Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.07.2022 во всех областях

  1. 3 балла
    The Chinese Room и Bloodlines 2. Кто доделывает сиквел культовой RPG после краха Hardsuit Labs?
  2. 3 балла
  3. 3 балла
    Вообще-то да. После релиза каждого обновления наблюдался скачок продаж. Только причём здесь Киберпанк? Патчами не могут заниматься новички, у них нет необходимых знаний по проекту. Они могут банально не понимать, на какие вещи повлияет то или иное исправление. Ни один здравомыслящий разработчик не назначит новичка на разработку патчей, этим занимаются люди, которые знают проект. Новичка как раз эффективнее направить на только разрабатывающуюся игру, где его прямо в процессе производства старшие специалисты введут в курс дела и наглядно всё покажут. А назначать новичка на патчи для игры, которой якобы (по твоей версии) никто уже не занимается — это какое-то вредительство целенаправленное. Да точно так же, как куски вырезанного или недоделанного контента оказываются в итоговых билдах, где их находят датамайнеры. В большинстве случаев у каждого дизайнера\программиста есть свой branch в Perforce, на котором он вносит правки, и зачастую эти элементы в самой игре есть, но заблокированы. К примеру, когда в мультиплеерном шутере происходит ротация карт с очередным обновлением, недоступные карты никто не убирает из билда — их просто деактивируют строчкой кода. Точно так же деактивируют и фичи, и шмотки, и многое другое, что должно появиться только в следующих обновлениях. Кто-то банально забыл дописать несколько символов и фича улетела на релизный branch, обычная человеческая ошибка.
  4. 3 балла
  5. 2 балла
  6. 2 балла
  7. 1 балл
    Для первой части были неофициальные фанатские патчи, для второй будут неофициальные фанатские релизы. Время не стоит на месте
  8. 1 балл
    Интересно почему не рассказывают ничего? Не хотят чтобы разработчики давление испытывали или что? Статья интересная. Не знаю почему, но когда увидел, что там нарративный дизайнер Bioware из 2006 как-то спокойнее стало. Что-то я искренне сомневаюсь, что проценты хоть по одному вкладу побили реальную инфляцию последних лет и дали прибыль) Особенно учитывая расходы на создание игры:)
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Так, прошел я этот ваш Дизонорд 2. И весьма зашло, больше чем первый. Какой-то он более РПГшный что-ли, а эти исследования закутков, поиск всяких записок, заметок, писем и т.д., конкретно так вейнули Деусом, что хорошо. В каждой миссии есть выборы с последствиями. Да и просто приятно наткнуться на заметку в газете с результатами своих действий. Уровней немного, но они здоровенные, по каждому я шарился довольно долго, а исследовать их интересно. Уровень про вообще роскошен. Увожение авторам. Ролевая система, если мне не изменяет память, не изменилась со времен первой части: собираем по уровню руны, тратим их на покупку/улучшение активных и пассивных умений (тоже вот немного напомнило аугментации из Деуса). Еще завезли прикольную систему крафта амулетов: на создаваемом амулете может быть до 4-ех свойств, а амулетов можно нацепить на себя аж 10, что дает некий простор для кастомизации. Ну и радует, что стелс полностью опционален. Я стелс не люблю, проходил нелетально, но это не мешало мне ломиться вперед, ибо навыки, да и механики позволяют.
  11. 1 балл
    Кому как. Мне вот после Вальгаллы в Цусиме не хватало буквально всего - и выбора диалогов почаще, и большей динамики - и меньшей реалистичности. Цусима очень, гм, реальная, очень приземленная, очень медитативная, в ней скачешь, скачешь, скачешь, объезжаешь монгол (ибо не достойны они меча самурая), увидел птичку, пошел за ней (дядя подождет). В Ассассинах же сплошь динамика, аж иногда зубы сводит - увидел какую-то развалину-храм, пошел исследовать, по дороге приметил одного из культистов, запомнил, потом его победил, впереди деревня - разорил, увидел кота - погладил, дальше скачешь с братом да Рагнарсонами и слушаешь, как по-разному они видят мир... Те же диалоги мне страсть как зашли с выбором из трех вариантов, так что да, больше элементов, пожалуйста, этих ихних ре-пе-ге. Я не говорю, что что-то из этого плохо. Просто Цусиму я дважды начинала да так и не прошла до конца, хоть и знаю, что там чуток осталось, а Вальгаллу прохожу второй раз. И при том, сеттинг викингов я терпеть не могу, а Япония и ее колорит - один из наиболее мной уважаемых. Наверное, все потому, что к Цусиме мне настрой нужен, а Вальгалла его мне создает.
  12. 1 балл
    Может просто денег нет, чтобы вернуть оплату Зашел на сайт игры. Счетчик показывает, что я зарегался там 2075 дней назад. Жесть.
  13. 1 балл
    Ещё по мелочи: Официальный сайт Bloodlines 2 продолжают поддерживать, обновили год в «подвале», при этом никакую старую информацию об игре не удаляют, словно она не теряет актуальности. Пролистал соцсети ведущих разработчиков студии. Складывается впечатление, что у них жёсткие контракты. Никто даже никаких тизеров не пишет в духе «ух, знали бы вы, над чем мы работаем», вообще про свою работу ни слова, что удивительно. Обычно разработчики как-то поддразнивают подписчиков, пусть даже очень условно. Оба нарративных дизайнера, упомянутых в статье, в начале года шутили шутки про «Сумерки» в Twitter. Paradox не отменила предзаказы на коллекционные издания. Видимо, тут тоже никаких изменений не ожидается, статуэтка Элиф, как и сама героиня, никуда не денется.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    @Del-Vey ну к роликам по пасфайндерам они по крайней мере сразу субтитры русские прикручивали, а тут и на это забили
  16. 1 балл
  17. 1 балл
    Красный цвет для стилизации допускается, но только не текстовых элементов, которые являются плавающими показателями, отражающими уровень какого-то параметра, как тут. Заголовок можно сделать красным, там по контексту всё предельно понятно. В данном же случае совершенно никакого значения не имеет, есть ли в игре зелёный цвет для обозначения разных бонусов. В сочетании с числовыми показателями красный цвет является индикатором штрафа или критически низкого уровня параметра, особенно если красный цвет выделяет этот параметр от остального текста. Тем самым он призывает обратить на себя внимание. Это просто аксиома. Фраза «красное бей, зеленое — лечи» вообще тут неуместна и относится к разделению на противников и союзников, это элемент внутриигрового UX. Так-то и в Mirror's Edge красным помечаются доступные для взаимодействия объекты, а в других играх красными могут быть аптечки. Это всё UX, а тут речь конкретно про UI. В данном случае речь идёт об использовании красного цвета именно в тексте и именно в контексте параметров. А если мы посмотрим на UI оригинальной Bloodlines, то увидим, что там используются ровно те же цвета, что и в сиквеле. И красный цвет для дополнительной стилизации также имеется — там, где это уместно и не будет никаких проблем с восприятием. Причём даже цвета шрифтов такие же, бежевый и белый. Помещу рядом скрин для удобства сравнения: Далее у нас ещё имеется вот такая штука: Низкий показатель гуманности, шкала слева помечена красным (судя по всему, при полном заполнении она станет бежевой, как и шкала Маскарада со скрина выше). То есть всё-таки в интерфейсе где-то красный используется как цвет негатива. Но при этом тут же ПЛЮС, отмеченный красным, а не бежевым. Или это две шкалы разных цветов? Сомневаюсь, но даже если так, то почему разных-то, если это элементы одного типа? Не говоря уже о том, что стрелка с указанием направления опасности тоже красная. То есть красный цвет используется даже не по какой-то внутренней игровой логике или конкретно для оформления (в этом случае нужно было бы целенаправленно избегать окрашивания в красный определённых элементов), а просто как попало. В общем, это всё противоречащая сама себе мешанина, автор которой не смог уместно использовать красный цвет и наворотил какой-то фигни на ровном месте. Ну и да, сравнить с экраном персонажа в сиквеле...
  18. 1 балл
  19. 0 баллов
  20. -1 балл
    Ты ведь понимаешь, что бельгийцы из Larian, поляки из CD Projekt RED и чехи из Warhorse ни одной презентации на родных языках не провели, и ролики у них тоже все на английском? Если разработчики начнут вместо общепринятого международного языка использовать родной, то взвоют все, потому что даже новости отслеживать редакторам новостных лент будет тяжко. Лично меня только раздражают разработчики, которые посреди англоязычной презентации на E3 начинают вещать на своём родном языке (французы и франкоговорящие канадцы так часто делают), из-за чего приходится субтитры читать. Не говоря уже о том, что Warhammer — международный бренд, зарождённый в Великобритании. И его мировой аудитории вообще до лампочки, какой у разработчиков очередной игры по нему родной язык. В данной ситуации гораздо страннее было бы записать видео на русском и пустить субтитры, чтобы люди со всего мира не видеоряд смотрели, а читали расшифровку неизвестного языка.
  21. -4 балла
    а многие ещё забывают, что они очень долго игнорили новости к ПФ1 в собственной группе ВК. я тогда время от времени писал на этот счёт. к релизу ПФ2 исправились. стримы на русском не делали. а где группа по Вахе? им не важен имидж в России. но есть обратная сторона. зато игры делают. вот такое понятное всем лицемерие. ладно. пофиг. только потом пусть не ноют, что в рф нет геймдева, ведь сами свалили. а что касается Лариан (раз уж выше вспоминили), то у меня был инсайдик из офиса СПБ, там тоже всё... забавно. мне плевать какой там международный язык у игры. это вообще смехотворное утверждение. если игра международная, то тем более должна переводиться на различные языки. британская игра... международная... это ты расскажи любителям настолок и прочего.., - подавляющее большинство людей английский не знает. и мне до лампочки на твои удобства с переводом. мир не из одного английского языка состоит. в сша вообще плевать хотели на прочие языки, им исключительно подавай полную локализацию. в японии и китае тоже своя специфика. но только в рф должно быть иначе. если мы хотим иметь национальную индустрию геймдева, то эта индустрия должна учитывать местные особенности. а клоуны из совокотов только и ноют на отсутствие денег, хотя это полный бред для наивных школьников.
×