Сооснователь Troika Games Тим Кейн продолжает раскрывать информацию о закулисье культовой студии. На сей раз создатель Fallout и Arcanum поделился информацией о проекте, который не добрался даже до начала разработки, так и оставшись на бумаге. Команда предложила Interplay свою версию Baldur’s Gate 3, однако издательство отвергло амбициозную идею уже на стадии «питчинга».
По словам Кейна, Troika представила презентацию в июле 2003 года. Команда планировала заметно отойти от концепции оригинальной дилогии, что наверняка не понравилось бы миллионам фанатов классики.
В игре был вид от первого лица, менявшийся на перспективу с видом от третьего во время ближнего боя. Кейн сравнивает это с Jedi Outcast, где переключение между световым мечом и бластером переключало и положение камеры;
Игрок управлял только своим собственным персонажем, однако с ним могли путешествовать неподконтрольные спутники — один или два. Кейн не уверен, но это могло зависеть от показателя харизмы;
Для игры планировалось несколько мультиплеерных режимов. В кооперативном игроки выступали единой командой, а в соревновательном могли сражаться друг с другом на аренах или выполнять одни и те же квесты наперегонки;
С точки зрения механики игра была очень далека от правил Dungeons & Dragons. Так, например, разработчики планировали полностью отказаться от характеристик, отличных от физических. Мудрость и интеллект шли под нож, а у героев оставались лишь сила, ловкость, конституция и харизма. Последняя, судя по всему, здесь отвечала исключительно за внешнюю привлекательность героя;
Игрок не мог распределять характеристики самостоятельно — их определяла комбинация класса и расы. Более того, рост показателей по мере получения новых уровней развития также производился автоматически, а выбирал игрок лишь новые умения и способности;
В своей версии Baldur’s Gate 3 разработчики также планировали ввести показатель выносливости, который должен был стать универсальной «валютой» для применения боевых умений и чтения заклинаний во время сражений. В игре не было концепции запоминания заклинаний с ограничением на использование определённого количества «спеллов» в день;
Планировалось реализовать выбор из семи рас: человек, дворф, эльф, полурослик, гном, полуэльф и полуорк;
Классов было восемь: бард (мог носить тяжёлую броню, петь песни и кастовать заклинания), клирик (читал божественные заклинания и уничтожал умертвий), друид (оборачивался в зверей и сопровождался животным-спутником), боец (имел улучшенный бонус к базовой атаке и получал больше умений, чем остальные), маг (обычные заклинания и заклинания призыва), монах (рукопашные атаки и бонус к защите, если не надета броня), рейнджер (стрелял из лука и обладал навыками выслеживания) и плут (скрытные атаки и навыки уклонения);
Все эти классы можно было смешивать в рамках мультикласса, причём делать это можно было в любых комбинациях. Должны были появиться и престиж-классы;
Все герои начинали свой путь в качестве истинных нейтралов, и лишь действия игрока определяли мировоззрение персонажа;
События игры разворачивались в городе Врата Балдура и его окрестностях — Кейн считал это важным, если игра действительно станет Baldur's Gate 3;
Разработчики из Troika сразу задумали выпустить вместе с игрой инструментарий, чтобы пользователям было проще создавать модификации.
Прежде чем Larian Studios получила права на разработку Baldur's Gate 3, игру несколько раз пытались сделать другие команды, включая авторов переиздания дилогии из Beamdog. Так, отменённый проект Джоша Сойера The Black Hound изначально разрабатывался как отдельная игра по мотивам D&D, однако Interplay принудила переименовать игру в триквел популярной серии, чтобы увеличить её привлекательность. Несмотря на то, что она имела массу схожих элементов, включая сеттинг и необходимость управлять отрядом из шести бойцов, в The Black Hound не было никаких пересечений с «Вратами Балдура» и её персонажами.
Более подробно о судьбе Baldur's Gate 3, проблемах с правами на франшизу и сложностях, которые постоянно мешали начать разработку проекта, можно прочитать в нашей статье.