Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!
Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 12.05.2024 во всех областях
-
5 балловГеймдизайнер Джон Дейли работал в Interplay и Black Isle Studios с 1995 по 2003 год, и самым известным его вкладом в жанр RPG стало создание одиозных говорящих Когтей Смерти из Fallout 2, раскритикованных фанатским сообществом. В интервью изданию TheGamer Дейли рассказал о том, как эти монстры попали в сиквел культовой RPG и почему его недолюбливал руководитель проекта Крис Авеллон. По словам разработчика, он не видит проблемы в существовании говорящих Когтей Смерти и не понимает, почему многие игроки приняли их настолько негативно. Против появления таких персонажей выступал Крис Авеллон, однако Дейли повезло: он получил задание придумать монстру новые особенности от тогдашнего руководителя студии Black Isle Фергюса Уркхарта, ныне возглавляющего Obsidian Entertainment. Именно ему Джон презентовал свою идею. «Он сказал мне: „Вау, это отлично. Это именно то, что нам нужно“». Авеллон был не единственным, кому идея не понравилась: против выступил и Тим Кейн, один из ключевых разработчиков и идеолог первой Fallout (о том, как создавалась культовая RPG и почему Кейн ушёл из студии после её релиза, можно прочесть в нашей статье — прим.), на тот момент ещё не покинувший Interplay. Однако их возражения не были приняты во внимание — Уркхарт лично настоял на добавлении в сиквел говорящих Когтей Смерти. Дейли отмечает, что у него был план на расширение роли новых существ в будущих играх, однако этому не суждено было случиться. Джон собирался выпустить болтливых ящеров на просторы Пустоши, чтобы они вновь появились в триквеле, однако Убежище 13, где обитали Когти Смерти, по сюжету Fallout 2 подверглось зачистке. «Как-то раз я шёл по коридору [офиса] и увидел Фергюса в кабинете одного из программистов. Взглянув на экран монитора, я увидел там Убежище 13. Я зашёл в кабинет и спросил: „Что делаете?“, а они ответили: „Ох, мы решили убрать эту локацию из игры. Но мы не хотим просто вырезать её. Так что Анклав всех там поубивает“. Такие дела. Они даже не дали мне знать [заранее]. Даже не спросили меня. Они попросту сделали это у меня за спиной». По словам Дейли, у него всегда были натянутые отношения с Авеллоном, которому не нравились его идеи. Крис относился к Джону по принципу «я работаю с тобой, потому что вынужден». «Авеллон очень талантливый. И очень забавный. Но если ты шёл против него или пытался защищать свои идеи — тебе конец. Это рушило карьеру». Несмотря на громкое обвинение, с карьерой Дейли всё было в полном порядке. После релиза Fallout 2 Джон ещё пять лет проработал в Black Isle Studios, приложив руку к так и не состоявшейся версии Fallout 3 (проект Van Buren) и отменённой Fallout Online. Переживи говорящие Когти Смерти события сиквела, он бы расширил их роль. «В последующих играх пользователь мог бы встретить их и получить их поддержку. Или, в зависимости от действий игрока, они могли сказать нечто в духе „Мы не хотим связываться с такими, как ты, убирайся или умрёшь. Точка“. Таков уж их образ мышления. Они разумны, но всё ещё агрессивны». «Они планировали, оказавшись в безопасности, пересобрать силовую броню, чтобы она подходила их физиологии. И затем хотели нанести визит Анклаву, захватить как можно больше образцов вируса ВРЭ, похитить парочку учёных и внести ряд улучшений [в свою ДНК]». В отменённой Fallout 3, разработка которой несколько лет велась в стенах студии Black Isle, должна была появиться локация под названием «Питомник» (Nursery) — изолированная самодостаточная экосистема, созданная довоенными инженерами. В ней произрастали многочисленные растения, вымершие после падения бомб. Дейли собирался поселить туда неких «язычников», однако Авеллон идею не одобрил. Джон утверждает, что руководитель выслушал его аргументацию и ответил, что «уже принял решение», после чего отвернулся и ушёл. В 2003 году Дейли покинул Black Isle Studios, а в 2004 году примкнул к Blizzard Entertainment, где проработал в течение года. После этого разработчик покинул индустрию видеоигр. Подробнее о добавлении разумных животных в Fallout 2 Крис Авеллон рассказывал в своей статье «Апокрифы Fallout» — по этой ссылке можно прочитать наш перевод.
-
3 баллаРазработчики ролевой игры Mirthwood опубликовали небольшую статью, в рамках которой раскрыли подробности кастомизации героя, а также поведали о влиянии одежды на его восприятие неигровыми персонажами. Игроку будут доступны привычные опции настройки внешности: пол, цвет кожи, глаза, брови, причёска и растительность на лице; Надетая на вашего персонажа одежда влияет на то, как различные социальные классы или личности воспринимают героя или героиню; Шикарные наряды привлекают внимание знати, а одежда рабочего лучше подойдёт для общения с крестьянами; У персонажа есть пять слотов для экипировки: голова, торс, ноги, оружие и аксессуар; Аксессуар может быть любым. Например, рубиновое кольцо или кроличья лапка; В качестве элемента интерфейса для отображения предметов и информации о них используются карты. Они различаются по цветам в зависимости от редкости предмета; Надеваемые вещи имеют параметры защиты или урона, в то время как другие предметы, в зависимости от применения, обладают параметрами, связанными с голодом, здоровьем, энергией и т.д.; У одежды также есть показатель принадлежности — он влияет на то, к какой группе людей отнесут героя NPC, если на него будет надет тот или иной элемент гардероба. В игре есть члены королевской семьи, знать, крестьяне, преступники и другие группы; Помимо этого, одежда имеет различные черты — это может быть бонус к характеристике или возможность более эффективно совершать какое-либо действие; На карте персонажа отображаются не только экипировка и показатели атаки и защиты, но и его звание. Оно вычисляется из надетых на героя вещей, а также показателей морали и славы, на которые влияют действия игрока. Завершение квестов и других активностей повышает уровень славы, а убийства, кража или принятие сложных решений влияют на мораль. Релиз Mirthwood запланирован на третий квартал 2024 года в версии для PC.
-
3 баллаНавредило. И стало одним из предвестников клоунопокалипсиса в четвёртой части и далее. Этот чел вообще хорошо бы подошёл команде Беседки, которая подобную "концептуальную" клоунаду оч любит. "А давайти корочи ГОРОД ДЕТЕЙ сделаем. И ГОРОД НА АТОМНОЙ БОМБЕ. И корочи ГОРОД НА КОРАБЛЕ. И корочи ГОРОД ВОМПИРОВ". Добавь говорящих енотов - и ничего не поменяется.
-
3 балла26 лет Авеллон каялся за говорящих Когтей Смерти, сносил критику и посыпал голову пеплом, а он, оказывается, не только к ним отношения не имеет, так ему их ещё и навязал Фергюс. Какая шизофазия. В Fallout 3 говорящие Когти Смерти в силовой броне устраивают рейд на Анклав, похищают учёных и апгрейдят свою ДНК... чтобы в Fallout 4 стрелять лазерами из глаз!
-
3 баллаКстати, в начале года появилась страница в Steam. Пора добавлять в свой список желаемого. А, ну и в августе прошлого года было вот такое 15-минутное геймплейное видео:
-
2 баллаНу не знаю, у меня никогда не было проблем ни с говорящими Когтями, ни со скорпионами-шахматистами, ни с инопланетянами, ни с летающими мозгами в банках. Собственно, если я принимаю существование Когтей Смерти, то почему я не могу принять, что они разговаривают? Вообще никаких проблем тут. Ведь если Когти Смерти разговаривают, значит, это кому-то нужно.
-
2 баллаДейли просто попал не в ту компанию. Надо было идти к Ларианам, там бы его говорящих животных встретили на ура всей командой.
-
1 баллСобрался с силами и допрошел Aliens: Dark Descent. Отсутствие возможности сохраняться хотя бы при выходе и баги - это такое комбо, которое почти превратилось в фаталити, но я смог! В целом впечатления положительные, геймплей и атмосфера нормальные, но драматургия на уровне "Мятежной луны". Начало конфликта между Хейс и Харпером много обещало, но его слили так бездарно, что я даже не заметил, когда он закончился. Расширение вселенной Чужих понравилось, вся эта тема с Вознесением и фанатиками мне зашла. Не понравились стелс-миссии с солирующей Хейс. Как-будто посреди партии в шахматы заставили пару раз сыграть в шашки - поле то же, игра другая. В принципе, понятно, что боевыми миссиями авторы хотели добиться эффекта Чужих, а в стелс-миссиях эффекта Чужого, но нам такое не нравится. Последняя миссия сделана бездарно, как по мне. Если так надо было засунуть туда ставшую сильной и независимой Хейс, то выдали бы ее насильно в команду, но геймплей надо было оставить базовый, с расходом ресурсов и смертностью. В таком антураже и так запороть все нелепой аркадностью - осуждаю.
-
1 баллЛариан в те годы влачил нищее существование... ЛОЛ. Т.е. великий и могучий FALLOUT 2 виноват в убогости Ф3\4? Потрясающе. Передайте это Тодейшу Говорякяну, он ни в чём не виноват, он ни в чём не виноват... Множество историй, коль желаешь, расскажу, коль желаешь, расскажу, коль желаешь, расскажу... ХЭЙ!
-
1 баллМистер Уркхарт прям руководитель уровня «Мастер»: всегда прислушивается к коллективу, не допускает токсичности, не принимает вау-решений, следит за настроениями в среде разработки. Очевидно, что только благодаря его эффективности Fallout классические стали культовыми играми.
-
1 баллНе, фигня какая-то, где прямая связь между зелёными орками и говорящими Когтями Смерти? Попробуй ещё раз. ...ни с Fallout 4.
-
1 баллНачинал знакомство с серией с Fallout 2, поэтому говорящие смертокогти - норма, Горис - один из оригинальнейших сопартийцев. Но, начинай я знакомство с первой части - да, сгорел бы стул. Какая шизофрения. В Fallout 1 разложившееся желе окунает людей в чан с мутагеном, чтобы сделать из них зеленых орков и захватить мир... чтобы в Fallout 2 появились говорящие Когти Смерти! Антропоморфные еноты Скорпион в очках, играющий в шахматы.
-
1 баллОт человека с ником Медведиус это звучит несколько угрожающе.
-
1 баллСиловая броня для Смертокогтей... Ну это реально бред. А вот улучшение ДНК вполне интересная задумка. Хотя бы от говорящих енотов отказались в Ф1. Но не удержались и сделали говорящих смертокогтей, говорящих цветков, говорящих кротокрысов и даже говорящих призраков. Надеюсь, никого не забыл. Так или иначе, но это никак не навредило Ф2.
-
1 баллСтудия 81monkeys анонсировала ролевую игру World of Anterra, разработка которой ведётся более четырёх лет. Проект представляет собой RPG в открытом мире с большим упором на нелинейность и последствия совершаемых игроком действий. В её основе лежат классические механики, модернизированные для современной аудитории. Стадия планирования, в ходе которой авторы создали мифологию вселенной, создали мир, подготовили основные механики и написали сюжет игры, заняла у разработчиков три года. Активное производство длится уже 12 месяцев, в этот период сотрудники студии отказались от работы по найму, чтобы сосредоточить все свои усилия на World of Anterra. Ключевые особенности: Разнообразный игровой мир, наполненный самыми разными областями, включая замки, города, горы, пещеры и океаны. Авторы обещают полный жизни мир, в котором нашлось место не только противникам и NPC, но и животным с насекомыми;Герои World of Anterra живут своей жизнью, обладают ежедневными активностями и динамически реагируют на события в мире, а также на действия игрока;Возможность исследовать мир в своём темпе — игровая карта полностью открыта для исследования;Полная кастомизация персонажа, включая цвет кожи, причёски, растительность на лице;Система диалогов на манер некоторых классических RPG прошлого — игрок нажимает на ключевые слова и смотрит, что конкретный NPC может рассказать по заданной теме. По словам разработчиков, таким образом они могут реализовать значительно больше реплик для каждого из героев, нежели прописывая линейные диалоги с вариантами выбора ответов. Последние, впрочем, также наличествуют в World of Anterra, когда того требует контекст. Кроме того, в игре будет реализована возможность ввести любое ключевое слово и проверить, знает ли NPC что-нибудь об этом. Таким образом авторы обещают реализовать загадки и секреты;Быстрые и динамичные пошаговые бои, в которых все действия совершаются моментально, а между ходами персонажей нет долгих пауз;Отдельное внимание разработчики уделили пользовательскому интерфейсу, сделав его максимально незаметным и, по возможности, иммерсивным;Система динамических событий, создающая уникальные истории в открытом мире, комбинируя заранее заготовленные элементы;Спутники могут замечать различные области интереса, которые недоступны игроку (судя по всему, на это влияют навыки персонажей);Пиксельная графика с реалистичной системой освещения, а также правдоподобной сменой дня и ночи. Двухмерные объекты отбрасывают реалистичную тень в зависимости от времени суток и источников освещения;Возможность управлять собственным плавательным средством. Для разработки World of Anterra авторы запустили кампанию на Kickstarter с целью собрать чуть меньше $100 тысяч.