Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 30.03.2022 во всех областях
-
7 баллов
-
7 баллов@Del-Vey Ты же в курсе, что не обязательно покупать новую копию игры, когда хочешь её перепройти?
-
2 баллаМожно сделать вывод, что на самом деле аудитория драгон эйджа в несколько раз меньше чем количество проданных копий. Весь тираж скупили такие сумасшедшие как мы
-
1 баллРолевая игра Dragon Age: Origins от BioWare стала хитом, показав отличные продажи даже на консолях, где от порта классической CRPG подобной прыти никто не ожидал. Тем удивительнее, что издательство Electronic Arts, купившее канадскую студию за два года до релиза дебютной RPG в популярной серии, весьма скептически относилась к финансовому потенциалу новой интеллектуальной собственности. Об этом в разговоре с изданием The Gamer рассказал ведущий сценарист и создатель сеттинга серии Дэвид Гейдер. «Когда игра только выходила, Electronic Arts не делала на неё большую ставку. Она не была холёной и сексуальной Mass Effect, которую они считали куда большим хитом. Я подозреваю, что Dragon Age: Origins, на их взгляд, должна была выйти, компенсировать вложения в долгую разработку и никогда не получить сиквела. Вот почему мы написали эпилог для игры, который затронул далёкое будущее, полностью завершив все сюжетные линии. Мы предполагали, что это конец. И вот Dragon Age: Origins вдруг стала большим хитом, возможно, даже большим, чем Mass Effect. Людям понравилась эта „старомодная“ фэнтезийная RPG больше, чем EA могла себе представить. Лично я считаю, что это благодаря сценарию и персонажам, тому, как они отзывались в людях и зажигали фанатов, но ещё бы я так не думал». После релиза Dragon Age: Origins оказалась хитом, но сильнее всего разработчика и издателя удивила популярность консольных версий. Порты для Xbox 360 и PlayStation 3 создавались сторонними подрядчиками и во многом были неряшливыми, однако именно они принесли издательству большую часть выручки. В случае с Dragon Age II Electronic Arts вынудила разработчиков самостоятельно разработать версию для консолей, что привело к неожиданному результату — на игровых приставках у сиквела радикально отличающаяся боевая система. В настоящее время студия BioWare работает над Dragon Age 4. Поклонники ждут новую RPG в серии уже восемь лет — третья часть, получившая подзаголовок Inquisition, поступила в продажу осенью 2014 года.
-
1 баллНе печалься, а сразу же проходи на второй раз, как я Ну мне легко, первый-то раз я пропустил не меньше трети игры. Оказывается, я не один угорал с пафоса, с которым в опенинге произносят "The Loathsome Dung Eater":
-
1 балл
-
1 балл*офтоп* П**доглазость не радость: читаю "нездоровое количество Dragon Age", периферическим зрением улавливаю "Inquisition" с верхней коробки на фото, автоматически подставляю его перед "на PS3" - и практически славливаю сердечный приступ. С другой стороны, кто сказал мне, что за кадром не осталось ещё нескольких коробочек этого гилти плеже... Простите! хД Только в случае, если мы не считаем за аудиторию пиратов, на которых вообще никаких копий не приходится, и вторичный рынок) А вообще, давно же так и есть, что количество проданных копий популярных игр превосходит количество купивших их: взять банально коллекционеров, к которым, по ощущениям, ещё лет десять-двенадцать назад относился чуть ли не каждый третий и которые все игры покупают минимум в двух экземплярах - для непосредственного пользования и для стояния на полке в девственном виде. И речь даже не о коллекционных изданиях, кои тоже, бывает, покупаются с дублетом. Закон равновесия Вселенной, так сказать)
-
1 баллЯ тоже помню, как он говорил, что у них история Тедаса была расписана годы вперёд, и, соответственно, основные события сюжетов следующих игр - без мелких подробностей, понятно. Но, @Berennika, я не уверен, что "разработчики не умеют останавливаться" и "издатель не верит в игру" - это взаимоисключающие вещи)
-
1 баллТы про DA2 хотела написать, но оговорилась? Потому что подходит идеально под неё. DAO на PS3 играется один в один как KotOR на Xbox\Switch, с автоатакой и прожиманием умений по кулдауну. Я в обе игры гонял на соответствующих платформах буквально месяц назад. А вот DA2 на консолях как простенький слэшер (только без комбо) играется, т.к. там прямое управление персонажем и нет автоатаки. Вот с этим не путаешь? У меня самого какое-то нездоровое количество Dragon Age на PS3... ТАК ПОЛУЧИЛОСЬ! Я НЕ СПЕЦИАЛЬНО!
-
1 баллПотому что на ПС3 ДАО играется как бодренький, хоть и корявый экшн, а не урезанная партийка с судорожным переключением по героям, имхо. По теме статьи: вроде как до этого он сам говорил, что у него игровой сюжет распланирован был на части вперед, и пока "все идет по плану" (с), а вот уже и, оказывается, даже сиквелла не должно быть. Нет ему веры.
-
1 балл*очень пристальный и очень неодобрительный взгляд* И ты, Брут! Вот три мои реакции тебе, выбирай, какая нравится больше. Вот знаешь... иди речь о Страже или Хоуке - с радостью. А с Инквизитором за 176 часов игры у меня не вышло сродниться ни на толику, так что жирно ему таких плюшек будет. хД Вся надежда на следующего героя. Чьорт, как ты догадался? хД Скажу больше: в то прохождение я ещё и с Андерсом замутила, после неожиданнейшего предательства убила, и только после этого - "Ух, все мужики козлы! Любви достоин только папа! Блин, у Хоук же нет папы... Ух, мораль, ух, слёзки наворачиваются!". хД А, ты про Внутренние земли) Но, да, я тоже почти целиком зачистила их в первое же посещение. Только дракона убить не смогла. Вернее, смогла, но выжившей к концу оставалась, по-моему, только ГГ, а моя религия не позволяет мне терять ни одного спутника во время боя, так что пришлось загружаться и оставлять ящерицу до лучших времён. хД Я бы и через семьдесят семь вряд ли бы рискнула проходить её заново целиком...
-
1 баллВ конце сентября мы публиковали материал, основой для которого послужили рассказы Дэвида Гейдера о создании вселенной Dragon Age и ролевой игры Dragon Age: Origins в частности. Дэвид делился подробностями в ходе стримов, и, к нашей радости, после первой трансляции последовали другие, из которых мы узнали ещё больше интересных деталей о становлении популярной серии. Пользователь Felassan собрал информацию в своём блоге, а мы представляем вашему вниманию вольный пересказ этого текста. Так что же интересного рассказал знаменитый сценарист на этот раз? По словам Гейдера, Мэри Кирби куда более саркастичная, чем он сам, хотя считается, что самые саркастичные диалоги пишет именно Дэвид. Он отмечает, что команда сценаристов Mass Effect при этом была куда более серьёзной, в то время как команда Dragon Age излишней серьёзностью не страдала. Движок Dragon Age: Origins позволял делать ограниченную лицевую анимацию, но был довольно плох в этом плане. Некоторые эмоции приходилось делать экстремально выразительными, дабы игрок вообще мог их распознать. Всё, что касалось анимирования рта, сопровождалось эффектом зловещей долины. В последующих играх ситуация стала заметно лучше, но в Origins разработчикам пришлось много экспериментировать с моделями персонажей в этой области. Авторам пришлось переключиться с движка Neverwinter Nights, так что все технологии были в новинку. Новый движок к тому моменту был собран лишь наполовину, у него были проблемы с волосами и бородами — для художников по персонажам это стало настоящим кошмаром. Для экономии времени женщинам и мужчинам сделали одну и ту же скелетную анимацию — именно поэтому у всех женщин в игре плечи как у атлетов. В последующих играх серии у каждого из полов свой комплект анимаций. У Усмирённых магов на лбу должна была быть метка ещё в Dragon Age: Origins, но либо художники недосмотрели, либо у них не хватило времени. В итоге метка появилась только в последующих играх. Согласно лору вселенной, метка была чем-то вроде татуировки, только вместо краски использовался лириум, который блокировал связь человека с Тенью. Несмотря на то, что паукам необходима уникальная анимация, их чаще используют как врагов, поскольку они страшные, их легко моделировать и анимировать, их также можно сделать любого размера, а простое ретекстурирование позволяет создать несколько разных вариантов противника, экономя ресурсы. Гейдер несколько раз просил сделать противника-змею, но ему говорили, что их куда сложнее анимировать и моделировать из-за того, как они двигаются. Существа с сегментированными частями тела созаются куда проще. Разработчики Dragon Age: Origins не хотели постоянно использовать лесных зверей в качестве противников, потому что в реальном мире ты не подвергаешься атакам медведей и волков всякий раз, когда заходишь в лес погулять. К моменту, когда разработчики начали делать Dragon Age: Inquisition, они стали значительно лучше в плане дизайна головных уборов. Несмотря на это, ужасные шапки стали своеобразной отличительной чертой серии. Гейдер считает, что накидки с капюшоном были бы лучшим вариантом для магов, но это могло вызвать проблему с плащами. В разработке каждой игры такого рода команда так или иначе сталкивается с вопросом наличия плащей. Чаще всего они решают включить их в игру, но оборачивается всё тем, что на поздних этапах их вырезают. Сложно реализовать плащи так, чтобы они смотрелись хорошо, и это занимает слишком много времени. Зачастую возможность реализовать плащи настолько трудозатратна, что для сохранения изначальных сроков дизайнерам нужно отказаться от нескольких других особенностей. Кроме того, в движке Dragon Age: Origins не было физики тканей, необходимой для плащей, так что пришлось бы отдельно анимировать их для каждой модели. В движке также не была реализована физика волос, из-за чего художникам по персонажам приходилось вписываться в ограничения при создании причёсок. Волосы не могли слишком сильно торчать вверх, а также должны были сохранять определённые параметры длины. Вот почему в Origins так много причёсок в стиле «маллет». Потолки во всех зданиях в Dragon Age: Origins так высоки из-за необходимости дать игрокам возможность отдалить камеру в стратегическом режиме и сохранить нормальную визуализацию. Из игры была вырезана предысториия человека-простолюдина. Она должна была напоминать историю Люка Скайуокера и проходила по сценарию Избранного. Протагонист был сыном или дочерью крестьянина, чья ферма подверглась нападению порождений тьмы. Семья забарикодировалась в доме, в то время как Дункан совершенно случайно оказывался неподалёку. Команда поняла, что сценарий Избранного не подходит для того, что они собирались показать в начале игры. К тому же остальные предыстории ни на какую избранность главного героя даже не намекали. Сама концепция несколько раз менялась. В какой-то момент Гейдер подумал, что надо изменить сущность протагониста в данной предыстории на вора или преступника, которого поймали с поличным и собирались судить. Тогда присоединение к Серым Стражам могло быть вынужденным — это возможность избежать тюрьмы или казни. Предыстория человека-простолюдина была любимой версией Джеймса Олена. Он очень хотел, чтобы она была реализована как надо, и разработчики пытались что-то придумать, и к тому моменту, как он сдался и отказался от неё, у команды уже не оставалось времени, чтобы придумать и написать что-то на замену. В итоге её вырезали, равно как и предысторию человека-варвара (о ней ниже). Первоначально Серые Стражи назывались Белыми Стражами, но сценаристы посчитали, что это название делает их образ слишком добрым. Команде больше нравилась концепция, согласно которой они готовы сделать всё, что потребуется, если это остановит Мор. Перед разработкой Dragon Age II сценаристы долго обсуждали темы грядущей игры. В результате они хотели ответить на вопросы о том, можно ли испытывать сочувствие к тем, кто является чуть ли не террористом? Можно ли понять храмовников и их страх перед магами? Разработчики хотели сделать так, чтобы игроки поняли и приняли мотивацию людей, которые делают что-то нехорошее. Большую часть лора вселенной Дэвид Гейдер хранил в голове, и другим сценаристам приходилось постоянно задавать ему вопросы, что усложняло процесс. В какой-то момент подробностей мира стало настолько много, что вопросам не было конца, а память Гейдера начала его подводить. Тогда они наняли редактора Бена Джелинаса, который записал и структурировал весь лор. В этих записях уже содержатся ответы на многие вопросы, которыми сейчас задаются фанаты. Разработчики распланировали будущее серии очень далеко (о том, что Фен'Харел/Солас будет одним из злодеев авторы знали ещё во время работы над Origins), поэтому заранее продумали сюжетные арки. Однако, по словам Гейдера, с тех пор, как он ушёл из BioWare, всё могло сильно измениться. Особенно в свете того, что некоторые члены команды были в ужасе от ряда идей, которые Дэвид планировал реализовать в будущих проектах. По словам Гейдера, BioWare сделала ряд ошибок в области управления ожиданиями пользователей. Игры серии Dragon Age слишком сильно отличались одна от другой, что стало проблемой — в индустрии такое случается нечасто и это большой риск. Обычно сиквелы могут отличаться от оригинала на 20-25% без того, чтобы вызвать негодовение аудитории. Несмотря на это, многие хардкорные фанаты высказывают радикально противопоречащие друг другу точки зрения, согласно которым они хотят оставить всё как было, но чтобы при этом всё в сиквеле было абсолютно новым. Архидемона изменили после того, как игра получила название Dragon Age. Первоначально это был демон в более привычном виде. Согласно лору вселенной, драконы к моменту начала событий Origins уже вымерли, поэтому Гейдеру пришлось выдумать некое обоснование — так в игре появилось понятие «Эпохи» («Века» в официальной локализации), название которым давалось в честь различных громких событий. В случае с играми серии события разворачивались в Век Дракона, ознаменованный возвращением крылатых ящеров, которых считали давно вымершими. Однако в игре не было ни одного дракона, поэтому из ситуации пришлось выкручиваться — название всем слишком нравилось, чтобы менять его. Концепция Архидемона была изменена таким образом, что сущность этого создания вселялась в драконов, заражённых Скверной во время их спячки в недрах земли. Первоначальная версия Архидемона была похожа на Иллитида из Dungeons & Dragons, у него были щупальца. Эпизод с лечением собаки породы мабари в Остагаре до сих пор расстраивает Гейдера. Сама идея того, что какой-то сорняк способен с лёгкостью излечить от Скверны кажется ему дурацкой. Это должно было работать только на собаке (так и есть), но сама концепция этого подсюжета ставит под сомнение тот факт, что Скверна является чем-то настолько страшным, раз уж животному смогла помочь обычная трава. Способность Стражей чувствовать порождения тьмы использовалась сценаристами по мере необходимости — они сознательно периодически «забывали» о ней ради сюжета, поскольку обратное могло сделать задачу по выстраиванию повествования слишком сложной. Мхаири из дополнения The Awakening была создана для того, чтобы умереть во время посвящения. Её смерть предполагалась с самого начала и была написана для того, чтобы показать опасность ритуала. Помимо неё при посвящении гибнут только Давет и Джори в оригинальной игре (один из них от клинка Дункана, а не выпитой крови порождений тьмы). Смерть Мхаири должна была лишний раз напомнить, что всё немногие переживают ритуал. Изначально Гейдер хотел, чтобы Алистер звучал язвительно, но при этом не как говнюк (актёр озвучки мог случайно перейти эту грань). Алистер должен был стать персонажем, который понравился игрокам. Дэвид боялся, что герой получится аналогом Карта Онаси из Star Wars: Knights of the Old Republic — он нравился в основном тем, кто заводил с ним роман и узнавал его историю с этой стороны, остальные же в основном недолюбливали его. По этой причине Алистер никогда не издевается над главным героем, а все его шутки направлены на кого-то другого — чтобы игрок пог посмеяться вместе с ним, а не чувствовать себя целью. Алистер и Морриган с самого начала были задуманы как гетеросексуальные персонажи. По словам Гейдера, пусть другие члены команды и не пишут, но у них всегда могут быть крутые идеи. Вот почему сценаристы постоянно общались, например, с художниками. Дэвид считает, что если бы вся команда обменивалась идеями с самого начала (довольно продолжительное время, когда мир игры только зарождался, он работал в одиночку), сеттинг игры мог стать ещё лучше. Для работы над Dragon Age II привлекли нового арт-директора, Мэтта Роудса. Ему не понравился дизайн порождений тьмы и он обсудил с Гейдером их внешний вид. Роудсу не нравилось, что этих существ можно было легко спутать с обычными людьми, особенно на расстоянии, так как они носили такие же доспехи и так же двигались. Вот почему в новой версии эти существа обзавелись белой кожей и совершенно иным силуэтом и анимацией, сразу выделяющими их на фоне любых других персонажей. В предыстории человека-варвара игроку отводилась роль одного из хасиндов. Она помогала погрузиться в их культуру и лучше понять, кто они такие и какое место занимают в Ферелдене. У разработчиков отпала необходимость возвращаться к этой теме после того, как предысторию вырезали, и Гейдер жалеет, что так и не смог подробнее рассказать про этот народ. Линию хасиндов вырезали из-за того, что для полноценного раскрытия их культуры пришлось бы создавать совершенно новую одежду, а значит и модели персонажей — представители этого народа попросту не могли одеваться и выглядеть так же, как и обычные ферелденцы. У BioWare не оставалось времени на создание новых ассетов. Реплики из знакомства Морриган с героем записывались первыми. Эти фразы звучат несколько иначе, чем диалоги из более поздних этапов игры, и тому есть причина. Для актрисы Клаудии Блэк это был первый опыт озвучивания персонажа в видеоигре, но ситуацию осложнил отвлекающий фактор. Одним из первых концепт-артов персонажа был тот, на котором Морриган изображена на фоне огромного огра. Там она выглядит очень молодой, не старше 18 лет. Этот арт был нарисован внештатным сотрудником и не совсем подходил персонажу, поскольку героиня задумывалась более зрелой. В то же время в руководстве проекта происходили изменения — в команде появился новый главный продюсер. Он только начал разбираться в проекте и не знал всех деталей, как вдруг начался процесс кастинга. Этот продюсер присутствовал на первой сессии записи голоса Клаудии Блэк и постоянно говорил, что её голос звучит слишком старым для героини. Сейчас Гейдер понимает, что при ознакомлении с проектом продюсер, судя по всему, видел тот неточный концепт-арт, что и стало причиной его претензий (сам Дэвид, судя по всему, при записи не присутствовал). Ситуация накалялась и Клаудию чуть не лишили роли. Режиссёр дубляжа предложила ей всегда говорить чуть выше, чтобы её голос звучал моложе, но получалось плохо. После трёх сессий звукозаписи было решено, что Блэк может говорить своим естественным голосом, поскольку только так у неё выходит нормально играть. Кровь была одной из основных тем Dragon Age: Origins, несмотря на протесты Гейдера. Он не понимал, как вообще кровь может быть лейтмотивом игры, но руководители разработки продолжали настаивать. Они даже пытались сделать название ордена Серых Стражей кричащим — в какой-то момент рассматривались такие варианты, как Братство Рыцарей Крови, Владыки Войны и Апостолы Боли. Было предложено голосование и эти варианты набрали что-то вроде двух голосов на троих, в то время как все остальные проголосовали за Стражей. Несмотря на это, кровь таки пытались интегрировать всюду. Одним из результатов этого стало то, что после каждой битвы герои были с головы до пят забрызганы красной субстанцией. Кроме того, кровь активно использовалась в маркетинговых материалах и даже на обложке игры. Тема крови отразилась и на самом контенте Dragon Age: Origins, поскольку Гейдера вынуждали делать что-то в этой области. Так появился ритуал испития крови порождений тьмы в процессе посвящения в Серые Стражи, а заодно и маги крови с их манипуляциями. Первоначально стратегия битвы при Остагаре не была такой странной. В итоговой версии войска короля Кайлана встретили порождений тьмы в открытом бою посреди чиста поля, оставив позади пусть и полуразрушенный, но всё же неплохо укреплённый форт, расположенный на возвышении. В сценарии крепость была уничтожена до основания ещё в древние времена, от неё должна была остаться буквально пара колонн и разбитые вздребезги камни, поэтому тактика армии не выглядела настолько странно на бумаге. Когда сценаристы получили материалы по Остагару, то поняли, что он примерно в три раза больше того, что они запрашивали и описывали. Джеймс Олен вручил им карту локации и попросил Гейдера придумать что-то, чтобы игроку, изучающему лагерь перед битвой, было чем заняться. Так появились небольшие квесты и активности, вроде пленника в клетке. Продолжение следует.
-
1 баллСценарист и создатель сеттинга Dragon Age Дэвид Гейдер, ранее трудившийся в BioWare, провёл стрим, в рамках которого раскрыл массу интереснейших деталей о своей работе. Коллега Гейдера по новой студии играл в самую первую игру вышеупомянутой серии, Dragon Age: Origins, в то время как сам Гейдер рассказывал интересные истории и различные факты о процессе создания культовой RPG и некоторых нюансах вселенной. Один из пользователей собрал всю информацию в своём блоге на Tumblr, а мы подготовили выжимку с переводом. Разработка Dragon Age: Origins на самом деле была полностью завершена в апреле 2009 года, тогда как релиз игры состоялся лишь в ноябре. Гейдер не уточняет, в чём причина, но скорее всего издатель видел потенциал проекта и хотел выпустить новую RPG от BioWare в особо денежный предновогодний период. Любимой предысторией Гейдера является сюжетная линия дворянина — он сам написал её, а также предысторию долийского эльфа. В ходе разработки игра носила рабочее название Chronicles. Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark была первой игрой, при создании которой Гейдер выступил ведущим сценаристом, руководя другими авторами. Осенью 2003 года, когда его часть работы была закончена, Джеймс Олен (ныне глава Archetype Entertainment, внутренней студии Wizards of the Coast, в которой он работает бок о бок с создателем сеттинга Mass Effect Дрю Карпишином — прим.) пришёл к Гейдеру и рассказал, что у них с правообладателем лицензии на Dungeons & Dragons (всё та же Wizards of the Coast, что иронично — прим.) есть некие разногласия, так что BioWare заинтересована в создании собственных IP, над которыми у них будет полный финансовый и творческий контроль. Он отметил, что одна из них будет научно-фантастической, но Гейдеру предложил взяться за другую, в сеттинге фэнтези. Олен предложил сделать из вселенной Dragon Age нечто среднее между реальной средневековой Европой и D&D. Эта идея пришлась Гейдеру по душе, потому что он был хорошо знаком со вселенными знаменитой настольной RPG, но многие вещи в них ему не нравились — он решил переделать их на свой манер в новой игре. В течение следующих шести месяцев Гейдер занимался созданием сеттинга. В тот момент разработчики ещё даже не начали думать о том, какой у игры будет сюжет. Джеймс Олен хотел, чтобы в новой вселенной были некие «злые от природы» существа, на манер орков из «Властелина Колец». Гейдеру эта идея не понравилась, поскольку он создавал куда более реалистичный сеттинг, так что идея была пропущена мимо ушей. Позднее Олен всё же настоял на своём — так появились порождения тьмы. Разработка Dragon Age: Origins шла отнюдь не гладко. Создатели боевой системы работали несколько в отрыве от команды сценаристов, что придумали пресстиж-классы и подклассы, которые Гейдер попросту не мог вписать в сеттинг. Ему пришлось потрудиться, чтобы адаптировать их. Художники и дизайнеры боевой системы как минимум поначалу работали в изоляции от сценаристов, и потому представляли себе игру совсем иначе. Они видели в игре фэнтези в духе «Конана», то есть мир, где обитают маскулинные варвары и полуголые волшебницы. Примечание: этим словам можно найти подтверждение на самых первых скриншотых игры, которые до сих пор можно найти в сети. Вы можете увидеть их ниже. В этот момент Гейдер, будучи ведущим сценаристоом, впервые задумался над тем, что в его задачи должны входить в том числе и коммуникация с этими отделами, дабы описанное видение мира воплощалось так, как было задумано. В итоге внешний вид игры заметно изменился, и даже логотип стал совсем другим. В случае с Dragon Age не было человека, который являлся её визионером и носителем общей концепции. А вот при создании Mass Effect таким человеком выступал Кейси Хадсон, геймдиректор Star Wars: Knights of the Old Republic. Он с самого начала чётко представил себе игру и все предложения от других сотрудников рассматривал через призму того, соответствуют ли они этому образу. Что касается Dragon Age, то таким человеком, по идее, был сам Гейдер, вот только у него попросту не было полномочий запрещать что-то художникам. Из шести лет, ушедших на создание Dragon Age: Origins, порядка четырёх разработчики, по словам Гейдера, ходили кругами, не в силах сформировать единое видение и понять, что они вообще делают. Сценаристы склонялись к «Властелину Колец», художники к «Конану», а в какой-то момент один из руководителей проекта вообще захотел сделать из игры Action-Adventure с управлением в духе Diablo — ничьё видение в итоге не могло взять верх над остальными. У разработчиков также возникли проблемы с пониманием своей аудитории. Хардкорные фанаты с форумов BioWare радикально расходились во взглядах с покупателями в целом. Голосования на форумах демонстрировали, что большая часть поклонников считает игру за человека скучной, предпочитая эльфов, гномов и прочих. Однако же последующие опросы всех покупателей показывали, что 75-80% игроков выбирало в Dragon Age: Origins человеческую расу, на эльфов приходилось 15%, а на гномов всего 5%. Фанаты с официального форума же голосовали за человеческую расу только в 30% случаев. Первые несколько лет игра разрабатывалась на модифицированной версии движка Neverwinter Nights, называвшегося Aurora Engine, но затем было решено переключиться на другую технологию. В то время Трент Остер (ныне глава Beamdog, выпустившей переиздания Baldur's Gate и других игр на Infinity Engine — прим.) руководил командой, которая занималась созданием нового движка для нужд BioWare. Но он пока что не был заточен конкретно под RPG и не включал даже диалоговой системы. Её разработчикам пришлось дописывать самостоятельно. Причины, по которым новая технология не обладала таким важным для BioWare элементом заключается в полной убеждённости Остера, что студия больше не будет работать над играми жанра RPG. Почему? Это уже другая история. Можно заметить, что во вселенной Dragon Age уже в самой первой игре имеются отголоски большого количества конфликтов в самых разных странах игровой вселенной. Они развивались в последующих играх, и даже в грядущей четвёртой части будет представлено столкновение между Тевинтером и кунари, вероятность которого впервые была упомянута в Origins. Дело в том, что при создании мира Гейдер не знал, что именно выберет руководство и где будут разворачиваться события, а потому посеял семена раздора буквально в каждом государстве Тедаса. В итоге был выбран Ферелден и зарождающийся Мор, так что разработчики приступили к проработке этой страны. За Орзаммар и гномов отвечала Дженнифер Хеплер, а Мэри Кирби прописывала обычаи и традиции самих ферелденцев. В будущем, после ухода Хеплер, Кирби займёт её место на посту специалиста по подгорным коротышкам. Самая первая версия сеттинга была очень приземлённой и тяготела к реализму. Все драконы и грифоны вымерли, а многие другие фантастические элементы в этом мире уже ушли в прошлое. Однако в ходе производства некоторые из них начали возвращаться. В первую очередь вернулись драконы, которые, согласно мифологии вселенной, давно вымерли. Изначально в игре не было боевых заклинаний, поскольку в Круге Магов попросту не обучали ничему, что позволило бы волшебнику кому-либо навредить. Всё изменилось после плейтестов, в ходе которых игроки постоянно жаловались на невозможность стрелять огненными шарами. Геймплей за магов получался скучным, из-за чего сценаристам пришлось менять данный аспект вселенной. Изначально роль Флемет досталась иранской актрисе Шоре Агдашлу (посол Авасарала в сериале The Expanse — прим.), но из-за проволочек в разработке Dragon Age: Origins график записи голосов откладывался и в итоге наложился на съёмки в фильме «Дом из песка и тумана», что помешало ей исполнить роль. Шоре очень расстроилась, поскольку её семья была в восторге от того, что она сыграет роль в видеоигре. После окончания съёмок в фильме она обратилась к BioWare и сообщила, что свободна. Так она получила партию адмирала Шала'Раан вас Тонбай в Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Когда Шоре ещё была «в деле», сотрудники компании пытались найти актрису, акцент которой точно отражал бы акцент самой Шоре. Неожиданно без каких-либо договорённостей её агент прислал BioWare запись Клаудиии Блэк. Прослушав её, Гейдер сразу понял, что это идеальная Морриган. Это большое везение, поскольку кастинг на эту роль был самым долгим и проблематичным. Первоначально персонаж игрока с подклассом Храмовник должен был иметь зависимость от лириума, которую было необходимо регулярно подпитывать. От этой идеи отказались, потому что она ограничивала игрока. Изначально маги не могли иметь дело с чистым лириумом. По словам Гейдера, их это вызывало у них своеобразную перегрузку. В игре есть момент, в котором герой может прикоснуться к особым лириумным источникам, тем самым полностью восстанавливая очки маны. Дэвиду это очень не понравилось, потому что плюёт на устройство мира, но дизайнеры сказали, что работает всё отлично. Сеттинг вновь пришлось немного менять. Самые большие проблемы при написании вызвала предыстория мага. Её переписывали четыре раза, и даже после этого Гейдеру она нравится меньше остальных. Смерть Дункана была предопределена с первого дня разработки. В самом начале процесса написания сценария Гейдер придумаал несколько эмоциональных моментов, в числе которых были и смерти персонажей. Гном-алкоголик Огрен также должен был умереть по сюжету, но этот эпизод вырезали. У Джеймса Олена было несколько «креативных формул», согласно которым он подходил к созданию игр. Одной из них были, например, названия из двух слов, типа Star Wars, Star Trek, Dragon Lance и прочих — именно так родились Dragon Age и Mass Effect. Другой такой формулой были комедийные персонажи, такие как Минск и HK-47. Эти герои были очень популярны среди фанатов, и Джеймс был уверен, что есть способ определить качества, делающие героя популярным, чтобы воссоздать их в новом персонаже. У Гейдера с Оленом постоянно возникали споры на эту тему. В конце концов, Дэвид не написал такого персонажа к установленному сроку. Тогда Джеймс составил список комедийных архетипов и попросил создать на их основе нескольких героев, сделав для каждого небольшое описание в духе рекламы. Затем Олен разослал их всем членам команды и попросил проголосовать. В итоге победил вариант под названием «Фигляр», что-то вроде Гомера Симпсона или Питера Гриффина из соответствующих мультсериалов. Это был персонаж, над которым все смеялись просто потому что он олух. Как несложно догадаться, речь идёт о вышеупомянутом выпивохе Огрене. На тот момент «Фигляр» не сформировался как герой, он пока что не был гномом и даже не имел имени. Олен попросил Гейдера написать этого персонажа, но была проблема — тот попросту ненавидел данный архетип. Он презирает Гомера и Питера из мультсериалов. Будучи сценаристом, Гейдер не считал себя специалистом по комедии, а потому передал Огрена в чужие руки. Dragon Age: Origins ещё не вышла, а разработка крупного дополнения The Awakening уже началась. Огрен сыграл в нём важную роль именно потому, что Олен был уверен — гном станет самым популярным персонажем, наряду с HK-47 и Минском. Никаких других причин для его появления в дополнении не было. Сам же Гейдер считает Огрена жалким. В противовес мнению Олена, наиболее популярным среди фанатов юмористическим персонажем стал Алистер, который вообще не создавался в качестве комедийного героя. Гейдер задумывал Алистера как сплав Ксандера из Buffy и Мэла из Firefly, сериалов Джосса Уидона. Он пытался ухватить тот диалоговый шаблон, который использовался при написании реплик этих героев. По словам Дэвида, во вселенной Dragon Age есть причина, по которой гномы отрезаны от Тени. На неё уже намекали в играх серии и в будущих проектах её наверняка наконец-то озвучат. У сценаристов и художников постоянно возникали недопонимания, в связи с чем персонажи на концепт-артах периодически получались совсем не такими, какими их придумали на бумаге. В какой-то момент на руках у разработчиков оказалось изображение чрезмерно сексуального Дункана, и все поняли, что дальше так дело не пойдёт. В итоге за годы работы над франшизой сценаристы выработали методику ключевых слов и специальный словарь терминов, которыми описывали внешность героев для максимального понимания художниками того, как они должны выглядеть. Например, Дориан из Dragon Age: Inquisition описывался словами «клёвый», «маг-рок-звезда» и «Фрэдди Меркьюри». Во время разработки Dragon Age: Origins авторы столкнулись с проблемой вокруг магов. Их сюжеты изобиловали такими терминами, как «филактерия», «обряд усмирения», «истязания» (в оригинале последние два звучат чуть менее прямолинейно, а именно «Rite of Tranquility» и «Harrowing» — прим.) и многими другими. По мнению некоторых членов команды, обилие выдуманных названий и процедур, для понимания которых нужно знать контекст или читать Кодекс, может смутить игроков. Кто-то хотел устранить их, но Гейдер не позволил, настояв на сохранении непростой терминологии. Имя храмовника Greagoir на самом деле произносится как Григор, а не Грегуар — это место в Альберте (Канада), недалеко от которого Гейдер когда-то жил. Поскольку в процессе разработки происходит масса изменений, такие вещи как внутриигровой Кодекс пишутся в последнюю очередь, когда вся мифология утверждена и готовая игра полируется. В таким моменты оставшиеся на проекте сценаристы зачастую очень вымотаны и едва находят в себе силы для творчества. Вот почему в статьях Кодекса всегда так много юмора — таким образом разработчики развлекаются, придавая монотонному процессу создания архива данных элемент веселья. Случалось так, что сценарист удачно шутил в общении с коллегами, а затем шутка оказалась адаптирована и вписана на страницы Кодекса. В завершении стрима Гейдер рассказал, что согласно их метрикам, до конца Dragon Age: Origins дошло лишь 20-25% игроков, и зачастую пользователи бросали её в Тени, куда попадали в ходе сюжетной линии в Круге Магов. В будущем Дэвид ещё может поучаствовать в стримах со своими коллегами и рассказать о новых интересных фактах, связанных с разработкой игр серии Dragon Age. Например о том, через что пришлось пройти разработчикам, чтобы выпустить сиквел всего за полтора года.
-
1 балл