Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 24.06.2022 во всех областях
-
3 баллаКрасный цвет для стилизации допускается, но только не текстовых элементов, которые являются плавающими показателями, отражающими уровень какого-то параметра, как тут. Заголовок можно сделать красным, там по контексту всё предельно понятно. В данном же случае совершенно никакого значения не имеет, есть ли в игре зелёный цвет для обозначения разных бонусов. В сочетании с числовыми показателями красный цвет является индикатором штрафа или критически низкого уровня параметра, особенно если красный цвет выделяет этот параметр от остального текста. Тем самым он призывает обратить на себя внимание. Это просто аксиома. Фраза «красное бей, зеленое — лечи» вообще тут неуместна и относится к разделению на противников и союзников, это элемент внутриигрового UX. Так-то и в Mirror's Edge красным помечаются доступные для взаимодействия объекты, а в других играх красными могут быть аптечки. Это всё UX, а тут речь конкретно про UI. В данном случае речь идёт об использовании красного цвета именно в тексте и именно в контексте параметров. А если мы посмотрим на UI оригинальной Bloodlines, то увидим, что там используются ровно те же цвета, что и в сиквеле. И красный цвет для дополнительной стилизации также имеется — там, где это уместно и не будет никаких проблем с восприятием. Причём даже цвета шрифтов такие же, бежевый и белый. Помещу рядом скрин для удобства сравнения: Далее у нас ещё имеется вот такая штука: Низкий показатель гуманности, шкала слева помечена красным (судя по всему, при полном заполнении она станет бежевой, как и шкала Маскарада со скрина выше). То есть всё-таки в интерфейсе где-то красный используется как цвет негатива. Но при этом тут же ПЛЮС, отмеченный красным, а не бежевым. Или это две шкалы разных цветов? Сомневаюсь, но даже если так, то почему разных-то, если это элементы одного типа? Не говоря уже о том, что стрелка с указанием направления опасности тоже красная. То есть красный цвет используется даже не по какой-то внутренней игровой логике или конкретно для оформления (в этом случае нужно было бы целенаправленно избегать окрашивания в красный определённых элементов), а просто как попало. В общем, это всё противоречащая сама себе мешанина, автор которой не смог уместно использовать красный цвет и наворотил какой-то фигни на ровном месте. Ну и да, сравнить с экраном персонажа в сиквеле...
-
2 баллаUX\UI-дизайнер Виктор Бланке, трудившийся над проектом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в составе студии Hardsuit Labs, опубликовал примеры разработанного им для игры интерфейса . Стоит отметить, что большая часть представленных на изображениях ниже элементов была попросту наложена поверх кадров из трейлера таким образом, чтобы соответствовать контексту происходящего. Иными словами, не все представленные ниже кадры являются настоящими скриншотами игры. Кое-какие элементы, впрочем, приоткрывают завесу тайны над многострадальным проектом. Так, например, на одном из экранов можно оценить систему навыков и параметров персонажа, имеющих по пять градаций степени развития. Характеристики: Сила Ловкость Выносливость Харизма Манипуляции Cамообладание Решительность Интеллект Остроумие Среди умений же значатся: Рукопашная Огнестрельное оружие Оружие ближнего боя Запугивание Убеждение Уловки Технологии Безопасность Медицина Кроме того, можно обратить внимание на список дисциплин — особых вампирских умений, характерных для представителей различных кланов. В их числе ментализм (манипулирование сознанием), а также возможность оборачиваться туманом и, судя по всему, способность перемещаться на различные дистанции по воздуху. По словам Виктора, он работал над игрой в период с 2018 по 2020 годы, то есть не застал момента, когда проект был передан от студии Hardsuit Labs другому разработчику. О возможных причинах этого мы рассказывали в нашем расследовании. В настоящий момент разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 продолжается. О том, что игра была передана новому разработчику, издательство Paradox сообщило ещё в феврале 2021 года. По слухам, проектом занимается британская студия The Chinese Room.
-
2 баллаС 23 июня на сайте и форуме будут проводиться технические работы, призванные перевести ресурс на свежие версии программного обеспечения. В результате RPGNuke начнёт работать стабильнее, странички будут загружаться быстрее, а на форуме появится ряд дополнительных функций. В течение нескольких дней могут наблюдаться проблемы технического характера, связанные с проводящимися работами.
-
1 баллRPGNuke существует уже 11 лет, и за это время у нас накопилось огромное количество материалов, о которых читатели могут не знать. Желая подсветить наиболее выдающиеся из них, мы подготовили этот гид. Многие статьи являются авторскими, другие представляют собой переводы англоязычных материалов, а третьи — интервью, взятые нами у разработчиков. Специально для этой публикации мы отредактировали и обновили все статьи, исправили опечатки и неточности, а также вернули ряд утраченных изображений, поскольку часть материалов успела пережить целых два переезда сайта, три редизайна и множество других пертурбаций. В общем, мы привели их в надлежащий вид, чтобы вам было удобнее и приятнее их читать. Кое-где пришлось заново перевести целые куски текста, но надеемся, что оно того стоило. Что почитать на RPGNuke: ультимативный гид *** Это не всё, что хранят архивы RPGNuke, и в будущем мы постараемся ещё несколько раз обновить данный материал, восстановив утраченный контент, обновив тексты и переведя кое-что заново. Кроме того, сюда мы будем добавлять все новые статьи собственного производства, стараясь сохранять актуальность гида.
-
1 баллFromSoftware выпустила свою предыдущую игру в феврале 2022 года, однако Elden Ring была далеко не единственным проектом, находящимся в разработке у студии Хидетаки Миядзаки. Согласно заявлению, сделанному именитым игроделом в интервью японскому изданию 4gamer.net, следующая игра уже на подходе. Проект, о котором идёт речь, возглавляет лично Миядзаки, однако в разработке у FromSoftware находится ещё несколько игр, производством которых заведуют его заместители. После неоднозначного приёма Dark Souls II Хидетака решил не отдавать проекты студии под полный контроль других руководителей. Вместо этого разработчик ввёл систему заместителей, которые руководят производством, регулярно советуясь с ним и отчитываясь о своих творческих решениях. Таким образом Миядзаки удаётся работать сразу над несколькими играми, контролируя их развитие и имея возможность непосредственно влиять на разработку каждой. Судя по всему, одновременно с производством Elden Ring Миядзаки лично занимался некой второй игрой.
-
1 балл"Словно тысячи голосов завопили от ужаса, и сразу же смолкли" Вообще, идеи-то у него были ничего так. Но ему необходимо, чтобы его кто-то держал за шиворот. Надеюсь, в этом случае будет, как с Секиро, который "вроде как Тенчу, но на деле ни хрена ни Тенчу".
-
1 баллФигасе, с такой башкой и оружие не нужно! Не понимаю, почему ролевые игры, сделанные в современном антураже, не используют смартфоны как часть интерфейса. Нажал на кнопку - появилась миникарта на телефоне, иммерсивно и полезно. В определенных ситуациях герой не может держать телефон - в бою или когда карабкается куда-то. Это и обыгрывать можно - миссия с похищением гг: отобрали телефон и выкинули в какие-нибудь катакомбы с зомбаками. Выбираешься вслепую - по каким-нибудь заметкам неудачных предшественников, как в воре. Радары в жопе уже надоели
-
1 балл
-
1 баллУ меня сложилось впечатление что трикстер - это на самом деле сценарист писавший этот мифик и он решил подшутить над игроком. Я из тех людей кто разочаровался в трикстере, хоть и не могу признать что он хорош. Отыгрывать хаотично-нейтрального персонажа всё-таки очень тяжело и от жестокости некоторых пранков порой шагающий рой курит в сторонке. Я устал от этого прохождения и решил дропнуть его когда У трикстера вообще много крутых билдов. Я проходил билдом на подвижность. Если правильно раскачаться, при использовании акробатического передвижения персонаж не просто избегает атаки по возможности, а сам наносит скрытную атаку в ответ. Так что вместо того чтобы атаковать, ты просто бегаешь вокруг противников кругами и снимаешь у них по полсотни хп каждый раз когда проходишь мимо.
-
1 баллПереезд в город пошел Димитреску на пользу
-
1 баллСтранички сайта уже грузятся значительно быстрее. Форум завтра будет обновлён.
-
1 балл@JimDiGreez Слушай, я не думаю что дизайнер Ui ответственен за то что произошло и игрой) По сабжу - увидел и прям в груди защемило, как же хочется чтобы игра уже вышла. Хочется верить что всё что происходит пошло игре на пользу и на выходе будет хорошо.
-
1 балл@Del-Vey Даже не знаю что лучше. Переделывать её новой студии почти с нуля на собственной базе (понятно что ассеты и отдельные концепции/наработки можно использовать), или доделывать чужой проект крепя к нему костыли. Даже в моей работе, при работе с 3D сценами сделанными другими исполнителями мне сложней работать в несколько раз. А если в сцене "мусорка" или она сделана в другом софте, с доп плагинами которых у тебя нет и т.д. - то вообще головная боль. Я стараюсь вообще такие проекты не брать, но бывает просят постоянные клиенты, которым грех отказать. И это просто 3D сцена, без скриптов, программирования и прочего. Как происходит работа с чужим кодом и прочим я даже не представляю.
-
1 баллНа скриншоте экрана персонажа среди английских терминов можно увидеть немецкие слова «entschlossenheit» (решительность) и «einschuchterung» (запугивание), наверняка кого-то это удивит, так что объясню (ну и поумничаю, чего уж там). Это делается специально с учётом будущих локализаций. Дело в том, что слова в немецком языке самые длинные из всех, на которые обычно переводят игры. Поэтому при проектировании интерфейсов всегда берут их за основу, чтобы понимать, какой ширины окошки должны быть, чтобы текст не уезжал за границы. Что касается работы UX\UI-дизайнера, то сразу бросается в глаза одно важное упущение — отсутствие текстовой отметки о клановой принадлежности героя. Её нужно было бы поместить прямо под именем персонажа. EDWIN ATRESCU Ventrue Использование красного цвета в текстовых элементах интерфейса также идея плохая. Красный — цвет негатива, который говорит о каком-то отрицательном эффекте. Вот тут красным помечено, что Маскарад полностью соблюдается и игрок ни разу его не нарушал. Почему красным-то? Нужно было выделить текст каким-то образом, показав, что это параметр, а не часть описания. Ну так он уже выделен, поскольку написан большими буквами. Максимум — жирным ещё сделать. В красный его можно было бы окрашивать, когда он до единицы падает. Или до двух пунктов из пяти. Но вообще тут и так всё достаточно наглядно, цифровой показатель и шкала из пяти делений более чем доступно демонстрируют, что всё ок. Зачем подписывать что-то красным, как будто на игрока какой-то штраф наложен из-за этого показателя — загадка. Стрелка, указывающая на направление опасности, тоже не фонтан. Что это вообще? Схематичное изображение кораблика? Нижняя линия должна быть тоньше, чтобы подчеркнуть округлость этого «компаса опасности», потому что тут едва заметен изгиб, который этому элементу был придан. Другое дело, что оно и не нужно, обычного треугольника более чем достаточно, чтобы показать, откуда нанесён удар. Да и вообще подобные элементы так топорно уже не используют в играх со ставкой на погружение, достаточно покраснения той части экрана, откуда урон прилетел — то же самое, только без откровенно торчащего на экране элемента UI. Вот тут тоже вопросы. Это список локаций для быстрого перемещения, разделённый по районам. А если я помню название локации, но не помню район? Каждую вкладку придётся открывать в поисках этой локации, выходит? Причём интерфейс заметно отличается от того, что был показан летом 2019 года. Учитывая, что этот дизайнер работал над игрой и в 2020-м, полагаю, что это как раз новая версия интерфейса, которая должна была прийти на смену старой. Если мне не изменяет память, даже на момент показа демки говорили, что это довольно старый билд — не самый свежий, а наиболее стабильный.
-
1 баллМинул очередной месяц существования RPGNuke в новой реальности, которая лишила сайт финансовой независимости, а значит пришло время для очередного отчёта о проделанной работе, которая продолжается только благодаря вам. Напомню, что с некоторых пор сайт является основной моей работой. Что было сделано? В прошлый раз я отчитался сразу за два месяца, поэтому показатели текущего отчёта будут менее впечатляющими, однако стоит заметить, что ежемесячная продуктивность заметно выросла — кажется, я начинаю привыкать. 91 запись; Совокупный объём материалов составил 144 тысячи символов или 69 страниц формата А4. За это время вышли следующие материалы: Рецензия на Vampire: The Masquerade — Swansong; Глава разработки GreedFall II рассказала о проекте и вдохновении играми BioWare — перевод небольшого интервью руководителя студии Spiders Жанны Руссо порталу IGN; «Свобода от ограничений сеттинга, пошаговые бои и соответствие настолке». Интервью с креативным директором Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод беседы одного из ведущих разработчиков Owlcat Games с сайтом Rock, Paper, Shotgun; Как раскрыть предателя и получить лучшую концовку в Vampire: The Masquerade — Swansong — подробный гайд по получению лучшего финала в игре. Экс-продюсер BioWare рассказал о создании Dragon Age II: глупый маркетинг, давление EA и смена названия — огромная компиляция информации из видео бывшего продюсера игры Марка Дарры. Совсем скоро будет выпущено масштабное обновление нашего гида по чтиву — я восстановил ещё одну горстку старых переводов, которые будут помещены туда одним большим обновлением, чтобы не засорять новостную ленту ради каждого нового материала. Живём? С марта 2022 года сайт существует исключительно на пожертвования читателей, которые используются с одной лишь целью — обеспечить существование единственного редактора и автора новостей, статей и переводов для поддержания прежней активности и наращивания темпов производства контента. Фактически, сейчас это моя единственная работа, не считая персонального видеоигрового проекта. К сожалению, никто не отменял необходимость питаться и платить по счетам, поэтому я обращаюсь за помощью напрямую к людям, для которых стараюсь. Если у вас есть желание и финансовая возможность оказать мне поддержку, сделать это можно через подписку на сервис Boosty или прямым переводом на карту одного из трёх банков: Сбер: 2202 2018 4150 6187 Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Альфа: 4584 4328 2317 8315 Огромное спасибо всем, кто уже сделал свой вклад — переоценить его было бы сложно. Те же, у кого нет финансовой возможности, могут оказать помощь другим способом — распространяя наши материалы. Конечно, просмотры больше не влияют на рекламные отчисления, ведь рекламных баннеров у нас больше нет, но смотреть на растущие цифры просмотров всё равно приятно. Голосование за будущий контент Поскольку теперь именно читатели являются моими работодателями, я решил, что стоит провести повторный опрос, чтобы определить предпочтения аудитории и ориентироваться на них при подготовке статей и написании новостей. Пожалуйста, уделите минутку и примите участие в голосовании на нашем форуме. Специально для этого мы максимально упростили процедуру создания аккаунта для тех, кто не имеет учётной записи.
-
1 баллКстати, наоборот. Обещают похудеть на ~70 гигов
-
1 балл
-
1 баллКогда я брался за этот материал, то даже не представлял, сколько потребуется затратить на него усилий. 3000 слов только сопроводительных текстов, чтобы описать, о чём каждая из статей. Некоторые из них, кстати, просто развалились на куски — превратились в один сплошной текст, не разделённый абзацами. Во многих ранних материалах был плохо читаемый перевод, пришлось почти целиком переписывать его на нормальный русских язык. Кое-что вообще потерялось. На то, чтобы всё это восстановить, вычитать, отредактировать и кое-где перевести заново ушло больше месяца (по паре-тройке часов в сутки), и я очень надеюсь, что делал это всё не зря. P.S. А ещё картинку для материала сегодня утром часа полтора делал. Потом пришла моя девушка (профессиональный цифровой художник) и показала, как сделать всё то же самое, но за пять минут. Я, конечно же, к тому моменту уже закончил...