Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 13.08.2024 во всех областях

  1. 7 баллов
    Студия Owlcat Games, ответственная за дилогию Pathfinder и ролевую игру Warhammer 40000: Rogue Trader, расширяет границы своего бизнеса — компания займётся издательсткой деятельностью. В числе первых проектов, находящихся под крылом нового издательского подразделения, фантастико-историческая пошаговая RPG Shadow of the Road от поляков из Another Angle Games и повествовательная ролевая игра Rue Valley от сербской студии Emotion Spark Studio. Последняя следует формуле культовой Disco Elysium. По словам главы издательского направления Owlcat Games Андрея Цветкова, компания планирует выпускать повествовательные игры — жанру RPG уделят повышенное внимание, но ограничиваться им не станут. «Мы хотим работать с командами, которые разделяют нашу страсть к рассказу захватывающих история через игры с упором на сильное повествование. Они не обязательно будут попадать в категрию RPG, но обязательно должны быть сфокусированы на сюжете, персонажах и сеттинге. Мы уже прошли путь создания собственной игры мечты и теперь хотим поделиться знаниями и ресурсами, чтобы направить другие команды к реализации того, о чём мечтают они». Ранее, напомним, стало известно о расширении Owlcat Games для работы над четырьмя проектами одновременно. Представители студии также отметили в пресс-релизе, что размер команды превышает 450 человек, а офисы компании находятся в нескольких странах.
  2. 4 балла
    Польская компания Virtual Alchemy представила свой дебютный проект — стратегическую ролевую игру Band of Crusaders. Авторы описывают своё творение как RPG с элементами стратегии в реальном времени, события которой развернутся в полной монстров Европе образца XIV века. Сеттинг разработчики описывают как «мир The Witcher, в котором не нашлось места ведьмакам» — опасные твари обитают повсюду, и на них нет управы. Игроку предстоит взять на себя роль грандмастера ордена крестоносцев, собрать свой отряд, обустроить лагерь и повести бойцов за собой. Пользователю придётся не только развивать умения подконтрольных персонажей, но и заниматься обновлением их экипировки, а также следить за ментальным здоровьем крестоносцев. Разработчики обещают глубокие тактические сражения как с обычными людьми, так и с демоническими отродьями, увлекательную сюжетную линию с выборами и последствиями, систему прогрессии и массу видов оружия. К анонсу проекта авторы Band of Crusaders подготовили трейлер с кадрами игрового процесса. Кроме того, у игры уже есть страничка в Steam.
  3. 3 балла
    Польская студия The Farm 51 анонсировала Chernobylite 2: Exclusion Zone — сплав шутера от первого лица, симулятора выживания и ролевой игры. В сиквеле игроку предстоит создать собственного героя и войти в Зону Отчуждения, где уже сформировались различные сообщества, с которыми предстоит наладить контакт. Пользователь сможет развивать протагониста не только выполняя задания и получая уровни, но и обучаясь новым умениям у членов своей команды — каждый герой обладает собственным набором талантов и может повлиять на игровой процесс. Разработчики обещают улучшенную боевую систему (особенно это касается ближнего боя), похорошевшую графику, несколько фракций и более широкий перечень возможностей, а также расширенные опции строительства базы. Релиз Chernobylite 2: Exclusion Zone состоится в 2025 году на PC (в Steam), Xbox Series X|S и PlayStation 5. Авторы также представили анонсирующий трейлер игры, в финале которого можно увидеть несколько кадров игрового процесса.
  4. 3 балла
    1. Fallout 1-2. Именно по той причине, которую назвал постер выше. Так получилось, что мой дядя уже тогда любил зарубиться в видеоигры и подкинул мне диск с Фоллаутом, было мне лет шесть или семь. Я до этого играл во всякое разное, думы там, платформеры и прочее, но ничего не цепляло. А тут прям охренел с возможностей, с уникальности мира, его брутальности. Ну и конечно саундтрек меня поразил до глубины души и, можно сказать, определил мой музыкальный вкус. И хотя объективно я понимаю что в игре есть недостатки (боевая система лишена глубины, например), но тут всегда вот это субъективное побеждает. Это, по сути, было нечто сродни религиозному опыту для моего неокрепшего ума тогда. Поэтому я фанатик первых двух частей и совсем этого не стесняюсь. Так уж вышло. Вторая часть тогда больше нравилась, потому что там всего больше. Но с возрастом начал склоняться к превосходству первой, потому что емкая и лаконичная. Основной сюжет и там и там простой, но как он подан в первой части - это что-то с чем-то. 2. Bloodborne. Атмосферная и очень стильная игра. Крутой оркестровый саундтрек, который на удивление разнообразен и хорошо задает тон. В отличие от соулсов чувствуешь себя действительно опасным парнем, а не тварью дрожащей. Выражается это в анимации ходьбы или переключении оружия из одного режима в другой. Крутой твист в середине игры. Собственно, ради одной этой игры я купил тогда PS4 и не пожалел ни капли. Когда там уже порт на ПК? Ну ё-мае 3. Arcanum. Классный мир, классные возможности отыгрыша, всё как надо. Не знаю что еще добавить... Сертифицированная классика. 4. Gothic 1-2. Пример того как делать УЮТНЫЕ открытые миры. 5. Серия Shin Megami Tensei. Познакомился с ней я сравнительно недавно. Просто искал интересные саундтреки из игр и наткнулся на саундтрек четвертой части. Саундтрек просто бомба, надо отметить, заслушал до дыр. Риота Козука, композитор четвертой и пятой части, это один из самых недооцененных игровых композиторов современности. После такого саунда не поиграть в игру я не мог. С жанром JRPG у меня опыт был, в подростковом возрасте прошел много частей Final Fantasy и другие JRPG: Chrono Trigger, Grandia, пробовал играть в последние Персоны. Но со временем стала утомлять вот эта вот унылая боевая система в этих играх и их сложность, которой нет, как и их предсказуемые клишированные сюжеты и персонажи. В этой серии боевка топовая, сюжет интересный, но тебя им не давят, есть вариативность и выборы с их последствиями, чего я не ожидал от JRPG. Можно собрать свою команду из демонических фриков и выродков, типа Покемон для взрослых. Иными словами, это довольно необычный представитель своего жанра и именно поэтому серия мне понравилась. Ну и еще раз, саундтрек надирает задницы. Упомяну еще Final Fantasy Tactics (саундтрек, боевая система и лучший сюжет в серии) и Underrail (саундтрек, атмосфера и крутая боевая система с разнообразием билдов, интересный мир). Люблю я хорошее музыкальное сопровождение в играх.
  5. 2 балла
    Боевая Братва с неплохим графоном, сюжетом и сеттингом. Тут должен быть какой-то подвох.
  6. 1 балл
    Осталось только завести свой магазин. Похоже кто-то добрый отсыпал им мешок деньгов. Или у них все это время был отдел по наркотрафику. Может, конечно, на Кипре кредиты дешевые, но скорее всего что-то из первых двух.
  7. 1 балл
    Закрыл пятый сезон на выходных. Новую механику, которая волны мобов и типа роуг лайт, потрогал в самом конце что-то раз пять может. Из хорошего: она дает много крафтовых материалов и стигийские камни, так что вполне может быть альтернативой Яме. Дыроколов тоже теперь как грязи. Из плохого, это не решает полностью проблемы фарма проходок на убербоссов, а потому толку с нее. Попробовал фармить уберуники - это невероятно душно и уныло. Даже не так, сам фарм убербоссов не очень унылый, но вот проходки на них это просто катастрофа. Проблема в том, что на том уровне, когда нужны проходки на убербоссов, контент, который дает эти самые проходки, больше не дает ничего, поэтому, по сути, нужно часами заниматься какой-то ерундой, чтоб потом за пару минут пару раз бегнуть на убера (и получить нифига). А бегнуть надо не пару раз, и даже не десяток. Это шаг назад даже по сравнению с Д2, где ты просто бегал на боссов, пока кровь из глаз не пойдет, но, по крайней мере, всё то время было потенциально продуктивным, т.к. каждый забег мог что-то дать. Еще из хорошего - ребаланс сорок. Впервые этот класс в топе, кто ждал соркового величия - ваше время настало.
  8. 1 балл
    Получается Орден Пылающей Розы какой-то. Прямо как некоторые в теме про Ведьмака 4 хотели. Мир ведьмака, без ведьмаков.
  9. 1 балл
    Графическое оформление (2D-элементы, аватарки персонажей и т.д.) напоминают концепт-арт к первой The Witcher, который на загрузочных экранах красовался.
  10. 1 балл
    А я вообще им почти не занимался. Пару станков установил для апгрейда оборудования, да и всё.
  11. 1 балл
    Ай, ладно. Установил. Перепрохожу.
  12. 1 балл
    Геймдиректор ролевой игры Dragon Age: The Veilguard Коринн Буше в интервью изданию EDGE рассказала о желании разработчиков из BioWare впечатлить игроков эпичным вступлением. По словам Буше, авторы новой RPG хотели, чтобы она стартовала из «места в карьер», сразу погружая игроков в эпические события. «Мы хотели, чтобы пролог ощущался таким, каким мы обычно делаем финал наших игр. Вы оказывается поспреди масштабной атаки на город и сразу же вовлекаетесь в действие и сюжет». По словам Буше, вступительный сегмент Dragon Age: The Veilguard заткнёт за пояс предыдущие игры студии. «Вспомните Inquisition, в финале которой небеса буквально разверзлись. Результат ритуала, проведённого Соласом, заставит вас считать ту сцену незначительным неудобством». Судя по всему, описанный Коринн сегмент начинается там, где закончилась первая демонстрация игрового процесса — сразу после того, как протагонист и его спутники вмешались в ритуал эльфа Соласа. Ранее стало известно, что релиз Dragon Age: The Veilguard должен состояться до 30 октября 2024 года — именно в этот день выйдет посвящённый игре артбук от издательства Dark Horse, содержащий массу спойлеров. В августе ожидается новая демонстрация игрового процесса Action-RPG, а также ряд материалов с впечатлениями прессы от личного ознакомления с проектом.
  13. 1 балл
    А у меня восприятие иное. Мне кажется, это будет крепкая и зрелищная игра в стиле Mass Effect, при этом очень хреновая как Dragon Age. Ещё я уверен, что ложками дёгтя станут стыдный фансервис и глупый юмор сверх всякой меры.
  14. 1 балл
    Это там, где у ГГ всю семью вырезали и сожгли замок? Или ты магом играл? =))
  15. 1 балл
  16. 1 балл
    Сие видео Ютуб подкинул мне в рекомендации ещё в апреле или мае (всегда, к слову, было интересно познать таинство рекомендательных алгоритмов, поскольку Ютуб у меня в основном для музыки и самообразования и немного для перлов от нейросети, и в видео с разного рода разборами и особо ценным я если и забредаю, то преимущественно неисповедимыми путями господними; и вот то, что почти два года назад я посмотрела одно-единственное видео данного автора про музыку в Mass Effect, Ютуб запомнил, а о том, что последние полгода я пытаюсь смотреть видео про историю, философию и природу на немецком, он помнить не желает -_-), но времени посмотреть не было, так что я скинула его себе и благополучно забыла. А тут шарилась по избранному, наткнулась и решила таки ознакомиться. И обогатилась целыми двумя великими знаниями. Разыскала. Прочитала. Преисполнилась. Не уверена, правда, чем именно. :D Что имею сказать. Гейдеру очень и очень повезло, что в годы написания фика русскоязычная аудитория была довольно слабо представлена в англоязычном сегменте интернета. Ибо взыскательные русскоязычные читательницы ему бы столько елдаков в панамку напихали, что он бы стал ещё большим геем сперва отправился косплеить Реван из начала четвёртого акта своего творения, а затем наверняка закончил карьеру сценариста из-за полученной психологической травмы. Уж не знаю, какие вопросы он задал фанаткам и - что, вероятно, куда более важно - какие ответы на них получил, поскольку сайт тот ныне пребывает в небытии и никаких улик не осталось, однако прославленный сценарист Дэвид Гейдер не придумал ничего лучше, чем в какой-то момент ни с фига ввернуть в фик пошлую мелодраму, где Карт - не без участия Бастилы - бросает Реван, и та двое суток рыдает в своей комнате, не вылезая из постели. Лидер джедаев-отступников, верховный главнокомандующий республиканских войск во время Мандалорских войн, почти сорокалетняя баба включает режим драма квин из-за того, что её бросил мужик. Οጸεδγ. Спасибо хоть не бухает при этом - хотя, чувствуется, лишь потому, что сим непременным атрибутом страданий гений Гейдера решил удостоить Карта. :D Потом, конечно же, Реван - не без участия Бастилы [2] - вспоминает (ну или, учитывая год написания фика, скорее предвидит), что канонично она так-то является мужиком, собирает ментальные яйца в кулак, заставляет Бастилу наложить кирпичей на отстройку одновременно Дантуина и Тариса и идёт возвращать мужика. В процессе с помощью Силы разворачивая улетающий с ним корабль. А некоторые джедаи в фильмах световые мечи к себе еле-еле притягивают. Ну и в конце они, оба в слезах и соплях, понятное дело, обнимаются, объясняются, целуются. Под бурные аплодисменты работников стыковочного отсека. Οጸεδγ. [2] Единственная составляющая фика, к которой у меня нет ни единой претензии, - уже трижды упоминавшаяся Бастила. Бастила прям эталонная. Бастила прям Бастила. Бастила столь безупречна, что даже в таком насквозь OOCном фике уровня двенадцатилетней фикбуконяши она сумела пробудить во мне то самое искреннее, светлое, витальное чувство, что пробуждает при каждом прохождении KotOR: желание заехать ей по лицу чем-нибудь максимально тяжёлым. ^_^ Филигранная работа. Аж перепройти захотелось. Хотя, стоп, как это единственная составляющая. Есть же ещё целых три абзаца, содержащих несколько предложений с участием HK-47, а также два предложения, посвящённых его бромансу с T3-M4! On her other side, HK-47 bristled irritably, the sunlight gleaming off his newly-polished surface. “Query: I can kill them all for you, master,” he whispered conspiratorially. “A few shots from my blaster and I can have this herd of organic meatbags stampeding over each other like-” “No,” Revan cut him off. “Don’t do that.” It had become an automatic reflex. Whatever HK-47 wanted was Not a Good Idea. “Protest: but Master —!” “No.” <...> “There will be no mass murders, no stampedes, no death-dealing today. Leave the meatbags well enough alone.” T3-M4 tittered with amusement beside HK-47, and the droid angrily turned on the small unit and gave it a swift kick in the gears. So far she had managed to keep the casualty list down to two “divebombing” doves and a “suspicious-looking” tach hound. <...> Thankfully, T3-M4 seemed able to reign in most of the droid’s excesses. Словом, фик просто отличный, даже врагу прочитать не пожелаю. :D Сначала я не поверила тому, что услышала. Потом не поверила тому, что увидела. Затем решила, что, должно быть, о чём-то, вернее, о ком-то запамятовала, и полезла в Гугл. Но нет. В игре действительно всего пять женских персонажей. И это значит, что по изначальной задумке отплытие в закат с Сестрёнкой - со всем ему предшествующим - всё же планировалось... Чтоб ты мизинцем об тумбочку ударился, Крис. Какого чёрта. Ладно, даже если забить (а я никогда, блин, не забью) на данное обстоятельство, расстановка приоритетов Криса всё равно вызывает вопросы. Большие вопросы. Огромные, как хрен знает что. Последний раз перепроходила довольно давно, так что помню, конечно, лишь в общих чертах, но "обромансение" Скарлет определённо было не самым неуместным в игре. Далеко не самым. На фоне "романов" с до жути карикатурной страдающей бешенством матки Зи и яко овца на заклание идущей Мэдисон, которые выглядят не просто не к месту, а прямо-таки нелепо, даже обромансение Стивена Хека смотрелось бы адекватно. Хм, а почему я, собственно, решила, что исключённый роман должен был быть именно с женским персонажем?.. :D Один из самых сильных приступов гомерического хохота напополам с ЧЗХ в моей жизни случился, когда я от плевельного любопытства - и отчасти неверия - посмотрела на Ютубе "постельную сцену" с первой. В порядке бреда можно подумать, что Крис придумал её из мести. И чтобы ему больше никогда в жизни не доверяли писать романы. Сестрёнка со Скарлет ему чем-то не угодили, видите ли. -_-
  17. 1 балл
    Нет, я, признаться, не помню - можешь, пожалуйста, освежить мою память?) Мне запомнилось так, что якорь сработал как надо, просто не на том человеке - Солас-то хотел его для себя. Неожиданным для Соласа было то, что Корифей оказался настолько бессмертным, что пережил взрыв, который по плану (ну вы поняли, ПЛАНУ :D) Соласа должен был его убить. Но Корифей пережил взрыв из-за скверны, а Солас не желает иметь со скверной ничего общего. Имел, да, но считал эти видения примитивными по сравнению с православной эльфийской магией, что подчёркивалось в его диалогах и с ГГ, и с другими персонажами. Вивьен он, во всяком случае, тонко, но толсто намекал, что её хреново обучали в этом её круге. :D А Дориана одарил откровением, что всякие уникальные и чудесные тевинтерские магические техники на самом деле скоммунизжены у эльфов. К тому же план на эванурисов у него был ещё до передачи сферы Корифею, что, с одной стороны, конечно же, никоим образом не исключает, что за прошедшие с событий Чужака "многие годы" Солас мог подкорректировать его, причём не раз, а с другой, не отменяет и того, что всего за год с момента пробуждения, когда Солас, по его же словам, даже окружающих людей полноценными не считал, не то что их магию, ему в голову уже пришла какая-то генитальная идея. Как бы там ни было, но ежели высокомерие Соласа таки позволило ему снизойти до ущербной магии современных обитателей Тедаса и, сверх того, что-то этакое полезное в ней разглядеть (мне, если что, действительно нравится эта твоя идея), то надеюсь, что это будет вынесено в отдельный диалог, в процессе которого Солас продемонстрирует то самое сожаление о собственной ограниченности. :D В его время и самих людей-то, по-моему, ещё не было... Не сильна в хронологии мира DA) Первые люди, кажется, пришли в Тедас за четыре тысячи лет до века Дракона, а Солас проспал неопределённые "бесчисленные века". Про ритуал усмирения тоже очень интересная мысль, но, по логике, работать он - или что-либо основанное на его принципах - может только в условиях нынешнего мира. Ладно, гадать, наверное, не имеет смысла, всё равно игра уже в этом году выходит. Я, правда, сыграю в неё только через семь лет, когда - если - Ларусу внезапно захочется её перепройти. :D
  18. 1 балл
    У тебя на уме какие-то конкретные мысли/предположения? Если да, поделись, пожалуйста) Вот этого очень боюсь, да, но всё же надеюсь, что сценаристам хватит фантазии на что-то большее. Была-была. Всё в том же Чужаке выясняется, что дозавесные эльфы некогда копали Глубинные тропы в поисках сердец титанов и докопались до чего-то, что привело эльфийских псевдобогов в такой ужас, что они их завалили и запечатали магией. Вероятнее всего, это была скверна. Недобогов, к слову, Солас запер как раз потому, что они, как я поняла, хотели попытаться таки подчинить скверну себе (прямо об этом не говорится, но, на мой взгляд, довольно толсто намекается). Плюс существует очевидная связь между семью архидемонами и семью вратами Чёрного города, где заперта скверна. Архидемоны, похоже, являются печатями, сдерживающими её: они ведь изначально никакие не архидемоны, а обычные драконы, которых порождения тьмы находят и оскверняют. Поэтому Солас и взбесился в Адаманте, когда узнал, что серые стражи планируют одним махом убить всех драконов, чтобы предотвратить все будущие моры: убийство драконов не предотвратит моры, а выпустит всю скверну в мир. Также, возможно, существует связь между семью драконами и эванурисами, если предположить, что именно последние заперли скверну в Чёрном городе, дабы она не расползалась по миру. Ежели так, то поверх этого можно предположить, что Митал в своё время убили как раз за то, что она не одобряла идею подчинения скверны. Тогда возможно, что в мире существует и восьмой дракон - дракон Митал (эванурисов-то, не считая Соласа, восемь, а не семь), которого она запрятала куда подальше от бывших дружков. Прошу прощения, что столь рвано и скомкано: ближайшие два дня меня на форуме не будет, а ответить вотпрямщас руки чесались))
  19. 1 балл
    Ладушки, ты развязал мне руки, спасибо. :D В ныне почившей теме обсуждения сюжета Инквизиции мы с Ларусом обращали внимание на ряд логических дыр, кои, по всей видимости, так и останутся незалатанными. Самая зияющая среди них: в Чужаке заявлялось, что Завеса была создана Соласом затем, чтобы заточить за ней эльфийских псевдобогов. Почему псевдобоги, оказавшись за Завесой, не смогли её прорвать, тем более что оказались-то они в магическом, на секундочку, измерении, и тем более что обычные духи и демоны при определённых условиях спокойно через эту Завесу проходят, сценаристы устами лысого чудилы ловко решили не объяснять. Теперь выясняется, что недобоги заперты не в самой Тени, а в некой расположенной в ней prison. Или не выясняется, и под prison таки подразумевается сама Завеса. Не суть. Ибо в Чужаке Солас признавался, что уничтожение Завесы в любом случае освободит недобогов, однако у него на этой случай уже готов надёжный, как швейцарские часы, план. Надёжный, как швейцарские часы, план, исходя из новости, заключался в переселении квазибожков в новую prison. Из чего проистекает донельзя, просто до неприличия, на мой взгляд, логичнейший вопрос. А на хрена тогда изначально была нужна какая-то Завеса? Почему нельзя было намагичить prison в изначальном, неразделённом мире? Типа чтобы если квазибоги внезапно оказались не лузерами и выбрались из неё, то они всё равно продолжали бы быть где-то запертыми? Ну так построил бы ещё одну темницу вокруг темницы, блин. Соорудил огромную темницу-матрёшку. Но самое-пресамое главное: ежели тогда, туеву хучу лет назад, было вот прям ну никак не избавить мир от ужасных - и, к слову, несколько туповатых, если вспомнить диалог с Соласом в Чужаке, - псевдобогов, кроме как создать Завесу, погубив тем самым целую нацию, то сейчас-то что изменилось? Сейчас-то в каких таких внезапно отворившихся чертогах разума альтернативный способ изыскался? Или тогда, тысячи лет назад, Соласу было тупо лень думать? :D Что ж, долбодятел - это тоже судьба. :D Неиронично обожаю Соласа. Ах, ну и да, пользуясь случаем, выражу очередную надежду, что на четвёртой части пляски вокруг всей этой унылой эльфийской тематики наконец закончатся и далее разработчики примутся раскрывать темы Чёрного города, скверны и гномов. И придумают, из какой дыры в Тедас когда-то высыпались люди. :D
  20. 1 балл
    Ладушки, на третьей (третьей же?) простыне откровений пришло время очень и очень серьёзного вопроса: кто такой исполнительный продюсер игры и насколько глубоко он должен быть в теме продюсируемого проекта? Потому что когда Марк рассказывает про какие-то организационные моменты, это всегда интересно. Но как только Марк начинает рассказывать про непосредственно созидательный процесс, это нередко звучит как втирание дичи. Это Орсино-то совсем не тянул на роль ключевого злодея? Тот самый Орсино, который был подельником маньяка, убившего мать ГГ, отрезавшего ей голову и пришившего её к телу, собранному из кусков нескольких других несправедливо убиенных женщин? Тот самый Орсино, который, бывши в курсе всех этих мерзостей и даже способствовав их осуществлению, в финальном акте спокойно использовал Хоук(а) и на голубом глазу утверждал, что магов крови у них в круге совсем нет, всех выдумала Мередит? НУ-НУ. С учётом того, что DA II - "камерная" игра о судьбе отдельно взятого человека, Орсино на роль главного злодея подходил как никто другой. Всё, что нужно было сделать, так это поймать в коридоре первого попавшегося сценариста и поручить ему то, что у сценаристов серии получается лучше всего, - написать записку. Записку, из которой становилось бы ясно, что Орсино не просто помогал Квентину, а лично подтолкнул его на маньячную дорожку (при первом прохождении, помнится, была искренне уверена, что таковая в игре быть просто обязана). Лишь в одном Марк однозначно прав: баланс сторон действительно был нарушен. Поскольку Мередит - всего-навсего глубоко несчастный человек, которому не повезло быть одновременно религиознутым и гиперответственным и захотеть умертвить которого можно разве что из жалости. В то время как Орсино - двуличная паскуда, и засунуть ему в задницу его же пижонский посох - дело чести. Едва ли не первая вещь, которую я узнала об игре, ещё даже не успев впервые запустить её. Ибо это было везде. Надеюсь, кто-нибудь когда-нибудь поведает Марку, что за пределами Твиттера тоже есть жизнь. А разве они дружно не перекочевали в Инквизицию? Прям вижу прототипы Железного Быка и Сэры, ну а серый страж вполне мог трансформироваться в Блэкволла.
  21. 1 балл
    Коль скоро я тут вспоминала финский артхаус, вспомню-ка и один финский анекдот: "Финская мафия - самая жестокая на свете: её жертвы умирают от старости, но в постоянном ожидании!" Стоит заметить, что касательно Корифея по данному высказыванию понять можно мало что, но ежели Гейдер по какой-то причине действительно считает, что проблема Корифея как антагониста и злодея заключается в том, что он не выполнил какие-то там свои угрозы и не напал на Скайхолд, то... хотелось бы сказать, что грош ему цена как сценаристу, но, боюсь, даже гроша в таком случае многовато будет. Что за примитивное и, уж простите, пошлое представление о том, что злодей обязан злодействовать, активно скача в непосредственной близости от главного героя? Мне казалось, последние лет до фига во всех видах произведений активно продвигают в первую очередь умных противников. Видимо, товарищ Гейдер придерживается прогрессивных взглядов только в постельных вопросах, в прочих сферах являясь тем ещё традиционалистом. Корифей напал на Убежище, увидел, что якорь намертво всосался в руку Инквизитора, и, как, казалось бы (но, к сожалению, именно что "казалось" -_-), умный человек, скорректировал планы, а не стал всю игру гоняться за ГГ, чтобы сказать, как тот ему теперь бесполезен. И даже то обстоятельство, что Инквизитор ловко (а-ха-ха, нет: какое тут ловко, когда все твои оппоненты - сплошь дебилы -_-) разрушает все планы Корифея, можно было обернуть в пользу последнего: например, захитроумив так, что разрушение локальных планов каким-то образом являлось частью глобального плана по попаданию в Чёрный город. Но сценаристы изначально избрали куда более гениальный путь. Отсутствие осады ему раскрыться помешало, ага. Ни в коем случае не отсутствие нормальных сценаристов, умеющих писать злодеев не для детских сказок.
  22. 1 балл
    Почти полгода спустя настало время еретического даже среди еретических мнения. Прежде всего, да благословят боги человека, предложившего сыграть в ассоциации за-ради придумывания названия игры и таким образом косвенно поспособствовавшего заведению в ней драконов. Ибо представленная выше версия архидемона - эталон трафаретной заурядности. Попроси любое количество художников нарисовать его концепт-арт - минимум половина работ будет являть собой схожего склада вариации (и даже руки из жопки наверняка будут на месте: не далее как в прошлом году разгребала завалы всякого-разного на старом компьютере, в том числе тонну картинок на фэнтезийную тематику, и расположенная подобным образом запасная пара конечностей представала перед моим взором до неприличия часто - аж задумалась, а не имеется ли здесь некоего глубинного сакрального смысла, неизвестного мне ввиду дремучего невежества). Не то чтобы во всех остальных аспектах DAO блистала особой оригинальностью, о нет, как раз таки наоборот - но именно по этой причине архидемон, при наличии в игре нормальных демонов отчего-то являющийся обычным хворающим драконом, привносит в сюжет хоть какой-то приятный дразнящий диссонанс. К тому же сердцам разработчиков всё же явно был мил изначальный концепт, посему они не осмелились от него избавиться и частично облачили в него свет очей моих Архитектора. Во-вторых, однажды я уже совершала каминг-аут как лицо нетрадиционной локационной ориентации, но с радостью сделаю это ещё раз: Глубинные тропы - один из лучших, если не самый лучший, по оригинальности, проработанности и атмосфере сегментов игры, а также один из немногих оставшихся проблесков света в конце тоннеля всей серии. Узор всех сюжетных квестов основного действия вышит по одной канве, легко описываемой всего четырьмя словами: лысый хрен сотворил хрень. Что в круге магов лысый хрен по имени Ульдред подумал, что будет весело устроить переворот с помощью демонов, что в Бресилианском лесу лысый хрен по имени Затриан решил, что весьма разумно проклясть целое племя на бытие свирепыми оборотнями за то, что несколько его членов оказались уродами. Даже в Редклиффе ночь живых мертвецов по факту устроил демон желания, который тоже лысый хрен. И ведь разработчикам настолько зашёл данный концепт, что они заложили его в лор и выстроили вокруг всю третью часть. А теперь давайте вспомним, кто был ведущим сценаристом DA и как он выглядит, перейдём в режим доморощенных психологов и попробуем поставить офигительный диагноз. И когда после всех этих разного рода свистоплясок - кои я, если вдруг что, искренне люблю, но суть их оттого не меняется - ты попадаешь в Орзаммар, в котором буквально в нескольких метрах от квартала знати располагается вход на Глубинные тропы, где Легион мёртвых двадцать четыре на семь сражается с порождениями тьмы среди руин некогда величественных тейгов... наконец-то ощущаешь дух тёмного фэнтези, гнетущий и мрачный. Эпизод в логове матки, по моему разумению, так вообще самый пробирающий момент за все три игры. Последний раз проходила вечность назад, но леденящий душу стих Геспит, доносящийся из её уст совершенным созвучием усталой апатии, обречённого смирения и бессильного гнева, в то время как она роется в кусках плоти, до сих пор помню наизусть. Что угодно, блин, можно было бы вырезать из игры, но только не этот светлый лучик настоящих тлена и безысходности. ❤ Сверх того, Глубинные тропы и всё с ними связанное - одна из двух сюжетных линий, при непосредственном присутствии во всех трёх частях демонстрировавшая положительную динамику развития. При всём присущем им огромном таланте, сценаристам пока так и не удалось слить её, хотя, разумеется, тут же хочется поддеть себя, что это лишь потому, что до сего времени они были заняты сливом других линий и внимание гномам и Тропам уделяли постольку-поскольку. В-третьих, откровения Марка по поводу круга магов тоже несколько странные. Да, если исходить из невозможности в любой произвольный момент прервать квест, он действительно выходит наиболее длинным, но. Сколько вообще игроков прерывают начатое прохождение сюжетного квеста, чтобы поиграть в гвинт поделать что-то другое? Типа вот ты пошёл за прахом Андрасте, дошёл до ворот храма - и вдруг такой: "А, в задницу, пойду кутить в Жемчужину"? Это не риторический вопрос, мне правда интересно. С моей точки зрения, подобный подход ломает всё погружение, так что когда берусь за квест (цельный сюжетный имею в виду), то иду по нему до самого конца, каким бы нудным он ни мог начать казаться. И вот тут-то в случае конкретно круга магов, стоит заметить, разработчики поступили довольно грамотно, переместив игрока в Тень и таким образом позволив ему сменить окружение и деятельность, то бишь воткнули ту самую интерлюдию. И, да, я знаю, что она опять же много кому не нравится и даже существует мод на её пропуск, но для меня это интереснейшая часть похождений в башне. Уж лучше бы Марк посетовал на то, что за три игры нам так ни разу и не показали "обычную" - какой её по идее видят другие персонажи, то есть максимально приближенной к реальности - Тень. Потому что какая же нелепость... а, впрочем, вместо тысячи слов я лучше покажу комикс: Какими чудными красками мог бы заиграть квест, окажись мы в какой-то его момент в Тени, сами о том не подозревая: например, добравшись до одного из этажей, обнаружили, что маги уже решили проблему с демонами и одержимыми, но им нужна помощь с чем-то другим, а в процессе помощи стали замечать различные странности, которые в конце концов раскрыли бы, что всё происходящее нереально. Но что бы я, конечно, понимала в написании квестов. Смешно, что, когда мы попадаем в первозданную Тень в Инквизиции, маги в партии начинают удивляться и говорить, что впервые видят её такой, в то время как в первой части она только аналогичного вида и была. Что ещё раз подтверждает, что Серый Страж - самый крутой протагонист серии: даже магия Тени над ним не властна.
  23. 1 балл
    Собралась с силами, перечитала все заметки, сделанные по ходу игры, и подвела конечный-преконечный итог. Мэрисьюция в диалогах и картинках - Билли? - Да, Гарри? - Как думаешь, игроку не позволено искать помощи и магов, и храмовников ради реиграбельности, Билли? - Не говори глупостей! Игроку не позволено искать помощи и магов, и храмовников потому, что ему все предыдущие части это было не позволено. Мы чтим традиции, Гарри. Кому-то это может показаться странным. Кому-то глупым. Кому-то не заслуживающим внимания. Однако для меня в силу ряда причин сей момент без мала предопределил настроение всего прохождения. В Инквизиции, что, собственно, отражено в названии, нам впервые в серии предложено играть не за безымянную кучку бомжей и не за разношёрстных, хм, отщепенцев под предводительством нувориша - нам предложено играть за целую организацию, располагающую немалыми (по сравнению с упомянутыми бомжами и нуворишем) ресурсами. Даже главный герой здесь не столько личность, сколько "L’Inquisition c’est moi" - персонификация данной организации. И это предполагает совсем иной уровень. Претензия моя, в общем-то, не в том, что нам не дают присоединить к инквизиции и магов, и храмовников одновременно, - претензия моя в том, что нам совершенно необоснованно не дают возможности попытаться сделать это. В результате чего возникает зияющая сюжетная дыра. Дырень. Дырища. Нам смерть как нужно закрыть Брешь. Для чего нам смерть же как нужны маги или храмовники. У которых до фига тараканов в голове, которые ведут себя до фига подозрительно и ни на одних из которых мы не можем со стопроцентной уверенностью рассчитывать. Казалось бы, не нужно обладать великим стратагемным мышлением, чтобы понять, что инквизиция должна из кожи вон лезть, но подбивать клинья к обеим группировкам (благо ресурсы для этого имеются: то ли в одном из диалогов с Жозефиной, то ли в описании одного из квестов ставки говорилось, что в организации имеется более десятка дипломатов), дабы в случае невыгорания с одной всё ещё был шанс со второй. Одначе нам с чего-то дано генитальное положение, что "если выбрать X, будет невозможно работать с Y". И этой шарашкиной конторе сильные мира сего доверяют решать свои внутренние проблемы, ага-ага. И, главное, реализация-то донельзя простая: главный герой во главе первой делегации идёт к одной группе, советник во главе второй к другой, успеха достигают только первые. Ни за что не поверю, что подобное могло сожрать много времени и денег. - Билли? - Да, Гарри? - Я тут написал квест - не взглянешь, Билли? - Дух великого Цезаря, это же гениально! Нужно срочно добавить его в квесты ставки командования, Гарри! - Но, Билли... - Срочно. Добавить. В квесты. Ставки. Гарри. Более полутора сотен часов игры. Десять локаций размерами от "ух ты, какое раздолье..." до "да когда же ты, наконец, кончишься!!!". И вот я три минуты двадцать четыре секунды (о чём мне известно ввиду того, что песня именно такой длины успела проиграться за это время) блуждала по дворцу своей памяти, пытаясь вспомнить хоть один квест помимо шато с ожившими мертвецами и поиска уродливой куклы по не особо грамотно построенным подсказкам. И знаете что? Вспомнила. Квест по возвращению долийцам золотой галлы. Но не потому, что он был интересным и классным, а потому что эта тролльская галла выпила из меня половину крови своей мерзкой привычкой ни с фига поворачивать на девяносто градусов в двух шагах от долийского лагеря. И ещё квест по поиску пропавшей разведчицы во Внутренних землях. Но, опять же, не потому, что он качественно написан, а как раз таки наоборот - потому что являет собой шпионско-детективный сюрреализм с Инквизитором в роли Жака Клузо. Поскольку едва ли кто помнит, о чём идёт речь, напомню: разведчик инквизиции попросил найти пропавшую сотоварку, отправившуюся выслеживать отступников. Нашлась она, атакованная храмовниками, неподалёку от трупа отступницы. А так как рядом с трупом стояли бутылка и два стакана, никоим образом не указывающие, кто именно из них распивал, разведчица на ровном месте призналась в шурах-мурах с магичкой. В связи с чем мы сделали её агентом Лелианы - ведь нет лучшего шпиона, чем тот, который выдаёт всю подноготную ещё до предоставления неопровержимых улик и пыток. И этой шарашкиной конторе сильные мира сего доверяют решать свои внутренние проблемы, ага-ага. [2] Но да я отвлеклась. Более полутора сотен часов игры. Десять локаций. И всего два добротных квеста. Зато! Не понадобилось и пяти секунд, чтобы мозг выдал плеяду отличных захватывающих квестов ставки: вычисление агента венатори среди пяти кандидаток (причём я совершенно не ожидала такой, в хорошем смысле, подставы с тем, что нужно вникать в отчёты советников, дабы самому дойти до личности агента, так что даже пришлось перезагружаться и перечитывать их); увлекательные эпопеи о разоблачении автора продолжения Варриковой книги, о расследовании нашествия порождений тьмы, о вражде Монтекки и Капулетти орлейской аристократии и о роте Сатерленда; сотрудничество с Воронами, плавно переходящее в сотрудничество с Зевраном; пересечение с гномами Кэл-Шарока (правда, есть подозрение, что у меня отчего-то не запустилось продолжение данной квестовой линейки, но всё равно было здорово). Да, в приступе несовместимого с жизнью сердоболия можно сказать, что качественные текстовые квесты делать проще, чем качественные полноформатные, но подобное мнение может катиться колбаской. Поскольку дело не в том, что количество хороших квестов в ставке больше, - дело в том, что количество хороших обычных квестов настолько ничтожно, что может приниматься за ноль. В то же время, что в некоторой степени забавно, по локациям разбросано столько прелюбопытных писем и записок, которые словно бы должны выводить на какие-то интересные квесты... но они этого не делают. И ежели они являются неубранными огрызками вырезанного контента, то это свинство. К примеру, в Эмприз-дю-Лионе можно найти заметку, в которой говорится, что, по мнению Корифея, в местном карьере красный лириум должен расти особенно активно - что заставило его сделать подобный вывод? Почему сие не раскрывается в рамках побочного квеста, ведь красный лириум является важной частью сюжета? Или в Запретном оазисе разбросана аж целая детективная история с налётом триллера о то ли сошедшем с ума, то ли ставшем одержимым шахтёре, прятавшемся среди горнорабочих отступнике и хотевшем призвать демона маге, и при этом намекается, что в шахтах до сих пор кто-то скрывается. Однако всё это ни к чему не приводит. То же в Свистящих пустошах: целая записка посвящена упоминанию странно ведущего себя венатори, и на этом всё. Ещё мне прямо сейчас вспомнился дурацкий квест в Изумрудных могилах, вся суть которого сводилась к тому, чтобы сначала обнаружить труп девушки, а потом её дневник. Хрень собачья, вот только в дневнике содержалась довольно-таки занятная история: бегущих из Орлея в Ферелден, вероятно, сестёр и брата одурманил демон, принявший облик их покойной матери. Какой шикарный квест можно было из этого сделать! Сначала игрок находит лжемать в доме, где она жила с детьми, потом находит труп девушки, затем - желательно по частям - её дневник и в конце убивает демона. Но разработчики, очевидно, руководствовались извращённым пониманием принципа "краткость - сестра таланта". - Билли? - Да, Гарри? - Как думаешь, сколько драконов соответствуют понятию "век Дракона", Билли? - Думаю, один, Гарри. - Всего один дракон, Билли? - Всего один десяток драконов, Гарри. Нет, я не буду в третий раз заводить шарманку о бедных, несчастных, несправедливо убиенных драконах. Я заведу шарманку об обесценивании. В предыдущих частях драконы были, так сказать, элитными противниками, сама возможность боя с которыми вызывала благоговейный мандраж и трепет. Никогда не забуду, как в первое прохождение Начала припёрлась в храм Священного Праха практически сразу после Лотеринга и отхватила от псевдо-Андрасте по полной программе, так что в следующее прохождение даже не смотрела в её сторону, а в третье убивала с помощью бага. А при воспоминании о Болотной королеве - или как там её звали - из Пробуждения до сих пор пробирает дрожь. В Инквизиции такое тоже есть. Ровно один раз. Когда ты случайно натыкаешься на Ферелденскую морозницу в два раза выше тебя уровнем во Внутренних землях и разделываешься ею под орех. А потом ты встречаешь ещё одну драконицу. И ещё одну. И ещё. А затем аж трёх разом. И величественные исполинские чудовища, которым некогда, по лору игры, поклонялись как богам, моментально переходят в разряд рядовых мобов. Однако сие лишь верхушка айсберга, ибо разработчики обесценили не только тотемное животное игры - разработчики обесценили сам игровой процесс. Во-первых, они услужливо подсветили сюжетные локации на карте зелёными огоньками. В чём же тут обесценивание, спросите вы. Обесценивание тут в том, отвечу я, что данным дизайнерским решением разработчики почти дословно цитируют бессмертную советскую классику: "Эй, игрока, ты туда не ходи, ты сюда ходи! А то хрень в башка попадёт - совсем мёртвый к концу игры будешь!". Заботливо, конечно, но ясно даёт понять, что в семи из десяти локаций предстоит заниматься исключительно мартышкиным трудом - по мнению самих же создателей. Во-вторых, ввели систему очков power, которая на уровне идеи, по моему мнению, для игры про международную организацию просто прекрасна, но вот на уровне реализации - полный провал. То, что для осуществления определённой деятельности инквизиции необходимо обладать достаточным авторитетом, логично и классно. То, что необходимый авторитет зарабатывается буквально любым чихом главного героя, а при желании и вовсе фармится через интенданта, тупо и фигово. На момент прибытия в Скайхолд у меня было 92 очка power, для завершения же игры, если я ничего не упустила при подсчёте, нужно 106 - всего на семь закрытых разрывов больше. В-третьих, задали потолок развития, в который "неправильно" играющие игроки (к числу коих, к сожалению, отношусь и я) могут упереться, не дойдя и до середины игры. Помните чудесный мем про планирование прокачки в РПГ? Забудьте. Разработчики тщательно позаботились о том, чтобы игроку ни в коем случае не пришлось разрываться между умениями: по-настоящему полезные способности пересчитываются пальцами одной руки, а все прочие одинаково бесполезны и нужны лишь для прибавки статов. В Mass Effect 3 прокачка и то была в разы нелинейнее и вариативнее, чем в Инквизиции. - Билли? - Да, Гарри? - Тебе не кажется самую малость абсурдным, что для битвы с главным антагонистом игроку нужно перейти непосредственно к месту сражения через ставку командования, Билли? - Нисколечко, ведь это даже не настоящий главный антагонист, а всего лишь подставной лошок из ДЛС, Гарри. - Где же тогда настоящий главный антагонист, Билли? - Что значит "где" - конечно же в ДЛС, Гарри! И вот мы добрались до гранд фиаско всей игры. Даже двух. И начну я, пожалуй, с того, которое разочаровало на порядок больше. Мне совершенно, абсолютно, категорически, тотально, прям охренеть как не понравилось сотворённое с Корифеем. Отбросив в сторону все индивидуальные предпочтения и извращения, нельзя не признать, что он - пускай и являлся персонажем ДЛС, который прошли явно не 100% игравших во вторую часть, - был не просто каким-то там хреном с горы, а важным для сюжета и лора персонажем. Эльфы со своей псевдобожественностью эльфами со своей псевдобожественностью, гномы со своими титанами гномами со своими титанами, кунари со своим джихадом кунари со своим джихадом, но скверна с её порождениями тьмы интригует сильнее всего. Хотя бы потому, что из-за неё, судя по всему, в своё время перепугались даже те самые способные менять реальность псевдобоги. И вот, собственно, имеется Корифей, состоящий с ней в максимально интимных отношениях. Да к тому же представляющий собой не обезличенную персонификацию какого-то явления (как архидемон - злого зла, а Мередит с забыла-как-там-его-звали - фракций храмовников и магов), а полноценную личность, находившуюся в центре одного из важнейших исторических событий континента. Сколько же всего через него можно было поведать и какого же необычного ввиду его природы - вспоминаем между делом Архитектора - противника из него можно было сделать... Раз-меч-та-лись~ Максимум, что смогли выдавить из себя, кхм, сценаристы, - записка в Тени, которая поведала, что некогда при человеческой жизни Корифей был нормальным адекватным мужиком. Грандиозно. Отдельно резанул момент в Чужаке, где разработчики взялись устами Лелианы иронизировать над тем, какой убогой вышла линия Корифея. Мол, смотрите, мы и сами прекрасно это понимаем, какие мы молодцы. Обычно я очень люблю самоиронию, но в Инквизиции с ней явный перебор. И неуместность. Одно дело, когда разработчики иронизируют над тем, что было плохо в прошлых частях, но исправлено в текущей, и совсем другое, когда они иронизируют над плохим прямо по ходу действия. Типа, да, мы ещё во время разработки видели, что выходит лютая дребедень, но не стали ничего исправлять, потому что считали, что вы и так схаваете. Можно, конечно, попытаться утешить себя мыслью, что где-то по миру гуляет ещё пять с половиной Корифеевых собратьев по несчастью и хоть один-то из них выстрелит как надо, но отчего-то мне слабо в это верится. За Архитектора так вообще сердце сжимается, ибо он мой любимый мужик в серии. Искренне надеюсь, создатели забудут о его существовании, и его образ останется неопороченным. А прежде чем приступить ко второму фиаско, считаю уместным прояснить один момент. Бывают в этом мире невероятно умные, прозорливые люди, умеющие пронзать сюжет и все его лихие финты, твисты и виражи с, скажем так, одной ноты. Которые уже на первой половине произведения могут с точностью до мельчайших деталей озвучить его конец. А то и после прочтения аннотации. А то и при первом взгляде на обложку с названием. Так вот, я к числу сих гениев не отношусь. Есть неплохой американский мультфильм Кунг-фу панда, главный герой которого, панда, живёт со своим отцом гусем. Когда во второй части выяснилось, что гусь ему не родной отец, я не удивилась. Потому что догадалась до этого ещё в первой части. Понять, что гусь не может быть отцом панды, - мой уровень пронзания. Иными словами, если кто-то вроде меня угадывает сюжетный поворот с одной ноты (да даже с двух, да даже с трёх), значит, это хреновый поворот. Точнее, это вообще не поворот. Это хорошо просматриваемая, освещённая со всех сторон прямая. Давайте мысленно вернёмся на одиннадцать лет назад, во времена выхода DA 2. Тогда только ленивый не упрекал Хоука в том, что он лопух, обманываемый каждым встречным-поперечным. А уж после выпуска Наследия диагностирование Хоуку слабоумия так и вовсе стало бонтоном, хотя где-где, а там лопухом он ни разу не был: будучи простым обывателем, а не командором серых стражей или читавшим сценарий прорицателем, он даже в закромах сознания не обязан был иметь мысль, что Аполлон мира порождений тьмы может после смерти перемещать свою душу в осквернённые тела - даже "всезнающий" Солас не смог предположить такого. Но вот в основной игре, да, вследствие того, что, по всей видимости, разработчики уже тогда не имели привычки согласовывать и перепроверять свою работу, в одном, но очень ярком моменте Хоук выглядел сказочным олухом: когда после взрыва церкви причитал "Как же так, как же так, Андерс, я от тебя не ожидал", хотя до этого мог мало того что выбить из Андерса признание, что зелье совсем не зелье, так ещё и собственноручно сдать его властям. К слову о Хоуке. Уверена, многие игроки были рады возможности увидеть главного героя предыдущей части и убить его, но, господи, какое же дешёвое обоснование дали сценаристы его появлению в Инквизиции: поскольку в прошлом Хоук уже имел дело с Корифеем, сейчас он лучше всех сможет понять его действия. Серьёзно? Да у них, по-моему, даже полноценного диалога не было; сначала Корифей не одуплял, где находится и что происходит, а потом начал психовать. Лучше всех его Хоук поймёт, как же. И вот разработчики, приняв во внимание недовольство игроков, включили свою безумную тролльскую логику и пришли к единственно верному выводу... И, признаться, пускай всего на несколько минут, но это сработало. Услышав от Соласа фразу типа "Нам нужно найти артефакт, устроивший взрыв и проделавший Брешь", я поняла только то, что ничего не поняла. Потянувшись к ответу наподобие "О каком артефакте идёт речь, мой лысый товарищ?", с удивлением обнаружила, что такового нет. Все предлагаемые варианты ответов подразумевали, что существование некоего артефакта является аксиомой, хотя до этого ни одна живая душа о нём не заикалась. Далее Солас сказал, что сей артефакт не похож ни на какие другие и что он хотел бы увидеть его обломки. Что указывало на то, что Соласу известно, что именно это за артефакт и как он выглядит, хотя ранее он на голубом глазу утверждал, что не знает о природе Бреши. Наверное, я не вовремя подошла к Соласу и сперва должна была поговорить с кем-то другим, например, Лелианой, чьи шпионы нарыли сверхважную информацию, подумалось мне. Однако Лелиана про таинственный артефакт ничего не сказала. И никто другой тоже. А чуть позже, после нападения на Убежище, Солас с полным знанием дела заявил, что артефакт, оказывается, ещё и эльфийский, подкрепив тем самым подозрение, что известно ему о нём было с самого начала, ведь размахивал сферой Корифей перед носом исключительно главного героя, а со стопроцентной уверенностью опознать нечто по описанию "Ну, оно круглое и какого-то оттенка зелёного" невозможно. Потрясающе продуманный сценарий, потрясающе беспалевный Солас, потрясающе недалёкий Инквизитор. Всю игру время от времени - причём именно в диалогах с Соласом - ловила себя на мысли, что в перечне перков смерть как не хватает "Умение задавать тупо логичные вопросы". Но, даже если не обращать внимания на ни разу не подозрительное поведение Соласа, есть ещё кое-что, куда более очевидно указывающее на писательскую импотенцию создателей. Третью игру из трёх один из сопартийцев обязательно делает финт ушами в финале. И этот сопартиец обязательно маг-отступник (что сверх меры анекдотично в свете того, что все три игры разработчики поднимают тему недоверия к многострадальным магам). Пальцы потянулись написать ещё "И с этим сопартийцем обязательно есть роман", но мозг вовремя вспомнил, что с Соласом романа нет - наверное, стоит сказать спасибо за сей оригинальный ход. Более того, к третьей части сценаристам надоело придумывать уникальный контент для делающего финт ушами мага-отступника, так что они решили просто позаимствовать у предыдущего. Посему личные квесты Соласа представляют собой кальку с личных квестов Андерса. Грандиозно. [2] И... я хотела высказать своё особо ценное о чём-то ещё, но забыла о чём... Что ж, полагаю, вряд ли кто-то сильно расстроится, так что бог с ним. Спасибо всем, кто находил время читать мои простыни! Надеюсь, вам было хоть чуточку интересно. п.с. @Larus, давай мне свой адрес, я вышлю двенадцать листов анналов прохождения игры. Надеюсь, ты повесишь их на стену и будешь показывать всем гостям.
  24. 1 балл
    Время офигительных (спойлер: нет) историй.
  25. 1 балл
    Еле нашла, где теперь ютятся темы по KotOR'ам. Этот мир окончательно прогнил. Где-то с полтора месяца назад ощутила острую, воспринимаемую практически биологической потребность сыграть во второй KotOR. Последний раз проходила игру сразу после выхода финальной сборки TSLRCM и, как оказалось, многое успела подзабыть, хотя свято была уверена, что помню всё от и до. хД Впервые сыграла с планетой дроидов. Признаться, по некой ныне не вспоминаемой причине я всегда относилась ко всем вариациям данной модификации скептически и даже несколько пренебрежительно, плюс мне нередко встречались отзывы наподобие: "Мододелам респект, но локации унылы, квесты утомляют, уже через полчаса захотелось вырубить - восстанавливать не стоило". Словом, отношение моё было из разряда "не играл, но осуждаю". В итоге мне понравилось. Да, есть недочёты (типа анафемского кислотного цвета падавана Вэш диалоговых опций, спойлерящих локальный сюжет раньше времени и позволяющих прыгать по нему), есть печальные баги, делающие невозможным прохождение некоторых квестов (хотя есть и крайне радостный баг, позволивший мне впервые в жизни выпестовать именной кристалл, - счастье от сего факта способно затмить почти все минусы хД), есть откровенные проколы по логике, подламывающие основной сюжет игры, но в целом мне зашло. Очень люблю всякие околодетективные квесты в играх, а здесь целая планета его по сути и являет, да ещё и с налётом некоего полусаспенса: все эти подозрительные, сбрендившие и лгущие по поводу и без дроиды так умело настраивали против себя, что я почти всю дорогу ожидала вотэтоповорота в виде, скажем, наличия у них поведенческих ядер HK-50. хД К тому же ирония ли, но планета дроидов выглядит чуть ли не самой живой в игре. Не знаю, правда, каково соотношение между именно восстановленным и написанным с нуля, поскольку пройденное мной отличается от того, что я помню о допотопных первых версиях, довольно-таки прилично, но, смею полагать, если бы планета была закончена как положено, она стала бы одной из лучших. Ещё я вдруг впервые задумалась - или же меня попросту впервые взволновало, - что, вопреки философии игры, предлагающей под иным углом взглянуть на светлую и тёмную стороны силы и как следует поразмышлять о серизне, прохождение серым джедаем мало того что посредственно реализовано, так ещё и вообще никак не мотивируется. Вплоть до того, что серым джедаям недоступен определённый контент. Дискриминация во все поля. Привязанная к мировоззрению система влияния на спутников до сих пор веселит. А насильственное подкладывание сви Карта и Бастилы в постель к Ревану до сих пор бесит. К слову, с удивлением обнаружила, что во второй части приказ о бомбардировке Тилоса приписан стратегическому гению Ревана - в первой, помнится, во всём был виноват Малак. И ещё я совершенно не помнила о том, что Ваклу был в союзе с ситхами именно Нигилуса - зачем оно последнему в принципе надо было? А настоящим откровением, восторгом и ужасом у холодильника одновременно стало осознание, что Реван вполне себе планировал прикончить Изгнанника у Малакора V. Подлая редиска. хД
×