Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 18.06.2023 в Сообщения

  1. 3 балла
    @San-Cat, @Galactrix, они уже четыре патча с QoL-улучшениями выпустили для демки, так что я рекомендую все свои жалобы адресовать им напрямую в комментах к обновлениям в Steam (благо их мало, не затеряются). Я там уже отписался, но чем больше людей об этом скажет, тем лучше.
  2. 3 балла
    Очень приличный показатель, особенно для среднебюджетного сегмента. Помнится, Vampyr уже после миллиона копий считали большим успехом. При этом игру никогда не отдавали по бешеным скидкам, максимум ~65%. То есть прибыль там приличная должна быть. К тому же издатель игру софинансировал, Obsidian свои средства в разработку тоже вкладывала, значит и отчисления издателю должны быть меньше. Интересно, как повернулась бы судьба, если б Фергюс не продал студию Microsoft. Возможно, сейчас бы, наоборот, гордился успехами и радовался независимости.
  3. 2 балла
    @Galactrix Спасибо, теперь можно помирать спокойно.
  4. 2 балла
    @Arawn Название «Ностромо» заимствовано у писателя Джозефа Конрада из одноимённой повести «Ностромо». Из той же повести было взято и название космического корабля «Сулако» для фильма «Чужие» 1986. Педивикия.
  5. 2 балла
    Согласно информации из финансового отчёта издательства Take-Two, в состав которого входит лейбл Private Division, тираж ролевой игры The Outer Worlds от студии Obsidian Entertainment превысил пять миллионов экземпляров. На достижение этого результата ей потребовалось три с половиной года — релиз RPG от Тима Кейна и Леонарда Боярского состоялся в октябре 2019-го. Стоит отметить, что в этот показатель могли включить и платные обновления до переиздания Spacer’s Choice Edition — владельцам оригинальной игры на PC, Xbox One и PlayStation 4 предлагали «апгрейд» по цене в $10. В настоящий момент Obsidian трудится над The Outer Worlds 2, но уже без Тима Кейна у руля — разработчик переехал из Калифорнии в Сиэтл, выйдя на «полупенсию», о чём рассказал в своём видеоблоге. Кроме того, компания занята ответвлением дилогии Pillars of Eternity в лице Avowed, дебютный геймплейный трейлер которой Xbox продемонстрировала на своём мероприятии в июне.
  6. 2 балла
    Разработчик ролевой игры Elengard: Ascension опубликовал видеодневник, в рамках которого рассказал о необычной боевой системе проекта. По словам автора, сражения в игре больше похожи на Action-RPG, поскольку удары совершаются по нажатию клавиш, однако пользователь сможет автоматизировать поведение подконтрольного бойца, что сделает сражения больше похожими на бои в классических RPG на основе Dungeons & Dragons. Одним из источников вдохновения для разработчика послужила Neverwinter Nights с её реалистичными взаимодействиями между оппонентами. Каждый раз, когда персонаж игрока совершает удар, за кадром бросаются виртуальные кости, а результат (попадание, промах, уклонение, отражение и т.д.) зависит не только от случайности, но и от параметров каждого из бойцов. Показатель выносливости (stamina) — ещё один элемент, который роднит Elengard: Ascension с Action-RPG. Она тратится как на атаки, так и на защиту, при этом доводить её до нуля довольно опасно: за это персонаж может получить дебафф «Усталость», который временно понижает показатели героя, даже если он отдышался и восстановил «стамину». У блокирования атаки также есть оборотная сторона. Если принимаемый удар оказался слишком силён, персонаж может оказаться под эффектом «Ошеломление при блоке». В некоторых случаях атака и вовсе пройдёт через блок, нанеся урон, однако для этого её сила должна значительно превышать защитные параметры объекта. Попадание по цели имеет пять градаций эффективности, зависящих от силы удара. Персонаж может слегка, средне и сильно отшатнуться, получив ранение, а в исключительных случаях окажется сбит с ног или вовсе отлетит. Влияние на эти параметры также оказывает показатель боли, который высчитывается исходя из полученного урона и оставшихся у противника очков здоровья. В бою воины держат оружие одной рукой или двумя — хватку можно переключить в любой момент. Удары одной рукой наносят меньше урона и тратят меньше стамины, черпая бонус атаки от ловкости, но получая штраф от веса оружия, который при использовании данной стойки имеет большее значение. Персонаж игрока (и почти любой противник в Elengard: Ascension) может совершать два защитных действия: уклонение и блок. При атаке система, настроенная по умолчанию, автоматически выбирает одно из двух действий первым, и в случае провала броска виртуального кубика персонаж бросает проверку на второй, но уже со штрафом. Игрок может самостоятельно выбрать, какую из проверок будет первой проходить подконтрольный ему персонаж. При этом у двух типов защиты есть заметные различия: уклониться (отскочить) проще, но это действие тратит больше очков выносливости. Разработчик также отмечает влияние веса экипировки на уклонение. Чем тяжелее броня, тем больше стамины тратит боец на отскок. В свою очередь блок менее эффективен (это, впрочем, можно исправить, развивая персонажа), но тратит совсем немного очков выносливости. На его эффективность тоже влияет экипировка — штраф накладывает вес оружия. При этом данный тип защиты подвержен «Ошеломлению при блоке» — слишком сильный удар по клинку заставит героя замешкаться. Что касается атаки, то здесь также имеется два типа: взмах и укол. Уколы лучше проникают через броню и наносят больше урона, однако и промахи в случае такого типа удара происходят чаще (необходимо развивать ловкость, чтобы попадать чаще). Игрок сможет выбирать тип поведения, согласно которому герой будет или постоянно использовать один конкретный вид атаки, или же чередовать их случайным образом. Ещё одним режимом боя является стойка для атак по площади, приняв которую герой совершает размашистые круговые удары, задевающие сразу несколько целей, — каждый такой удар совершается со штрафом. Отдельное видео автор проекта посвятил гибкой системе заклинаний, которая имеет широкие опции кастомизации — их можно менять «на лету». Большая часть заклинаний обладает двумя параметрами, которые регулируются прямо в бою. Заклинаниям по площади можно задавать размер конуса и мощь, а прицельным «спеллам» увеличивать количество зарядов в рамках одной атаки (а точнее, задавать продолжительность «обстрела» цели) — все эти параметры напрямую влияют на затраты маны. У Elengard: Ascension пока нет даже примерной даты выхода.
  7. 2 балла
    Ну, лично я не против игрушек со смех*ечками. Я скорее против абсурдистского сеттинга. Упомянутый Вэйстленд был вполне себе неплох во второй части, но в третьей? Где годами зима (но елки не сдохли - вы тундру видели ваще, разрабы?), банды прикидываются цирковыми дебилами и т.п. Ну нафиг. По мне, лучший юмор у третьего Ведьмака или KCD. Когда серьезность щей иногда разбавляется пьяными квестами, бытовыми несуразицами и прочим, но на этом все. Смех*ечки и абсурд не встроены в сеттинг по умолчанию, и обычно, когда ты натыкаешься на "юморной" квест, ты уже пробегал несколько часов по серьезному и совершенно не против "разрядиться", посмеявшись над какой-нибудь шуткой. Это заходит куда лучше, чем когда тебя пытаются смешить на каждом шагу... А тебе уже не смешно, тебе фэйспалмово.
  8. 1 балл
    Британский официальный канал PlayStation опубликовал видеозапись игрового процесса дополнения Phantom Liberty для ролевой игры Cyberpunk 2077. В ролике можно увидеть новые виды вооружения, локации Догтауна, по которым протагонист проезжает на одном из новых автомобилей, а также ряд сюжетных сцен из вступительного сегмента DLC и новые добивания с использованием оружия ближнего боя. Дата выхода Cyberpunk 2077: Phantom Liberty назначена на 26 сентября 2023 года. Релиз дополнения состоится только на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, в то время как версии игры для консолей прошлого поколения остались за бортом.
  9. 1 балл
    Ага, вот я как раз его прошел недавно. Клевые. Я пока ток маунта получил, не до конца прошел. Но пока что написан он прям ну совсем не очень. Лучше бы в духе второй диаблы сделали, вот есть зло, оно красиво чет плохое делает в синематиках, иди бей. Без натужной неработающей драмы.
  10. 1 балл
    @San-Cat Отчасти согласен. Особенно про подсветку активных зон. Плюс лично мне не хватило какой-то изюминки. Уж больно все банально начинается. Но вот диалоговая система заинтересовала. Все эти гуманизмы, прагматизмы. Люблю такое.
  11. 1 балл
  12. 1 балл
    Похоже на то. Tier 3 — это синий цвет. Tier 4 — фиолетовый. Значит, Tier 2 — зелёный, а Tier 1 — серый. В общем, это они просто цвета пронумеровали. Но, кстати, параметров у оружия разнообразных теперь больше. Появился показатель умения обращаться с конкретной пушкой (типом, видимо) и эффективная дальность. И в целом новый UI куда нагляднее. Раньше было так:
  13. 1 балл
    Ну, пока это не связано с сюжетом, развитием и мотивацией игрока драться, интереса особого и не представляет. Играть в системы боевки уже никому не интересно ИМХО.
  14. 1 балл
    У чувака на канале 63 и 17 просмотров на видео, соответственно. Надо поднимать интерес к игре, проект интересный, а следит за ним полтора землекопа. @Rama, мне почему-то кажется, что тебя может заинтересовать проект.
  15. 1 балл
    С одной стороны, рад за Обсидиан. С другой: от игры я долго блевал после прохождения и буквально домучивал концовку. Невероятно тошнотворно, бесхарактерно и неинтересно (сценарно, визуально, музыкально, эстетически). В субъективном отношении для меня игра стала концом бренда Обсидиан. А уж этот мерзопакостный ролик Avowed... Разве что на проекты Сойера все надежды (единственного из старой гвардии, кто остался?)
  16. 1 балл
    Странное некомфортное ощущение от сыгранного, даже без учета обилия текста на неродном языке. Вроде бы много всего, что нравится или просто дает "сто в гору" авансом, однако из разных мелочей складывается какое-то неудовлетворение. Боевка не впечатлила (с одной стороны - не это главное, с другой - половина геймплея), интерактивные элементы надо выискивать мышководством (если не введут "подсветку" при наведении или отдельную кнопку для подсказки, то их проклянут, я буду держать свечку в первом ряду), земля под ногами слишком плоская (надо что-то делать, ломает весь визуал, не дает погрузиться и вот это вот все), на старте ничего цепляющего (хочу верить, что языковая проблема). Думаю, что такому игроку, как я, было бы интереснее в демо сразу посмотреть что-то без начала и конца, посреди какой-то уже разыгрывающейся драмы, с различными боевыми возможностями и чем-то таким, чего нет вначале, но к чему я бы потом хотел стремиться при старте итоговой игры. Короче, испытываю некоторое разочарование не потому, что отстой, а потому что не "Вау!".
  17. 1 балл
    Сюжетный трейлер. Похоже, даже история не для галочки.
  18. 1 балл
    Релиз Action-RPG Flintlock: The Siege of Dawn от разработчиков из студии A44 Games был перенесён на 2024 год — об этом авторы проекта сообщили в социальных сетях. По словам представителей компании, команда старается наполнить открытый мир ролевого экшена деталями и мелочами, вознаграждающими за исследование локаций. Именно желание выпустить игру в лучшем виде и привело к очередному переносу даты выхода. Авторы проекта также поблагодарили сообщество за поддержку и понимание, пообещав вскоре представить новые материалы. Анонсированную ещё летом 2022-го Flintlock: The Siege of Dawn уже дважды переносили — изначально её релиз должен был состояться до конца того же года. Позднее дату выхода отложили до начала 2023-го, а затем перенесли на более поздний срок. Текущий перенос является уже третьим за год.
  19. 1 балл
    К тому, что TOW тоже переборщила со смех*ёчками (просто параллели провёл). И тот факт, что её хорошо приняли, в моём понимании легитимизировал такой несерьёзный тон повествования в жанре. Мол, «Что, залетело народу? Отлично, значит, можно тоже так делать!», и теперь все, кто по какой-то причине считают себя остроумными, начинают упражняться в написании саркастичных диалогов. Мне всё это тоже очень не нравится. Я предпочту средне написанные серьёзные диалоги душному юморку с постоянным зубоскальством.
  20. 1 балл
    Я лично вообще не люблю юмор в РПГ. В Дивинити (Ориджинал Син) из-за этого играть невозможно: тебе вроде бы рассказывают серьёзную историю, и постоянно всё это прерывается тоннами отборной петросянщины, которая выдёргивает тебя из погружения. В смысле: если авторам самим наплевать на свою вселенную и на ту историю, что они рассказывают, почему мне должно быть интересно? Для меня РПГ это что-то про поступки и влияние на мир, а если мир несерьёзный и ему плевать на тебя - в чём вообще смысл заморачиваться? Какая разница, что ты будешь делать и как вникать, если это всё тупой спектакль, чтобы потешить эго сценариста. Извини, кстати, не понял, к чему ты про Аутер Ворлдс (там, кстати, такая же проблема, да), Фарго же вроде бы к нему отношения не имеет? У него Вейстленды (такая же тупая петросянщина).
  21. 1 балл
    Ого, вау, РПГ с шутками, юмором, с вот этими вот отсылочками к поп-культуре, мемам, и все персонажи такие несерьезные, такие БЕЗУМНЫЕ и говорят такие смешные и забавные вещи! Господь проклял нас в тот момент, когда сценаристы РПГ-игр решили, что умеют в юмор и на этом стоит строить повествование и сюжет.
  22. 1 балл
    Понравилось. Выглядит симпатично, делать дофига всего. Главное, чтобы история не подвела, и тогда мне зайдёт)
  23. 1 балл
    У меня непопулярное мнение. Мне все увиденное очень понравилось. Стрельба лучше, чем в Фоллауте 4, это даже по трейлерам видно. Я ожидал меньшего. Презентация лишь увеличила интерес к игре. Даже отсутствие перевода на русский не останавливает. Немного смущает генерация, но то, что показали, на 10 голов выше, чем генерированные постройки/активности в Ноуменскае. Немного странно, что, кроме основных квестов, каждая планета будет разной в каждой игре. Так как генерация точек интереса и генеративных квестов происходит при первом посещении планеты, насколько я понял. Не люблю генерированный контент, т.к. чаще всего он "пустой", но интересно посмотреть, что вышло у Беседы. Надеюсь хоть на какое-то развитие бесконечных квестов, а не мемные "Поселение нуждается в защите" или "Уничтожить супермутантов". Кстати, поселения есть. Надеюсь, их не надо защищать.
  24. 1 балл
    Когда был мелким, я увидел в троллейбусе плакат Звездных войн, что-то типа такого: Фильм я еще не видел, но сразу сообразил, что робот на горизонте гоняется за ничтожными человечками в летних одеждах по всей планете. Принцип плакатостроений мне еще тогда был неведом, потому я подумал, что это реальная сцена из фильма (что это фильм - сомнений не возникло, книг я еще тогда толком читать не начал, а видеофильмы как раз ворвались). Ну, думаю, против такого гиганта у них шансов нет, вернулся домой и немедленно слепил этот шлем из пластилина по памяти: у меня был пластилиновый же робот сантиметров 20 высотой с головой-черепом (привет Скелетону из Хи-Мена), и я ему на голову сварганил такую съемную штуковину. А потом я в видеозале посмотрел фильм и понял, что персонаж вполне играбельный относительно других человечков, что он не синий, а круто черный, и налепил из пластилина всех действующих лиц и пару штурмовиков примерно сантиметров по 5 высотой. Шлем уже был не съемный, зато был толстенный плащ, кнопки на груди (всегда задавался вопросами, зачем этот пульт нужен и как им пользоваться - неудобно же смотреть себе на грудь) и съемный красный луч-лезвие для меча (на проволочке). Так моим любимым персонажем из ЗВ в детстве стал Дарт Вейдер.
  25. 0 баллов
    Ну чё, спасибо всем за бета-тест. Не знаю, как к такому относиться. С одной стороны, они полностью пересобирают игру и меняют вообще все аспекты, и это круто, работа над ошибками и бла-бла-бла, и так НА САМОМ ДЕЛЕ мало кто делает, чаще всего бросая как есть. С другой - ну какого хрена, ну почему изначально нельзя было выпускать всё в удобоваримом виде? Пустые стенания. Изменения крутые, но есть чувство, что твоё первое прохождение было... бессмысленным, лишним, будто поиграл в обрезок и вот только сейчас настоящую игру выпускают.
×