Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.01.2023 во всех областях

  1. 2 балла
    Видеоблогер MrMattyPlays, в своё время первым раскрывший информацию о существовании ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic, стал гостем очередного выпуска подкаста Defining Duke, в ходе записи которого рассказал о возможном переносе даты релиза ролевой игры Starfield. Впрочем, по словам инсайдера, смещение даты выхода Action-RPG будет не драматическим, пусть и рискует нарушить данное Bethesda Game Studios обещание — её релиз может состояться летом, выйдя за пределы обещанной ранее первой половины года. MrMattyPlays утверждает, что источник его информации зарекомендовал себя и неоднократно предоставлял только информацию, которая в дальнейшем находила подтверждение, а также подкрепляющие её материалы. Именно он поведал блогеру о производстве ремейка Star Wars: Knights of the Old Republic — позднее этот факт через свои источники подтвердил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер. Впрочем, по словам инсайдера, его источник не может утверждать наверняка, поскольку сами разработчики из Bethesda Game Studios не уверены, укладываются ли они в установленные ранее сроки. Окончательное решение о переносе будет принято после того, как сотрудники компании определятся с графиком.
  2. 2 балла
    В сеть утёк артбук из коллекционного издания Hogwarts Legacy, а благодаря источнику утечки стала известна приблизительная продолжительность ролевой игры. Согласно информации, представленной инсайдером, на завершение основной сюжетной линии должно уйти порядка 35 часов, в то время как полное прохождение с выполнением всех побочных заданий и сторонних активностей затянется на 70 часов. Кроме того, источник, «сливший» артбук в сеть, поделился и другими подробностями о Hogwarts Legacy и её контенте: Факультет в какой-то степени влияет на развитие сюжета. Насколько сильно — неизвестно; В игре представлено 100 загадок Мерлина, разбросанных по всей карте. Для их решения потребуются все представленные в игре возможности и заклинания; Заклинание «Авада Кедавра» можно будет получить только в побочном задании, которое откроется лишь после завершения сюжетной линии; Директор Блэк в исполнении Саймона Пегга играет совсем небольшую роль в сюжете, если не считать одного эпизода, который очень понравится фанатам; Если посмотреть на утечку 2020 года, то можно заметить, что примерно 90% содержимого игры было переделано. Судя по всему, в кулуарах творилось что-то интересное (занимались производством материала для очередного расследования Джейсона Шрайера — прим.); Изначально планировалось реализовать в Hogwarts Legacy квиддич (спортивная игра из вселенной Гарри Поттера с полётами на мётлах — прим.), в котором были бы реализованы полные правила, включая четыре позиции, но от идеи отказались; Четверть карты просто вырезали из игры, в том числе локации «Высокогорье» и «Болота». Они всё ещё присутствуют в игре, но в геймплее не задействованы. Судя по всему, имеется в виду, что разработчики не буквально вырезали их из игры, а просто убрали возможность как-либо добраться туда. Это ограничение наверняка довольно быстро обойдут моддеры; В игре есть как минимум три побочных квеста, плотно связанных одновременно с основной сюжетной линией и с одним из факультетов. Последних в игре четыре, но квестов только три: Когтевран обделили; Эксклюзивная миссия для PlayStation 5 действительно интересная, инсайдер рекомендует именно эту версию, если у игроков есть возможность выбора; Игрок сможет летать на метле вокруг и над Хогвартсом, но приземлиться на крышу замка не выйдет; В Hogwarts Legacy можно поймать феникса; Побочные задания очень разнообразные, в них есть обучающие новым возможностям элементы, выделенные под конкретные задания уникальные подземелья и битвы с боссами. Инсайдер рекомендует выполнять как можно больше заданий перед продвижением по основной сюжетной линии. Дата выхода Hogwarts Legacy намечена на 10 февраля в версиях для PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. На Xbox One и PlayStation 4 игра выйдет 4 апреля, а до консоли Nintendo Switch доберётся лишь летом, 25 июля.
  3. 2 балла
    Есть русские субтитры.
  4. 2 балла
    Вот я такое очень не люблю. Какая-то мелкая фигня, запихнутая в какую-то задницу мира, что самому без карты найти всё невозможно в принципе. А с картой или гайдом это невыносимо унылая рутина. Максимально всратый и бесполезный элемент геймплея, который был всратым уже в GTA3 сто лет назад. Сейчас это воспринимается как какая-то средневековая дикость. Может, я, конечно, ошибаюсь и нас ждет прям фееричная феерия, но чот мне кажется, что это будет или максимально убого, или этого в игре не будет вообще. Роскошная логика, обделить лучший (или единственный нормальный, тут как посмотреть) факультет. Браво.
  5. 2 балла
    Поцелуй с Самарой - достойнейшая причина для перепрохождения!
  6. 2 балла
    КАК Я СКАЙРИМ КУПИЛ Я в своё время «купил» Скайрим так, что даже не знаю, оценил бы это Тодд или, наоборот, осудил бы меня. В 2014 году игра вышла на PS4 и продавалась она в «Мвидео» за ~3500-4000 рублей, как и всё консольное. Я зашёл в магазин у дома за каким-то другим диском, как вдруг увидел в стоявшей стопке «Скайримов» одну коробочку, на которой была «распродажная» наклейка с ценником в 999 рублей. Покрутив её в руках и не обнаружив никаких признаков брака, типа трещин, я пожал плечами и пошёл на кассу, а там мне её пробили за «фуллпрайс». Конечно же, платить 4К за игру я не захотел, а потому попросил позвать администратора, которому сообщил, что ценник является договором публичной оферты, и продать мне товар по указанной стоимости они обязаны. Но тут возникла проблема — в базе данных цена указана в размере фуллпрайса, и продать её по скидочной они не могут технически. Тогда сотрудники предложили мне такой вариант — они пробьют мне на кассе другую игру с ценником в 999 рублей, а на руки отдадут «Скайрим», предварительно сняв плёнку и датчик-пищалку. Таким образом, я купил ФИФУ.
  7. 1 балл
    Разработчики A Bavarian Tale: Totgeschwiegen объявили дату выхода своего проекта из раннего доступа — 2 февраля 2023 года. События игры, как следует из названия, разворачиваются на территории Баварии, а сама она представляет собой ролевой детектив, в котором пользователю предстоит примерить на себя роль юного геодезиста Валентина Шмидта. По поручению правительства в 1866 году герой отправляется в деревню Вольпертсхофен и по приезде выясняет, что один из её жителей был жестоко убит. Пытаясь применить все свои навыки, юноша берётся лично расследовать преступление, погружаясь в тайны местного закрытого сообщества. Разработчики выделяют следующие особенности проекта: Детективная RPG с видом от третьего лица в достоверном историческом сеттинге; События игры разворачиваются в Верхней Баварии; Возможность свободно развивать любые навыки на выбор; Решения игрока влияют на развитие сюжета; Полная озвучка на английском и баварском языках, английские и немецкие субтитры; Около 10 часов на прохождение; 11 различных вариантов финала. К анонсу даты выхода A Bavarian Tale: Totgeschwiegen из раннего доступа авторы игры представили короткий трейлер.
  8. 1 балл
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Только что прошёл. 120 часов. Это великолепно. По основным моментам: сюжетка гораздо больше, чем во второй Готике. главный сюжет полностью нелинеен. В нём 6 глав. Но есть одна концовка, которая заканчивается в 4-й главе. Её очень сложно получить и она самая счастливая. в каждой главе появляются новые дополнительные квесты. Или продолжаются старые линейки доп. квестов. И их гораздо больше, чем в Готике 2. Там тоже появлялись новые квесты в главах, но их было очень мало по сравнению с этим модом. в конце показывают около 10 минут слайды последствий твоих похождений. город больше, чем Хоринес. + довольно большая деревня (больше фермы Онара) и ещё один город примерно как Старый лагерь. новые механики. Рыбалка, добыча дерева, изготовление луков, стрел, ковка (ковка была, но тут другая система). доска объявлений и охота на сильных монстров/преступников, как в Ведьмаке. немного новых монстров и боссы. полноценная польская озвучка. Холера ясна! В общем, впечатления как от первого прохождения второй Готики, даже получше. Как фанат Готики получил огромный кайф. Как будто мне стёрли память и я заново получил впечатления от Готики 2. Эндерал и Хроники - это скорее исключения. Но исключения, демонстрирующие, что мододелы лучше иных разработчиков понимают, что нужно игроку. И создают действительно интересные ИГРЫ (язык не поворачивается назвать это модом).
  11. 1 балл
    @Kangaxx, загадки эти, скорее всего, представляют собой аналог «вопросиков» Загадочника из серии Batman: Arkham. Суть не в поиске их самих, а в том, чтобы поломать голову и найти решение, пользуясь предоставленными игрой возможностями.
  12. 1 балл
    Я не то, чтобы им прониклась, я не считала, но мне показалось, что для него задумали много контента. "Проработанный" в плане, что на него было потрачено достаточно ресурсов. А не в плане, что глубокий персонаж. Я помню для игр Биовар можно было посмотреть точную статистику по контенту в разрезе каждого персонажа, здесь такой не нашла. Интересно было бы найти распределение)) Об этом задумалась, потому что стало обидно, что для ключевых и интересных - все сухо, а для некоторых очень много бесполезных диалогов и переписок (например, для фиксеров), которые просто не запоминаются. Я тоже его цепочку проходила в самом конце, когда пыталась добить 50 уровень для Легендарной миссии. И да, крайности. Есть максимально приземленный Ривер, который загружен реальными проблемами и проецируется их на персонажа, а с другой стороны - есть Керри - 80-летний мужик, который угрожает японским куклам пушкой, потому что они сделали кавер на его песню и потом поджигает яхту своего менеджера. xD
  13. 1 балл
    При следующем прохождении - я просто сразу заведу себе Мистера Нибблса. xD Да она лапочка. Не нужен и роман, чтобы в неё "влюбиться". Если с ней дружить: после квеста с погружением она отдает ключи от квартиры и уезжает. И потом закидывает фотографиями и сообщениями, о счастливой жизни вне "Найт сити". Здесь все сходится, её счастье - забыть этот город. И при синхронизации целей "свалить подальше" - все счастливы. Мне показалось, что самый проработанный - это Керри. У него как будто и моделька лучше детализирована. И шмотки из квеста в квест меняет. А Панам в рваном боди. С одной стороны - очень интересно, как реагирует Джонни, если с ним замутить. Точно должен быть черный-черный троллинг. С другой стороны - мне страшно открывать эту сторону персонажа, потому что сейчас я всматриваюсь в проработанность его татух, а потом мне захочется выколоть себе глаза. xD
  14. 1 балл
    Совсем по-другому жизнь сложиться могла бы). Был бы SportsNuke, какой-нибудь)
  15. 1 балл
    Нет. В концовке мы встречаемся с Джуди перед ездой на танке, но она едет в другой машине. Вроде как по лору нельзя просто так сесть и управлять тем танком. На танке мы так же с Панам. И смотрим вдаль, и выбрасываем амулет и "Панам, мы едем домой". Я так понимаю, что если с Панам романс, сцена на танке более романтична по идее? Без романса там все сугубо дружески. В конце, когда титры, Джуди в игривом аутфите оставляет Ви сообщение, и подразумевается, что вы в лагере Альдекальдо, и Ви где-то рядом.
  16. 1 балл
    Суровая игра, да. Я потом будто пришибленый ходил пару дней. Еще и это Never Fade Away добивает, по-другому воспринимается. Особо душераздирающе, когда слышишь это вот Never Fade Away тихонечко на фоне самом конце. Но правильный романс и прохождение концовки кочевников последней немного сглаживают, конечно. Это вообще дичь, конечно. При романсе с Джуди она, наконец, счастлива, и вы вместе уезжаете в закат.
  17. 1 балл
    На официальном канале производителя видеокарт и процессоров AMD было опубликовано новое геймплейное видео ролевого экшена Lies of P — коллаборация прошла в рамках рекламной кампании новых графических ускорителей. Игра была запущена на видеокарте Radeon RX 7900 XTX при максимальных настройках графики и в разрешении 8K. Впрочем, сам ролик в сервисе YouTube доступен лишь в 4K, поскольку площадка не поддерживает видео в более высоком разрешении. События игры разворачиваются в готическом городе Крат, оккупированном агрессивными боевыми машинами. Игроку предстоит взять на себя роль автоматона Пиноккио, чей создатель, изобретатель Джепетто, нуждается в помощи. В зависимости от того, как и кому Пиноккио будет лгать, изменится сюжетная линия игры и судьба некоторых персонажей, что повлияет на финал. Релиз Lies of P намечен на 2023 год в версиях для PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  18. 1 балл
    Эстонское издание Eesti Ekspress раскрыло подробности мошеннической схемы, в результате которой компанией ZA/UM завладел один из её основателей, уволив создателей Disco Elysium. Согласно информации из расследования журналистов, крупнейший инвестор студии Маргус Линнамаэ планировал продать свою долю в компании всем основателям, равномерно распределив акции между ними. В дело вмешался продюсер ролевой игры Ильмар Компус, предложивший выкупить весь пакет акций, однако у бизнесмена не было денег на реализацию сделки, в результате которой он должен был получить полный контроль над ZA/UM. Чтобы раздобыть необходимые финансы, Компус и его подельник Тынис Хаавел, также участвовавший в бизнес-процессах студии, открыли подставную компанию Tütreke OÜ. После этого дельцы продали своему новому предприятию наработки разрабатываемого в стенах ZA/UM проекта Pioneer One, представляющие собой четыре концептуальные зарисовки астронавта и черновой набросок сценария (судя по всему, это и есть та самая космическая RPG, которая может оказаться Disco Elysium 2 — прим.). Сумма сделки составила лишь один евро. Следующим шагом стала продажа материалов обратно ZA/UM, но уже за 4,8 миллиона. Получив деньги, Компус закрыл сделку с Линнамаэ и стал мажоритарным акционером, получив полный контроль над студией. По словам журналистов, Ильмар собирался вскоре продать ZA/UM третьей стороне, выручив ещё больше денег, однако возникла заминка: для заключения такого рода сделки ему нужно было одобрение идеолога, ведущего сценариста и дизайнера Disco Elysium Роберта Курвица. Финансовые потоки компании вызвали у Курвица и его коллег Хелен Хиндпере и Александра Ростова вопросы. Решившие проверить документы компании разработчики упёрлись в отказ Компуса предоставлять необходимую им информацию. Именно попытка разобраться в ситуации и стала причиной их увольнения в конце 2021 года — Компус заметал следы, пытаясь избежать раскрытия мошеннической схемы. Ильмар также пригрозил бывшим соратникам судебным иском в случае, если они решатся заговорить публично, тем самым нарушив соглашение о неразглашении. В настоящий момент Компус находится в тупике, поскольку уволенный Курвиц всё ещё является владельцем части акций и имеет право вето на сделку по продаже компании. Ранее Курвиц и Ростов опубликовали открытое письмо, в котором рассказали о факте мошенничества со стороны Ильмара Компуса и Тыниса Хаавела. Кроме того, текущие владельцы ZA/UM выступили с ответными обвинениями.
  19. 1 балл
    С марта 2022 года RPGNuke лишился всех источников дохода, однако сайт продолжает работать в прежнем режиме благодаря сообществу. Что было сделано? За последние два месяца было написано 117 новостей и заметок совокупным объёмом в 207 тысяч знаков (83 страницы формата A4). Помимо новостей за это время было подготовлено шесть материалов: Интервью с Леонардом Боярским: о Troika Games, жанре RPG и Arcanum 2 — перевод интервью с легендарным Леонардом Боярским, одним из трёх основателей культовой студии Troika Games. Создавая Fallout. Интервью с Тимом Кейном и Леонардом Боярским к 25-летию серии — интервью двух ключевых разработчиков Fallout, приуроченное к 25-летию серии. Всё пропало, шеф! Почему уход сотрудников ZA/UM — катастрофа для Disco Elysium 2 — наш собственный материал, в котором мы детально разобрали роль уволенных сотрудников студии в разработке популярной RPG и сделали выводы о возможном успехе потенциального сиквела. Забытая классика. Малоизвестные RPG по Dungeons & Dragons — ещё одна наша статья, посвящённая незаслуженно забытым видеоиграм, созданным на основе легендарной настольной RPG. Арджента и Ирлиет. Биографии спутников в Warhammer 40000: Rogue Trader — перевод биографий двух спутниц из грядущей игры Olwcat Games. Обман руководства EA, отсутствие видения и овощной салат. Марк Дарра рассказал историю создания Dragon Age: Inquisition — выжимка самых интересных фактов из полуторачасового видеоролика бывшего продюсера BioWare. Планы на ближайшее будущее В настоящий момент я работаю сразу над несколькими материалами, которые планирую выпустить до конца года: Статья о комиксах по серии «Ведьмак» с пересказом сюжетов всех выпусков первого тома коллекции. Если она будет пользоваться успехом у читателей, то я сделаю аналогичную статью про комиксы по серии Mass Effect, а после релиза второго тома вернусь к The Witcher; Продолжение статьи о малоизвестных RPG по Dungeons & Dragons; Статья об относительно современных ролевых играх, которые остались незамеченными широкой общественностью; Два «секретных» материала, темы которых я не хотел бы сейчас «спойлерить». Скорее всего, до конца года выйдет только один из них. По мере появления интересных англоязычных статей я буду делать и переводы, однако ничего запланировать тут по понятным причинам нельзя. Если у вас есть на примете какие-то интересные материалы, можете предложить их в комментариях к данной заметке. Поддержка В последние месяцы поддержка сообщества заметно ослабла, поэтому я в очередной раз обращаюсь к читателям за помощью. Полученные деньги пойдут непосредственно на поддержание жизнедеятельности единственного автора RPGNuke — это позволит мне отказываться от сторонних проектов и подработок, необходимых для оплаты счетов, уделяя всё освободившееся время новостям, статьям и переводам. Если у вас есть желание и возможность, помогите мне и дальше делать своё дело. Поддержать работу сайта можно следующими способами: Переводом на карту Сбербанка: 2202 2018 4150 6187 Переводом на карту Tinkoff: 5536 9139 0209 8496 Переводом на карту Альфа-банка: 4584 4328 2317 8315 Подпиской на Boosty Подпиской на Patreon Binance Pay ID: 261252795 P.S. Не забывайте, что у нас есть группа в Telegram, благодаря которой можно оперативно получать уведомления о новых публикациях. P.P.S. Вопросы по работе RPGNuke можно задавать в комментариях на форуме.
  20. 1 балл
    ПРОШЛА! Кратко. ДЛС Чужак - восторг, банн-хотя-теперь-эрл Теган - герой, лысый не из Браззерс - чудила (в данном слове сознательно допущена ошибка, угадайте какая). Не очень кратко. Дополнение действительно вызывает восторг. Чистый, как вода в Каракольских озёрах. Если составлять рейтинг контента игры, то, по моему скромному мнению, Чужак безоговорочно должен его возглавить. Что, конечно, такой себе показатель, поскольку качественного контента в Инквизиции раз-два и обчёлся, и всё же. Накрывать воодушевлением меня стало с самых начальных взаимодействий со спутниками, просто потому что ввиду улиточной скорости прохождения их у меня не было ооочень давно и я уже начала подзабывать, кто все эти люди и нелюди. О, какие же тут взаимодействия! Получение титула и стратегически важного ключа от Варрика, культурный отдых с Жозефиной, максимально неловкие попытки отвлечь Быка демонстрацией широты своего кругозора, сырные спа-процедуры с Вивьен, трогательное прощание с Дорианом - есть возможности и посмеяться, и поумиляться, и по-доброму пофейспалмить. ❤ Даже свадьбу с наркоманом в завязке сыграть дали - до чего прогресс дошёл! А стоило только начаться настоящему сюжету - моя экзальтация моментально достигла пика и не спадала до самого конца. Выскажу донельзя кэпскую мысль, но всё-таки хорошо играть совершенно вслепую: нет ожиданий - нет разочарований, зато какую щенячью радость может доставить простое обнаружение того, что сюжет будет крутиться вокруг кунари. При условии, разумеется, что вам нравятся кунари. Мне вот да. Структура ДЛС прям отличная, этакое попурри из небольших, но насыщенных действиями и секретами локаций. Среди которых - ура, ура! - снова есть Глубинные тропы. Вдобавок порадовала возможность посетить не только сюжетные места: пусть дополнительные и представляют собой по сути комнаты боли, где тебя неминуемо будут унижать, особенно на высоких уровнях сложности, однако это создаёт какое-никакое ощущение выбора, а также демонстрирует, что сеть элювианов действительно является сетью, могущей завести и к чёрту на кулички, и к богу за пазуху. К слову о Глубинных тропах. Невероятно здорово, что все три ДЛС небольшими полунамёками оказались вскользь объединены друг с другом: на предпоследнем уровне в Нисхождении можно было найти сломанные эльфийскую статую и элювиан, на первый взгляд непонятно как там оказавшиеся, а в эльфийском святилище в Челюстях - надпись, в которой говорилось о несуществовании богов. Обе темы в итоге всплыли в Чужаке. Такую бы продуманность да основной игре... И к слову же об унижении. Бои здесь были, по моим ощущениям, самыми сложными во всей игре, но при этом не душными и нудными, а довольно-таки интересными и бодрящими. Ну или я просто извращенка, которой нравится, когда её нагибают рогатые мускулистые исполины. Финальный саирабаз-переросток так вообще знатно попил кровушки, словно бы расплачиваясь и за Корифея, и за его драконицу, и заодно за будущих боссов из DA 4. Ситуация ещё значительно усугублялась моим бзиком, не позволяющим терять никого из партии во время боя, так что после нескольких перезагрузок пришлось побеждать максимально позорным методом, не будем уточнять каким, но в целом я осталась довольна. Лучший босс Инквизиции, весь бой державший в приятном мандраже. Каким, собственно, и должен быть любой босс - жаль разработчики вспомнили об этом лишь после выпуска игры. Ещё разработчики вспомнили о том, как необоснованно поощряли живодёрство, мотивируя убивать драконов, и хоть под конец решили дать возможность отпустить одного с миром. Что, с одной стороны, очень хорошо и жирный-прежирный плюс, а с другой, такое ипокритство, что весь этот момент выглядел немного фарсом. Десять ни за что ни про что убитых дракониц лапоплескали сему проявлению гуманизма с того света. Однако всё вышеперечисленное лишь приятные мелочи по сравнению с главным - разрешением проблемы существования инквизиции. Потому что существование инквизиции (и я, ежели что, не про саму игру, а про организацию из неё - мало ли кто не так поймёт хД) было огромной проблемой, ввиду моей специальности волновавшей меня на протяжении практически всей игры. Так что как только я узрела первую же диалоговую опцию "Инквизиция будет распущена" - запрыгала от радости с криками "Да! Распустить! Распустить этот неправительственный вертеп!". И далее с ярым энтузиазмом поддакивала всему жопогорению Тегана. Которого, бедного, жизнь в лице разработчиков не пощадила совсем - с первой части он визуально постарел лет на двадцать, хотя прошло в два раза меньше. Вот что значит нервы. Ну и сладенькое... Единственная же бочка дёгтя в этой ложке мёда - то обстоятельство, что Чужак, являющийся, на секундочку, прямым продолжением и одновременно завершением главной сюжетной линии игры, с какой-то радости имеет форму ДЛС, тогда как должен либо быть включён в основную игру изначально, либо распространяться бесплатно. И что-то подсказывает мне, что бесплатно он не распространялся...
  21. 1 балл
    Ура, я наконец-то прошла игру... очень хотелось бы мне сегодня написать, однако по окончании титров и послетитрового сюжетного вотэтонеповорота меня огорошили отрадной новостью о наличии ещё одного непройденного ДЛС. Я уже говорила, что более честным названием этой части было бы "Век Тролля: Троллизиция"? По поводу так называемого "финала" игры я могла бы накатать даже не простыню, а простынищу длиннее всех предыдущих в совокупности, вот только едва ли бы в ней набрался хоть десяток цензурных слов и, что самое главное, времени на её написание ушло бы во сто крат больше, чем на прохождение финального отрезка. Так что поначалу я решила последовать примеру разработчиков - положить на финал болт. А буквально через несколько минут меня резко настигло откровение, и я осознала истинные габариты, а также происхождение положенного. короткая псевдоинтеллектуальная игра "Угадай, где чьи слова" ⤴ Практически непреодолимое желание подталкивает написать, что между решающим столкновением с Сетием Амладарисом, также известным как Корифей, и мимолётной встречей с Нифту Калом, также известным как бог биотики, нет ни единого различия, однако сие являлось бы наглой ложью, ибо: - во-первых, встреча с богом биотики на порядок лучше написана, имеет гораздо большую сюжетную ценность и на всём своём протяжении заставляет предвкушающе ожидать развязки; - во-вторых, бог биотики несравнимо более харизматичный, продуманный и подробно раскрытый, чем Корифей, персонаж; - в-третьих, выведение из строя бога биотики занимает куда больше времени, чем выведение из строя Корифея и его дракона вместе взятых. Ладно, в последнем пункте я, конечно, слегка - но лишь слегка - гиперболизировала, но вы просто вдумайтесь в эти числа (да, я не поленилась пройти финальную, кхм, битву второй раз и засечь время): драконица вынеслась за 56 секунд, Корифей - за 2 минуты 24 секунды, из которых где-то минута ушла чисто на догонялки за ним. Быстрее в этой игре убивались только фенеки и наги. Подводя итог, с полной ответственностью за свои слова готова заявить, что в недоколлаж выше мною было вложено намного больше души, труда и, прости господи, креатива, чем разработчиками в окончание игры. Такие дела.
  22. 1 балл
    На сто семьдесят третьем часу игры я наконец-таки нашла неопровержимое доказательство (на самом деле аж два разом, но второе приберегу для подведения итогов, которое, искренне надеюсь, не за горами) двух вещей: во-первых, что разработчики действительно ни разу не играли в собственное детище перед его выпуском в мир божий, во-вторых, что некие религиозные убеждения биоваровцев не позволяют им общаться друг с другом во время разработки и согласовывать свою работу. Потому что если нет, то объясните мне, пожалуйста, кто-нибудь... ...что за, с позволения сказать, перформанс устроила Корифеева драконица в Арборской глуши. Когда перед её носом закрыли ворота, она просто развернулась и улетела обратно? Или не успела затормозить, ударилась башкой и потеряла сознание? Или со времён Адаманта отъела себе задницу, что отрицательно сказалось на продолжительности и высоте полёта? Или её рога внезапно поймали драконье радио, по которому ей сообщили, что Инквизитор недавно завалила авварского бога, и она засс заробела? Ну так Корифея в лапы - и вперёд, забрасывать его прямиком во двор храма, который явно было видно при пикировании. А ежели на храме стоит какая-то антидраконья защита, то следовало продемонстрировать это игроку. Нет, так-то я ещё в вышеупомянутом Адаманте поняла, что драконица, мягко говоря, чудна́я, когда ей заклинанием пощекотали пузико, а она такую симуляцию в ответ включила, что Серхио Бускетс и Неймар сняли бы шляпы и аплодировали стоя. Но. Ситуация с воротами, извиняюсь за каламбур, вообще ни в какие ворота. Корифею самому не стрёмно с таким питомцем в приличном обществе показываться? От лошадей инквизиции пользы и то больше - зря только я на них вчера гнала. хД @Larus, на прошлой или позапрошлой странице я, помнится, напротив, отбила у кого-то желание проходить...
  23. 1 балл
    Когда в прошлый раз я писала о пришельцах на луне, то было, как мне тогда казалось, имеющей нулевые шансы на воплощение шуткой. Когда же я нашла упоминания неких лунных людей в Морозной котловине... боюсь, лексика ни одного из доступных мне языков не включает способного описать мои эмоции в тот момент слова. И пусть представлены лунные люди только в записках местного конспиролога, но в этих же записках очевидно упоминаются реально существующие рептилоиды и титаны, что заставляет призадуматься. Снести игру, понятное дело, не снесла, но свечку за упокой мысленно поставила. Обстоятельный монолог начать хочется с двух вещей. Во-первых, переиначивая расхожее выражение, Челюсти Гаккона на соседнем с Нисхождением сервере не хранились. Хм, ладно, согласна, переделка вышла хреновая, но суть, думаю, ясна. хД Во-вторых, есть смутное подозрение, что в случае данного дополнения C в DLC не от слова content, а от слова cutout. На сию мысль наводит даже не очередная порция ОСКОЛКОВ, которые поленились вырезать (или хотя бы приличия ради сменить им внешний вид), а полное отсутствие намёка на проведение работы над ошибками. Имеется, конечно, и другой вариант: что все раздражающие моменты были оставлены - и усилены - намеренно, дабы искусственно повысить презентабельность основной игры, но об этом позже, а сначала о хорошем. Упоминать красоту и атмосферность локации, по мне, отчасти нелепо ввиду того, что в Инквизиции в принципе нет некрасивых или недостаточно атмосферных локаций (даже Свистящие пустоши, разлучившие меня с игрой более чем на полгода, обладают магнетизмом и, не побоюсь, настоящим характером), однако если ввести такой критерий качества как "непременно хотелось бы посетить, существуй место в реальности", то Морозная котловина по праву займёт место в моём топ-3 лучших уровней игры. Заливаемый нежным заходящим солнцем берег озера, впервые выйдя на который я, клянусь, физически почувствовала приятное тепло; зловещее мрачное болото с валяющимися повсюду огромными скелетами не иначе лунных людей и местами причудливой густой растительностью; древние тевинтерские - спасибо, не эльфийские, хотя не обошлось и без них - руины. ЛАГЕРЯ НА ДЕРЕВЬЯХ. Боже, как же мне нравится эстетика домов на деревьях, словами не передать. Будь я самую малость ушибленнее, из-за одних лишь этих лагерей назвала бы Челюсти Гаккона лучшим ДЛС в истории человечества. Одним словом, лепота. Сюжетную линию условно можно разделить на две, и основная, связанная с поиском предыдущего инквизитора, меня не зацепила практически никак. Единственное в ней, что нашло во мне отклик, - последний квест по сбору воспоминаний. Было в нём нечто... уютное, что ли. Ну и параллели между отрядами предыдущего инквизитора и нашего. А вот побочная сюжетка об авварах зашла на ура. Сызмальства питаю слабость к "диким" культурам в целом и северным культурам в частности, так что общаться с авварами и завоёвывать их расположение было интересно, пускай, по моему мнению, и там и там возможности весьма куцы. В поселении есть скальд, хранительница авварского фольклора, которая может поведать нам о народных именах и... всё. Ни тебе легенды, ни коротенькой сказочки - ничего. Только запись в кодекс, который всё равно никто не читает добавление которой запросто можно проглядеть. Квесты на благосклонность тоже могли бы быть чуть комплекснее или по меньшей мере логичнее. Спасли оплотного зверя и помогли несчастному пареньку остаться сыном своего отца? Пф, фигня какая, идите гуляйте. Вернули записульки местному конспирологу и поинтересовались у авгура, что за оригинальные светильники понавесили повсюду их враги? О, какие молодцы, лайк вам. Логика? Нет её. Тем не менее, если рассматривать квесты Котловины в совокупности, можно сказать, что в определённом смысле был сделан шаг вперёд. Имеется аж четыре - что в случае Инквизиции эквивалентно "туевой хуче" - вариативных квеста. Вариативность, правда, заключается в выборе одного из двух - что, опять же, в случае Инквизиции эквивалентно "туевой хуче" [2] - окончаний, однако, как ни смешно, это лучше предложенного десятью локациями основной игры. Не исключено, что даже вместе взятыми. Кроме того, несколько квестов представляют из себя подобия расследований, а я люблю расследования. К слову об упомянутом выше оплотном звере: когда в конце дополнения дали возможность взять медведицу в инквизицию, я почти запрыгала от радости, потому что с чего-то решила, что взять в инквизицию = взять в спутники. И каково же было моё расстройство, когда она всего лишь стала агентом. У Стража был мабари, у Хоука какой-никакой, но тоже был мабари, а у Инквизитора дурацкие копытные, на которых ни драться, ни элементарно с местностью взаимодействовать нельзя. Нет в жизни справедливости. Как последнее хорошее хочу упомянуть лучшие во всей игре астрариумы. Когда-то ранее я уже писала, что мне очень понравились данные головоломки, но обычно они были довольно простенькие и решались на ходу. Здесь же два из трёх астрариумов пришлось зарисовать на бумаге, поскольку сразу решить в уме не вышло. И это, на мой взгляд, здорово. И, наконец, мы добрались до корня зла, практически изничтожающего всё светлое и доброе, что есть в дополнении, и заставляющего по-новому посмотреть на всё тёмное и плохое, что было в целой игре до этого, - респауна и искусственного интеллекта мирной фауны. Я не раз уделяла им внимание в предыдущих своих простынях и искренне считала сей вопрос закрытым, однако разработчики умудрились вновь приковать к нему внимание, возведя и то и другое до эталона абсурда. Если враги в основной игре имели совесть респавниться через некоторое время у тебя за спиной, то враги, а конкретно пауки в Котловине спокойно появляются через несколько мгновений прямо на глазах. Вот ты только что убил всех пауков в радиусе действия радара - как из травы или реки выбегает ещё одно скопление, словно изначально там и было. И ладно бы это, так враги - и теперь уже не только пауки - имеют привычку нападать на прочих тварей, в результате чего те становятся враждебными и по отношению к тебе. Почему бы не проигнорировать и не обежать, может задать кто-то логичный вопрос. А потому, отвечу я, что обегать-то негде: враги в некоторых зонах расположены таким образом, что ты в любом случае вляпаешься в одну из групп, а то и во все разом. И самая мякотка тут в том, что мирные животные - самые опасные твари после финального дракона. У них до фига жизни, у них мощная броня, они бьются как носороги. И они - самая мякотка самой мякотки - могут целенаправленно пойти в гущу сражения, даже если их никто не провоцировал. Где их, само собой разумеется, невозможно не спровоцировать. С позиции соответствия лору всё просто идеально: в кодексе написано, что в Котловину лучше не соваться, - игрок на своей шкуре испытывает, что в Котловину лучше было не соваться. Вот только в гробу я видала такие соответствия. На фоне вышеизложенного прямо-таки неловко писать о прочих недостатках. Насчёт одного из которых я не уверена, относится ли он именно к дополнению или же это я ворона и не замечала раньше, но... воины и так, мягко говоря, самый лузерский класс начиная с первой игры, который в Инквизиции спасает лишь способность обороны. Вернее, спасала, ибо вследствие спонтанного порыва покрафтить мной было обнаружено, что некоторые тронутые Тенью материалы наделяют броню и оружие свойством накапливать оборону. Благодаря чему маги и разбойники всего несколькими кликами превращаются в смертоносных неубиваемых танков-дамагеров. Вопрос, кто из руководства Биовар и за что настолько не любит воинов, остаётся открытым. Также подкачал финал, а конкретно момент перехода от стычки в храме к битве с драконом. То обстоятельство, что до места битвы нужно перемещаться самостоятельно, при этом имея возможность сменить отряд, пойти поделать побочные квесты, ежели таковые остались, а то и вовсе покинуть локацию, оставив дракона тусить на берегу чуть ли не под стенами оплота и нашего собственного лагеря... ну, скажем так, выдерживает мало какой критики. Но хотя бы в целом бой пободрее и поинтереснее финального боя Нисхождения. Да и, слава богу, обошлось без вотэтоповоротов на 180°, навроде если бы оказалось, что Гаккон Зимодых внезапно устойчив к огню и уязвим к холоду (привет от Ферелденской морозницы). И как же тупо, что выход из суперзащищённой крепости оказался в ближайших к ней руинах. Тупо с той точки зрения, что ни бравые разведчики инквизиции, ни хорошо знающие местность аввары из Каменного медведя не смогли выяснить, откуда гаккониты лезут наружу, хотя было очевидно, что не через главные ворота. В качестве заключительных слов скажу, что лично мне Челюсти Гаккона в отдельных аспектах посмаковать вполне удалось, но вот что то же удалось/удастся кому-нибудь ещё - крайне сомнительно.
×