Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 15.07.2023 во всех областях

  1. 5 баллов
    Поиграл несколько часов, освободил начальный остров и захватил первую шахту на материке. Как большой любитель ja2, и особенно ja2 1.13, говорю: я лично ждал немного другую игру. Отмечу, что специально заранее не смотрел видео от разработчиков. Из плюсов: неплохая графика, интерфейс, приятная музыка, и если можно так выразиться, настроение игры. Радуют отсылочки для фанатов старых частей, как очевидные (старые наемники, указание на Арулько в их биографиях), так и такая мелочь, как восстановленный пароль для сайта по проф. ориентации наемников ХЕР625 (во второй был XEP624) Из спорного: камерность и упрощенность по сравнению со второй частью. Я не говорю, что игра оказуалилась в хлам, нет. В ней уже в начале виден потенциал и тактические возможности. Но если ja2 был сделан упор в реализм, то ja3 - это героический эпос, где нашей восхитительной шестерке катком предстоит пройти по всей стране. Предполагаю, что чем дальше, тем больше в ja3 тактическая составляющая будет привязываться к конкретным наемникам, их умениям и перкам. Каждый бой будет вызовом игроку, сможет ли он проявить все способности и синергию своих персонажей. Не случайно разработчики разделили персонажей на классы. В отличие от этого, в ja2 наемники, по факту, отличаются лишь цифрами характеристик, которые крайне медленно качаются. Упор во второй части делался на правильное позиционирование во время битв и подбора арсена. В ja2 был вызов, когда твоя команда изначально попадала в проигрышную ситуацию. И ты должен был проиграть, но по везению / стечению обстоятельств / ценной потерь наемников и реального времени (1.5 часа на одну карту, бывало и такое) ты делал невозможное. Ты - как игрок, сражавшийся с армией такими же болванчиками. Я не представляю, чтобы такие же ситуации могли возникнуть в ja3. Ибо героям все должно быть по плечу. Из минусов: отвратительный стелс. Скучная раскладка инвентаря: ни разгрузок, ни рюкзаков. Придирки: не меняются иконки оружий после модификаций, броня не отображается на наемниках. И где магазин Бобби Рея? Заказ оружия, подбор патронов и выдача их наемникам - это был отдельный пласт геймплея(
  2. 3 балла
    С удовольствием поиграл бы в такую игру по D&D, но называть это Baldur's Gate было бы очень недальновидно. Даже Fallout 3 от своего первоисточника так сильно не отошла, а там полыхания такие были, что до сих пор тлеет...
  3. 2 балла
    Сооснователь Troika Games Тим Кейн продолжает раскрывать информацию о закулисье культовой студии. На сей раз создатель Fallout и Arcanum поделился информацией о проекте, который не добрался даже до начала разработки, так и оставшись на бумаге. Команда предложила Interplay свою версию Baldur’s Gate 3, однако издательство отвергло амбициозную идею уже на стадии «питчинга». По словам Кейна, Troika представила презентацию в июле 2003 года. Команда планировала заметно отойти от концепции оригинальной дилогии, что наверняка не понравилось бы миллионам фанатов классики. В игре был вид от первого лица, менявшийся на перспективу с видом от третьего во время ближнего боя. Кейн сравнивает это с Jedi Outcast, где переключение между световым мечом и бластером переключало и положение камеры; Игрок управлял только своим собственным персонажем, однако с ним могли путешествовать неподконтрольные спутники — один или два. Кейн не уверен, но это могло зависеть от показателя харизмы; Для игры планировалось несколько мультиплеерных режимов. В кооперативном игроки выступали единой командой, а в соревновательном могли сражаться друг с другом на аренах или выполнять одни и те же квесты наперегонки; С точки зрения механики игра была очень далека от правил Dungeons & Dragons. Так, например, разработчики планировали полностью отказаться от характеристик, отличных от физических. Мудрость и интеллект шли под нож, а у героев оставались лишь сила, ловкость, конституция и харизма. Последняя, судя по всему, здесь отвечала исключительно за внешнюю привлекательность героя; Игрок не мог распределять характеристики самостоятельно — их определяла комбинация класса и расы. Более того, рост показателей по мере получения новых уровней развития также производился автоматически, а выбирал игрок лишь новые умения и способности; В своей версии Baldur’s Gate 3 разработчики также планировали ввести показатель выносливости, который должен был стать универсальной «валютой» для применения боевых умений и чтения заклинаний во время сражений. В игре не было концепции запоминания заклинаний с ограничением на использование определённого количества «спеллов» в день; Планировалось реализовать выбор из семи рас: человек, дворф, эльф, полурослик, гном, полуэльф и полуорк; Классов было восемь: бард (мог носить тяжёлую броню, петь песни и кастовать заклинания), клирик (читал божественные заклинания и уничтожал умертвий), друид (оборачивался в зверей и сопровождался животным-спутником), боец (имел улучшенный бонус к базовой атаке и получал больше умений, чем остальные), маг (обычные заклинания и заклинания призыва), монах (рукопашные атаки и бонус к защите, если не надета броня), рейнджер (стрелял из лука и обладал навыками выслеживания) и плут (скрытные атаки и навыки уклонения); Все эти классы можно было смешивать в рамках мультикласса, причём делать это можно было в любых комбинациях. Должны были появиться и престиж-классы; Все герои начинали свой путь в качестве истинных нейтралов, и лишь действия игрока определяли мировоззрение персонажа; События игры разворачивались в городе Врата Балдура и его окрестностях — Кейн считал это важным, если игра действительно станет Baldur's Gate 3; Разработчики из Troika сразу задумали выпустить вместе с игрой инструментарий, чтобы пользователям было проще создавать модификации. Прежде чем Larian Studios получила права на разработку Baldur's Gate 3, игру несколько раз пытались сделать другие команды, включая авторов переиздания дилогии из Beamdog. Так, отменённый проект Джоша Сойера The Black Hound изначально разрабатывался как отдельная игра по мотивам D&D, однако Interplay принудила переименовать игру в триквел популярной серии, чтобы увеличить её привлекательность. Несмотря на то, что она имела массу схожих элементов, включая сеттинг и необходимость управлять отрядом из шести бойцов, в The Black Hound не было никаких пересечений с «Вратами Балдура» и её персонажами. Более подробно о судьбе Baldur's Gate 3, проблемах с правами на франшизу и сложностях, которые постоянно мешали начать разработку проекта, можно прочитать в нашей статье.
  4. 2 балла
  5. 2 балла
    История будет про то, что кто-то назвал эту штуковину не тем местоимением, и теперь его нужно найти и прибить клюшкой?
  6. 2 балла
    С одной стороны, ты прав, ведь РПГ - это про выборы. А с другой - зачем выбирать? Ведь это еще и про последствия
  7. 1 балл
    Звучит как несостоявшийся предок Авовы. И Interplay внезапно решили правильно, так номерные сиквелы не делаются. Если нет цели потроллить фанатов, разве что.
  8. 1 балл
    Поиграл тут в The Last Spell, тактический рогалик-лайт про защиту базы от набигающих зомбей. Пришел к мнению, что она мне все-таки больше нравится, чем бесит. Старательно сделанные тактические элементы с множеством разнообразных (и случайных) перков, оружия и их синергий. Все это элегантно сочетается с рандомным лутом и прокачкой, когда твоему лучнику на левелапе (САМКА СОБАКИ, ШТОБ ТЕБЯ) предлагают поднять урон на ближний бой или усиление яда, которого нет. Думать приходится на каждой волне, если их идеально не отбивать, то уменьшается награда и все начинает рассыпаться, зато если все идет хорошо, то прям то самое sense of pride and accomplishment. Это в свою очередь идеально компенсируется случайным распределением противников по направлениям, когда все жабы с ядом и копейщики с игнором брони лезут на твою черепашку, которую ты поставил отбивать малое направление в соло. Тут главное случайно не нажать alt+f4. Завершается пятичасовой забег битвой с боссом, у которого свои уникальные абилки и слабости. И для которого ты собрал неподходящую партию (САМКА СОБАКИИИИ) Сюжет, кстати, тоже неплохой, хотя на нем особо не фокусируются.
  9. 1 балл
    @Del-Vey Я, когда прочитал, точно так же подумал. Хорошо, что не дали им делать. Так, как они описали, можно делать любую другую игру. Хоть по новому бренду. Хоть... Драгон Эйдж, КОТОР (они, по-моему, концепцию тупо оттуда слизывали). БГ-то тут при чем?
  10. 1 балл
    У меня таких уже было как минимум две. Но я плохой тактик, да. Крепость на острове и Кам-Саван штурмовал с уймой перезагрузок, враги заметно сильнее. Даа, вот его не хватает. Но так как разрабы вскоре выдадут моддерам инструменты для разработки, то и для JA3 выйдет свой 1.13. Может быть именно поэтому я не обращаю внимания на недоделки. Игра очень хорошая. Тупой юмор как раз для меня, тактика не зубодробительная и всё такое. Насчёт сочетаний перков ты прав. Даже со старта уже видно, например, Сова лучше работает в паре с мужем не только нарративно но и механически, их уникальные особенности классно друг с другом сочетаются. Ну и она мне при найме говорит, мол, нанимай его тоже, чего он дома один грустить будет? Я бы нанял, но что он так дорого берёт? Безумно понравилось. А ещё разрабы сами выложили в Стим мод, показывающий шанс попадания по врагу в процентах. Установил, узнал много нового.
  11. 1 балл
    Ах, геймеры прекрасны. Мало контента - плохо, много контента - тоже плохо. Нельзя не вспомнить замечательный мем:
×