Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 23.11.2025 в Сообщения

  1. 10 баллов
    Фанаты уже вовсю обсуждают десексуализацию и некрасивость женских персонажей в ремеке. Женщин которые по ЛОРу практически секс рабыни лидеров лагерей, одели в мешковатую одежду, убрали сексуализацию и по мнению публикатора "Сделали некрасивыми". Лично я категорически против изменения их одежды, т.к. это блин ЛОР игры. Даже на обложке первой Готики были полураздетые барышни. Это конкретно настроение игры. Это демонстрация власти и достатка лидеров.
  2. 7 баллов
    Ну вот видите, не такой уж и плохой чувак этот Гомез. Минус один повод его убивать. В оригинале это был тиран, который держал секс-рабынь, а теперь у него просто две домохозяйки борщи варят. Уверен, он с ними хорошо обращается, а все их отношения носят исключительно платонический характер. Мужику надо иногда выговориться и получить поддержку после тяжёлого рабочего дня. А если серьёзно, это же просто нарушение художественного замысла. Да, это объективация и пошлятина, но она нужна для того, чтобы показать, какой этот Гомез мудак. Чтобы у тебя не было сомнений в том, какой это гнилой и отвратительный человек. Я тут недавно кино смотрел, там батя aka кухонный боксёр бил свою дочь и хуком с правой приложил жену. Ну что теперь, не показывать эту жесть, потому что домашнее насилие — плохо? Для того же и показывают, чтобы зритель прочувствовал. Так можно все сложные темы дистиллировать из искусства. Гойя и Рубенс нарисовали картины, на которых Сатурн ребёнка жрёт. Тоже надо отцензурировать, видимо. Детей жрать — совсем там поехали уже? Очевидно, что эти сексуальные наряды не для того были добавлены, чтобы дрочилы игру проходили с рукой в штанах. Это лишь небольшой эпизод в длинной игре. Ты до определённого момента даже не знаешь, что это за Гомез, почему он главный, насколько он плохой. А, может, вообще хороший мужик? Порядок вон навёл. И уже после того, как тебя за ворота пускают, ты видишь этих рабынь и понимаешь: «А, вот оно что». А тут, получается, заходишь к нему, а там обычные женщины в обычной одежде. Ну ладно. Ничего такого, вроде, стоят себе и стоят. Он их защищает, может? Ну, от остальных зеков, а то накинутся ещё.
  3. 5 баллов
    Разработчики из студии Fire & Frost выпустили ролевую игру Of Ash and Steel, ранее известную как Greyshaft. События Action-RPG, черпающей вдохновение из культовой серии Gothic, разворачиваются на удалённом от континента острове, куда попадает картограф Тристан. Герою предстоит на своей шкуре испытать все сложности выживания в диких условиях, получить боевые навыки и разобраться в хитросплетениях интриг местных группировок. Of Ash and Steel позиционируется как независимая разработка и продаётся по бюджетному ценнику. В российском сегменте Steam игра распространяется по цене в 949 рублей, в Казахстане стоит 6900 тенге, а в Украине обойдётся в 600 гривен, однако в честь релиза разработчики сделали скидку в размере 20% — до 8 декабря игра будет стоить 759 рублей, 5520 тенге и 480 гривен соответственно. К релизу игры Of Ash and Steel издательство tinyBuild подготовило новый трейлер.
  4. 5 баллов
    @Del-Vey Угораю с комментариев в стиме:
  5. 4 балла
    По-моему достаточно на количество механик взглянуть чтобы понять, что таки очевидно. Здесь есть все механики, что есть в готических играх и ещё сверху куча своих фишек. Так же открытый мир с кучей секретиков и мест для исследования, симуляция жизни на готическом уровне(похуже чем в кингдом каме - но норм), две большие фракции и три меньшие гильдии для вступления, куча квестов... да, куда этой игре до двух линейных экшенов с рудиментарной прокачкой.
  6. 4 балла
  7. 4 балла
  8. 4 балла
    Ну красивых туда отправлять и правда не обязательно. Там этим арестантам после 20 лет за барьером небось и самки орков по-своему симпатичные. Но этот костюм золушки это смех, конечно
  9. 3 балла
    Владельцы Tainted Grail: Fall of Avalon или Drova: Forsaken Kin могу сэкономить ещё чуть-чуть.
  10. 3 балла
    @Galactrix Сколько не слежу за игрой, у меня складывается впечатление, что это выход в РД по сути. Во всех интервью они говорят, что что-то не успели, может потом добавят. Что будут после релиза править игру на основе фидбека. Что романы планировались и были сделанны, но не вошли в игру, может позже доделаем и т.д. Все это ззвучит как РД, но выходит под видом полноценного релиза. Поэтому я на релизе наверное не буду играть (если ужержусь). Задержка в несколько часов в таком случае неудивительна.
  11. 3 балла
    Ответ по теме от менеджера сообщества.
  12. 3 балла
    Dishonored в получившейся игре, впрочем, тоже не наблюдается...
  13. 3 балла
    Поддержу. В целом мне абсолютно пофиг, но красивая дамочка в красивой одёжке гораздо лучше этих... насмешек над "слабым" полом.
  14. 3 балла
    Ну, вполне ожидаемо. Трусливый западный геймдев как он есть. Посоветоваться, может он что-то не так делает или вообще запутался
  15. 2 балла
    Сооснователь студии The Chinese Room и сценарист Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Дэн Пинчбек, также выступивший её креативным директором, рассказал о попытке убедить издательство Paradox в необходимости смены названия ролевой игры. Проект достался британской компании от коллег из Hardsuit Labs, отстранённых от производства, и у новой команды был свой взгляд на его направление. Новые разработчики собирались сделать совершенно иную игру, использовав уже созданные уровни и модели персонажей, в связи с чем Пинчбек попытался убедить Paradox в необходимости отказа от названия Bloodlines 2. «С самого начала со мной был один из продюсеров, тогда работавший в Paradox, я до сих пор с ним дружу. Мы устраивали совещания и обсуждали: „Как нам убедить их не называть игру „Bloodlines 2“?». Судя по словам Пинчбека, новой команде выделили не так много денег и времени — их бы не хватило, чтобы сделать полноценную Action-RPG в открытом мире с массой NPC и квестов. «В итоге мы пришли к выводу, что это не Bloodlines 2. Мы не можем сделать Bloodlines 2. Времени недостаточно. И денег тоже не хватит». Пинчбек утверждает, что с самого начала озвучил идею сделать ролевую игру больше похожей на иммерсивный Stealth-Action, нежели RPG. «Я сказал им: „Мы не можем сделать Bloodlines 2, мы не можем сделать Skyrim, но мы можем сделать Dishonored“». Впрочем, такое предложение противоречило чьим-то интересам внутри Paradox — сам Дэн по какой-то причине возлагает ответственность на «различных держателей акций», а не на руководство Paradox. «Ситуация с Bloodlines 2 стала походить на распутывание грёбаного клубка из целой анаконды конкурирующих приоритетов, желаний и тому подобного». «Всё было непросто, но я получил массу удовольствия, когда писал эту историю. Было действительно хорошо. И поскольку мифология, окружающая эту ролевую игру, настолько блестящая, она по-настоящему мрачная, современная, политическая, странная (queer — прим.), в ней есть такая современная мифология и такая редкая глубина и детализация, что погружение в неё на пару лет, пожалуй, стало для меня лучшей частью проекта». Пинчбек покинул студию в середине производственного цикла из-за выгорания и отсутствия удовлетворения от работы сразу над несколькими играми. Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вышла в октябре 2025 года и была раскритикована фанатами за многочисленные недостатки, включая использование названия культовой RPG, сиквелом которой новую игру сложно считать. Подробнее обо всех проблемах многострадальной игры можно узнать из нашей рецензии.
  16. 2 балла
    Ну выглядит многообещающе. Но для релиза рановато, глянул на стримы. Озвучка пляшет (громкость). Где-то озвучка отсутствует. По геймплею видно, что много что нужно дорабатывать и полировать. Но да, если дополировать, то будет "русская Готика" и я конечно с удовольствием в неё поиграю. Видна бюджетность игры, но в месте с этим видно, что делали с душой и любовью. Примерно как Архолос. Вобщем жду "Голд Эдишона" или чего-то подобного.
  17. 2 балла
    Честно говоря, мне кажется, что даже кринжовая Смута за счёт лубочности смотрится лучше, чем эта отечественная перепевка Аркании.
  18. 2 балла
    Как-то не верится.
  19. 2 балла
    Вообще ничего подобного не слышал, хотя я за игрой слежу со времен до переименования и все материалы видел. Точно ни с чем не путаешь? Про романы речь шла, что их по художественным причинам не добавили, типа не уместно. И в целом весь контент был готов уже почти год как, все это время решали всякие технические вопросы и озвучку готовили.
  20. 2 балла
    Блин, хреново если так. Я жы играю за мужыка, дайте мне красивых и заранее раздетых бап.
  21. 2 балла
    Компания INTERSTUDIO представила свой дебютный проект — ролевую игру The Vernyhorn, ключевыми особенностями которой являются приземлённый сеттинг, реалистичная система боя и выживание. Action-RPG в открытом мире черпает вдохновение из массы источников, включая самые неожиданные. Так, среди вдохновителей авторы называют серии The Witcher, Baldur’s Gate и Icewind Dale, однако отмечают, что влияние на их проект оказал и кинематограф. Разработчики выделяют работы Роберта Эггерса («Ведьма», «Варяг», «Носферату») и киноленту «Выживший» с Леонардо Дикаприо. «Мы не обещаем огромный мир, созданный лишь ради масштаба. Мы хотим создать историю, которая останется с вами надолго после финальных титров. Атмосферные локации, продуманные диалоги и моменты, наполненные самобытным юмором или иронией, — вот что составляет душу The Vernyhorn». Разработчики отмечают, что игра находится в начале цикла производства, и команда планирует активно вовлекать сообщество, получая отзывы и корректируя курс. Ключевые особенности: Небольшой, но насыщенный и живой игровой мир, где всё следует своему естественному ритму: NPC живут своей жизнью, время суток и погода сменяются, а животные ходят своими тропами. Каждая система работает сообща, образуя единое и правдоподобное целое. Маленькая команда разработки, не распыляющаяся на множество особенностей и сфокусированная на едином видении. Жестокие, брутальные бои. При создании боевой системы авторам помогает чемпион мира по историческому фехтованию (HEMA) Антони Ольбрыхский (он записывал движения для Hellish Quart — прим.), а также мастер ушу Морган Мыско, работавший актёром захвата движения на производстве Cyberpunk 2077. Боевая система The Vernyhorn — это не только фехтование. Потеряв оружие или угодив в засаду, герой может сражаться врукопашную, используя жесткие удары головой или локтями, а также проводя удушающие захваты — для выживания сгодится всё. Разработчики подчёркивают, что хотят реализовать настолько жестокую и грубую систему сражений, насколько это возможно. Система неожиданных атак. Вдохновлённая сценой засады из «Последнего самурая», эта механика позволяет совершить атаку исподтишка во время диалога с потенциальным противником. Игрок сможет вызвать тактическое меню и выбрать одно из многочисленных действий — например, бросок ножа, неожиданный рукопашный удар или выхватывание из ножен меча, чтобы вступить в бой во всеоружии. Минималистичный интерфейс без маркера цели — игра не ведёт за ручку, а поощряет исследование и внимательность. В The Vernyhorn нет даже указаний промежуточных шагов при выполнении задания. Выживание как часть истории. Планируя маршрут, игроку необходимо взять с собой еду и воду, а также надеть подходящую одежду и наметить обратный путь. Правдоподобный мир. Разработчики путешествовали по всей Польше, фотографируя и сканируя места и объекты для последующего воссоздания в формате трёхмерных моделей. Несмотря на раннюю стадию, авторы уже готовы показывать игровой процесс — видеозапись восьми минут геймплея была опубликована эксклюзивно на канале IGN. Кроме того, у The Vernyhorn уже есть страничка в Steam.
  22. 1 балл
    @g0dl1ke лично я не нашёл как это сделать. Это же пролог, просто все пути перекрыты. Мир смотрю немного изменили в сравнении с демкой. Если раньше до лагеря лесорубов можно было добраться перепрыгнув через разрушенный деревянный мост, то теперь такой возможности нет, обломки моста с одной стороны убрали и нужно идти в обход. Ещё заметил изменение - близ лагеря гоблинов, которые спёрли колеса телеги, есть овраг где бродит зверь высокого уровня. В демке в этом овраге была башня, куда зверь не мог пройти из-за узкого прохода, в этом проходе я его потихоньку и заковырял. В финальной версии этой башни тупо нет, видать разрабам не понравилось как зверя убивали=) Впрочем мне это не помешало найти узкий проход между камнем и скалой близ озера, где я опять заковырял этого зверя. И здесь немного обидно, так долго эту тварь валишь и совершенно никакого лута с него и рядом ничего стоящего нет.
  23. 1 балл
    Я не знаю зачем они это сделали и будет ли что-то меняться (нет, конечно же нет). Но буквально взяты и объединены худшие элементы из экшен боевки, и тактической же боевой системы. В результате и поведение персонажам ты не можешь задать - милишники всегда будут бежать к ближайшему врагу, весело улюлюкая. Тактический замысел? Строй? Да зачем все это, это ж не весело. И весь экшон, это подбежать и скилы прожимать по кулдауну. Для тактической рил тайм стратегии крайне мало инструментов и все очень неудобно, для экшона просто нелепая схема управления. Помочь им может только одно - надо или крестик снять, или трусы надеть. Это я вам, как атеист говорю. Мы, говорят, заготовили вам ажно три разных стиля игры, на все вкусы и цвета! А то что ни один не работает как надо, ну это мы так видим.
  24. 1 балл
    Руководитель разработки The Witcher 3: Wild Hunt и сооснователь компании Rebel Wolves Конрад Томашкевич рассказал о подходе к производству проекта The Blood of Dawnwalker в интервью изданию GamesRadar. Несмотря на то, что ролевая игра позиционируется как проект на стыке AA и AAA, предлагая игрокам приключение в детально проработанном открытом мире, руководству удалось удержать команду в очень скромных по меркам современных блокбастеров рамках. По мнению Томашкевича, студия, состоящая из 155 человек (ранее в ней трудилось порядка 120 сотрудников), не нуждается в расширении, однако изначально планировалось, что Action-RPG будет создана ещё менее многочисленной командой. «Я надеялся, что мы сможем остаться в пределах 80-90 сотрудников, но игра очень амбициозна, и нам потребовалось набрать больше людей». «Я не хочу, чтобы студия росла, поскольку боюсь, что мы утратим связь между руководством и разработчиками. Мне нравится, как дела идут прямо сейчас. Мне нравится работать с людьми на ежедневной основе и творить вместе с ними, а не сидеть где-то там, создавая слои менеджеров и лишь глядя на итоговые результаты. Я хочу работать с людьми. Быть не боссом, но лидером». По словам Томашкевича, творческий запал появляется только при непосредственной коммуникации между руководством и рядовыми сотрудниками, и это наиболее важный аспект создания игры. «Когда ты чётко и ясно доносишь цель и управляешь командой разумных размеров, с которой ты можешь лично обсудить направление проекта, гораздо проще сохранять мотивацию людей». «Сейчас мы работаем гораздо эффективнее больших студий, потому что большими компаниями надо управлять иначе — к примеру, раздавать всем куда более точные указания... А у нас, каждый человек чувствует ответственность за определённую часть игры, чувствует, что она принадлежит ему. И вот это, как мне кажется, важнее всего». Современные игры с открытыми мирами создаются командами из сотен, а в случае с играми Ubisoft и тысяч человек, в то время как бюджеты AA-проектов постепенно приближается к суммам, за которые ещё десять лет назад создавали дорогостоящие блокбастеры первого эшелона. В то же время студия Томашкевича при куда более скромных инвестициях и штате не планирует идти на компромиссы касательно контента — об этом Конрад рассказал в интервью изданию CD-Action ещё в декабре 2023 года. «Масштаб мира не так велик, как у The Witcher [3], но количество квестов, думаю, будет даже большим. Размер [игрового мира] будет примерно схож с дополнением „Кровь и Вино“». The Blood of Dawnwalker выйдет в 2026 году на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
  25. 1 балл
    Годы идут, а вот этот мем только актуальнее становится в AAA-разработке: Тем временем Вавра технически очень сложную KCD II сделал за 50 миллионов с командой в 250 человек.
×