Перейти к содержанию

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании RPGNuke Awards 2024, в рамках которого мы выбираем лучшие RPG уходящего года и наиболее ожидаемые проекты грядущего!

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 21.09.2024 во всех областях

  1. 6 баллов
    Ну Андромеда тоже не получила ни одного ДЛС, но есть один нюанс ))
  2. 3 балла
    Не так же. В ролевке все совсем не так же. И миры другие. И все другое. У товарища-вахолюба от игры местами сильно пригорает
  3. 2 балла
    В интервью YouTube-каналу MrMattyPlays руководитель разработки ролевой игры Dragon Age: The Veilguard Корин Буш рассказала, что четвёртая игра может не получить ни одного DLC. Причина кроется в желании сделать как можно более целостное произведение, вылившееся из любви к дополнению Trespasser для Dragon Age Inquisition. «[Это DLC] — настолько неотъемлемая часть сюжета Inquisition, что оно, по моему мнению, должно было быть частью базовой игры». По словам Буш, сам факт его существования отдельно от игры помог BioWare определиться с целями при разработке четвёртой части франшизы. «Мы хотим выпустить настолько законченное произведение, насколько это вообще возможно — как с точки зрения пользовательского опыта, так и в плане повествования и всего остального. Мы полностью сфокусированы на этой цели». Буш не исключает возможности выпуска какого-нибудь DLC в будущем, но подчёркивает, что команда пыталась охватить как можно больше событий, так что места для новых историй в ней попросту не осталось. Разработчики решили уместить все сюжетные линии Рука и его спутников в одной игре. «Признаться, мы обсуждали, не стоит ли закончить игру после событий, описанных в первом акте. И ответом всегда было решительное „нет“ — мы хотели рассказать историю Стражей Завесы целиком». Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится 31 октября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  4. 2 балла
    Разработчики ролевой игры GreedFall II: The Dying World выпустили новый трейлер проекта, в котором во всей красе продемонстрировали сражения. Ранее авторы сообщили, что отказались от Action-ориентированной боевой систему в пользу классической для CRPG механики непрямого управления с активной паузой. Опробовать сражения самостоятельно игроки смогут уже 24 сентября, когда первый в истории студии Spiders Games сиквел выйдет в Steam Early Access.
  5. 2 балла
    У меня, возможно, ПТСР после гигантских подземелий из DAO, которые я просто ненавижу. Хотя я вообще не люблю в играх подземелья, особенно многоэтажные, когда они на три-четыре часа отрывают тебя от основной игры. Вот тут, кстати, у The Veilguard большое преимущество — по роликам видно, что все локации очень разные. Есть и солнечные пляжи, и субтропики, и мрачные болота, и пустынные локации. Все, кто поиграл, говорят о большом разнообразии локаций. Главное, чтобы не предлагали играть какими-то другими героями. У меня сразу интерес пропадает, когда мне не игру расширяют, а какое-то микроприключение отстранённое предлагают пройти. Никогда даже не запускал DLC про Лелиану по этой причине.
  6. 2 балла
    Так действительно часто бывает, но мне кажется, что это скорее результат работы над ошибками в плохих и средних играх. DLC для Андромеды наверняка было бы лучше базовой игры, потому что хуже-то уже некуда. При этом весь инструментарий готов, и можно делать контент, не отвлекаясь. DLC бывают лучше, потому что разработчики сделали выводы, а производство такого контента чаще доверяют не менеджерам, а творческим людям, так как все сложные технические задачи уже решены. Только DLC могут отдать под руководство не менеджера, а сценариста. Так у нас появилось Mask of the Betrayer, например. Но это всë же исключение, нежели правило, ведь дополнениям часто бюджетов не хватает. Например, DLC для Dragon Age II про Корифеуса было обычным подземельем, не самым интересным. История неплохая, но бродить по очередным катакомбам не особо увлекательно. А на большее денег не дали. В общем, если на этот раз у них получилось целостное произведение, и возможность вернуться в сожжённое село не будут за 10$ продавать (привет, Остагар), я только рад.
  7. 1 балл
    Разработчики ролевой игры Pathfinder: The Dragon's Demand, трейлер которой был представлен ранее, раскрыли новые детали проекта, а заодно анонсировали дату запуска кампании на Kickstarter — 24 сентября 2024 года. Авторы обещают: Около 30 часов на прохождение; 7 рас: люди, эльфы, дворфы, гномы, гоблины, полурослики и орки; 16 классов: алхимик, варвар, бард, защитник, клирик, друид, боец, сыщик, монах, оракул, рейнджер, плут, волшебник, головорез, ведьма и колдун; 30 предысторий; Отряд из четырёх персонажей, включая главного героя. Протагониста игрок создаёт самостоятельно, а ещё троих сможет рекрутировать в ходе игры; Всего будет 12 спутников; С компаньонами можно развивать отношения, заводить дружбу или роман; Система развития позволяет прокачать персонажей от 1 до 8 уровня; Четыре школы магии: Тайная (Arcane), Божественная (Divine), Оккультная (Occult) и Природная (Primal); Оружие и броня полностью отображаются на миниатюрках героев. В игре представлены сотни предметов; Путешествие по миру будет проходить на интерактивной карте. Разработчики также опубликовали первые кадры Pathfinder: The Dragon's Demand.
  8. 1 балл
    Разработчики Serpent in the Staglands и Mechajammer основали новую студию для создания следующего проекта. Ранее команда носила имя Whalenought Studios, а теперь получила название Hannah and Joseph Games. Она, как и ранее, состоит из двух человек — семейной пары, занимающейся созданием ролевых игр. Третьим проектом Ханны и Джеймса станет Banquet for Fools — события новой RPG разворачиваются во вселенной Serpent in the Staglands, однако игра не является её прямым продолжением. Авторы хотят взять атмосферу, механики и общее настроение первой части и улучшить их на основе отзывов первых покупателей — 30 сентября игра выйдет в Steam Early Access. По словам разработчиков, в ней уже реализованы все механики и особенности, и сейчас им остаётся лишь наполнить её контентом. Авторы Banquet for Fools отдельно отмечают, что все участники Kickstarter-кампании Serpent in the Staglands получат копию Banquet for Fools, но лишь когда состоится релиз версии 1.0. К анонсу игры разработчики подготовили трейлер, в рамках которого продемонстрирована новая стилистика и игровой процесс.
  9. 1 балл
    До релиза больше недели, ещё можно успеть несколько раз визуальный стиль поменять.
  10. 1 балл
    Между не надо, но сами локации и то, что в них происходит, мне нравится куда меньше. В Инквизиции я ощущаю, что играю в плохую ММО на пиратском шарде.
  11. 1 балл
    Ну справедливости ради, Андромеда гораздо менее душная чем Инквизиция. И партийцы там приятнее. Я их не помню, но они не раздражали, по крайней мере).
  12. 1 балл
    Вот, кстати, глубинные тропы я переживал легче, ибо там неплохая атмосфера. Они затянутые, но я бы их не убирал из игры, а просто сократил. Меня куда больше раздражает башня магов и Тень. Ну и подземелье в лесу, когда проблему с оборотнями нужно решить.
  13. 1 балл
    Вот это прям хорошо. Все больше и больше мне нравится игра, даже задумался о том, чтоб ворваться на релизе. И я категорически против любых некосметических DLC. Не нужно ждать по пять лет, чтоб поиграть в игру. Да и в принципе продавать игры частями - это порочная практика, которую нужно всячески порицать. Купил недавно FF16, потом увидел там DLC - сделал рефанд. Ибо осуждаю. Потому что Андромеда весьма неплохая игра с живеньким геймплеем и приятным чувством исследования космоса. Но то, что вырезали часть с кварианцами это плохо, да. Одно DLC - это невероятно унылый коридорный данж, второе же дарит самого мразотного партийца в истории DA. Прошел один раз и весьма пожалел. Больше такого делать не буду. В случае с DA2, что прекрасна сама по себе, лучше сделать вид, что этих DLC никогда не было. А я бы сказал - филлерный малополезный хлам, но его хотя бы игнорировать можно.
  14. 1 балл
    Как же плохо... Просто зачем? Чтобы что? С другой стороны, это доказывает, что можно идти от экшену к тактике. Ждем следующую Дракон эйдж (если Биовар не закроют) в пошаге аля бг3
  15. 1 балл
    Ну, формат исследования подземелья не есть что-то плохое. Обожаю его. Я хорошо помню, как приятно охренел, когда его проходил и насколько на фоне ванилы это было отвалом бошки. Оно было другим визуально, было видно внимание к деталям и желание сделать красиво. Точно не "очередные катакомбы", которые в оригинале были сделаны из рук вон плохо (и мало) из-за спешки и сжатых сроков. Ну и плотность наполнения контентом. Поэтому да, оба длс к ДА2 сделали игру гораздо лучше и сами по себе смотрятся выигрышно. Собственно, два параметра, почему длс нужны и важны и такие крутые. Первый, эта возможность побывать своим персонажем (или даже с партией) в совершенно других обстоятельствах и сюжетах, обладающие кардинально другой атмосферой и визуальным наполнением. В основных играх такого не бывает и не случается почти никогда, так как в этом нет смысла. Второй, это как раз насыщенность контентом. Повествование более динамичное, второстепенные квесты более броски, высокая частота вознаграждения уникальным ценным лутом. Ну и просто хорошо вносит разнообразие в прохождении основной компании. Справедливости ради, Буше говорит о том, что в Инквизиции важная часть сюжета и полноценна концовка была закрыта в рамках длс. Вот это да. неправильный подход. Чем дальше сюжет длс от основной игры, тем оно ценнее и лучше.
  16. 1 балл
    Да не, я тоже про ремешок. Без ремешка на что вешать мечи, кижналы? Ну и обычно на латных кирасах они гораздо уже и вероятно выполняют ещё какие-то функции. Дополнительно фиксируют нагрудник и наспинник? Не знаю.
  17. 1 балл
    У меня первая ассоциация вот.
  18. 1 балл
    Врываться или не врываться.... да конечно ворвусь. Прошлая игра понравилась очень.
  19. 1 балл
    Насчет груди - да, не было. А вот "неработающие ползунки" - куча комментов. Плюс на это видео пришли зрители Асмонголда, они же походу дизлайки и влепили. Я, кстати, встану на сторону возмущающихся. В том плане, что не понимаю почему нельзя было пойти на компромисс и сделать "нашим и вашим", как отчасти сделали в бг3. Вот тебе конвенциально красивые бабы и мужики, но вот тебе и повесточку аккуратно положим в рот ("любишь на санях кататься..."). Ну, наверное поэтому Лариан в почете, а Биовар болтается где-то у земли.
  20. 1 балл
    Разработчики Crimson Desert опубликовали видеозапись игрового процесса своего проекта — продолжительность ролика составила 52 минуты. В рамках демонстрации авторы игры показали поездку на лошади в предместьях, прогулку по городу, знакомство с ведьмой Белой Вороной, возможность полёта, а также прохождение пары квестов. Несмотря на готовность разработчиков из компании Pearl Abyss демонстрировать игровой процесс, у Crimson Desert до сих пор нет даже примерной даты релиза.
  21. 1 балл
    Руководитель проекта разработки научно-фантастической Action-RPG Exodus Джеймс Олен и его коллега Чед Робертсон рассказали о том, насколько серьёзными будут последствия сделанного игроком выбора. «Принимаемыми вами решения будут отражаться на истории несколькими способами. Выбор повлияет на ваших близких, оставшихся дома. Вы увидите, что они весьма интересным образом повлияют на всех, но мы пока не может раскрывать детали. Решения отразятся и на других вещах. Например, на доступных вариантах прогрессии протагониста. На вашу родную планету и цивилизацию в целом. Влияние просто колоссально». «Есть ещё один классный элемент, который всем в студии очень нравится, включает в себя различные последствия для ваших спутников». По словам Робертсона, в игре будет место исследованию космоса, однако Exodus — в первую очередь ориентированная на сюжет RPG, поэтому именно история лежит в основе всего. «Исследование и изучение — важные элементы игры. В конце концов, вы пытаетесь спасти всё, что вам дорого — такова ваша миссия. Чтобы сделать это, вам необходимо отправляться на задания в поисках руин [различных цивилизаций] Небожителей. То, как будут использованы находки по возвращении домой — одна из самых интересных вещей. Вернувшись, вам предстоит сделать выбор. Хотите использовать данные для создания оружия против других Небожителей или решите расширить научные знания человечества? Это лишь один пример». «Exodus — не про свободное исследование космоса. У вас есть конкретная миссия — найти руины цивилизаций. Время вас подгоняет. Это незримый враг, но вы не можете просто игнорировать его. Нужно вернуться назад и понять, как использовать новые знания, чтобы спасти свою планету и не упустить всё, что произошло с близкими в ваше отсутствие». Олен также подробнее рассказал о структуре игры и развитии сюжета. «Прыжки во времени — это прыжки и по истории, но здесь сокрыто куда больше нюансов. Прежде чем отправиться в путешествие, вам предстоит принять решения, которые касаются ваших друзей, семьи и всей планеты. Вы будете делать выбор, осознавая, что не увидите последствий годы или даже десятки лет. Это придаёт дополнительный вес каждому решению». «Ваш выбор продолжит влиять на мир на протяжении всей игры. Решение, принятое перед самым первым путешествием, может возыметь серьёзные последствия по возвращении. Но ещё более серьёзные непредвиденные последствия могут всплыть после следующего путешествия». По словам Олена, он с самого детства мечтал рассказать такую историю — когда разработчик учился в седьмом классе средней школы, он прочитал статью о теории относительности Эйнштейна. Одновременно с этим учитель литературы дал школьникам задание написать рассказ, и Джеймс посвятил его именно этой теме, а спустя десятилетия возглавил разработку RPG, в которой за основы взяты те же идеи.
  22. 1 балл
    Разработчики из студии BioWare представили несколько коротких видеороликов, в которых продемонстрировали ряд локаций из грядущей Dragon Age: The Veilguard, сопроводив их небольшими описаниями. Лес Арлатан. Древняя магия и могущественные артефакты пробуждаются, а реальность истончается в лесах, которые когда-то были сердцем империи эльфов. Прыгающие через Завесу, мастера древней эльфийской магии, стремятся стабилизировать регион и не дать реальности рухнуть. Хоссбергские болота. Большая часть этих некогда мирных болот была поглощена Мором. Порождения тьмы безнаказанно бродят по болотам, но Серые Стражи организовали доблестную оборону последнего безопасного убежища – Лавендела. Минратос. Столица Тевинтерской империи, где Венатори прибегли к коррупции, пытаясь обратить сердце Империи в услужение своим тёмным целям. Но люди сопротивляются, и мятежные Теневые Драконы возглавляют атаку. Ривейн. Древняя крепость Серых Стражей расположена среди сверкающих вод и пышной зелени побережья Ривейна. Владыки Удачи называют этот рай своим домом. Однако у слуг богов есть свои планы, и они грозят превратить это святилище в поле битвы. Тревизо. Торговый город, известный красотой своих каналов и смертоносностью своих убийц. Тревизо находится под оккупацией антаам (так называется военная ветвь кунари — прим.), и такое положение дел не устраивает антиванских воронов. Разработчики также рассказали о двух ключевых локациях, с которыми игрок будет взаимодействовать на постоянной основе. Маяк Маяк станет вашим новым домом в Dragon Age: The Veilguard. У каждого компаньона будет своя комната, которую герои смогут украсить по своему вкусу. Их комнаты будут развиваться по ходу сюжета, они также станут основным местом для общения с ними один на один. Рук тоже получит свою комнату. Наконец, здесь вы найдете Мастерскую Смотрителя, где можно улучшать и зачаровывать предметы. Перекрёсток Со своей базы на Маяке вы сможете попасть на Перекресток — место, где пересекаются многие элувианы (магические зеркала-порталы, созданные древними эльфами для перемещения — прим.). Эта локация служит основным связующим звеном между Маяком и остальной частью Тедаса, а также ведёт к большому количеству побочного контента. Смотритель будет выступать в качестве гида по этой области, перевозя партию на разные острова в Тени. Кроме того, в этой локации встретится большое количество головоломок и даже несколько дополнительных миссий. Релиз Dragon Age: The Veilguard состоится 31 октября 2024 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  23. 1 балл
    Известный разработчик Джордан Уайзман, стоявший как за созданием настольной RPG Shadowrun, так и за её игровыми адаптациями от студии Harebrained Schemes, анонсировал свой новый проект — пиратскую ролевую игру Sea of Legends. Проект представляет собой карточную CRPG с открытым миром, упор в которой будет сделан на повествование. Уайзман обещает, что игрок проведёт своего героя через его «пиратскую карьеру» — от командования небольшим яликом до целого пиратского флота. Путешествуйте по раздираемым политическими дрязгами морям, заслужив благосклонность или ненависть королей и королев Европы;Отправьтесь на Карибы и сразитесь в морских баталиях и абордажных битвах;Посещайте таверны портовых городов в поисках команды, слухов, азартных игр и, возможно, романтических партнёров;Грабьте города, добывайте хабар и информацию;Остерегайтесь мистических приливов, которые выносят на поверхность странных существ, древние проклятия и разгневанных богов! В разработке игры принимает участие коллега Уайзмана по студии Harebrained Schemes (в настоящий момент также занимающейся разработкой ролевой игры) Эндрю МакИнтош — он был ведущим сценаристом Shadowrun: Dragonfall, Shadowrun: Hong Kong и BattleTech. Кроме того, над проектом трудятся Джеффри Кэмпбелл (дизайнер повествования Darkest Dungeon, Dead Rising 4 и Deus Ex: Mankind Divided), Кейт Круз (старший концепт-художник Skull & Bones) и Джастин Грей (геймдизайнер карточной игры Ascension). Sea of Legends базируется на настольной игре Зака Уайзмана и Райана Шапалса. Запуск кампании по финансированию игры на Kickstarter состоится 1 октября 2024 года, тогда же станут известны новые детали проекта.
  24. 1 балл
  25. 0 баллов
    Надеюсь это сказано для услады некоторых противников дополнительного контента. Всё же длс зачастую это лучшая часть игры и то, что делает игры по настоящему чем-то крутым. Вот даже зачем проходить ту же Андромеду, если в не было длс? Я вот не знаю. Игра бессмысленна. Ощущается неполной на этапе просто просматривания к ней.
×