Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 16.04.2024 во всех областях

  1. 4 балла
    Максимус довольно хитрожопый, не похоже на 4 интеллекта. А Люси, наоборот, умна как кирпичная кладка. В то же время Гуль чрезвычайно меткий и лупит критами, не сходится с тем, что у него якобы 6 восприятия. Ничего общего эти параметры с показанным в сериале не имеют, просто для галочки раскидали (ну и это изначально статы персонажей в Fallout Shelter, там баланс нужен был).
  2. 4 балла
    У двух девочек хороший уровень интеллекта, а у двух мальчиков интеллект ниже среднего. Так и запишем.
  3. 3 балла
    Мне нравится Люська - интересная внешне актриса и характер персонажа - харизматичная и очаровательная с инопланетными глазами <3. Выросшая в изолированном маленьком мире, поэтому совершенно не адаптирована к внешней агрессивной реальности и чужда к насилию, поэтому берет с собой транквилизаторную пушечку и пытается решить конфликты диалогом (заведомо провально). Что играет на контрасте при знакомстве с другим окуенным персонажем - гулем-ковбоем, чьи мозги выжгли 200 лет обитания в пустоши, который все диалоги начинает огнестрелом. Их синергия мне зашла. Сцена очень тонко сыграла на струнах моей души смертельно меланхоличную мелодию, когда Люси и Макс на мосту пытаются наладить коммуникационный канал с аборигенами пустоши: Люси: "Мы все чувствуем некоторое напряжение. Немного нервничаем. Давайте все сделаем глубокий вдох." Бомжи: "ЧТО ТЫ, МАТЬ ТВОЮ, НЕСЕШЬ." Жиза, история моего взаимодействия с некоторыми людьми в интернете
  4. 2 балла
    Но ведь это естественная форма бытия! И немного офф-топа - рекомендую посетить Саратов.
  5. 2 балла
    Как говорил классик, «Я живу в Норильске, не хватало ещё в играх по помойкам шариться».
  6. 1 балл
    Bethesda раскрыла характеристики героев сериала Fallout. Lucy MacLean: Strength - 4 Perception - 7 Endurance - 6 Charisma - 5 Intelligence - 6 Agility - 5 Luck - 7 The Ghoul: Strength - 5 Perception - 6 Endurance - 7 Charisma - 7 Intelligence - 4 Agility - 7 Luck - 4 Maximus: Strength - 7 Perception - 6 Endurance - 6 Charisma - 5 Intelligence - 4 Agility - 7 Luck - 5 Ma June: Strength - 5 Perception - 7 Endurance - 5 Charisma - 7 Intelligence - 6 Agility - 4 Luck - 6
  7. 1 балл
    Круто, полностью заслуженно, кто не играл - вперёд, всё в Стиме удобно доступно, лучшая Готика на данный момент. Оригинальная польская озвучка тоже крутая, с ней в первый раз прошёл и кайфанул.
  8. 1 балл
    Насчет этого могу точно сказать, что в большинстве случаев подразумевается, что жители в города вообще не выходят из города и живут там все время. И это просто местное "знание". По пустошам ходят только особо отбитые люди, торговцы с караванами, полубандиты, фракции и прочие. Отсюда и куча квестов принеси-подай-добудь и прочее. Это не только в Фоллауте кстати. В целом претензии понятны и имеют место быть.
  9. 1 балл
    Я не фанат первых двух частей, но считаю их хорошими играми, а если сделать поправку на год выхода и то, как они прошли испытание временем, - очень хорошими. И о Ф4 я сейчас сужу не с точки зрения продолжения первых частей (третью помню плохо, играл в нее не так много), а как о самодостаточной ролевой игре. Непропускаемое вступление, в котором нет ничего, кроме предыстории мира и предыстории персонажа. К тому же оно разбито на части (до войны, эвакуация, первое пробуждение и второе пробуждение) - можно было бы позволять пропускать хотя бы выборочно, но нет. А для игры с открытым миром (это важно - линейное игровое вступление кардинально отличается от остальной части геймплея) и с претензией на реиграбельность непропускаемое вступление - серьезная геймдизайнерская ошибка. Кривая боевая система совсем сломана в виде от третьего лица, укрытия не работают, прицел смотрит не туда, куда летит пуля, или наоборот. Для меня именно такой вид очень важен в РПГ, но даже если отбросить "нравится / не нравится", то - есть два вида камеры, оба должны работать. Система диалогов сломана. Наборы фраз часто не связаны между собой ни темой, ни тональностью, нет контекста ни от ситуации, ни от попыток отыгрывать роль. Такое больше подходит для приключений или игр подобного жанра, где постоянное движение вперед и диалог лишь связывает вехи истории. В РПГ это один из столпов, который должен работать нормально. Озвученные фразы ГГ отдельно все ломают. Когда ты спрашиваешь первого встречного о сыне, а потом отпускаешь сарказм, то не только читаешь эту мешанину слов с экрана, но еще и слышишь, как переключаются интонации и настроение голоса. Когда я разговариваю с Алисой, я могу понять, почему она так делает, потому и не веду с ней бесед задушевных. Но почему мой персонаж должен выглядеть набором триггеров, я не понимаю. Пользуясь случаем, здесь же можно передать отдельный привет ролевой системе (не той, которая про прокачку, а той, которая про отыгрывание роли). Взаимосвязь между главной движущей темой игры (ищем сына) и всем остальным сюжетным геймплеем очень слабая. Учитывая, что потенциально это должен быть сильный двигатель движения вперед (подразумевается, что родитель должен хотеть найти своего ребенка), нам со старта старательно подсовывают всякую неинтересную мишуру, которая не дает даже ложных наводок на правильное направление движения. Если Кодсворд еще оправданно посылает в Конкорд, то дальше нам подсовывают унылую линейку с Престоном, которая локально начинается, локально заканчивается и не играет особой роли в личном сюжете. С одной стороны, начало Минитмэнов заперто в отдельном здании и можно их пропустить (за это - спасибо), с другой - это единственный очевидный путь в начале игры, и обычный игрок в первом прохождении с большой долей вероятности пойдет по этому пути. Значит, разработчики хотели в первую очередь мне показать именно это? С точки зрения завлекающего фактора это маркетинговый провал, а с точки зрения построения истории провал повествовательный. Кстати, если их пропустить и вернуться спустя годы, то можно увидеть "живую реакцию мира" на происходящие события и действия игрока. Мир игры сам себе противоречит. Для примера - в Даймонд-сити есть торговец бейсбольной атрибутикой, и он этот "вид спорта" описывает как что-то напоминающее "Кровь героев" с Рутгером Хауэром. Судя во всему, окружающие поддерживают это представление о прошлом, раз его магазин существует, а рассказы работают, и из этого я делаю вывод, что это общепринятое знание. Но в другом месте в другой линейке заданий я читаю записи, где вскользь упоминается бейсбол так, как его знаю я. Возможно, авторы хотели показать разные варианты эволюции знаний о мире, ведь даже сейчас есть плоскоземельщики или что-то подобное. Но мне кажется, что это просто несогласованность разных людей при написании текстов. Если сейчас запустить игру и продолжить составлять список, то можно сделать детальный анализ, что в игре еще сломано, но это то, что вспомнил на лету. Бывает, что разработчики экспериментируют и пробуют что-то, что в итоге не работает. Но это не наш случай, ведь часть этих вещей точно была в третьей части и в Старфилд, а это значит, что лажа - не ошибки, а осознанное действие, совершаемое из раза в раз. Учитывая, что среди разработчиков матерые ветеранские профессионалы, а бюджет не как у маленькой независимой студии, я не вижу смысла давать этим играм и их разработчикам какие-то поблажки в оценке их творений. П.С. Вспомнилось высказывание классика на вопрос "Кто вам пишет тексты?"
  10. 1 балл
    Да, выглядело так, что от получения кольца до данжа 20 минут игры. Вот записал видео. https://rutube.ru/video/private/89f1388c5c685da0a34f8d5b14845aaf/?p=MLYaA6NgA_KiyQIKxFYhGA Вот картинки со стороннего ресурса. 1 - где мы можем увидеть големов: После первого голема ещё пилить и пилить даже по этой карте. И у данжа есть ещё уровни: Не середина и видим достаточно рано для понимания. В первом NWN есть автолевелинг энкаунтеров и там в целом противник с подходящим CR всегда встречается. Если она эталон, то тогда ещё могу понять. Сам не люблю автолевелинг. А в остальных играх (с автолевелингом и без) полно непрогнозируемых моментов в плане противников и особенно в случае первого прохождения и ситуации значительно хуже бывают, а в Arcanum всё как на ладони, так как даже за стену заглянуть можешь и увидеть голема, не заходя к нему. Даже казалось бы в простейшем первом KotOR в первое прохождение словил патовую ситуацию, так как не ожидал, что будет конфликт по возвращении в Академию и персонаж не был готов (один, без здоровья, без аптечек и без форсы соответствующей, а функции возврата и выбора партии блокируются, а в долине уже медицинского лута не было) или первая встреча с резистом к силе у терентареков, если ты форсюзер прежде всего, а сабля по остаточному принципу - зелёненькая или когда изредка навязывается игра не основным персонажем, что тоже влияет на бой уже с любым противником. Во втором аналогично - особенно когда делят всю команду напряг момент, так как не был готов к нему и всё было завязано на протагониста и пришлось заниматься и бесполезными для меня персонажами, так как они любых противников бы не вытянули и уже даже не важно кто там в "данже". В Fallout тоже в первое прохождение к некоторым стычкам внезапным не бывали готовы. Простейший пример - квест на всем известный пистолет, когда сложность встречи мы заранее не знаем, пятый уровень, один (или ещё хуже - я там был с собакой и её убили - переиграл момент после получения метазнания, подкачавшись), уйти нельзя, так как вернуться уже нельзя будет. Даже в третьем Fallout со всеми dlc, несмотря на весь его автолевелинг можно зайти в данж на стыке уровней и получить в плечи кого-нибудь с модификатором босс. Грубо говоря на 13 уровне ещё мелочь, а на 14 получаешь энкаунтер для 28 уровня. В MotB сразу внезапное нападение вампирской шушеры вспомнилось на банальное открытие двери - размотали сразу же, и уже обладая данным метазнанием я подготовился, но это именно пример плохого дизайна и в MotB. В Morrowind запомнился момент, когда захотел впервые зачистить какой-то не стартовый данж, то там сразу объяснили, что надо было с серебром приходить, а не c честной сталью. Готика так и вовсе, ударь и посмотри вытянешь этот бой или ещё рано и надо расстреливать. В DAO, к слову, система автолевелинга чуть сложнее устроена и важны конкретные карты и можно как и плавную кривую сложности получить в первое прохождение, так и не очень и у всех разный первый опыт, но уже в аддоне ухудшилась ситуация, так что обелять не буду. Ведьмак тоже, то всё болото за собой на хвосте водишь, а потом раз и уже надо было эликсир принять и мечик намазать, а ты не ожидал, так как уже привык всех одной левой и сопротивления не ждёшь. Второй может быть и ничего, так как там можно так перекачаться в начале, что к примеру на пути Роше в следующей главе за андедов экспу уже не отсыпают и там противники уже удивить не могут до самого финала, так как кап берётся ещё в самом начале последней главы. Но кто-то и это назовёт плохим дизайном.
  11. 1 балл
    Ну даже не знаю, мне мейн квест очень понравился. Я так проникся всей этой темой "мать спасает сына", что летел прям с настроением головы всем отрывать и горы сносить). Ну и твист, конечно, понравился, не ожидал. А вот эксплоринг как раз не очень зашел - слишком уж много одинаковых заводов с рейдерами.
  12. 1 балл
    Вдохновилась позитивной атмосферой обсуждения Фоллаута, и нашла в себе силы, написать это на сайте, который с ног до головы обмазан ядерной стилистикой фоллыча. *Затачивает вилы и сама на них прыгает* Я так и не смогла пройти серию Фоллаут. Было неисчислимое количество попыток ворваться - я просто не принимаю эстетику ядерного апокалипсиса на каком-то химическом уровне. Меня настолько не вдохновляет антураж пустошей с агрессивной мутировавшей фауной, что я не могу заставить себя заставить себя просто продвигаться по этому выжженному виртуальному миру. Дело не в диалогах, персонажах, сюжете... а фундаментальных особенностях - где реальные декорации сочетаются с безысходностью и безнадежностью. В Ф4 я рейдж-квитнула при появлении гигантского таракана. Это классическое в НФ и самое простое объяснение, что у обычных особей под радиацией мутировал ген роста. Нафиг двухметровых пиксельных насекомых!
  13. 1 балл
    Вот такое ещё опубликовали: Ещё Gematsu писали, что геймплей не покажут. А согласно данным YouTube, ролик с анонсом будет длиться 13 минут. Так что, скорее всего, это будет что-то типа видеодневника разработчиков.
  14. 1 балл
    Ну зачем прямо так. У игры есть проблемы с боевкой и прочим. Но я не жалею, что ее прошел. Просто она больше похожа на комедийный Масс Эффект, чем на фоллауты. Кстати пришло в голову еще такое сравнение, хоть и не совсем корректное. Балдур 1/2 и 3. Они вообще не похожи. В 3-й части присутствует много ларианского юмора, который тоже не всем заходит. И многие игру тоже сравнивают с Дивинити из-за движка (как и Фоллаут сравнивали со Скайримом). Но хейта с БГ3 нету. Хотя они тоже переосмыслили вселенную по-своему. Другое дело, что у ларианов все более ручками сделано, а у Беседы много более "генерированного" что ли. Наверное в этом вся проблема в восприятии. Разный подход. Но повторюсь, мне по-своему нравятся все части Фоллаута, нелюбимая всеми 4 в том числе. Просто беседковские игры это части больше посвященные геймплею и механикам, открытому миру он интереснее именно у Беседки как по мне. Вегас исключение конечно, но это вообще уникальный симбиоз атмосферы и нарратива первых частей и механик Беседки. Удивительно что он вышел, и печально что этого больше не будет.
  15. 1 балл
    1. В ответ кому? Тебе? Нет же. Ты написал, что тебе не понравилось в F4 и почему. Меня многие описанные тобою вещи при прохождении никак не триггернули, с другими же претензиями я согласен - так что мне написать надо было? Могу лайкнуть. Я так-то и не говорил, что F4 какая-то там невероятная годнота. Неплохо, мне понравилось больше, чем F3. Не более. 2. Ага, слышал я такое и про PoE2, и про Dungeon Siege 3, и про Alpha Protocol, и про Нуменеру, и про DA2, и про кучу других отличных игр.
  16. 1 балл
    Кстати, разрушить логику «Obsidian = по умолчанию хорошо, Bethesda = по умолчанию плохо», которой ты нас наделяешь, можно очень просто: The Outer Worlds — дерьмо. Спасибо за внимание! P.S. Я понимаю, что считать всех несогласных с твоим мнением сектантами проще, но у тебя почти все комментарии в данной ветке сводились к нападкам на людей, которые считают Fallout 4 плохой игрой. Странная дискуссия выходит. Я пишу «игра плохая, потому что раз, два и три». Ты в ответ переводишь стрелки на New Vegas (про который до тебя никто не вспоминал) и не особо прикрыто намекаешь, что Obsidian бы простили то, за что ругают Bethesda. Что уже само по себе оскорбительно, поскольку ты отказываешь оппоненту в наличии личных предпочтений и вкуса, низводя его реакцию на ту или иную вещь до условных рефлексов на логотип производителя. Но как это вообще относится к теме обсуждения недостатков Fallout 4? Вопрос риторический. Ты буквально спровоцировал меня вступить в этот спор тем, что вместо обсуждения игры начал какие-то шпильки в сторону людей с отличным от твоего мнением вставлять.
  17. 1 балл
    И вот мы взрываем атомные бомбы, чтобы расчистить себе дорогу дальше и снизить уровень радиации (я, конечно, не знаток ядерной физики, но мне кажется, что после взрыва атомной бомбы радиации станет больше, а не меньше). И, конечно, уж никак по-другому обойти эти бомбы было бы нельзя. Не говоря уж о том, что после взрыва бомбы путь не очистится, а превратится в огроменный непроходимый радиоактивный кратер, и ни о каком "забрать сундучок, спрятанный за бомбой" речь не шла бы. Они буквально сделали игровую условность о неразрушимом мире и невозможности поставить лесенку, чтобы обойти бомбу, главной игровой механикой DLC и вписали ее в сюжет. Я вижу тут в основном отсутствие логики. То, что DLC мрачное, я заметил. Нет, я не увидел веселья, но никакой иной логики в существовании этой механики, кроме "джаст фо лулз", я не вижу. Мне казалось, что ироничность моего предыдущего поста очевидна. Впредь буду выражаться яснее. Играл F4 только ванилу. Пройду DLC - сообщу о своих впечатлениях. Так я ж и пишу то, что DLC про инопланетян плохое, но не потому, что оно комедийное и несерьезное. А потому что оно душное и однообразное. У меня нету проблем с комедийными играми и DLC - соответственно, я не считаю, что создавать комедийные DLC это кощунство. Изначальная претензия KnightOfNine была ж не в том, что DLC от Беседки плохое, а в том, что оно про клоунаду.
  18. 1 балл
    Через всё DLC красной линией идёт лейтмотив критики легкомысленного отношения к ядерному оружию, тебе наглядно демонстрируют разрушительные последствия ядерных взрывов, которые даже на фоне и без того выжженной пустоши ужасают. Но ты увидел только взрывы и веселье. Отличное дополнение, прекрасно написанное, с замечательным антагонистом и идеей. Было. И явно не та белиберда, что ты написал. Мы брали интервью у Криса Авеллона и задали ему вопрос, каким он видит логическое завершение Fallout как серии. Он тогда ответил, что концовки Lonesome Road могли бы таковым стать. На тот момент DLC ещё не вышло, это был август 2011 года, только после релиза стало понятно, что он имел в виду. Bethesda и сделала. Точнее, попыталась. NukaWorld называется. Ты как контраргумент против критики DLC про инопланетян приводишь в пример DLC Old World Blues и пишешь, что оно тебе понравилось. А потом говоришь, что DLC про инопланетян плохое. Итого: Obsidian сделала хорошо, Bethesda сделала плохо. Ты в какую сторону воюешь-то?
  19. 1 балл
    Нет. Мне показалось это максимально всратым, неуместным и нелогичным, что особенно усугублялось тем, что весь этот бред подавался на серьезных щщах. Плохое DLC. Но что-то же было в голове того человека, который это придумал. Да как посмотреть. Сделала бы такое Беседка - хейт был бы, думаю, совершенно таким же. Абсолютли, тоже плохое DLC. Но как раз таки не потому, что шуточки и "покусились на святое", а потому что унылый тир.
  20. 1 балл
    Прям как другое DLC к Нью Вегасу с летающими мозгами. Целое DLC про дуракаваляние. Весело было, кстати, мне понравилось.
  21. 1 балл
    В последнем дополнении к Нью Вегасу мы взрываем атомные бомбы просто потому, что это весело и за ними лут. Дичь же.
  22. 1 балл
    Половина "приколюх" была в случайных встречах, которые вообще каноном не считаются (какое-нибудь кафе, где ты можешь встретить Танди из 1 части, граали и прочее). Бетесда же из приколюхи с пришельцами сделала целое долбаное дополнение. Я согласен, что в двойке наворотили клоунады, типа туалета или ЦЕЛОГО ПРИВИДЕНИЯ, КОТОРОЕ ТЕБЕ КВЕСТ ДАЁТ, но вроде бы даже Тим Кейн в недавних монологах признавал, что это всё фигня и они переборщили. И Беседка вместо того, чтобы брать хорошее, пошла по пути клоунадопокалипсиса типа Бордерлендсов и Рейдж 2. И всё, что они сейчас делают и промоутируют, это сраная клоунада. Взять хотя бы трейлер к Ф76. Дык то были эксперименты Создателя, а не шуе ппш артефакты древних цивилизаций у меня на голове магическая корона которую нельзя снять вжжжж.
  23. 1 балл
    Патч выходит через 10 дней, абсолютное большинство ничего за это время не пройдет. Стимчик вкорячит обновление автоматом при запуске. Иногда есть возможность сидеть на старой версии, но, если она и будет, 95% игроков не будут этим заниматься. Выслушивая нон-стопом истеричные вопли игроков, у которых все одномоментно поломалось. А в случае выхода в Стим они еще и кучу красных отзывов получат (и единичек в ГОГе). Отличный план, надежный, как швейцарские часы. Моду, чтобы сломаться, много изменений и не нужно. И вообще рановато судить о том, что именно и как там поломается до выхода патча. Может да, может нет, может, теория заговора очередная. Итого куча головняка и проблем совершенно на ровном месте и непонятно ради чего. Вполне закономерное решение о переносе.
  24. 1 балл
  25. 0 баллов
    Значит до релиза ещё очень далеко.
×