Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.07.2024 во всех областях

  1. 4 балла
  2. 3 балла
    Многозначная кличка Rook намного унылее прозвища Страж, которое герою первой части дали потому, что он был серым стражем, и прозвища Инквизитор, которое герою третьей части дали потому, что он был инквизитором (про Хоука молчу, ибо у него это вообще фамилия)? Исходя из этой логики, правильно ли я понимаю, что для того, чтобы было неуныло, главного героя четвёртой части должны были назвать Тюлестраж (Тюлегвардеец, Тюлезащитник, Тюлевахтёр - или какие там варианты под соответствующей новостью предлагали), коль скоро он, собственно, страж Тюля Завесы? Как вы, господа, к слову, вообще определяете унылость/странность/ненормальность прозвищ? Я вот когда-то знала парня по кличке Помидор. Которую ему дали после того, как он на спор на скорость съел трёхлитровую банку маринованных помидоров. В результате чего его вырвало на девушку, которая ему очень нравилась, почти целыми, недопереваренными помидорами. И от стыда он покраснел, как помидор, да. А вам тут Рук, видите ли, не приглянулся. Может, он когда-то с голодухи грача поймал и живьём съел. :D
  3. 2 балла
    Хочу: The Man-wolf Blaidd Action VTS Toys Golder Order Могу: Он капец какой малюсенький, ауфчик! Блокировка на сейвскам:
  4. 2 балла
    Заманила другана пройти ДЛС в коопе. Это такой лавхейт, я просто вымираю. Фромы идеально сделали больше того, что мне в основной игре нравилось, и того, что меня в ней бесило до белых глаз. Карта опенворлда стала лучше, теперь почти все интересные вещи имеют четкие ориентиры, каких-то рандомных кусков лута стало меньше, и игра не требует от меня облизывать все углы карты на предмет ой, а вдруг там скрытая пещера, в которой лежит Самый Важный Амулет Для Моего Билда, который реально достать не в глубоком эндгейме, понравилось, что данжей стало меньше и они намного более продуманные и интересные. Как ни странно, но то, что мы скачем на торренте от ориентира к ориентиру, мне тоже вкатило, имхо именно так и должен работать открытый мир, а ползать по углам карты надо оставить полузакрытому миру соулсов. Боссы по большей части унылые, как я не знаю что. Основные боссы очень любили ввалить вомбо-комбо с АоЕ и отложенными АоЕ, чтобы, когда вы уворачиваетесь от АоЕ, в вас влетало АоЕ, да ещё и ничего не видно из-за эффектов и роскошной шевелюры босса. Интересный бой, который было прям реально кайфово траить, был только с Мидрой, а в остальном смешно сказать, но какой-нибудь рыцарь смерти из катакомб ощущался более интересным, чем Мессмер или финальник, потому что с рыцарем я хотя бы реально могла подраться, а не двадцать минут укатываться от атак, а потом выбирать, хочу ли я нанести одну атаку или полечиться в окне. Ещё где-то на черной крепости Фромов стали тыкать копьем в жопу, потому что Раух, северная часть Альтуса и лес ощущаются откровенно недоделанными. Карту успели сделать, а наполнение для неё нет. Ещё, видимо, все ресурсы на врагов ушли на то, чтобы сделать семь уникальных шлемов рыцарям Мессмера и три шлема рыцарям роговестов, потому что разнообразие врагов сасай лалка. На первой же карте мы встречаем почти всех (!) уникальных врагов ДЛС. На первой карте буквально нет только Огненных Рыцарей, толстого инквизитора и секретного врага из Лесов. Реюзы из основной игры совершенно тупые. Вы скучали по древесным червям? В ДЛС их ещё три. Вы скучали по зверям упавшей звезды? Вот вам ещё один. Вы скучали по сраным погребальным птицам? Вы уже поняли паттерн.
  5. 1 балл
    18 июля в сервисе Steam состоялся релиз ролевого экшена Meifumado, события которого разворачиваются в необычном постапокалиптическом сеттинге. Игра от компании Old Bit Studio, получившая финансирование на Kickstarter, была невысоко оценена пользователями площадки Valve — лишь 38% отзывов носят положительный характер. Основные претензии игроков касаются управления — покупатели жалуются на плохую отзывчивость, невозможность переназначить клавиши и необходимость нажимать отдельную кнопку для перехода на новый экран, в то время как в любой другой 2D-игре такого плана для этого необходимо просто выйти за его край. Примечательно, что о проблемах с управлением пишут даже в положительных отзывах, причём как пользователи геймпадов, так и приверженцы клавиатуры с мышью. Среди положительных аспектов выделяют дизайн, графическое исполнение, атмосферу и интересных боссов, однако большинство негативных обзоров сосредоточено исключительно на управлении.
  6. 1 балл
  7. 1 балл
    Окей, посоревнуемся. Я установил Арканум (лет десять тому), доиграл почти до конца (по крайней мере, я так думаю - там, где в лесу отца главгада ищут), бросил, потому что он мне надоел, больше не играл. (Это уже не исповедальня, это уже лепрозорий какой-то)
  8. 1 балл
    Ну что ж, я признаюсь. Я его даже не устанавливал ни разу, не то что не проходил. Как-то я в те бородатые годы изометрию не очень переваривал. Потому я проводил время в Готике, Emperor Battle for Dune и всяких Fifa (как вспоминаю, сколько я на эту пакость времени потратил - грустно становится).
  9. 1 балл
  10. 1 балл
    Раз уж у них какая-то привязанность к пернатым, скажите спасибо, что не Петушара или Дятел. Вот список названия птиц - столько интересных, глаза разбегаются и фантазия от вариантов их приобретения: manakin или mannikin (Как Анакин - уже успешно себя зарекомендовало в биполярке добра и зла) siskin (Вариант для Ж-Рук) .... Rook, на самом деле, после пристального рассмотрения других вариантов, выглядит одним из немногих универсальным и нейтральным под любые отыгрыши и пол.
  11. 1 балл
    Актеров озвучки объявили. Rook: Alex Jordan, Bryony Corrigan, Erika Ishii, Jeff Berg Harding: Ali Hillis Davrin: Ike Amadi Bellara: Jee Young Han Neve: Jessica Clark Taash: Jin Maley Emmrich: Nick Boraine Manfred: Matthew Mercer Lucanis: Zach Mendez Solas: Gareth David-Lloyd Varric: Brian Bloom Судя по актеру/актрисе/актерам/актрисам озвучки Таш, все опасения по этому существу были оправданы. Интересно, как быстро у меня возникнет желание сдать ее кунарийским перевоспитателям?
  12. 1 балл
    Присоединяюсь. Если "отторжение" игры не произошло в течение пролога (или чуть большего условного вводного отрезка), значит, она пришлась мне по душе, так что едва ли я её брошу. Более того, у меня есть иная беда: я не могу, как некоторые игроки, ставить прохождение "на паузу", чтобы отвлечься на другую игру, или вовсе проходить несколько игр параллельно. Вступила в отношения с игрой - буду верна ей до самого конца. :D Так что если вдруг приключится напасть и игра начнёт поддушивать и утомлять... что ж, прохождение вполне может растянуться на долгие, долгие, долгие месяцы, годы, десятилетия. :D Единственным, по-моему, исключением стала DAI, которую я проходила чуть больше года: дойдя до чудесной локации с более чем говорящим названием Свистящие пустоши и проведя в ней какое-то время, я таки сломалась, изменила своим принципам и побежала лечить душу в VTMB. Интересно) У меня они вызывали не столько тоску, сколько... неуют, что ли. Ощущение сродни тому, какое бывает, когда ты случайно проваливаешься за текстуры и попадаешь туда, куда попадать не должен был, напополам с неотступным чувством, что словил какой-то баг и у тебя что-то не прогрузилось. Потому что, насколько я помню (хоть и не утверждаю, ибо даже не могу сказать, когда последний раз проходила игру без TSLRCM), в ванильной версии академия была чуть ли не на две трети пуста и значительную часть противников добавили с восстановленным контентом. По крайней мере, у меня есть смутное памятование, что, впервые оказавшись в ней после установки контент-мода, я была удивлена её внезапной "живостью", а также слегка расширившимися объёмами. Возможно, конечно, что память меня бесстыдно обманывает. :D Как бы там ни было, но мне всегда было довольно весело - притом что всё ещё неуютно, да, - бегать по ней хотя бы потому, что: А ещё мне сейчас вдруг подумалось, что если бы не Академия Трайуса, то форум был бы благополучно избавлен от моих никем не распознаваемых дурацких шуток и неудержимых потоков особо ценного, поскольку некогда в нашей альма-матер, на Бирке то бишь, которую до того читала лишь как гость, я зарегистрировалась потому, что словила гадкий баг, переносивший меня с поверхности Малакора V прямиком в бескреевое ядро академии, а забрасывать прохождение практически перед самым финалом было жалко...
  13. 1 балл
    Критический успех в реальной жизни.
  14. 1 балл
    Посмотрел анонс лиги в Path of Exile. Это огонь, конечно. Торговый дом, AFK фарм мап, сложнючая механика с постройкой города, мощнейший ребаланс всего. А в это время в Диабле изобрели волны монстров.
  15. 1 балл
    В другой новости по The Veilguard отсыпали скриншотов с "паутинами" умений, а потому вас ждёт ещё одна минутка незанимательного и никому не нужного подытоживания. :D Первое же, что бросилось в глаза: на увеличенном древе навыков мага мы видим "Стену огня" и, как я понимаю, "Метеорит" - стихийные огненные заклинания. Располагаются они в "юго-западном" секторе древа навыков, тогда как специализация Evoker, отвечающая за элементы, располагается за "северо-восточным" сектором. Я не то чтобы докапываюсь на ровном месте, просто, чтобы дойти до одной из специализаций, нужно сделать минимум двенадцать "шагов", и при этом идти к ним напрямую нельзя - только через два сектора. Так если Evoker отвечает за огонь, лёд и электричество, то не логичнее ли расположить секторы с соответствующими заклинаниями на пути к нему? Почему огненные заклинания находятся в прямо противоположной стороне? Теперь немного "статистики". На примере магов (потому что в абсолютном большинстве случаев я играю ими и другие классы меня не особо волнуют, но полагаю, что в случае и воина, и плута ситуация плюс-минус такая же): в DAO у нас было 84 заклинания, из которых 59 активных, 20 поддерживаемых (типа "Пылающего оружия") и 5 пассивных; в DA2 у нас было 47 заклинаний, из которых 33 активных, 7 поддерживаемых и 7 пассивных; в DAI у нас было 57 заклинаний, из которых 29 активных, 0 поддерживаемых и 28 пассивных, дающих прибавки к характеристикам, потому что, если кто не помнит, очков характеристик для свободного распределения в Инквизиции не давали. В DATV, если мои математические навыки плюс скоростное подсчитывание меня не подвели, в этой чудесной "паутине" умений аж 168 пунктов: 32 "ромбика", которыми во второй и третьей частях обозначались активные заклинания; аж 132 "кружочка", которыми в тех же частях обозначались пассивные навыки (среди них 96 маленьких и 36 больших); 4 "шестиугольника", которые во второй части отвечали за поддерживаемые заклинания (один из них является, как понимаю, начальным навыком, три других, судя по всему, разблокируют доступ к специализациям). Однако, если посмотреть на скриншот с увеличенным древом навыков мага, можно заметить, что то, что на общем плане кажется ромбом, на поверку оказывается шестиугольником. То есть активных способностей (при условии, что разработчики не переработали свою геометрическую систему, разумеется) на самом деле ещё меньше, как минимум на шесть - если так, то их количество выходит ещё меньшим, чем в DAI. Сиречь увеличилось только количество пассивных навыков. Причём мелкие круги, если судить по рисункам на них на всё том же увеличенном скриншоте (меч, две стрелочки, сердце), возможно, отдельно отвечают за характеристики. Да и на кругах побольше рисунки тоже повторяются (песочные часы, искра, круглодонная колба) - можно предположить, что они улучшают активные заклинания или что-то типа того. В общем, я, конечно, ни на что не намекаю и ни к чему не веду, но всё это похоже на какую-то разводку. Ах да, ещё интересно, что на скриншотах все Руки 30-го уровня, но у воина открыто 43 пункта, у плута 41, а у мага 39. На фоне вышеизложенного, есть подозрение, что по пять умений у спутников не ключевых, а всего. В таком случае и три активных умения за раз уже не кажутся чем-то из ряда вон...
  16. 1 балл
  17. 0 баллов
    @Medwedius Да о чём ты... Тут у людей ума не хватает скопировать у соседней игры. Paradox Arctic сделала офигенный порт Pillars of Eternity на консоли. Эталонный. Продумали всё, очень удобно. Выходит PoE2 на консолях — новые аутсорсеры Obsidian всё испортили. Зачем? Ну было же хорошо, все так хвалили. Нет, надо было по-своему сделать. В Wasteland 3 добавили быстрое сохранение. Как это делается на консолях? В главном меню пункт «Быстрое сохранение» ставится самым верхним. При нажатии комбинации кнопок Options + открывается главное меню, прожимается кнопка и меню автоматически закрывается. Таким образом, сохранение проходит буквально за секунду. Эти гении додумались пункт меню поставить четвёртым. В итоге быстрое сохранение: Options + + + + . Потом они в Twitter публикуют пост, в котором обращаются к консольщикам и уверяют, что патч уже в пути. Казалось бы, вот оно, можно привлечь внимание к проблеме! Но в поддержке у них тоже не самые умные люди сидят: Я даже на почту Брайану Фарго написал о том, что у них там упоротые управлением с геймпада занимаются. Помогло — переставили пункт на один выше.
×