Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 25.09.2023 в Сообщения
-
3 баллаРуководитель разработки оригинальной Fallout и один из основателей ныне покойной Troika Games Тим Кейн порассуждал в своём видеоблоге о том, каким хотел бы видеть ремейк первой части культовой серии. По словам Кейна, он не желает делать совершенно новую игру на основе оригинала. Тим уверен, что ремейк должен оставаться той же самой игрой, но стать лучше и современнее. Кроме того, в него необходимо добавить всё то, что не успели реализовать или вырезали из-за нехватки времени в процессе разработки оригинальной RPG. Кейн подготовил целый список того, что хотел бы видеть в новой версии Fallout: Возможность посетить каждую точку на карте. Необходимо реализовать возможность при перемещении по карте мира остановиться и осмотреть текущую локацию, как это было сделано в Arcanum. Для этого, по мнению Кейна, следует задействовать процедурную генерацию, но сделать это умнее и лучше. К пустыням и горам Тим бы добавил генерируемые руины городов, пещеры, шоссе и другие элементы погибающего мира. Улучшенный интерфейс. Разработчик уверен, что существует масса способов улучшить UI, избавив его от лишних элементов. Кейн считает, что есть способы более эффективно взаимодействовать с игрой при помощи клавиатуры и мыши. Улучшенный искусственный интеллект. Ремейку нужны более умные противники, однако особое внимание следует уделить спутникам, которых в игре нельзя контролировать напрямую. Переделать весь арт. Тим не хочет, чтобы визуальные элементы игры стали другими, он лишь желает увеличить их детализацию. Для сохранения максимальной аутентичности он бы привлёк художников оригинальной игры. По словам разработчика, при работе над Fallout многие элементы арта создавались в намного более высоком разрешении и в 3D (например, интерфейс), после чего их прогоняли через специальный инструмент, превращая в 2D-спрайты, что приводило к значительному снижению детализации. Однако 3D-художники изначально создавали эти элементы, зная, что детали будут потеряны, так что делали их не очень подробными. Вот почему стоит воссоздать их заново, а не использовать те исходники, что лежали в основе спрайтов. Добавить респавн противников. Кейн хотел бы поступить умнее, не просто реализовав возрождение врагов, а сделав это системой. Например, после убийства всех жителей в городе локацию «заселят» рейдеры. Или радскорпионы сбегутся, чтобы поживиться падалью. Тим считает, что это даст игроку дополнительный уровень восприятия последствий совершённых им действий. Повысить порог максимального уровня. Разработчику не нравится возможность стать мастером на все руки, поэтому полностью убирать ограничение не следует, однако он неоднократно слышал о желании игроков не упираться в потолок, что убедило его в необходимости повысить его. Добавить больше реактивности. Тим хочет, чтобы в ремейке Fallout мир активнее реагировал на персонажа, его действия и различные элементы, такие как броня, в которую одет герой, оружие в его руках или сопровождающие его компаньоны. По словам Кейна, Troika Games реализовала многое из этого в Arcanum, и теперь разработчик хочет применить такой подход к Fallout, чтобы NPC ярче реагировали на всё, что связано с игроком, включая его прошлые поступки и достижения. Локации должны меняться, реагируя на действия героя. В качестве примера Тим приводит Некрополис, который лишается водного чипа. При следующем посещении города героя может встретить кучка озлобленных гулей, а ещё позже в поселении станет меньше NPC. Кейн также с удовольствием создал бы дополнительный контент, который разовьёт эту сюжетную линию — к примеру, добавив возможность решить проблему Некрополиса с водой после утраты чипа. Улучшение эпилога. Разработчик хотел бы переделать слайды, повествующие о судьбе мира после финала игры, сделав их лучше. Кроме того, по его мнению, в Fallout этих слайдов не хватало, так что стоит увеличить их количество. По мнению Кейна, важно дать игроку понять, насколько серьёзные долгосрочные последствия повлекли за собой его действия. В качестве примера он приводит деревушку Шейди Сэндс, которая впоследствии превратилась в НКР. Слайды с рассказом о том, что ждёт поселения в будущем, необходимы всем локациям — даже «Свечению». Можно сказать, что оно осталось радиоактивным и со временем было обнесено забором с предупреждающими знаками — этого уже будет достаточно, чтобы признать влияние игрока на мир. Изменения в S.P.E.C.I.A.L. и системе навыков. Кейн не считает, что здесь требуются какие-то серьёзные корректировки, однако есть ряд нюансов, которые можно улучшить. К примеру, от Харизмы может зависеть больше элементов. В Fallout 2 эта характеристика влияет на количество спутников, которые могут сопровождать протагониста, и это уже заметное улучшение, но Тиму хотелось бы большего. NPC должны иначе реагировать на игрока с высоким или низким показателем Харизмы, необходимо добавить и соответствующие проверки в диалогах. Интеллекту же следует сделать «дебафф», поскольку этот показатель влияет на количество очков навыков, получаемых за повышение уровня, что заставляет почти всех игроков отдавать ему предпочтение. Разработчик считает, что эту взаимосвязь надо купировать — именно это сделали авторы Fallout: New Vegas. Улучшение перков. Некоторые перки в игре были почти бесполезны или делали игру скучнее — в их числе Тим называет те, что актуальны лишь на карте мира. Например, перк «Разведчик» уменьшал шанс случайной встречи во время путешествия, но многие из этих случайных событий были интересными, а значит, игрок лишался чего-то хорошего. Другие перки не видел почти никто из игроков. «Снайпер» и «Убийца» были доступны лишь с 18 уровня, что при максимальном 20-м оставляло крошечные шансы на ознакомление с ними, ведь контента в игре было недостаточно, чтобы достигнуть порога развития в активной фазе прохождения. Кейн также вспомнил про перк «Одарённый», который в среде фанатов Fallout считается обязательным, отметив, что он создаёт дисбаланс. Исправление багов. В оригинале до сих пор сохраняются серьёзные баги, которые блокируют контент. Так, например, в «Свечении» при игре в шахматы с компьютером была возможность совершить критически успешное действие и получить доступ к уникальному контенту, однако из-за одной проблемной строчки кода вся система «критов» не работала с действиями, для которых используются не навыки, а характеристики героя. Таким образом, этот контент попросту заблокирован для всех игроков (впрочем, этот нюанс наверняка правит один из многочисленных фанатских патчей — прим.). По мнению Кейна, описанных выше улучшений и изменений будет достаточно, а саму Fallout в рамках ремейка не требуется радикально перерабатывать. А современному игроку для первого ознакомления и вовсе будет достаточно графики в более высоком разрешении, улучшенного искусственного интеллекта и ряда изменений в управлении и интерфейсе.
-
3 балла
-
2 баллаСпустя три года после выхода оригинальной Cyberpunk 2077 состоялся релиз первого и последнего дополнения для ролевой игры — шпионской истории под названием Phantom Liberty. Крупное DLC, добавляющее в игру не только новую сюжетную линию, но и массу побочных заданий, а также дополнительную ветку развития, оружие, автомобили и механики, было высоко оценено критиками. Журналисты похвалили как историю, так и новых персонажей, включая героя актёра Идриса Эльбы. Ранее разработчики объяснили, почему Phantom Liberty станет точкой в истории развития Cyberpunk 2077, а также рассказали о планах на сиквел, производство которого возглавит геймдиректор амбициозного DLC. К релизу дополнения авторы подготовили соответствующий трейлер — ролик снабжён субтитрами на русском языке. Кроме того, издание IGN опубликовало видеозапись, демонстрирующую первые 20 минут Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
-
2 баллаПонятно. Меня наоборот бесил мусор в каюте. Какой ублюдок ставит кофе на навигационный стол! Раковина вся в немытой посуде! Свиньи! При чем ничего из этого мусора ты не потеряешь. Этот мусор востанавливался у меня всгда при передвижении жилого отсека в режиме редактирования. И его опять приходилось убирать. А старый сбрасывался в трюм (прям эксплойт на копирование мусора). Записок Баррета у меня было по 5 копий каждой после многократного похода в док. В итоге заменил его на покупной, т.к. задолбало. Тоесть ты можешь смело эту кастомную каюту обставить другими модулями как угодно. Она особенная, у неё даже название отличается. Думаю её даже можно переставить на другой корабль (продать в доке при изменении, не улетать и купить при редактировани другого корабля). И у тебя будет "свинарник Баррета" на другом корабле.
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллСмысл рассуждать о готовых корабялх, если они полюбому слабее собранных вручную, особенно с навыком пилота и дизайна? Или вам их лень собирать? Просто без самостоятельного сбора получить хороший корабль сложно. Получив корабль в НГ+ я сразу по возможности его пересобираю. Когда денег хватает конечно. В чем Беседка протупила - это в отсутствии сохранения схем кораблей. А ещё лучше - обмена схемами между игроками. Очень надеюсь модеры это поправят (как и дофига всего, что Беседка поленились сделать).
-
1 баллВ ветке Реакции часть, связанная с ПП и винтовками, чуть ли не на треть состоит из перков с упором на увеличение скорости смены оружия. Вот только в самом начале игры мне на голову упал ПП с обоймой на 90 патронов и скоростью перезарядки, которая выглядит так комично, словно это шоу Бенни Хилла. Пушка называется «Решала». С тех пор я не менял оружие ни разу, просто прокачиваю «Решалу». Из того, что понравилось: Шмотизм почти искоренили. Никаких больше ста единиц хлама на квадратный метр площади, комнаты не завалены бессмысленным подсвечиваемым лутом. Судя по всему, они реально всю игру перелопатили, везде убрав валяющиеся мелочи. А кое-что, видимо, просто сделали неподбираемыми предметами, чтобы упростить себе работу. Оружия стало меньше, теперь оно в 70-80% случаев сломано после боя. Миллионы видов гранат и ингаляторов устранили как класс, всё теперь в формате модов. Как происходит процесс ревпавна гранат в кармане можно только гадать, но лучше так, чем то, что было раньше. Графика на PS5 стала заметно лучше, особенно освещение при свете дня. Разнообразили значки на карте, сама карта стала удобнее и понятнее. Во время езды на автомобиле мини-карта теперь отдаляется в зависимости от скорости, что позволяет своевременно вписываться в повороты. Удивительно, но на релизе этого не было. Что не понравилось: Катана всё ещё ощущается как палка, враги на неё реагируют соответствующим образом. Обещали переработать, но прогресса не вижу. Нет новых настроек кастомизации. Почему нельзя отключить иконки, плавающие на экране? У меня в сюжетной сцене прямо на роже Силверхенда иконка суши висела. Указатель цели тоже отключить нельзя. 150 миллионов игроков в GTA V как-то обходились без мигающего жёлтого пятна посреди экрана, не заблудились... Машины как были утюгами, так и остались. Авто должно поворачивать передними колёсами, но в Cyberpunk 2077 машина разворачивается на месте, как будто её вращают по невидимой оси, проходящей через центр. Отдельно поругаю реализацию вибрации в геймпаде. Вибрация должна появляться при нажатии на газ, работать в такт рычанию двигателя при разгоне, потом чуть-чуть успокаиваться. Как будто люди никогда не запускали игры с машинками. Хоть бы ту же GTA V... Интерфейс как был ущербным, так и остался. Стало чуть нагляднее, но этому кошмару нужна была полная переработка, а не косметические правки. Почему на экране перков всё затемняется при наведении курсора на один из элементов — отдельный вопрос... Возможность отключать звуки так и не завезли. Утомляют эти «анонсы». Можно зайти в комнату и убить там одного противника, открыть техническим умением ящик, быстро собрать лут, записку и квестовый элемент и потом минуту слушать ПИЛИК-ПИЛИК. Переназначать кнопки геймпада всё ещё нельзя. Виньетка. Края экрана затемнены по сравнению с центром. Несколько месяцев назад аналогичную виньетку убрали патчем из The Witcher 3 после того, как разработчикам за воротник натолкали понятно чего. Видимо, ситуация повторится. Баги с коллизиями как были, так и остались. Полно. Один раз я наехал на труп, и моя машина сделала двойное сальто. Ровно такая же ситуация у меня была на релизе три года назад. Постоянно застревающие в воздухе трупы врагов тоже никуда не делись. Разницы с релизной версией не вижу. Постоянные баги во время анимаций. То Джонни вместо барной стойки на воздух опирается, то Джуди садится на стул в метре от него, после чего едет по воздуху в нужное место, то люди у костра в лагере Пэнэм при переключении с одной анимации на другую заново спавнятся на точке, падая с неба... Ещё видел летающие рядом с головой телефоны, проходящие через лицо модельки персонажа бутылки в баре и прочее. Всё это было на релизе, осталось и тут. Улучшений не наблюдаю. ИИ толпы как был тупой, так и остался. NPC друг в друга тыкаются, тупят, запинаются, застревают. Никаких улучшений. В целом, стало получше, но в основном в мелочах. Ожидал я гораздо большего. Я ожидал, что они как минимум прочитают форумы и заметят, что, например, мод на отключение плавающего маркера квестов скачало больше 150 тысяч человек, а мод на избавление интерфейса от лишних иконок и «помех» загрузило больше 200 тысяч... Чуть ли не в каждой игре есть возможность выключить все эти надоедливые интерфейсные заморочки, и никто ведь не просит провести какую-то сложную инженерную работу, внедрить новые технологии... В игре уже есть раздел опций, в котором отключаются разные элементы UI, можно даже мини-карту вырубить. Хорошо, конечно, что хоть такой патч есть. Но это именно что патч. Ни о каком перерождении, громком «камбэке» и т.д. речи даже не идёт. UPD: Кстати, уже обновили для версии 2.0 мод, убирающий из игры и UI эффекты помех и глитчей. Вот бы мне на PS5 такую опцию...
-
1 баллЗаберите всякий хлам в твиче. Ну, кому такое интересно. У меня на восьмом появились стелсовые ноги. Пролог не прошел.
-
1 баллПотому что у топовых С и В разница в единичку. Это не оправдывает размеров и тяжести реактора С. Двигатели, например, вообще А - потому что они, не смотря на такую себе силу тяги, самые быстрые. Не смотря на то. что они жрут всего лишь 8 единиц силы, больше производительности у них не будет. Чего мне реально не хватает - это топлива, но баки капец тяжелые, Хотя хз, может и сменю Карго на Баки в процессе. В целом, эта "Абоминация" заточена в бой. Не в исследование - это к Звездным Стражам, я один даже угнал, кстати. Не в переноспку тяжестей - для этого реально надо класс С и по реактору и по двиглу, ибо именно двиглы класса С заточены под дикую массу. Именно на то, чтобы ввзяаться в бой и выйти из него победителями с посредственными навыками пилотирования (ни оружие, ни щиты, ни двигло у моего персонажа не прокачены). Что, правда так на жабку похож?
-
1 балл
-
1 баллРазработчики масштабной модификации Vampire: The Masquerade — Redemption Reawekened, призванной воссоздать классическую Action-RPG на базе The Elder Scrolls V: Skyrim, продемонстрировали игровой процесс своего творения. Авторы опубликовали видеоролик с 17 минутами игрового процесса, в рамках которого показали улицы средневековой Праги, убранство местного храма и спуск в серебряный рудник — последний в оригинальной игре был одной из боевых зон. Второе видео демонстрирует ночную версию Праги. Стоит отметить, что в нём влияние движка Skyrim ощущается заметно слабее. Разработчики не стали демонстрировать игровой процесс из второй эпохи, представленной в оригинальной игре, однако кое-какие кадры из неё показывали ещё в 2022 году. Традиционно для таких проектов, у Vampire: The Masquerade — Redemption Reawekened нет даже примерной даты выхода.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЧтение вики - это половина Dragon's Dogma.
-
1 баллНу, современный мир надо было делать уже на движке Фоллаута 4. Все же пушки там нормально уже работают. Я даже представляю себе переход из акта в акт: клацаешь строку диалога, закрывается Скайрим, на экране появляется ДОСовский батник, который загружает Фоллаут 4.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллПродолжаю пытаться набить себе рейтинг "смищними" картинками. @Del-Vey, минусы ведь тоже идут в плюс карме?
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл