Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 26.08.2022 во всех областях
-
7 балловСпустя несколько месяцев домучил я, наконец, этот шедевр. Графика в игре впечатляющая. Причём я играл в режиме 60 fps (его пофиксили спустя пару месяцев, раньше было играть некомфортно из-за странной зернистости картинки) и всё равно отвал башки. Графонистая версия получше, конечно, но не настолько, чтобы жертвовать кадрами; Боевая система с луком скучная до безобразия. Всё сводится к отстрелу слабых точек (в первой части было так же) и правильному подбору стрел (просто носи на горбу три лука с разными эффектами, никаких проблем). Раздражающих нюансов два: постоянно приходится крафтить стрелы в бою (в первой части колчаны были повместительнее), а у каждого монстра есть сбивающая с ног атака. При этом кадры неуязвимости работают через раз. Вот ты скакнул в сторону и хвост динозавра, пролетевший прямо сквозь голову Элой в процессе её полёта, не нанёс никакого урона, а в другой раз почти в такой же ситуации нанёс; Усугубило проблему то, что динозавры стали невероятно толстокожими, у них конские показатели здоровья. Стреляя усиленными «отбивающими» стрелами по уязвимым точкам, взрыва какого-нибудь контейнера с огнежаром достигаешь с четвёртого выстрела из лука при полном натяжении (крит.), но это ещё попасть надо, чаще такие объекты находятся на пузе и светят их роботы не всегда. В общем, приходится лупить их чем придётся, и иногда выстрелы снимают 1% здоровья за раз, что превращает долбёжку рядового противника в мучительное ожидание, когда он там засветит свою слабую точку. А иногда ты отстреливаешь эту самую точку моментально, в самом начале боя, и у противника отжирается 50% здоровья. А дальше ковыряй, больше такой халявы не будет; При этом сложности никакой нет. Да, умираешь с трёх-пяти попаданий, иногда даже с одного-двух, но ИИ тупой, уворачиваться довольно просто. Требования к сражениям касаются исключительно времени, челленджа как такового нет. Ближе к финалу, за пару сюжетных миссий до конца игры, я прокачал лук до максимума, а монстры после этого всё продолжали и продолжали наращивать показатели здоровья. При этом у меня с ростом уровня тоже увеличивалось количество HP, но не урон. В результате сражения стали настолько нудными, что я пожалел времени и выставил самый минимальный уровень сложности, чтобы добить сюжетную линию. Такое у меня происходит редко, я даже Wolfenstein: New Order на уровне сложности «Убер» проходил (там герой фарфоровый, а противники-роботы и бронированные солдаты очень толстокожие), но в данном случае игра утомила; Очень классно проапгрейдили боевую систему с копьём. Появились комбо со сложными таймингами, а также комбо из комбо. Можно совершать очень крутые штуки, если последовательно выполнить в связке две-три комбинации, что позволит нанести очешуенный критический урон, моментально уничтожающий противника. Но... ...дизайнеры уровней просрали все полимеры, потому что дизайн уровней в игре ОТСУТСТВУЕТ. Вообще. Напрочь. Его нет. Не существует в этой игре. Все объекты понатыканы как попало, все города представляют собой свалки ассетов, нелогичные нагромождения какой-то херни, в которых невозможно нормально ориентироваться. Города и деревни вообще не похожи на места, где должны жить люди, всё выглядит нелепо. Не удивительно, что в результате появилась необходимость добавить в игру плавающие иконки для тупых. Потому что даже не тупые едва ли смогут сориентироваться, где тут продавец или стол для апгрейдов. В нормальных играх лавку торговца всегда видно — там расставлены его товары, ты издалека, метров с 30-40, видишь, что это такое. Здесь же торговец может стоять на фоне какого-то хлама в закутке, куда игрок не стал бы никогда заглядывать; Так вот, почему дизайнеры уровней (которые не дизайнеры, а просто какие-то люди, получавшие зарплату непонятно за что) испортили боевую систему? Всё очень просто — ближний бой здесь существует, чтобы сражаться с противниками-людьми, в то время как против механических динозавров он почти бесполезен. У них мало того, что есть специальные быстрые атаки на случай сближения, так они ещё и лупят по площади, так что не увернёшься. А сражений с людьми в игре почти нет по сюжету. Остаются только лагеря повстанцев, и тут вступают те самые дизайнеры уровней. Большая часть противников — лучники, которые стреляют на дистанции и стараются увеличить её по мере приближения игрока. У них даже есть специальная атака, которая на секунду останавливает Элой, а сами они резко отскакивают на несколько метров. И всё это приправлен вышками, стенами, заборами и прочими штуками, которые усложняют сближение. В итоге проще из лука в голову выстрелить два раза (первый выстрел раскалывает шлем\маску, второй фатальный), чем корячится, пытаться забраться к этому противнику, размахиваться там на этом уступе шириной в метр. Систему ближнего боя в игре попросту негде применить, я вообще открыл для себя её комплексность только в середине игры, когда пошёл на арены испытания выполнять для трофея. Она реально классная. А толку-то? Кошмарный уровень непрофессионализма, люди как будто между собой не сотрудничали вообще. Одни делают крутую боевую систему, вторые не в курсе и делают все уровни не просто под лук, а под то, чтобы МЕШАТЬ возможности ближнего боя; Открытый мир просто никакущий, это уровень Ubisoft семилетней давности. Даже в Assassin's Creed уже научились делать не так уныло, в Valhalla сделали мини-истории со случайными встречами, что отлично разноображивает перемещение по бесконечным просторам Англии. Здесь же сплошные однотипные охотничьи угодия и территории обитания какого-то там типа монстра; Система апгрейда сумок\колчанов — какой-то привет из нулевых с клиническими условиями. Да, чтобы увеличить размер колчана со стрелами, тебе необходима кожа с мошонки сумчатого кротомедверя 12-го уровня, обязательно тёмно-коричневого цвета, но только важно, чтобы он от 5 до 6 часов перед сексом утром в прошлый четверг не ел фиолетовые ягоды на северном склоне горы, расположенной в восточной части карты региона. Иначе ничего не выйдет. Прости, игрок. Просто... на хер идите с этим говном; Сюжет очень плох, что было предсказуемо. Племенные тёрки в первой части были невероятно унылы, тащила всю повествовательную конструкцию исключительно интрига вокруг причины конца света. Было очень атмосферно и интересно. Естественно, для второй части никаких секретов не осталось, в первой пошли ва-банк, поэтому для сиквела пришлось придумывать что-то новое, каким-то образом снова притягивать за уши прошлое в племенное будущее. Если поначалу есть какой-то интерес, то к концу всё это превращается в невероятную череду клоунского тупизма. Зениты смешны и нелепы, их диалоги вызывают гомерический хохот, а на финале я ржал в голос. При этом плох не только их визуальный дизайн, актёрская игра тоже не впечатлила, равно как и анимация. Высокопарная псевдоинтеллектуальная чушь на уровне подросткового эджлордизма от сверхлюдей, проживших сотни лет — я не этого ожидал от Джона Гонзалеза, работавшего ведущим нарративщиком Fallout: New Vegas. Мне теперь ясно, что повествование той игры — не его заслуга; Персонажи прямо очень плохи. Вернулись все друзья Элой из первой части, появилось несколько новых, но никто из них тольком не раскрыт. Кто-то из новичков раздражает (есть тут одна восторженная дурочка, которая просто невыносима), кто-то вызывает недоумение (однорукий чувак, пренебрегающий возможностью использовать полностью функциональную искусственную робо-руку, полагаю, вызвал бы раздражение у любого человека с ограниченными возможностями. Я предложил бы сценаристу сначала попробовать не использовать одну руку в течение хотя бы дня (я лично ставил такой эксперимент, это очень тяжело и сразу становится ясно, насколько трудно живут люди с одной рукой, эмпатию надо включать, а не пафос свой детсадовский) и представить себе, каково так жить годами, а потом уже писать эту чушь про «я теперь таков и больше никаков, мне нужно жить с тем, что есть, протез ненужон»); Все друзья Элой тусуются в хабе (в который, кстати, нельзя перенестись через быстрое перемещение, можно попасть только к ближайшему костру, а потом потратить минуту, чтобы добраться внутрь — раздражающая глупость). У нескольких персонажей есть личные квесты (только у трёх, вроде бы), но все эти квесты примитивны и скучны, они не служат раскрытию героев (кроме одного, как раз про руку). Вся эта система непонятно чем вдохновлена, потому что эти персонажи не потенциальные спутники. Их просто удобно собрали в одном месте, в которое, что забавно, неудобно возвращаться; Побочных квестов в игре полно, но все они — невероятная херня. Скучные и глупые сюжеты, никакущие персонажи, однообразные действия. Всё это на фоне прокачанных кат-сцен и кривой системы диалогов, где 50% реплик пропустить можно (субтитры быстрее прочитать, чем слушать вялый бубнёж очередного тормозного NPC), другие 50% нельзя, потому что формально есть разделение на кат-сцены и диалоговые сцены. Идиотизм чистой воды. А теперь редставьте себе, что персонаж в кадре ходит, режет еду, прыгает, чуть ли не танцует, мимика там всякая и прочее. В общем, вы смотрите предваряющую побочный квест кат-сцену с производственным бюджетом в 50 тысяч баксов, а потом NPC такой: «Принеси мне три цветка и два куска мяса». И ты действительно идёшь за тремя цветками и мясом, а потом смотришь ещё одну кат-сцену на 50 штук зелени, которая завершает квест. Я настолько нерационального использования бюджета вообще не припомню в играх. Зачем? Вот зачем на эту чушь было потрачено столько денег? Да вы лучше бы их потратили на уникальные локации и обстановку финального задания, унылее которого сложно что-нибудь придумать. Какую-то эпическую кат-сцену бы сняли с экшОном, игроки бы хоть от финала получили эстетическое удовольствие, как в Mass Effect 2 было; Ролевая составляющая была полностью уничтожена. В оригинальной игре почти каждый диалог давал возможность проявить реакцию. Было три основные: эмоциональная, жёсткая и рациональная. К примеру, встретив пьяного Эренда, потерявшего свою сестру, можно было ему посочувствовать или сказать что-то типа «соберись, тряпка, хватит ныть» или заявить, что сестра вряд ли хотела бы видеть брата, гробящего свою жизнь, упиваясь до полусмерти. И так на самом деле было много где, поэтому формально игру вполне можно было считать ролевой. Здесь же эта возможность была почти полностью вырезана. Я её встретил буквально три раза, один в основном сюжете (можно было пощадить или убить противника) и ещё дважды в побочных заданиях. Очень прискорбно, что вместо развития этой особенности разработчики решили, что лучше всё знают, и теперь игрок будет жрать, что дают. Это приводит нас к самому мерзкому, что есть в этой игре, а именно... ...неосоциализм. Сюда его понапихали по самые эти самые. Рассказываю на примере: есть охотник и его команда, они подбили летающего робота, одного из самых опасных противноков в игре. Но вот незадача, монстр рухнул на вершину скалы и теперь его нужно забрать. Однако у подножия горы встали лагерем беженцы (из противников первой игры). Беженцам нечего кушать, они очень грустные и страдают, хотя вообще не ясно, на кой чёрт они сюда припёрлись (их вёл какой-то духовный лидер, дед-шизоид с замашками шамана). Так вот, беженцы хотят заполучить сердце этого робота, чтобы продать и купить за вырученные деньги еды. И поэтому они, находясь на территории чужого племени (!), не пускают представителя этого племени (!!), того самого охотника, к месту, откуда можно на скалу забраться, чтобы он не смог забрать свой трудом заработанный трофей (!!!), а ему и его команде, по идее, тоже семьи кормить надо (!!!!), но сценаристы этот момент решили стороной обойти, как бы опустить, чтобы игрок не дай бог не задумался. Естественно, этих охотников здесь показывают нетерпимыми к беженцам грубиянами, которые ведут себя по-хамски и агрессивно разговаривают. Единственный вариант решения задания — вскарабкаться на скалу самостоятельно, забрать сердце робота и отдать беженцам. При этом Элой в диалоге с охотниками ещё вспомнит какой-то закон в духе «кто залутал, того и тапки». И всё это выставляется как невероятная справедливость, доброе добро победило злобное зло, а выбора у тебя больше нет, жри что дают. Игры этого говноеда Гонзалеза я более не покупаю. Итог: Ubisoftoдроч на 4\10 с самым тупым научно-фантастическим сюжетом со времён финала Mass Effect 3.
-
4 баллаПосле анонса участия композитора оригинальной Gothic Кая Розенкранца в работе над саундтреком ремейка сам музыкант посетил официальный канал грядущей RPG в Discord, ответив на массу вопросов. Как оказалось, Кай погружён в производство игры на куда более глубоком уровне — он также занимается звуком и принимает участие в обсуждении творческих решений. От визуального дизайна протагониста и Диего из играбельного тизера отказались, равно как и от самой идеи новой интерпретации. Ремейк во всём будет верен оригиналу. Это максимально точное воссоздание классики с рядом добавлений, но лишь там, где это действительно нужно; Уже после смены курса проекта авторы ремейка из студии Alkimia Interactive говорили о возможности использовать оригинальные записи с озвучкой персонажей, но от этой идеи всё же отказались. По словам Кая, руководитель студии Рейнхард Поллайс принял решение перезаписать голоса героев с привлечением оригинальных актёров. К сожалению, за прошедшие десятилетия некоторые из них скончались, так что какие-то герои всё же получат новые голоса; Некоторые оригинальные записи могут быть использованы в игре, но их придётся подвергнуть процессу ремастеринга; Разработчики не планируют расширять карту, мир игры будет почти таким же, как и в оригинале. Однако некоторые места классической «Готики» всё же страдали от недостатка деталей или контента, их могут немного освежить. Также некоторые зоны подвергнутся небольшому изменению масштабов. Это потребовалось для того, чтобы вместить выросшее количество деталей в некоторые области; Локации игры верны оригинальному видению и крайне аутентичны; По словам Кая, все узнаваемые объекты сохранят свои формы, цветовую палитру и силуэты; Розенкранц отметил, что одинаковые комплекты доспехов на персонажах отличаются между собой визуально. У одного героя будет потёртость или вмятина, у другого не хватает какой-нибудь мелкой детали или имеется элемент, свидетельствующий о кустарной починке. В рамках одной группы (к примеру, стражников) персонажи будут носить однотипные доспехи, но у всех будут свои индивидуальные отличительные элементы; Отвечая на вопрос о том, что не так было с моделью орка в новом трейлере, Кай заявил, что проблема была в позе и ракурсе. На самом деле модель довольно близка к оригинальной, но над ней ещё поработают — это в любом случае не финальный вариант; Показанная в трейлере локация, шахта, уже находится в финальном состоянии, исключая ряд решений относительно освещения некоторых зон. Остальное, включая анимации, персонажей и их активность, всё ещё в работе; Каю задали вопрос, будут ли разработчики пытаться воссоздать часть вырезанного или вообще не реализованного в оригинале контента, на что Розенкранц дал утвердительный ответ; Один из ключевых разработчиков впечатляющего мода The Chronicles of Myrtana: Archolos принимает участие в создании ремейка; Композитор не работал над музыкой для играбельного тизера, он присоединился к команде позже — в сентябре 2021 года; Наряду с оригинальными композициями в игре будет и множество новых треков; Кай планировал перезаписать музыку с привлечением живого оркестра, но изучил отзывы и пришёл к выводу, что некоторая искусственность звучания композиций является частью очарования Gothic. По словам Розенкранца, если это действительно так, то он мог бы сэкономить деньги на оркестре и вместо этого пустить их на производство новых треков. Судя по всему, решение ещё не принято; Новая версия музыкальной темы старого лагеря была увеличена до семи минут; Хронометраж оригинального саундтрека составлял всего 30 минут, а для ремейка Кай уже написал свыше часа музыки (включая новые аранжировки классических треков) и пока не приблизился к финишу. По словам Розенкранца, он находится в состоянии потока и ничто не может его остановить; В трейлере звучали оригинальные темы в новой аранжировке; Кай также занимает пост звукорежиссёра ремейка. Все звуки будут созданы заново с использованием материала, из которого создавались звуки оригинальной игры. По словам разработчика, в трейлере звучали именно новые варианты; Никаких шлемов в игре не появится; Розенкранцу не пришёлся по душе вариант боевой системы из играбельного тизера, но ему нравится новая версия, являющаяся полным редизайном оригинальной; В студии Alkimia Interactive работает порядка 40 человек; По словам Кая, ни одна часть Gothic не была законченной игрой, особенно если сравнивать с дизайн-документами; Геймплей за мага не претерпит изменений, система останется примерно такой же, будут добавлены лишь различные улучшения; Приготовление пищи и кузнечное дело станут немного более комплексными; Некоторые «бесполезные» действия, такие как сидение у огня или вращение вертела с мясом над костром, будут каким-то образом интегрированы в игровой процесс и получат некое осмысление, но Кай не знает, как именно это будет сделано. Розенкранц также добавил, что одним из преимуществ работы над ремейком Gothic является отсутствие даты выхода — издатель не гонит разработчиков, пытаясь успеть в срок, потому что сроков попросту нет. «Потому что нам не нужна ещё одна незаконченная Gothic».
-
2 баллаПопробуйте - мне, например, она больше, чем первая понравилась. Напарников меньше, но они более интересные, у классов есть небольшие предыстории. И там можно поцеловать лягушку!=)
-
1 баллРазработчики из студии Something Wicked Games, в составе которой трудится несколько ветеранов жанра ролевых игр, раскрыли первые подробности своей дебютной RPG Wyrdsong. Из пресс-релиза: Проект позиционируется как AAA-игра, но у неё нет издателя, так что формально она считается «инди»;Начальный бюджет игры составляет $13 миллионов — их разработчикам выделила китайская NetEase. Компания не участвует в производстве, а лишь инвестирует средства;Из слов разработчиков можно понять, что это не весь бюджет проекта, а лишь стартовая его часть. Вероятно, дополнительные инвестиции зависят от промежуточных успехов команды;Разработчики описывают Wyrdsong как «оккультную историческую RPG о сверхъестественном»;События игры разворачиваются в альтернативной версии средневековой Португалии;Амбиции авторов заключаются в переопределении аспектов жанра ролевых игр;Wyrdsong представляет собой RPG в открытом мире, сами авторы видят её как эволюцию такого рода игр;Авторы описывают эстетику игры как «тёмное фэнтези»;Традиционно обещают нелинейный сюжет, в котором решения имеют последствия;Проект является персональной игрой мечты Джеффа Гардинера, продюсера Oblivion, Fallout 3, Skyrim и Fallout 4;Производство ведётся на базе движка Unreal Engine 5;Штаб-квартира разработчиков располагается в Вашингтоне, столице США, однако вся разработка ведётся на удалённой основе, рабочего офиса как такового у студии не будет;На момент анонса игры в штате работает всего 12 сотрудников, однако студия планирует расширение до 65-70 человек по мере того, как проект будет набирать обороты. Позднее авторы дали интервью порталу IGN, из которого также стали известны некоторые детали Wyrdsong: Идея сеттинга пришла в голову руководителю студии Something Wicked Games Джеффу Гардинеру во время путешествия по Европе, в ходе которого он посещал множество замков и исторических мест. Одновременно с этим он читал книгу Фредди Силвы «First Templar Nation», которая посвящена альтернативной истории становления ордена тамплиеров. Всё это вдохновило его на создание вселенной Wyrdsong;Сформировав концепцию, Гардинер начал предлагать её потенциальным инвесторам. Идея понравилась NetEase, компания выделила финансирование на разработку;Wyrdsong — однопользовательская игра, Джефф ни разу не упомянул мультиплеер или какую-либо мультиплеерную составляющую в ходе интервью, зато отметил, что некоторые из его идей можно реализовать только в одиночной игре;В Wyrdsong будут подниматься необычные темы, вроде природы реальности, а также использоваться приём ненадёжного рассказчика — подход, при котором рассказанные события могут быть искажены субъективным взглядом одного из их участников. У разработчиков есть идея, как имплементировать его в RPG;По словам Гардинера, разработчики планируют совместить два подхода к созданию ролевых игр. Сам он назвал это «объединением домов Bethesda и Obsidian»;Джефф обещает выборы и последствия, а также глубокие ветвящиеся диалоги и многочисленные оттенки серого вместо чёрно-белой морали;Разработчик отметил, что анонс действительно состоялся очень рано — проект находится в зачаточном состоянии, но у команды есть чёткое видение того, какой будет игра в итоге;Ранний анонс связан с желанием привлечь внимание талантливых и опытных разработчиков к необычной и амбициозной концепции — так попросту проще нанимать действительно хороших специалистов;При разработке Wyrdsong Гардинер вдохновляется сериями Gothic и Drakensang, а также Baldur's Gate и Divinity. Кроме того, он черпает вдохновение и за пределами игр — он посещал музей Клода Моне в Париже, а также отдельно выделил фильм Роберта Эггерса «Ведьма». Ранее мы публиковали материал, в котором разобрали портфолио сотрудников студии Something Wicked Games. Напомним, что в анонсирующем трейлере авторы Wyrdsong представились как создатели многочисленных хитов жанра RPG, включая игры серий Fallout и The Elder Scrolls, а также Dragon Age: Inquisition.
-
1 баллОдиозная Wayward Realms, разработкой которой занимаются авторы The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, начала подавать убедительные признаки жизни. Студия OnceLost Games опубликовала первый видеодневник, в котором продемонстрировала свой инструмент для генерации локаций. Это, напомним, является ключевой особенностью грядущей RPG, поскольку цель авторов заключается в создании духовного наследника Daggerfall. Впервые о проекте мы написали в 2019 году, однако уже в сентябре 2020-го стало известно о том, что никакой игры не существует. Один из сотрудников, работавших над амбициозной RPG на добровольных началах, по совместительству оказался блогером, позднее написавшим разгромную статью, посвящённую полной безответственности руководителей студии. По словам волонтёра, ветераны Bethesda Джулиан ЛеФэй, Тед Питерсон и Виджай Лакшман вешали своим коллегам лапшу на уши, месяцами обсуждая проект, который не существовал даже на бумаге, а в итоге ещё и провалили сделку по привлечению издателя. Ранее мы публиковали полный перевод изобличающего материла. Судя по тому, что спустя два года разработчикам нашлось, что показать в видеодневнике, производство проекта всё же сдвинулось с мёртвой точки. Остаётся лишь надеяться, что на создании роликов энтузиазм девелоперов не иссякнет. В мае руководитель производства Джулиан ЛеФэй заявил о поиске финансирования для создания «величайшей RPG в истории».
-
1 баллВ ходе мероприятия Gamescom 2022 журналистам представили расширенную демонстрацию пошаговой боевой системы ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader. Представляем вашему вниманию выжимку новой информации из материалов, опубликованных в ряде немецких изданий по результатам первого знакомства. Демонстрация началась с засады, в которую попал отряд игрока, состоящий из шести человек; Местом действия выступила заброшенная колония, покинутая жителями; Отряду противостояли монстры под названием «химеры», сражающиеся в ближнем бою; Одна из химер сразу же атаковала протагониста, Вольного Торговца, однако её ожидал сюрприз. Будучи лидером (это, судя по всему, подкласс персонажа), герой обладает пассивной способностью, которая не позволяет застать его врасплох. Она даёт одному из подчинённых инициировать атаку на упреждение. Отреагировал сенешаль Абелард Версериан, сокрушив монстра оружием ближнего боя; Поскольку засада была сорвана, инициатива перешла к отряду игрока, бойцы которого ходили следующими; Среди спутников отмечают некую пиратку и члена ордена Адептус Механикус, способного выпускать на поле боя дронов; По мере сражения накапливается ресурс под названием «Импульс» (Momentum), его очки выдаются за убийство противников и применение навыков, а также совершение особых действий. Когда шкала импульса заполняется, герой может совершить впечатляющую суператаку. Пиратка, к примеру, несколько раз стреляет из парных пистолетов, после чего накладывает «бафф» на оружие всего отряда; Может случиться и так, что в бою шкала импульса упадёт до нуля из-за потери членов отряда, пропущенных подряд атак или получения слишком большого количества урона. Тогда герой сможет совершить так называемую «отчаянную атаку», что даёт аналогичные суператаке эффекты с одним большим «но» — её активация может привести к уничтожению оружия, которым персонаж пользовался. Такая возможность позволяет резко изменить ситуацию на поле боя, но игроку придётся жить с последствиями; Благодаря пошаговой системе боя разработчики смогли добавить в Warhammer 40000: Rogue Trader одну особенность — наличие у противников слабых мест. Эти точки необходимо атаковать с определённого направления, чтобы нанести дополнительный урон; Оружие ближнего боя атакует сразу несколько клеток, позволяя одним взмахом зацепить парочку врагов, однако располагать героев надо с умом, чтобы не навредить членам своего отряда. Кроме того, по нескольким клеткам бьют и некоторые виды огнестрельного оружия; По словам креативного директора Александра Гусева, всё вышеперечисленное в сражениях в реальном времени привело бы к ещё большему хаосу на поле боя, так что существование этих особенностей возможно лишь при использовании пошаговой системы; Как и в XCOM, различные объекты служат в качестве укрытия и имеют два уровня защиты от попаданий: полный и частичный. Некоторые умения, впрочем, могут помочь игнорировать укрытия; Персонаж может атаковать только один раз за ход. Впрочем, есть классы, обладающие умениями, позволяющими обходить ограничение на одну атаку; Для перемещения в игре используется отдельная от совершения других действий шкала дальности, очки атаки невозможно потратить на дополнительные шаги; В ходе демонстрации Гусев последовательно использовал несколько навыков, что позволило ему одного за одним уничтожить нескольких противников. Судя по всему, некоторые умения позволяют совершить ещё одну атаку в случае, если предыдущая закончилась убийством оппонента; В бою можно планировать ходы наперёд, поскольку интерфейс Warhammer 40000: Rogue Trader показывает, сможет ли игрок попасть по противникам, если переместится в указанную курсором точку; При создании Вольного Торговца игроку будет доступен выбор предыстории и четыре класса, которые определяют комплект начальных навыков; Уже в ходе самой игры герой сможет приобрести ряд черт, которые расширяют возможности кастомизации персонажа и его особенностей. Так, например, специализации на определённых видах оружия необходимо будет выбрать лишь через некоторое время после начала игры, что позволит опробовать все его виды и лишь затем решить, на чём сфокусировать своё внимание; В Rogue Trader будет свой аналог «Мифических путей» из Pathfinder: Wrath of the Righteous, но представители Owlcat пока не хотят раскрывать подробности; Будет в игре и метауровень геймплея на манер Крестового Похода из вышеозначенной RPG, но и о нём разработчики пока не распространяются. Кроме того, журналисты опубликовали три новых скриншота игры. Релиз Warhammer 40000: Rogue Trader запланирован на 2023 год, однако уже осенью 2022-го состоится закрытое альфа-тестирование амбициозной игры, доступ к нему получат предзаказавшие расширенное цифровое издание на официальном сайте ролевой игры.
-
1 баллРазработчики ролевой игры Warhammer 40000: Rogue Trader продолжают планомерно подкидывать фанатам небольшие крупицы информации о проекте. Так, в свежем ролике с официального канала грядущей RPG авторы продемонстрировали процесс создания 3D-модели знаменитого «болтера» — оружия, ставшего одним из символов вселенной бесконечной войны. Основную ценность, впрочем, несёт в себе сопровождающая ролик музыка — её, судя по всему, написали специально для игры. Осенью 2022 года стартует альфа-тестирование Warhammer 40000: Rogue Trader, доступ к которому первыми получат те, кто потратился на предзаказ особого цифрового издания Developer's Digital Pack — всем желающим оно обойдётся в 100$. Владельцы более дешёвых версий будут довольствоваться ранним доступом к «бете».
-
1 баллтфу блин... надо спать ночью, а не читать новости на игровых сайтах. Для меня "химера" в вахе это бронетранспортёр имперской гвардии... я ещё думал "А как танк сражается в ближнем бою?". хотя всё же чуть больше лора, об этих тварюшках тоже хотелось бы узнать. надеюсь в игре будет бестиарий или типо того.
-
1 баллТа самая химера и есть, скорее всего.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллОна от парирований играется (хотя это настраиваемо), что делает ее быстрее и красивее. Плюс разделение вражеских атак на два класса (вторые непарируемые, и требуют использования еще двух механик на выбор, за вычетом уворота). Плюс враги имеют комбинации, если их слишком долго бить (навроде секиро), у каждого врага они свои, и могут быть несколько разных. Парирование тоже наносит урон, что ускоряет процесс. Все это приправлено заметно лучшими анимациями, чем здесь (хотя есть ляпы). А еще ГГ не катается по земле Эх, если бы они столько же труда вложили во все остальное.
-
1 баллКая в этом вопросе спросили про конкретную вещь - лагерь Квентина. Если это так, то возможно мы увидим тот самый набег на караван Старого Лагеря, о котором можно найти упоминания в оригинальных диздоках первой готики. Изначально задумка заключалась в том, что выполнение квеста на верность Новому Лагерю подразумевало не только передачу списка товаров для Старой Шахты, но и непосредственно набег с Квентином и его бандой на караван с этими товарами. Технически реализовать не вышло, но детали какие-то остались, включая вышеупомянутый лагерь. Это довольно печально, на самом деле. Надеюсь, что хотя бы от зарядки заклинаний откажутся или сделают её более динамичной и зрелищной.
-
1 балл
-
1 баллЯ неоднократно слышал что WotC сами приписывают Critical Role заслуги в популяризации DnD. Ну и в целом Critical Role самый популярный канал на всём Твиче, а записи игр на ютубе собирают миллионы просмотров. Благодаря рекомендациям твича и ютуба их игры видит куча мимо проходивших геймеров - людей которые наверняка уже слышали о существовании DnD, но сами не играли. Их проще замотивировать играть, чем домохозяйку, посмотревшую сериал. А ещё все эти настолочные шоу часто привлекают знаменитостей в качестве гостей. Например, когда Critical Role только начинали, они пригласили Вина Дизеля, который принёс им кучу народа. Короче говоря настолки до сих пор живы только благодаря Вину Дизелю.
-
1 баллХа, я помню одну недавнюю "историческую RPG" от ветеранов. The Waylanders называлась. Тоже вроде игрой мечты чьей то была. @Kangaxx Я Drakensang пару лет назад проходил, вполне еще нормально играется. Правда между 1 и 2 перерывчик небольшой пришлось делать. Там во второй почти ничего не меняется по геймплею. Ну и романсов в игре нет к сожалению. Зато девушки красивые))
-
1 баллВсегда пожалуйста! Ради таких отзывов иной раз и стоит в полпервого ночи встать, чтобы написать свежую новость, раз не уснул ещё.
-
1 баллПростите, если оффтопик, но сейчас произошло знаковое событие! Мы с женой обычно обедаем под различные игроновостные каналы на Ютубе, и я там постоянно вижу новости про игры, про которые уже прочел, и новостями они для меня не являются. Из-за этого жена в шутку ворчит, что со мной смотреть не интересно, я все знаю, и вообще. А вот сегодня я встал позже нужного, проснулся уже в обед под ютубовский рассказ про эту игру, и только после прочитал вот эту новость на Нюке. И это заставило меня задуматься - я не помню, когда подобное в прошлом уже бывало, я действительно сначала узнаю какую-то новость об РПГ-игре здесь, а только потом уже вижу про нее где-то еще. Спасибо за оперативную работу!
-
1 баллГлавное - анонсировать. А дальше - хоть трава не расти. Так "импортозамещение" же! Понимать надо!