсинга. Так, например, в сентябре 2020 года состоялся релиз Crash Bandicoot 4, для которой Hardsuit Labs проделала большой пласт работы, подготовив как минимум два порта (на PC и на одну из консолей). Но до разрыва отношений с Paradox на официальном сайте не было никаких упоминаний о проекте, хотя это, пожалуй, самая масштабная работа студии. Другой пример — выпущенная в августе 2019 года The Bard's Tale IV от inXile Entertainment, для которой разработчики также сделали консольные порты. Игра не значилась в списке работ студии до весны 2021 года, однако вышедшая в ноябре 2019 Battle Breakers в перечень проектов попала сразу же. Таким образом, можно сделать вывод, что Hardsuit Labs своевременно обновляла списки проектов, к которым приложила руку на аутсорсе, но целенаправленно умалчивала о некоторых из них. Чаще всего — о самых масштабных, на которые тратилось больше всего ресурсов. Их полный список всплыл на официальном сайте лишь после разрыва с Paradox и потери финансирования, когда значимость портфолио стала критической для ведения бизнеса. Судя по всему, студия намеренно скрывала факт активного аутсорсинга — вероятно, в первую очередь от Paradox, которой такое распыление ресурсов партнёра могло не понравиться. Один из сотрудников в своём отзыве на GlassDoor отмечает, что руководители с самого начала понимали — игру уровня Bloodlines 2 студии не потянуть. По его словам, именно поэтому боссы набирали как можно больше работы на аутсорсе, что и помогло удержаться на плаву, когда проект схлопнулся и игру передали другим разработчикам. *** Исходя из легкодоступной информации, отзывов бывших сотрудников и информации с официального сайта, можно нарисовать неутешительную картину того, чем на самом деле занималась Hardsuit Labs все эти годы. Заручившись поддержкой Paradox Interactive и получив стабильный приток финансов, студия не сфокусировалась на разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, а начала судорожно сгребать под себя все возможные проекты на аутсорсе. Для этого ей пришлось нанимать в основном технических специалистов, работающих над портированием — после завершения своих задач они не могли пригодиться при разработке вампирской RPG, а потому от них своевременно избавлялись. Дефицит же бюджета, нецелевое расходование которого позволяло содержать сразу несколько команд, работающих над проектами по аутсорсу, привёл к затянувшемуся производству Bloodlines 2, трём переносам даты релиза и последовавшему разрыву отношений с финансирующим игру издательством. Последнее, вероятно, решило пристально проследить за деятельностью своих партнёров после неоднократных срывов сроков. Вряд ли у сиквела культовой вампирской RPG есть какие бы то ни было творческие проблемы. Самой вероятной версией смены разработчиков является банальное недоверие издателя к студии Hardsuit Labs и желание передать игру команде, способной закончить начатое. Что же касается увольнения креативного директора Кая Клуни и ведущего сценариста Брайана Митсоды, то разработчиков, скорее всего, сделали козлами отпущения — Hardsuit Labs использовала их как громоотвод, дабы избежать репутационных потерь, которые могут отпугнуть новых клиентов. Ведь аутсорсинг — их основной бизнес.
  2. 3 балла
    Интересный нюанс. Авеллон мне сказал, что Фредерик Вестер присутствовал на питчинге игры, а он тогда был главой издательства и, скорее всего, единолично мог принимать решения. Он же инициировал сделку по приобретению World of Darkness. И он же сейчас возвращается на роль гендира после увольнения Лъюнгеруд, которая всю эту ситуацию с Bloodlines 2 допустила. Возможно, все эти пертурбации именно из-за ситуации с Hardsuit Labs происходят. Интересно, что там в закулисье Paradox происходит сейчас.
  3. 3 балла
  4. 2 балла
    На 9 уровне мифика у моего перса выросли крылья, но пропал портрет. Ничего не достается просто так, за все приходится чем-то платить)
  5. 1 балл
    Ну и дела. Тоже надеюсь, что игру доведут до ума. А статья отличная! Интересно, насколько сам Митсода был в курсе этого всего. Даже несмотря на всю секретность, слабо верится, что ведущий сценарист не видел, чем занимается студия
  6. 1 балл
    Да не в деньгах дело. Энкейзд весь такой, замах на рубль, удар на копейку. Те же компаньоны - смотрите, мы прикрутили к ним репутацию и квесты, ах да мы... А в результате все с ними не лучше, чем в Атоме, где этой репы и компаньонских квестов нет. Даже как-то хуже, из-за отсутствия эпилога и репы, докачав которую до максимума ты ничего не получаешь. Плюс пара реплик - и все. У них и система развития была по-началу другой, более комплексной, они просто отказались от нее, не сумев сбалансировать. Да блин, у них все такое. Я не могу сказать, что это прям плохая игра, но... Но вы понели.
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    Блин, я уже и забыл тот тихий ужас. Видимо, мой мозг заблокировал это).
  9. 1 балл
    @Kangaxx Мне конечно все три Ризена нравятся по своему, но смена внешности Пэти в третьей части это преступление.
  10. 1 балл
    И снова очередной DS. Имя им легион, нет им числа. Пропускаю.
  11. 1 балл
    Прошел. Очень смешанные чувства. В прологе/первой главе, все нормально (это контент который был доступен в раннем доступе). Куча квестов, локаций, предметов, НПС. Потом начинается вторая глава, которую добавили на релизе. Открываются 4 новых города фракций и... они пустые. Нет в них есть здания (пустые), сундуки (пустые), НПС (которые не дают задания), в этих локациях есть только 1 квест - основной. Город - самое большое разочарование, ОГРОМНАЯ локация, вся функция которой - 2 точки входа в 2 здания. В самой локации дается только 2 квеста -1 даже не привязан к локации, а дается когда выходишь после стадии главного квеста из здания. Второй - коллекционный, собери предметы разбросанные по всему миру, без маркера (так и не выполнил). Остальные локации фракций (которые так рекламировали в видео до выхода) служат только для основного квеста, пустых домов и НПС (которые говорят только одну фразу)). Следующая глава - заключительная и в ней только одна новая лока, и 1 квест. Всё. Такое впечатление, что это все быстро наклепали, чтобы выйти из раннего доступа. Та часть что не была в РД выглядит донельзя скомканной и недоделанной. Тоже самое с некоторыми механиками. @Galactrix С деньгами это не самая фейспалмовая часть. Их можно получить множеством способов. Без сейв лода ты можешь засесть в "Пикнике" воровать у торговцев караванов, спать в лагере, и снова воровать у нового караванщика (они меняются там постоянно). В игре много что можно абузить (без багов, а по механике). Самый жесткий абуз убивающий всю боёвку (и не баг) - это инвиз. Можно просто стрелять в противника из инвиза, отбегать и опять стрелять, таким образом даже не участвуя в пошаговых боях. Можно с навыком техники вставлять/вытаскивать батарею из машины, и за это дают опыт (стоя на одном месте можно покачаться, правда это скучно). Также в игре есть куча недореализованных механик. Куча навыков, заместь которых целесообразнее использовать автоатаку. Например есть навык вождения, который кроме навыка сервоброни дает "способности" для машин "таран" и "занос". Так вот. Они не используются в игре. Я видел пункт использования тарана только в 1 ситуации - сбить НПС на глобальной карте (не враждебного и нужного) и сбить знак, что рядом торговец (проехав мимо). Афигеть нужный перк. Так-же есть заначек легковой машины на глобальной карте, но машину получить нельзя. Есть репутация у фракций. И при достижении 100 тебе дают награду. Так вот квестов для поднятия репы до 100 - нет (если не абузить репутацию взятками и кражей взяток обратно). И не у всех фракций есть награда. Вроде обещали квесты напарников, но я ни одного не увидел, при репутации у напарников выше 100 (она кстати вылазит за интерфейс). Есть "квест" у Катаржины, но это сложно назвать квестом - она просто периодически возвращается на свою базу. В общем вы наверное подумали, что игра мне не понравилась. Но нет. Первая часть игры мне очень понравилась, Магелан - многоуровневая лока с кучей квестов, куча механик (реализацию которых ожидаешь в будущем, но после второй половины они мало реализованы). Все, что касается контента бывшего в РД - очень хорошо. Но потом - полный облом и ощущение пустоты. И именно это разочаровывает. Вспомнил ещё одну игру с таким впечатлением - Stygian: Reign of the Old Ones, которая в начале впечатляла, но потом скатывалась в недодел, правда в Encased хоть склепали концовку. Сори за "многобукв".
  12. 1 балл
  13. -1 балл
    Потребителей подобной унылой фигни жанра "никто не знал, а я гаррипоттер" если им больше 13 лет надо лечить, возможно даже электричеством. Один такой настолько упоролся аниме и прочей подобной продукцией, что уехал в Японию, надеялся, наверное, там стать ОЯШем и получить гарем из школьниц с сиськами 5-го размера, теперь снова в России, клепает для ютуба видосики про то, как в Японии всё ужасно плохо.
×