Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 11.01.2022 во всех областях
-
2 баллаИздательство THQ Nordic представило свежий трейлер ролевой игры ELEX II от именитых разработчиков из студии Piranha Bytes. Новый ролик посвящён переработанной боевой системе, которая, по словам разработчиков, призвана исправить проблемы оригинальной игры. В ELEX II игроку будет доступна возможность контролировать степень замаха, что непосредственно влияет на силу удара, а значит тайминги станут критически важным элементом ближнего боя. Впрочем, все желающие могут вооружиться луком, плазменной винтовкой или огнестрельным оружием, а то и вовсе магическими способностями — игровая вселенная позволяет комбинировать самые разные стили благодаря неоднородности сеттинга. Релиз ELEX II запланирован на 1 марта. Новая RPG от Piranha Bytes выйдет на PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Seriex X|S и PlayStation 5.
-
2 балла
-
1 балл
-
1 баллВ цифровых магазинах появился ценник. 1799 российских рублей. Это со скидкой за предзаказ.
-
1 балл
-
1 баллЗа последний год CD Projekt RED покинуло множество сотрудников, что ожидаемо, учитывая завершение масштабной многолетней разработки. Однако вместе с рядовыми работниками, нанятыми на один проект, компанию покидает всё больше ветеранов, трудившихся над всеми играми именитой студии. Очередной потерей для поляков стал Матеуш Каник — директор по дизайну, проработавший в студии полтора десятка лет. Об уходе разработчик поведал на своей страничке в социальной сети LinkedIn. Матеуш пришёл в CD Projekt RED в 2006 году, заняв должность младшего геймдизайнера оригинальной The Witcher. В процессе производства дополнений для игры и отменённой консольной версии Каник выступал уже старшим специалистом, а при создании сиквела занял ведущую роль. В создании The Witcher 3: Wild Hunt Каник не участвовал, с 2012 по 2016 годы занимая пост руководителя проекта разработки Cyberpunk 2077. Судя по всему, он занимался созданием первоначальной концепции RPG с видом от третьего лица, видеозапись раннего прототипа которой утекла в сеть летом 2021 года. По слухам, Cyberpunk 2077 подверглась перезагрузке после выхода «Ведьмака 3», что повлекло раскол в студии, приведший к массовому увольнению опытных сотрудников. Каник был одним из немногих специалистов из первоначальной команды проекта, оставшихся в студии. С 2016 по 2022 годы он занимал пост директора по дизайну, с 2017-го совмещая его с позицией главного дизайнера. Ранее студию покинули руководитель разработки The Witcher 3 Конрад Томашкевич, его брат и ведущий дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Матеуш Томашкевич, старший геймдизайнер Анджей Завадски, дизайнер боевой системы Павел Капала и другие ветераны, многие годы проработавшие в CD Projekt RED.
-
1 баллРешили таки повторить историю БВ в ускоренном режиме, осталось провернуть Антем с Киберпанком. Но справедливости ради ну так себе потеря.
-
1 баллЯ хочу верить что у них получится. Всё таки могли делать хорошие игры, надеюсь еще остались люди которые могли либо появились новички которые смогут сделать.
-
1 балл
-
1 баллПривет, народ. Пишу с утра пораньше потому что уже не сплю, так что почему бы и нет. Многих из вас интересует, что там с "Рыцарями Старой Республики". Сообщаю: я продолжаю дорабатывать перевод. По изначальной задумке я должен был просто вычитать то, что добавляет мод на вырезанный контент (который будет опционально устанавливаться вместе с русификатором), однако со времени релиза версии 1.0 утекло немало воды и мой слог стал заметно лучше, плюс недостатки виднее, когда взгляд не замылен. Во время альфа и бета-стадий перевода я уделял ему практически всё своё свободное время, после работы только и делая, что редактируя, вычитывая и перевычитывая сотни строк, и так в течение полутора лет. Это не только "замылило" мне взгляд, но ещё и привело к тому, что после релиза 1.0 мне уже смотреть на игру было тошно. Однако в этом году я твёрдо намерен закончить это дело и выпустить версию 2.0, в которой помимо вырезанного контента будут также включены исправления многочисленных ошибок и редактура значительной части текста в сторону большей литературности (с сохранением авторского замысла, само собой).
-
1 баллПрохождение моё сначала замедлилось до неразличимо низких скоростей, а потом и вовсе застопорилось, но на днях (ну как на днях - ещё две недели назад) таки случилось знаменательное событие - сто часов в игре. И по этому поводу я решила разгрести скопившиеся семнадцать страниц заметок, душевных терзаний и грандиозных в своей абсурдности теорий. Но сперва, @Larus, спешл фо ю. Когда два с половиной месяца назад я гнала на респаун врагов во Внутренних землях - то было следствием молодости, наивности и чудовищного невежества. Сначала случились Изумрудные могилы и делящие ареал обитания с великанами бронто. Великаны сами по себе та ещё головная боль, поскольку, хоть и являются фиксированными по количеству, обладают ужасным неотлаженным ИИ, позволяющим им собираться в группы. И, да, я считаю это именно неотладкой, потому как в противном случае придумать такое мог только отпетый садист, сублимировать которому следует где-нибудь вне игровой индустрии. И вот мало того что игроку ничего не стоит наткнуться на тусу из трёх великанов с гуляющим в отдалении четвёртым (мой случай), так рядом с этой тусой вдобавок могут пастись несколько бронто, случайно задеть каким-нибудь заклинаем которых - как два пальца (мой. грёбаный. случай). Но я стерпела. Затем были Священные равнины и передвигающиеся группами от четырёх до семи особей в критической близости от разрывов и квестовых мест сражений чёрные волки, ведомые дьявольским симбиозом неладного респауна и не менее ужасного, чем у великанов, ИИ. Момент, когда тебя, со всех сторон осаждаемого мертвецами под предводительством колдовского ужаса, вдруг кусает за задницу офигевшая собачатина, - бесценен и невыразим лексикой великого и могучего. Но я стерпела. И тогда настал черёд Западного предела. Простодушием было полагать, что ничего извращённее мабари-медвежье-разбойничьей оргии со мной в этой игре уже не произойдёт. Три гиены, два иглоспина, по четыре порождения тьмы и пирата и каким-то багом вышедший за пределы своего ареала варгест при включённых равных силах - вот заветная мечта как начинающего, так и опытного содомита. На этом моменте, как несложно догадаться, терпению пришёл конец. Что любопытно, сие безобразие начинается в окрестностях местной крепости ровнёхонько после её захвата Инквизицией, а до того вокруг только группки венатори шатаются. Наталкивает на определённые размышления. Ранее я говорила, что ответственных за респаун ждёт отдельный котёл в аду, - то было следствием молодости, наивности и чудовищного невежества [2]. Не котёл их ждёт, а головокружительная карьера в сфере пыток и других унижающих достоинство человека видов наказания. Стыдно признаваться, но я - о ужас! - в какой-то момент начала тосковать по it's raining men из второй части. Это было вступление, теперь - к главному. Прежде всего замечу, что о процессе разработки компьютерных игр я знаю приблизительно столько же, сколько об устройстве Большого адронного коллайдера, то бишь чуть меньше, чем ничего, однако зачатки примитивной логики робко подсказывают мне, что если уж не написание и проработка сценария, так хотя бы составление примерного плана, отвечающего на вопросы что, где, когда и, главное, зачем, должно предшествовать созданию уровней. Так вот, есть у меня смутное, но крайне стойкое подозрение, что в случае Инквизиции создание некоторых уровней опережало продумывание их предназначения и, соответственно, наполнения. Сверх того, у меня даже есть абсолютно бредовая теория, отчего так вышло, зародившаяся в момент, когда я увидела рекламу Симс 4 в Ориджин. Симс 4 и Инквизиция, я проверила, вышли в один год с разницей в два с половиной месяца. И я почти искренне считаю, что обе игры разрабатывались параллельно одними и теми же людьми. По чётным дням недели работали над первой, по нечётным - над второй. Понятное дело, кто-нибудь нет-нет да путался. - Я сделал новый мир. Вот здесь разместите парк, здесь бар, здесь самый красивый и дорогой особняк, а тут оставьте пустые участки под застройку. - Но сегодня вторник, по вторникам мы работаем над Dragon Age! - *неловкое, но недолгое молчание* Ну тогда вот тут, тут и тут расположите разрывы, вместо особняка посадите дракона да разбросайте побольше трупов в смешных позах с записями из кодекса. - А квесты? А локальный сюжет? - Ой, да возьмите из уже готового. Мне теперь снова над идеей для The Sims думать... Иного объяснения наличию в игре Бурой трясины, Запретного оазиса и Штормового берега у меня нет. Особенно наличию первых двух. Что мы забыли в Бурой трясине? Там пропали наши солдаты. Что наши солдаты забыли в Бурой трясине? Да хрен их знает. Весь "сюжет" локации достоин максимум квеста ставки командования. Что мы забыли в Запретном оазисе? Там есть очень старый очень эльфийский храм, для открытия которого нужно собрать сто четырнадцать - СТО ЧЕТЫРНАДЦАТЬ, КАРЛ! - осколков. Что доброго есть в этом очень старом очень эльфийском храме? Артефакты на защиту от стихий, которые нам на фиг не сдались, но зато название храма ненавязчиво наталкивает на всякие-разные мысли о Соласе. Ладно, окей, так-то я ещё не открыла все двери, однако, с учётом содержимого уже открытых и названия всего сооружения, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы догадаться, что ожидает за главной. Почему нельзя было сделать храм отдельной точкой на карте наподобие Колыбели Сулевин - загадка века. Штормовой берег, в отличие от своих товарищей, локацией одного квеста не является, да. Так как является локацией вообще никакого квеста. Что выяснение судьбы разведчиков, что поиск серых стражей, что выпинывание порождений тьмы и красных храмовников - будто выдернутые откуда-то куски. Смею даже предположить, что из Крествуда: слишком уж ладно всё вышеперечисленное согласуется с его сюжеткой. Также вопросы вызывают Свистящие пустоши, где я ещё не была, но и сходить куда за чуть более чем сто часов игры меня не подтолкнул ни единый побочный квест - данное обстоятельство слегка настораживает. В итоге из девяти посещённых на текущий момент локаций по-настоящему хороши только две - Внутренние земли и Эмприз-дю-Лион. Первая максимально концентрированная и разнообразная по контенту, а вторая динамичная и монолитная, словно бы выросшая из изначально сюжетного квеста. Тем не менее мой абсолютный фаворит пока что Изумрудные могилы: из-за лучших в игре побочных квестов, коих аж целых два. Всё те же зачатки примитивной логики всё так же робко подсказывают мне, что игры перед выпуском следует тестировать. А для этого в них следует играть. Причём желательно в конечную версию. Причём желательно не один раз. Причём желательно разными способами. Однако отчего-то возникает мысль, что как минимум одно из вышеперечисленных причём было опущено. Ибо, во-первых, игру, а точнее её фабулу просто невероятно легко сломать. По причине, как ни смешно, наличия у неё этой самой местами излишне подробной фабулы. Стоит один раз сходить "не туда" - ГГ и спутники в своих комментариях одаривают тебя информацией, которой ещё не располагают, несвоевременно полученные миссии в ставке командования спойлерят детали сюжета (я вот пятьдесят игровых часов назад проспойлерила себе нечто до сих пор не всплывшее), а иногда, наоборот, уже сделанное не берётся в расчёт, и персонажи выдают запоздалые откровения и реакции, выглядя при этом редкостными тормозами. Духовный эстонец Каллен, только в Скайхолде узнавший, откуда взялись красные храмовники, навсегда в моём сердечке. Во-вторых, стоит, опять же, всего один раз выбрать "неверную" (сиречь опережающую уровень твоего персонажа) локацию - и партия моментально перекачивается, так что "верные" локации превращаются в арены для избиения младенцев и сбора типа классного лута, для которого ты давно стал слишком крут. Из чего закономерно вытекает вопрос: почто вообще настолько строгое деление локаций по уровням? Или скорее: почто чохом давать доступ к разноуровневым локациям, если это способно поломать баланс? Нет, можно, разумеется, включить соответствующее испытание (что я и сделала), но тогда возникает другая проблема: партия продолжает безудержно качаться, что, если вовремя не озаботиться вопросом максимального уровня (а я озаботилась, когда обратила внимание, что уровень перевалил за двадцатый, вспомнила, что в предыдущих частях пределом был вроде как двадцать пятый (оказалось, что только в первой), и посмотрела, что впереди три ДЛЦ, одна неисследованная локация, шесть недоисследованных, сюжетный квест и неизвестно сколько чего ещё после него), может быстро привести к его чересчур преждевременному достижению. В свете вышеизложенного, на мой скромный взгляд, несколько смехотворно было называть испытания, собственно, испытаниями. Будем откровенны: это балансировочные грузики. И балансировочные грузики для балансировочных грузиков. А теперь вспомним, что это предпоследняя (предпоследняя же?) из всех вышедших на сегодняшний день игр от Биовар, и выпьем не чокаясь. Пожалуй, будет кстати сказать, что моё ранешнее возмущение по поводу ограничения на количество зелий здоровья было, да-да, следствием молодости, наивности и чудовищного невежества [3], потому как ныне я понимаю, что данное решение является не издевательством, а неловкой попыткой в баланс. Я бы ради такого дела ещё и пополнение запаса зелий перемещением в лагерь убрала, без шуток. В-третьих, в игре неприличное, по моим меркам, количество... я не знаю, назовём это "причиняющих дискомфорт недочётов". Навроде демонов отчаяния, имеющих нехорошую привычку улетать за пределы действия разрывов, в которых они прописаны, вследствие чего попытка убить их приводит к деактивации этих самых разрывов. Или того факта, что всякие ворота крепостей и магические барьеры являются полноценными противниками, а потому подвержены воздействию почти всех способностей и опций. На стороне кого-нибудь из здесь присутствующих когда-нибудь сражались ворота? На моей вот сражались. Все встреченные в игре ворота. Доблестно. По сорок пять секунд. Неописуемое зрелище. А встречал ли кто-нибудь самого трудного, буквально неубиваемого противника? А именно магический барьер, приобретший "новые характеристики и способности", благодаря коим его совершенно невозможно разрушить. А ближайшее сохранение было о-го-го как далеко. Или примат симулякра над духом-хранителем, из-за которого бедный Дориан сначала умирает, а только потом покрывается защитным барьером. Или оборона, особенно у Блэкволла, которая, с одной стороны, дискомфорта не причиняет, но, с другой, настолько имба, что едва ли законна. Но без неё воины, извиняюсь, дно. Гораздо более глубокое, чем в предыдущих играх. Давно подозреваю, что у кого-то из руководства Биовар с этим классом связана некая психологическая травма, потому что иначе - за что они так с ним? Периодически, хотя не то чтобы часто, возникает ощущение, что в ряды сценаристов затесались молодые талантливые авторы. Не те, которые получают жалкие литературные премии, а те, которые гребут престижные кудосы на AO3. Ну или сценаристам совсем развязали руки и позволили воплощать свои муровые фаноны. Астрариумы до сих пор одна из самых прекрасных составляющих игры. Надеюсь, человек, предложивший ввести их, получил за это огромную-преогромную премию. Сказать откровенно, лучше бы для открытия очень старого очень эльфийского храма требовалось не собрать СТО ЧЕТЫРНАДЦАТЬ осколков, а решить столько же головоломок. Но да о предпочтениях в извращениях не спорят. Тем более что понять, как добраться до некоторых осколков, тоже та ещё задачка. Ставка командования в целом отличная, особенно для игры про МНПО, идея. Лично меня даже привязка к реальному времени - ввиду улиточной скорости прохождения - ни разу не напрягает (а вот играющих залпом, должно быть, не то что раздражает, а просто остервеняет). Единственная претензия - недопродуманная выдача ряда миссий, не соответствующих положению дел Инквизиции на момент их получения. Часть войск погибла, часть заблудилась, часть лежит раненая, денег нет, жильё всё в дырах, но мы всё равно в самый раз круты, чтобы наводить шороху в странах, где на нас всем с высокой колокольни. Паче того, нас об этом ПРОСЯТ - более честным названием ставки командования, считаю, было бы "ставка троллей". Особенно если принять во внимание, что ещё и добрая часть миссий для советников интереснее практически всех квестов для игрока. *здесь должна была быть красивая завершающая фраза, но пользователь не умеет в красивые завершающие фразы*
-
0 балловНовый золотой век CRPG сдувается, не войдя в полную силу.