Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 11.10.2026 в Сообщения
-
8 баллов
-
6 баллов
-
4 баллаЭто как предложить вместо ремонта дачи построить новый дом с нуля, причём в одиночку. Одно дело вооружиться нейронками и сделать ремастер уже готовой игры, поправив код. И даже референсы для ИИ-ассетов уже есть в самой игре, загружай да кнопку «Сделать красиво» жми в Claude. В игре уже есть сценарий, геймдизайн, боевая система, анимация и т.д. Нужно просто обновить.
-
3 баллаЯ бы с радостью ворвался, если бы ачивки добавили, чтобы была мотивация вилкой всё чистить. У Готики 3 есть вот этот лудоманский кайф, когда ты последнего квестового монстра убиваешь, и у тебя зеленый шрифт на экран КВЕСТ ВЫПОЛНЕН ПОЛУЧЕНА КУЧА ОПЫТА ПЛЮС РЕПУТАЦИЯ ПОВСТАНЦЕВ и пафосная музыка, с вот такой методичной зачисткой всей карты. Или убиваешь монстра а у него квестовый предмет, на который квест ты не получал, и тоже нейроны активируются ООО ТАК ЧЁ-ТО ВАЖНОЕ НАШЁЛ.
-
3 баллаЭто я переводил, не они. Мне нравится вариант с жидкой отвагой, потому что он максимально дебильно звучит.
-
3 баллаТоже глянул. Копипастну свой отзыв. Посмотрел сериал «Восточный дворец» (The East Palace) — понравилось. Главного героя с талантом видеть духов и перемещаться в загробный мир принуждают заняться снятием с императорского дворца мистического проклятия, в результате которого гибнут наследники владыки Чосона (так в средние века называлась Корея). Несмотря на имеющийся у героя опыт, он не горит желанием ввязываться в очередное противостояние с потусторонним, а потому к нему приставляют помощницу-надсмотрщицу — утратившую расположение двора дочь императора, также не обделённую даром контактировать с духами. Вместе эта парочка пытается понять, что именно за дух преследует семью государя и каково его происхождение — только узнав, в чём причина преследования, можно навсегда избавиться от проклятия. Палки же в колёса героям ставят как представители окружения императора, так и сам правитель. Прошлое дворца хранит множество ужасных секретов, а положение владыки Чосона и без того весьма шаткое, так что в игру вступают придворные, пытающиеся скрыть некоторые нелицеприятные факты прошлого. Сам император также не горит желанием рассказывать о своих деяниях даже под угрозой проклятия, ведь раскрытие информации о том, как он стал наследником покойного владыки, может сыграть на руку его вдове — «королеве-матери». В перипетиях жизни при дворе непосвящённый зритель может начать путаться, но я уже посмотрел несколько корейских сериалов про Чосон, поэтому было полегче. Дело в том, что официальная жена императора не обязательно является матерью его наследника — следующим правителем станет старший сын, и это может быть ребёнок одной из его многочисленных наложниц. Став императором, наследник по формальной процедуре должен будет называть официальную жену предыдущего императора матушкой, но это совсем не означает, что они будут в хороших отношениях. Так, королева-мать может презирать нового императора из-за невыдающейся родословной его матери, и в истории Чосона бывали случаи, когда вдова покойного императора в результате заговора свергала наследника, приводя к власти племянника предыдущего правителя — причём точно так же не связанного с ней родством. Высокомерие представителей голубых кровей — та ещё шиза. В общем, традиционное устройство императорского двора Чосона само по себе весьма интересно, и в совокупности с мистической составляющей получилась весьма занимательная история на восемь эпизодов, где нашлось место заговорам, мистике, неожиданным сюжетным поворотам, романтике и юмору. Первый сезон представляет собой законченную историю, но в финале есть явный намёк на второй сезон — в нём будет новая сюжетная линия. Это мем местный, ему уже несколько лет. Не помню, откуда началось, но суть в том, что корейцы снимают аутентично. Это не сериалы про средневековье от европейцев, где все герои в бою шлемов не носят, чтобы было легко различать, кто есть кто в кадре. Корейцы заморачиваются на деталях, и все самые нелепые шапки Чосона всегда на месте. =))
-
3 баллаКак банально, не посетила божья искра - мог хотя бы местной Пражской культурой вдохновиться.
-
3 баллаCооснователь Cinematix Studios и один из ведущих из разработчиков необычной Action-RPG Revenant Бенджамин Кули, скрывающийся за псевдонимом Standard Anybody, работает над неофициальным ремастером игры, получившим подзаголовок Revisited. Revenant славится тем, что плохо работает на современных системах, и даже версия игры в GOG не лишена серьёзных проблем. Кроме того, для игры не выходят фанатские патчи. Судя по всему, именно это мотивировало одного из соавторов Action-RPG заняться неофициальным ремастером. «Я сооснователь Cinematix Studios, ведущий инженер и создатель мира Revenant, когда-то работавший в очень талантливой команде. Прошло уже очень много времени, и я бы хотел снова увидеть игру в рабочем состоянии». Бенджамин Кули Для работы над проектом Standard Anybody запустил подраздел на Reddit, а также сервер в Discord. Автор Revenant Revisited принимает любую помощь, поскольку планирует сделать многое. Например, он создаёт новый UI, собирается внедрить поддержку контроллера и даже со временем заменить оригинальную графику на новую. Для последнего разработчик использует нейросети, которые создают высокодетализированные версии старых «ассетов». Обновлённая графика, судя по всему, будет опциональной. Кули также отметил, что у него на руках есть исходный код предрелизной версии игры, но не финальной. Несмотря на это, разница между ними невелика, и разработчику не без помощи AI удалось решить ряд фундаментальных проблем оригинального движка и заставить его без «костылей» работать на современных системах. Кроме того, с помощью Claude Fable Бенджамину удалось реконструировать оригинальные спецэффекты, которые также можно использовать в ремастере. m2-res_720p.mp4 На момент публикации новости переработана примерно треть из 173 эффектов, представленных в Revenant. У разработчика на руках также есть новые модели персонажей и рабочая версия игры, которая, впрочем, до сих пор полна неисправленных багов. Кроме того, уже готов новый интерфейс, который Бенджамин воссоздал «с аккуратностью вплоть до пикселя». В скором времени Кули обещает опубликовать новые видеоролики, в которых покажет актуальную версию Revenant Revisited.
-
2 баллаСтудия Psychic Software, в 2025 году выпустившая CRPG The Necromancer's Tale, анонсировала свой новый проект — игра получила название The Lich Wars. Это ролевая игра с увлекательным сюжетом, события которой разворачиваются в сеттинге альтернативной истории. Вам предстоит пройти путь солдата через две разрушительные войны, пронизанные некромантией. Игроку отводится роль новобранца 7-й роты мушкетеров Рычвы. Ваша карьера также охватывает 17 лет периода между войн, в ходе которых вам предстоит посетить большую часть своей страны, соседние государства и Западную Европу. Проживите жизнь солдата бок о бок с верными друзьями, а может быть, и возлюбленными, с которыми вы сблизились во время Венецианской войны, в то время как чёрная магия и её социальные последствия разъедают вашу страну. Погрузитесь в жизнь Рулстена XVIII века. The Lich Wars представляет собой приквел The Necromancer's Tale — события игры разворачиваются в промежутке между 1700 и 1728 годами и рассказывают о войнах, которые неоднократно упоминаются в оригинальной RPG. Игроку предстоит стать свидетелем пришествия некромантии в Рулстен и проникновения тёмной магии во все сферы жизни. Кроме того, пользователи смогут познакомиться с молодыми версиями ключевых NPC оригинальной игры и увидеть, какие события и злоключения привели к формированию их мировоззрения. Принятые в The Lich Wars решения влияют на отношения с персонажами, карьерный рост, военные звания и обязанности, дополнительный контент, а также на то, кто из героев доживёт до финала. Разработчики описывают проект как сплав RPG и визуальной новеллы, поскольку внушительную часть процесса игроку предстоит читать и принимать решения. В The Lich Wars представлено свыше 300 тысяч слов авторского текста, охватывающего три карьерных пути и множество побочных заданий.
-
2 баллаРазработчики ролевого экшена The Dark West показали новый трейлер, в котором продемонстрировали сражения и монстров. Протагонист Action-RPG, как истинный ковбой, использует в качестве допинга «жидкую отвагу» — становится сильнее, употребляя виски, бурбон и другие напитки с высоким содержанием спирта. Судя по ролику, героя также мучают видения прошлого, которые алкоголь помогает заглушить. Кроме того, разработчики обновили галерею скриншотов The Dark West в Steam, в числе прочего показав экран развития героя и интерфейс инвентаря. События The Dark West разворачиваются в сеттинге «странного вестерна» — альтернативной версии Дикого Запада, где мистика, тёмная магия и ожившие мертвецы не являются чем-то необычным. У игры пока нет даже примерное даты релиза.
-
2 балла
-
2 баллаДаже не знаю. Именно для такого жанра мне не хочется ретро графики. Она и так была в то время именно такой.
-
2 баллаБуквально это и означает Ладно, я соврал, последняя шапка на самом деле китайская.
-
2 балла@Del-Vey Да, немного параноя развивается со всей этой движухой.
-
2 баллаПродуктивнее делать хоть бы что, к чему имеется мотивация, чем не делать обьективно оптимальное, к коему её нет. Ну и да, "направить эти же силы и время" - это очень оптимистичная оценка требуемых усилий.
-
2 баллаВ общем дропнул. Думаю больше половины прошел (средина осени), но нет желания продолжать. Игра больше похожа на визуальную новеллу с массой беготни (медленной). Есть ферма, но я бы не назвал эту игру прям игрой-фермой. Скорее мы выращиваем на ней ресурсы для заданий и выпечки/денег. Но в играх-фермах все работает как-то по другому. Там в этом больше смысла что-ли. Боев в игре нет. Почему дропнул? Игра очень медленная, особенно передвижение персонажа, и сбор ресурсов магией. А бегать нужно много. В игре есть быстрое перемещение, но оно получается даже не по побочному квесту, а по спрятанному существу. Тоесть его можно легко пропустить, появляется оно доволно поздно и не убирает много "медленности". Второе личное, что не понравилось, "основная механика магии" - музыка. И реализована она ненавистной мне мини игрой "нажми на кнопку Х в момент ноты", типа гитар хиро, игры на инструментах в Геньшине (друг расказывал) и т.д. Я эту хрень, как и QTE плохо перивариваю в играх. Полюс к этому, не знаю как на геймпаде, но на клаве это какое-то извращение, т.к. управление нотами это клавиши "A-F" и "J-:" жуть. Но думаю игра может найти своего игрока.
-
2 баллаOf Ash And Steel представляет собой готик-лайк с непритязательной графикой, таким же музыкальным сопровождением, аналогичным геймплеем... И все бы ничего, но игра настолько мастерски транжирит ваше время, что кажется, является центральной идеей, ради которой все и затевалось. Взять игровой процесс. Доступ к телепортам появляется только в 4 акте, ближе к финалу игры. Перевозки дороги, так что бегать на своих двоих придется часто, а квестов, требующих перемещаться туда-обратно по всему острову, встретится великое множество. Ну, предположим, это иммерсивность, побуждение к исследованию. Наступила ночь, хочется отдохнуть, но разложить кострище нельзя, нужно искать остов чужого лагеря. Подойдут не все, на некоторых можно только приготовить пищу, а прикорнуть - нет. Почему? Мало того, если у вас нет специального предмета, лагерных припасов, разжечь костер не выйдет. Понимаете, мужчина с мечом, топором, кучей еды и факелов не может в лесу разжечь костер, если не встретит заготовленный. Это не иммерсивность, это туфта и трата времени на поиск или беготню до таверны, которые тут не на каждом углу. Или ждите полчаса, пока ночь сама не закончится, кнопочки "ждать" здесь нет, это же сломает погружение! Я бы понял, если ночью менялся геймплей, нападали бродячие монстры. Ничего подобного, буду стоять всю ночь и никто не приблизится. Так почему нельзя дать возможность его пропустить? Но это все мелочи. Перейдем к квестам. Мужик просит найти колеса от телеги, которые унесли хобстеры (местные гоблины). Он дает направление, в которое они убежали, так что первую пару разыскать несложно. Еще одно - выменять у мужика, которому, согласно найденной записки, хобстеры продали. Но где же четвертое? Наводок нет. Через сколько-то минут узнаете, что если идти в противоположную от заданного направления, сторону, то там, пройдя по бережку у обрыва реки, завернув за пару углов, вы обнаружите инсталляцию из хлама, на вершине которой и будет четвертое колесо. Или вот, в пригороде мужик, изъясняющийся звуками и междометиями, попросит сделать ну тут это ыыыыыээээ. Через сколько-то минут вашей жизни вы узнаете, что надо было прибить злокрыса возле мельницы, что заняло 20 секунд. Поиски - от пары минут до 15 в зависимости от того, с какой стороны вы начали бегать по пригороду. Но это пустяки, с этим можно работать. К сожалению, бывает и хуже. Как вам задачи "найти рукописи". Или "поискать редкие картины". По рукописям хоть направление дают - темнолесье. А картины, так иди и лезь в каждый угол, в каждый дом, каждую пещеру и развалины. Хотя с рукописями тоже вышло забавно, ведь я к тому времени зачистил темнолесье и расставил на карте галочки "исследовано". Чтобы не оббегать заново, посмотрел по гайду, где они лежат, там по новой заспавнилось пара вражин, но уже с нужным лутом. Где иммерсивная возможность выбить нужный предмет до взятия квеста? Решили, что дать возможность потратить еще тройку часов времени, оббежав по новой немалый кусок карты, будет весело? С картинами еще хуже, они могут найтись где угодно. Одна, к примеру, висит во дворце наместника, откуда ее можно снять у всех на глазах. А еще одну найти без гайда, не потратив пару тысяч часов на исследование всей карты, по-моему, невозможно. Мало того, что она где-то на развалинах в заднице мира, так еще и в секретном месте. Обследуя развалины, вы ничего не найдете. На втором этаже нужно забраться на ограждение и с него прыгнуть на полуразрушенную стену, чтобы влезть на третий этаж. Там... картины тоже не будет, потому на третьем этаже нужно также влезть на ограждение и забраться на полуразрушенную стену, спрыгнуть туда, где кажается, можно провалиться под текстуры, пропрыгать вперед, снова пролезть на полуразрушенную стену, потом еще раз на очередную полуразрушенную стену и уже там, на открытой стене висит картина, которая была должна давно сгнить, продуваемая всеми ветрами и дождями. Это хорошее место для секретки, для награды особо пытливому игроку, тестирующему каждый угол игры на прочность. Но класть предмет для квеста в такое очко, это настоящий садизм. В жизни бы без гайда туда не залез, скорее забросил бы игру. При вступлении к вольным охотникам дадут задачу выследить зверя, но какого, нужно понять по одному из четырех стишков. Мне достался следующий: "он мог выть на луну, но зубы помешали, воет он как пес, которому хвост оторвали". Так он воет или ему мешают зубы? Дают подказку, что Ирвин сможет помочь, но где искать Ирвина? Перед тобой весь остров и все время мира. Ищи. У Ордена свой прикол, но уже после вступления. Квест как квинтэссенция траты времени: даже чтобы начать, нужно подойди к рыцарю исключительно в полночь, которую игра не маркирует. С наступлением ночи тыкайтесь в НПЦ, пока он не согласится, что пришла пора. Пора для чего? Стоять на посту на пирсе, около алтаря, пока ноги не отвалятся. К сожалению, я пошел искать пирс в порт, но нужного места не нашел. Все потому что я не очень умный, ведь "пирс" надо было искать в крепости. Ладно, нашел "пирс", хотя там выход из крепости, алтарь и ступени, уходящия вниз, ни на каком пирсе стоять не нужно. Ладно, стою. В таких квестах всегда что-то происходит: кто-то нападает. Неписи с вопросами приходят. Или вовсе случается нечто неожиданное. Вы ведь так могли подумать? Если так, то как и я, думали неправильно, потому что не произойдет вообще ничего. Нужно стоять на одном месте минут 15 реального времени. 15 минут пялиться в монитор, это звучит хоть сколько-то увлекательно? Еще и реализовано странно, наступает утро, но уходить с поста рано. Надо ждать дольше, но сколько именно, журнал не сообщает. Все что написано "пока ноги не отвалятся". Надо ждать утра, а потом еще. Можно уйти пораньше, не знаю будет ли тогда провал или меньше опыта, не проверял, поставил спидхак в Cheat engine и пока сделал чай, время прошло. Но по замыслу разработчика никакого спидхака нет. В чем смысл? В чем энжой? Помимо этого, здесь множество квестов с мутными описаниями, "это где-то у плодородных земель, рядом с водой" или "закопай в светлом красивом месте, где много людей". Да, найдите по такому описанию нужное место. Легче легкого, куда бежать, вы наверняка поймете с первой буквы. В 4 акте один из рыцарей поручил найти вандалов, оскверняющих алтари, разбросанные по всему острову. Где искать негодяев? Да херза его знает, обходи все, где-нибудь, да наткнешься. Давай, обойди еще раз всю карту, это так увлекательно. Обходя, вы наткнетесь на двух врагов около очередного алтаря, убьете их и всё. Мусорный квест, на который без гайда вы потратите сколько часов? А ведь вы к 4 акту уже не раз все облазили. А в финале еще раз придется оббежать карту по основному квесту, собрать союзников. Уф, как здорово, мало же набегались! Но сломало меня не это. Еще в первом акте работающая в полях девушка Рита попросила найти ее потерянное кольцо. Наверняка где-то тут же, в полях. Приключение на 15 секунд, сейчас разыщу, мадам, никуда не уходите. Ищу. Оббежал поле раз, два, три, кругами, линиями, крестами, волнами. Нет кольца. Ладно, обыщу соседние поля. Тоже нет. Ладно, может намек, что она в соседнюю деревню бегает? Оббежал все поля и там, ну нет нигде сраного кольца. Все, пойду посмотрю в гайде. Как вы думаете, где? В следующей главе! Нужно будет взять другой квест, выполняя его, в луте, найдете долбанное, падшая женщина, кольцо. Здесь я сломался. Если сходу не знал, что мне делать, сразу шел смотреть гайд, потому что желания тратить час на бесплодные поиски, чтобы узнать, что это была бессмесленная трата свободного времени, не было. Я считаю, подобное говно не только не побуждает исследовать мир, оно наоборот, ломает. Вынуждает играть в обнимку с гайдом в соседнем окне, дабы не тратить свое время, которого всегда меньше чем хотелось бы, на бесполезное дерьмо. А теперь, когда я проорался, кратко про другие элементы игры. Графика скромная, бюджетная, даже разнообразия лиц мало, часто использовали одну и ту же заготовку. Аналогично анимации. НО как ни странно, скорее поддержу подход вкладывать больше в квесты и игру, чем в красивости, когда мало денег. Музыка, как часто бывает в бюджетных играх, не особо запоминающаяся, но она более-менее выполняет свою роль. Механик прилично: взлом замков, карманные кражи, добыча руды, алхимия, крафтинг (брони, оружия, колец), заточка брони и оружия, это не считая кулачных боев (называется "ранта" и не имеет отношения к обычной боевке). Взлом замком утомил, я ставил изи мод, как и на ранту, но не потому что плохо, скорее вкусовщина. Кстати, карманные кражи я вообще качать не хотел, но пришлось, в паре побочных квестов без навыка не пройти. Воровство кстати недопроработано, из одних домов выгоняют, из других нет: несколько раз вскрывал сундуки и выносил оттуда добро на глазах хозяев без единого возмущения. В другой раз взял с какого-то склада один, не помеченный как частная собственность, огурец и на меня повесили кражу. Метки собственности вообще недоработали, может стоять серебряный стакан, помеченный чье-то собственностью, а рядом с ним "ничейное" золотое украшение. У разбойничьего лидера Маджара в хате вообще ничего не помечено, обнес его дом в ноль и все нормально. О недоработках, фразочка "да он же его убил!" может сказать страж, самостоятельно убивший моба, пока я даже не успел обнажить оружие. "Кажись кто из благородных пожаловал", говорят все подряд, даже те, кто хамил в диалоге. "Ба, да это же Тристан", восклицает Ирвин, с которым мы минут пять вместе куда-то идем. Исследование мира и понравилось и нет. Есть приятное ощущение искательства секретов и познание тайн, но в то же время игра плохо объясняет, куда вообще можно в данный момент, а куда нельзя и когда уже пора отправляться в самостоятельные странствия. К примеру, вначале игра жирно намекает, что делать шаг в сторону опасно, сразу сожрут. И это правда, мощные враги, которых я и проковырять-то нормально не мог, убивали с двух тычек. Стало понятно, что двигаться надо по какому-то правильному пути, но в какой момент я должен был начать самостоятельно решать, какое место исследовать и куда было идти можно, а куда нельзя - этого я так и не понял, возможно по скудоумию, но факт остается фактом. Я вообще долго не мог ощутить, что стал сильнее, перелом произошел только когда я залутал хороший и вероятно, по замыслу недоступный мне меч, ибо добыл я его почти что багом. Едва пробиваемый мной враг, сносящий меня с пары ударов, попал в странную зону, откуда не мог выбраться и я его безответно запинал минут за 5. Без этого меча черт знает сколько еще времени я бы мучился. Ближе к концу игры получилось раздобыть легендарный кинжал - урон был относительно неплохим, а, благодаря скорости, попадать по мельтешащим врагам получалось сподручнее. Боевка скорее не понравилась. Если вначале кажется что корявость, это гиммик наследников готики (герой вначале ни черта не умеет, но со временем становится умелым воином), то со временем... я так и не ощутил роста мастерства. С получением хорошего меча дамажить стал лучше, с прокачкой появились анимации добивания, но сам бой как был корявым, таким и остался. Тактика для большинства врагов одна и та же, подойди на сближение, увернись, ударь, повтори до победного. Клыкари скачут как бешеные, даже когда ты их сносишь за один удар, а они почти не наносят урона, но все равно раздражают мельтешением. Жуки атакуют издали, а при сближении могут чуть ли не мгновенно переместиться на 90 градусов, заставив потратить абилку с длительным кулдауном. Промахи вообще проблема, даже зафокусив врага, смотря прямо на него, Тристан может промахнуться. Даже по лежащему врагу! Враг в свою очередь может легко сбить каст способности, когда анимация даже не началась. Враги бодро лупят, иной раз не позволяя подняться с земли, причем почти все имеют и дальнюю атаку. А те, кто ее не имеет, нередко скачут, как бешеные. О дальнем бое, за это здесь отвечают луки и арбалеты (есть еще навык кидать кинжалы, но я его так и не прокачал). Арбалеты брать не рекомендую, хотя вначале они могут показаться заманчивыми из-за высокого урона. К сожалению, они настолько медленно перезаряжаются, что враг либо успеет к вам подойти сам, либо начнет заливать вас стрелами. Так что используйте и качайте только лук, ситуативно хорошая штука. Мили же делится на одноручное, двуручное и почему-то отдельно, рапиры. Я их не использовал, ничего не скажу (хотя возможно они под ренжевика, слышал что есть рапира, дающая +25% к урону дальнего боя, правда чтобы ее найти, нужно прийти в какую-то пещеру, где дверь открывается только во время дождя лол). Какое-то время бегал с двуручем, позже перешел на легендарный одноручный топор, у которого скорость атаки была выше, а урон - не меньше. В финале и вовсе взял кинжал, хотя у кинжалов нет возможности парировать. С парированием, при котором Тристан совершает контр атаку, как будто бы есть проблемы - иногда я легко проводил серии парирований, но иногда никак не мог поймать нужный момент. Возможно, дело в моих кривых руках, но я бы поставил, что иногда оно или багует или это такой замысел. Повторюсь, тактика тут почти везде одинаковая, атакуй издали, перейди в мили, увернись, ударь, повтори до победного. И за почти сотню часов она прилично утомило, потому я и перешел на кинжал, бездумно закликивая большинство врагов на быстрой атаке. Для такой большой игры разнообразия маловато. Сюжет в целом неплохой, даже любопытный. Но нередко возникало ощущение театральности: многие персонажи будто переигрывают. Игра и так графикой не поражает, а тут еще эти кливляния не в кассу. Особо выделилась сцена побега, где пространства между преградившей путь решетки настольки широки, что персы легко могли сквозь нее пролезть. А они не могут пройти дальше. Так нелепо! Для сюжетной непропускаемой сцены не могли нормальную модельку решетки сделать? Как будто для фильма картонную декорацию из театра привезли. В общем, иной раз сопережевать было сложновато из этой картонности. В ремейке готики, для примера, такого ощущения нет. И дело не только в графике, но и в актерах, которые не переигрывают. Впрочем, сами по себе "камерные" эпизоды (шахта и Бурма), где не приходилось носиться через огромные пространства ради одного разговора, понравились. Там было место социалке, раздумьям, а время на лишние телодвижения почти не тратились. Одобряю. P.S. Чуть не забыл сказать о самом важном. О механике, переворачивающей представляние о жанре. О механике, которая должна, обязана, стать стандартом для всех action rpg. О гениальной находке, возносящей своего создателя на уровень Джона Кармака, Сида Мейера, Кена Левина и, чего уж греха таить, Хидео "наше все" Кодзимова. Игравшие уже наверное догадались, что речь пойдет про спотыкание об коряги и поскальзывания в лужи. Если прочие затягивающие время вещи хотя бы несли за собой смысл, чего-то дождаться, что-то найти, закрыть квест, найти тайну, но эта механика позволяет тратить время вообще ни на что. Вот вы бежали, а вот вы уже смотрите на медленную анимацию подъема и отряхивания. Вы вообще ничего не получаете, кроме возможности подождать еще немного. Задуматься о себе, о своем месте в мире. О своих целях в жизни и том, правильно ли вы живете эту жизнь. О том, как красив закат и велик космос. Разве это не прекрасно? Не могу понять лишь одного, почему после 50, а может и 100 падения вы получите перк, убирающий падения. Неужели механика могла кому-то не понравиться?
-
2 баллаКогда у меня в университете допытывались какую музыку я слушаю. Я честно ответил "KoRn". По итогу они решили, что я слушаю группу "Корни".
-
1 баллЗа гранью реальности. Рецензия на Hellraiser: Revival
-
1 баллОдному мне кажется, что это заявка на провал?
-
1 баллРусский язык официально будет, написал разработчик, новость везде прошла. Круто, придется перепройти.
-
1 балл@Logen, как уточнение - это происходит в слайдах концовки. Не в процессе самой игры
-
1 баллУчитывая что ветеринары годами делают какую-то еле вменяемую фигню за миллионы долларов - остаётся надеяться только на новую кровь. Все опытные визионеры уже давно выгорели, а в индустрии остаются только чтобы чеки обналичивать. А у этого энтузиазм есть - вроде и не громкая, но очень важная для творчества вещь. Игра очень нравится (то что вижу), кроме дизайна ГГ - хотелось бы бледную брюнетку аля Среда, и чтобы она чуть постарше была (лицо детское - не нравится)
-
1 баллЗвездите, сударь. Вы бы после кастомизируемого перса потребовали романы, эльфов, а ещё магию, которой тут нет.
-
1 баллПрикольная игрушка, чьей сильной стороной является история. Прежде всего скажу, игра ощущается в большей степени как квест. Не скажу, что это и есть квест, здесь даже имеется боевка, в отличие от того же Disco Elysium, но ощущается DE в большей степени как RPG. Большими плюсами "некроманта" являются история, атмосфера и литературность. Чувствуется, главный вдохновитель и автор любит литературу викторианского периода, в игре даже разбросаны книжки с отрывками из популярных романов той эпохи. Повествование передает атмосферу такого, по-своему элегантного и немножко высокопарного слога: "Я не знал ни имени этого человека, ни той славы, каковой он за собою располагал". "Ко мне явлился молодой человек, моля о поддержке, ибо верно рассудил, что я муж великой учености". "Одним слогом я мог бы раскрыть тайны, каких не должно постигать ни единому смертному". Не все персонажи выражаются одинаково, однако дух эпохи неплохо передан, я думаю, автор питает некую страсть к тому временному периоду и кажется, эту страсть он пытался транслировать игрокам. История, в сущности, довольно рельсовая. В ней есть место отыгрышу, выборам и нелинейности и это, безусловно, окажет влияние, но развитие сюжета не изменится. Помимо литературности, я бы хотел выделить причинно-следственные связи, которые удалось очень хорошо соблюсти. В истории некроманта главный герой приезжает в отчий дом, узнав о смерти отца. Он обнаруживает странности: отец якобы упился виски, но в доме нет ни одной бутылки этого напитка, нет никаких свидетельств пьянства, а вскрытие, вместо врача, проводил какой-то травник. Посему герой решает копнуть глубже. Для сравнения, в Sovereign Syndicate мотивация персонажей местами походила на броуновское движение: "я прочитал в газете про убитую проститутку. Хотя это не мое дело, не моя профессия, я ее не знал и мне никто не заплатит, я буду расследовать ее смерть". "Мне срочно нужны деньги, но вместо того, чтобы их искать, я буду весь день выполнять случайные поручения малознакомых людей". "Мы собираемся организовать контрразведку. Первым делом наймем спивающегося безработного и проститутку". Боевка есть, но она довольно редка. Уйти в приключение, разыскать в подземельях какой-нибудь крутой посох или мантию для себя, не выйдет. Мест для изучений очень мало и делать там, выполнив сюжетное задание, нечего. Чаще всего, нужно добиться чего-то конкретного, например, кого-то опросить, что-то достать, дабы провести ритуал... Это будет распространенной задачей: всю главу заниматься подготовкой к какому-либо магическому ритуалу. Задания приятно решать в том числе, потому что они логичны и последовательны. Никаких вам "соедини анус утконоса с чайником, чтобы применить полученное на дизельный трактор". Вам нужно найти редкие цветы? Обратитесь к травнику или может, леснику. Нужно разыскать ведьму. Вероятно, священник что-то знает. Вам об этом может подсказать доверенный дворецкий. Но мудро ли спрашивать у священника про ведьм, может найти кого-то другого? Кто еще в городе мог бы что-то знать? Вам нужны три свечи из человеческого жира? Наверное, неплохо узнать у городского свечника, как изготовить свечи, но мудро ли интересоваться наличием? Для создания свечей нужна человеческая плоть? Где бы ее найти, может в морге? Да. А можно прийти на кладбище и знаете, подстеречь обывателя в темном углу. А срезать с него кусок мяса. Оба варианта работают, до обоих можно догадаться самому. Меня такой подход изрядно порадовал. Минусы. Как я сказал, игра довольно рельсовая. Развилки существуют, но их не так много, и они в большей степени относятся к отыгрышу, можно быть гнидой, можно сохранять свою человечность. Это окажет влияние на концовку, но в процессе игры различий не так много. Поскольку финансовые дела вашей семьи пошатнулись, вы можете устроиться на работу в разные места. В моем случае была цепочка небольших поручений, они довольно скромны, но это не совсем однотипные задачи, по крайней мере не всегда. Полагаю при выборе другого места, задачки будут различаться. В игре присутствуют романы, они довольно скромные, но они есть, так же помимо них есть интрижки и даже соблезнение во имя дела. Что любопытно, роман может оказать влияние на финал и эпилог. В одном месте я был сильно разочарован развилкой, ведь в итоге она ни на что не влияла. Кажется, если бы развилки не было, изменилась бы пара предложений и не более. Это странно. Причем не кажется что дело в бюджете, как будто бы все так и задумано, но зачем так задумано, я не понимаю. Не могу обойти стороной один затык. После подготовки к спиритическом сеансу, когда перс был готов его провести, появилась надпись, "мне с осторожностью следует склонить кого-то из друзей помочь в проведении ритуала". Отлично, я возвращаюсь в город, где опрашиваю всех, кто мог бы являться таким другом, но никаких опций для просьбы у них нет. Я обхожу еще больше персонажей, которых вряд ли можно назвать друзьями, но мало ли? Снова ничего. Я просто не знаю, что делать. Приходится обратиться к прохождениям других людей. Оказывается, в склепе, где вы проводите ритуал, следует поднять скелета, после чего герой заявит, что его оживит, дабы сделать своим помощником. Может показаться, все и так очевидно: вы играете некромантом, нужен помощник, а рядом скелет... Но вначале протагонист, лишь обыватель, он медленно продвигается в своем "искусстве". Каждая глава, это подготовка к новому ритуалу, к постижению новых тайн. На этапе проведения спиритического сеанса гг еще никого не оживлял, он не готовился к этому ритуалу, нет никаких намеков, что он умеет, что он на это способен. А самое главное, запись в книге подразумевает, что вам нужен живой помощник, способный вести записи, а никак не безмозглый скелет. Если это кажется надуманным, то, спойлер, ритуал провалится, потому что герой не сможет его провести, что является сюжетным триггером для последующих событий. А когда, через какое-то время, вы снова обратитесь к этому ритуалу, вам скажут искать помощника. И вы найдете его среди друзей, живых, кто сможет записывать слова. Каким образом я должен догадаться, что герой решит оживить скелета, если он этого никогда не делал? К тому же, по условиям нужен живой сообщник. Неужели нельзя было добавить запись в журнале, "я так и не решился никому обратиться с этой просьбой, может быть, мертвый слуга поможет мне". Впрочем, это единственный момент, от которого у меня по-настоящему сгорела задница. В остальном игра довольно бережно относится к связности, вам не придется совмещать чемодан с колесом, чтобы покрасить жирафа в зеленый цвет. Также приятно, что часть информации можно получить, лишь будучи дотошным искателем. К примеру, допросив травника, делавшего вскрытие отца, соответствующая задача из журнала пропала, будто герой посчитал ее выполненной. Но позднее и совершенно случайно, я обнаружил, в том числе благодаря тому, что я устроился работать в таверну, где этот самый травник иногда выпивал, что его можно подпоить. А подпоив, выбирая в процессе нужные реплики, получилось проводить его до дома и уже там выведать новую информацию. Оказало ли это влияние? Скорее нет, но приятно, что в игре вообще существует такая возможность. Вероятно, какие-то из подобных возможностей я упустил. Есть пара секретиков, которые так остались для меня загадкой, например, письмо о задолженности перед почившим батей. Я поговорил с должником, но тот просто отмахнулся. Если у этой истории есть продолжение, то я его не отыскал. Также не уловил, для чего была реализована система репутаций между отдельными персонажами и целыми фракциями (дворянами, рабочими, военными). Игра регулярно упоминает о ее изменениях, но к чему это приводит, осталось загадкой. Кажется, все что случилось в финале, было результатом конкретных действий, а не репутации. Говоря о боевке, она незамысловата и ее, как упомянуто, в игре довольно мало. Иногда враги могут встретиться во время исследования местности за городом, можно столкнуться со зверями, рандомными гулями или разбойниками, но все это происходит довольно редко и обычно этого можно легко избежать. В игре даже существует режим сложности, при котором боевка отключается. На мой взгляд, ее стоит оставить хотя бы на легком уровне сложности - она придаст немного разнообразия игровому процессу. К тому же, приятно испытать свою маленькую армию нежити в конце игры. Музыкальное сопровождение простенькое, как и следует ожидать. Графически игра выглядит устарелой, даже относительно Esoteric Ebb, а ведь последнюю разработал едва ли не один человек, а здесь все еще примитивнее. Меня, как олда, это не смутило, но надо быть готовым, что тут едва ли найдется место для немногочисленно озвученных диалогов и нескольких иллюстраций. Кат-сцен ждать тем более не стоит. Подводя итог, если вам нравится викторинская эпоха, особенно романы в жанре хоррор, (дракула Брема Стокера, Чудище Франкенштейна) то в Necromancer's Tale определенно стоит сыграть. Если вы любите старые RPG... Просто имейте в виду, боевки в ней значительно меньше, чем обычно, а выполнение задач напоминает старые адвенчуры. Хотя я поиграл с удовольствие в это самобытное повествовательное ролевое приключение.
