Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 26.06.2025 в Сообщения

  1. 10 баллов
    Известный сценарист, геймдизайнер и бывший креативный директор студии Obsidian Entertainment Крис Авеллон, приложивший руку к таким культовым видеоиграм, как Planescape: Torment, Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords и Fallout: New Vegas, присоединился к студии Republic Games. Компания основана бывшим сотрудником студии Quantic Dream Адамом Уилльямсом для создания «мрачной и взрослой» RPG, события которой развернутся в новой вселенной. Финансирование студии взвалило на себя корейское издательство Krafton. «В нашей RPG будет богатое повествование с массой серьёзных выборов и ветвлением, а также разными концовками. В нашем мире повстанцы пытаются сокрушить тоталитарный режим, а игроки смогут присоединиться к различным фракциям и сторонам конфликта, что позволит им стать такими героями или антигероями, какими им хочется». Адам Уилльямс, основатель Republic Games Разработчики подчёркивают, что планируют скомбинировать дизайн «RPG золотой эпохи» и интерактивное повествование следующего уровня, для чего им пригодится помощь такого «мастера интерактивного повествования», как Крис Авеллон. «Когда Адам поделился со мной видением своей новой игры, я сам предложил сотрудничать, и он был более чем рад принять меня в команду. Мне полюбился подход к дизайну игры, который он выстроил, и, что ещё лучше, мне очень понравились представленные им повествовательные конструкции. Быть частью такого проекта на этапе заложения фундаменты — это крутая и крайне редкая для индустрии возможность». Крис Авеллон Ранее авторы описывали проект как тёмное фэнтези, представляющее собой своеобразный сплав «Властелина Колец» и книги «1984» Джорджа Оруэлла.
  2. 6 баллов
    Тоже не понимаю этого. Если игра хорошая - то ее хочется играть много и долго. В идеале вечно. А если игра плохая, то зачем ее играть вообще, неважно длинная она или короткая.
  3. 6 баллов
  4. 5 баллов
    Разработчики ролевого экшена No Rest for the Wicked, находящегося в раннем доступе на площадке Steam с апреля 2024 года, выпустили очередное крупное обновление. Свежая заплатка стала реакцией на неоднозначный приём обновления The Breach — в частности, на увеличившуюся сложность игры, баланс и многие другие нюансы. Авторы проекта внимательно изучили претензии сообщества и подготовили апдейт под названием The Breach Refined, призванный исправить всё, на что жаловались игроки. К релизу обновления разработчики выпустили видео, в котором подробно рассказали об улучшениях и нововведениях: Уровни сложности мира. Две дополнительные настройки, позволяющие уменьшить или увеличить сложность сражений с противниками относительно базового режима. На облегчённом уровне здоровье врагов уменьшается на 20%, а наносимый ими урон — на 50%. На повышенной сложности эти показатели, наоборот, увеличиваются на 20% и 50% соответственно, атаки противников становится сложнее прервать, а игрок получает на 20% больше опыта. Возможность изменить сложность будет доступна в любой момент. Свободная экипировка рун. Ранее игроку было необходимо интегрировать руны в элементы снаряжения, однако теперь их отвязали от оружия и доспехов — игрок сможет экипировать до четырёх рун без привязки к конкретным вещам. Быстрое перемещение. Разработчики добавили в игру точки под названием Elder Whispers, между которыми игрок сможет свободно перемещаться. Кроме того, можно в любой момент сделать подношение и получить возможность быстро переместиться к одному из Elder Whispers из любой точки мира. Драгоценные камни отныне можно извлекать. Редкие волшебные камни, которые вставлялись в оружие и доспехи, отныне можно уничтожать, полностью избавляясь от них, или вытаскивать из предметов. Обычные и мастерские камни будут извлекаться без проблем, в то время как более ценные при извлечении ломаются. Судя по всему, сломанные камни можно восстановить за игровую валюту, однако это лишь предположение — авторы не прояснили этот нюанс в ролике. Больше никаких падений в пропасть. В пылу схватки герой нередко падал с обрыва, потому что анимации сильных атак сопровождаются сокращением дистанции до противника, и предсказать эту дистанцию вплоть до миллиметра бывает сложно. Отныне герой, независимо от расстояния, будет останавливаться ровно на краю обрыва, а не прыгать с уступа в объятия смерти. Урон от падения. Разработчики значительно уменьшили здоровье, отнимающееся у персонажа при падении. Прыжки с высоты всё ещё не останутся безнаказанными, однако герой больше не будет погибать, спрыгнув с безопасной, казалось бы, высоты. Переработка дальнего боя. Авторы отвязали выстрелы из лука и базовые магические атаки от параметра концентрации. Отныне они привязаны к выносливости. Выстрелам из лука также добавили фактор натяжения тетивы. Для нанесения максимального урона нужно ненадолго зажать кнопку, однако слабые выстрелы можно делать с большей частотой, что должно положительно сказаться на балансе. Увеличена отзывчивость управления. В бою отныне можно менять цели прямо во время серии атак — это особенно полезно для сдерживания группы противников в ожидании момента ослабления защиты одного из них. Улучшение наград. Игроки часто жаловались, что после преодоления нескольких ловушек и препятствий получают в награду гриб или какую-нибудь другую мелочь. Разработчики исправили эту проблему, разместив в труднодоступных местах более ценные вещи, вроде материалов, экипировки или сюрпризов. Кроме того, были обновлены награды за испытания и охоту за головами. Начальный этап игры. Разработчики переработали обучение и переделали стартовые квесты, чтобы игрокам не приходилось искать ответы на свои вопросы на Wiki. Сбор ресурсов. Добыча минералов или дерева теперь приносит небольшое количество очков опыта и концентрации. Кроме того, чтобы махать киркой или топором было веселее, авторы добавили систему таймингов — нажимайте кнопку в момент соприкосновения орудия с поверхностью и получите бонус за соблюдение ритма. QoL хранилищ. Перед каждым сундуком в логове игрока отныне лежит ковёр, на котором вышит значок, соответсвующий его содержимому. Это позволит игроку сразу определять, в каком из сундуков лежит оружие, а где хранятся зелья или материалы. Одновременно с релизом обновления The Breach Refined для No Rest for the Wicked стартовала летняя распродажа в Steam, в рамках которой игру можно приобрести со скидкой 30%. Выпуск апдейта также положительно повлиял на отзывы поклонников — свежие обзоры игроков тяготеют к «Очень положительным», а общая оценка вышла из жёлтой зоны.
  5. 5 баллов
    Обычно идеи для игры и даже какие-то наработки у людей появляются задолго до оформления юридического лица, не удивлюсь, если там уже даже прототип какой-нибудь имеется. Юрлицо компании становится нужно, когда появляются инвестиции и их надо кому-то куда-то отправить. А над концепт-артами, прототипами механик и набросками сценария можно (и нужно) работать до основания компании, чтобы не тратить время на бумажную волокиту. Тем более, что без этих самых наработок тебе денег никто не даст. У меня есть знакомые разработчики, которые заводили юрлицо за год-два до релиза игры и буквально за считанные месяцы до анонса — просто для того, чтобы страничку в Steam оформить и начать вокруг неё собирать сообщество. P.S. Хорошее исключение из правил — оформление LLP в Великобритании. Нужно минимум два человека для основания компании (т.к. это Limited Liability Partnership) и всего один раз в год отчитываешься о финансах, если работаешь за пределами страны.
  6. 5 баллов
  7. 4 балла
    Разработчики ролевой игры The Necromancer's Tale ранее уже заявляли, что планируют выпустить проект в середине лета, а теперь озвучили и точную дату выхода в Steam — 17 июля 2025 года. Одновременно с анонсом даты релиза студия Psychic Software опубликовала два новых трейлера. Первый приурочен к грядущему запуску игры. Второй ролик обзорный — в нём авторы в течение семи минут раскрывают подробности ключевых элементов, механик и особенностей весьма необычной RPG. Напомним, что мы рассказывали о The Necromancer's Tale в своём материале, посвящённом малоизвестным, но весьма любопытным проектам.
  8. 4 балла
    Сложно, пожалуй, представить кого-то лучше подходящего на роль сценариста игры с таким концептом, чем Авеллон. Он не любит классическое фэнтези, зато очень любит антигероев, возможность идти своим путём и тянуть в игре одеяло на себя, а не в пользу какой-то фракции.
  9. 3 балла
    Согласен. Ну это ж модно говорить что размер игры "не важен, ничего не значит". Или даже "сделайте игру поменьше, мне уже много лет и я не хочу большие игры", вот такие запросы люди спамят. А потом хороших вещей типа Тирании итак мало и редко выходят, и в результате они еще и короткие.
  10. 3 балла
    Не хотелось в данный момент в третий раз проходить 100-часовую игру, поэтому оценил Lex imperialis запустив сохранение в конце 4 акта. Вчера вечером начал и вот сейчас с утречка закончил. У подхода с интеграцией в игру в длсах у РТ есть много плюсов, но есть большой минус: лишь один способ принесет тебе полный экспириенс и это полное прохождение с нуля. Потому что противники не представляют никакой угрозы даже если механически битвы задизайнена интересно. Ладно, в 4 акте уже выкашиваешь всех в нуля, но во втором игра всё еще может как-то тебя попытаться ужалить. К тому же всякие плюхи для нового класса раскиданы по всей игре. И нарративно интереснее и естественнее. Плюс можно увидеть реакции нового компаньона на ваниловскую движуху, составив о нём более полное впечатление. А еще в Lex imperialis хоть сюжет и начинается со второго акта и аж в столице нужно брать арбтира, ещё в первом акте есть и крутая катсцена, и сами арбитры ловко вклиниваются в сюжет первого акта, не раз появляясь. Да, первый акт я таки прочекал. То есть активируя длс во втором и далее актах, ты теряешь пускай и небольшой, но приятный контент. Сразу насчет багов: есть. Причем серьезный. Я так и не понял, возможно даже я (погуглил - не только я) пропустил личный квест Соломона в условном 4 акте. Аля в духе игры на релизе: в журнале висит квест поговорить с компаньоном, а у него нужной строчки нет. Сразу проваливается если ты идёшь дальше по сюжету. Посмотрел на незакрытые ачивки в стиме и не увидел хоть что-нибудь за неувиденных боссов или квестов. Может то даже и не квест вовсе был?Или он диалоговый? В общем, неприятный инцидент. Но наверняка скоро запатчат. Надзирателя и ориджин никак не трогал, кроме опыта за игру с Соломоном в команде. На фоне настоящих сломанных имб мне он не показался сломанным, обычным, но я и поверхностный казуал И для иммерсии ходил со щитом. Единственное, что скажу, что эстетически выглядит круто и играть им приятно. Вполне себе вижу условное следующее прохождение с этим ориджином и мастифом. Дробовик и собачка-кусь-кусь это брутально и весело. Так же из плюсов почти сразу же дают новый сопровождающий корабль к нам в эскорт и он довольно жесткий. Феодальная планета веселая. не ожидал такого увидеть в вахе. Вообще с основной задачей, представить лорные аспекты вахи, всегда находящихся на фоне, длс справляется хорошо. А вот вторую планету можно было больше раскрутить про бытие забытой живой десятины. Катсцены - вот тут не ожидал. Их уже можно не то чтобы смотреть без чувства неловковкости или понимания. Нет, тут они даже приятно впечатляют своей эффективностью. Большой путь был проделан у совокотов в этом плане. Главная моя претензия/смешанные чувства в маленьком количестве контента, которого словно бы меньше, чем в VS. Вроде меньше боссов (но те, что есть хороши), меньше битв, нет пазлов. В целом воспринимается менее разнообразно. И возможно даже без личного квеста спутника (но это не точно)! Раз-два и всё. Справедливости ради, в Void shadows ветки культа смерти и генокрадов практически не пересекались, тут же арбитры/десятина/администратум не отделимы. И ещё, возможно, если проходить игру от начала и до конца, то восприниматься это будет иначе, тут я отдаю себе отчёт. Вообще не то чтобы были большие ожидания. Void shadows это очень большая высота, которую побить было крайне тяжело. А LE просто хорошее дополнение, расширяющее опыт от основной игры. Вполне хороший сюжет с поворотами, новые красивые локации, оружие, механики, бои. Но ради него самого я бы третье прохождение не делал. Или вы изначально не играли еще в первое и вот у вас большой новый экспириенс с первым сезоном (и это будет ощущаться как большой геймченджер), либо уже ждать второго.
  11. 3 балла
    Тирания дико понравилась, но её было очень мало. Сделайте хорошо и побольше, пожалуйста.
  12. 3 балла
    Главное, чтобы Авеллон там действительно работал сценаристом, а не свадебным генералом, чья реальная работа ограничивается парой квестов или одним персонажем.
  13. 3 балла
    Вечно этот Авеллон куда-то вступает, то в партию, то.... Если серьезно, было бы интересно посмотреть. Надеюсь, там будет возможность отыграть за тоталитаризм. Честно сказать, надоели все эти повстанцы и борцы за свободу.
  14. 2 балла
    Арбитр-солдат с дробовиком в одной руке поломанный. Просто жесть, сильнее разве что Кибелла выкашивает в прологе. Особенно играет роль то, что обычный выстрел стоит 1 ОД
  15. 2 балла
    Как же красиво и уникально игра выглядит, быстрее бы уже полноценный релиз. Хочу.
  16. 2 балла
    Не, ну раз Авелона взяли, то точно будет мудрая старая наставница с непростыми отношениями к протагонисту А вообще звучит круто, если там и правда будет проработка мира как в ВК и антиутопия Орвела, где можно встать на сторону Большого Брата
  17. 2 балла
    Разработчики из Warhorse Studios рассказали о двух последних дополнениях для Kingdom Come: Deliverance II, которые входят в состав сезонного абонемента ролевой игры. По словам авторов, первое DLC, получившее название Brushes with Death, было сравнительно небольшим, в то время как второе станет заметно более масштабной добавкой к основной игре. Самым же крупным станет третье дополнение, Mysteria Ecclesiae. С его релизом в игре появится новый регион — предположительно, попасть на него можно будет через карту мира. «Последнее DLC будет крупным. Оно связано с монастырём в Скалице и его тайнами. Мы откроем новый регион, а само дополнение будет крупной сюжетной добавкой». Скалица — деревня, в которой родился протагонист дилогии Генри (Индржих). Вероятно, сюжет финального DLC для Kingdom Come: Deliverance II может затронуть и сложную историю семьи героя. По словам разработчиков, все запланированные для исторической RPG дополнения должны выйти до конца 2025 года. Кроме того, авторы планируют выпускать патчи с нововведениями — так, например, одна из следующих заплаток добавит в игру значительно улучшенный фоторежим.
  18. 2 балла
    Лишь бы не получилось как с Даинг Лайтом 2. Там тоже Авалон и выборы обещал и нелинейность. А потом и Авалона, и нелинейность под нож пустили. Нет, в игре есть нелинейность, но не такая как описывалось в первом трейлере. И Студия вроде заявляла, что от сюжета Авалона в игре ничего не осталось (а жаль).
  19. 2 балла
    В сети оказались изображения из сырой сборки ролевой игры ELEX 3, находившейся в производстве незадолго до закрытия студии Piranha Bytes. Изображения утекли одновременно с появлением первой информации о проекте, однако какое-то время более подробная статья была доступна только платным подписчикам немецкого издания GameStar. Судя по одному из скриншотов, разработчики отказались от цифры в названии — триквел должен был называться ELEX: Singularity. Вероятно, это было сделано для того, чтобы не отпугивать игроков, не знакомых с первыми двумя частями серии. Также стали известны дополнительные подробности производства проекта: Одним из условий THQ Nordic был резкий скачок качества графики. Перед разработчиками поставили задачу сделать AA-игру с визуальной составляющей уровня AAA. Для этого команда значительно улучшила движок, создав для проприетарного Genome аналог системы освещения Lumen, задействованной в Unreal Engine 5. Значительному апгрейду подверглась и система анимации. Изначально Singularity была запланирована как самая амбициозная игра Piranha Bytes. В новой RPG должна была появиться интересная особенность — некоторые виды оружия работали иначе в зависимости от времени суток. Базой игрока должен был стать космический корабль «Кассандра», появлявшийся в ELEX II. В какой-то момент THQ Nordic планировала передать создание моделей персонажей стороннему подрядчику, чтобы снять нагрузку с небольшой команды 3D-художников Piranha Bytes и обеспечить более высокое качество. Серьёзному улучшению должен был подвергнуться джетпак, чтобы игрок смог перелетать между огромными объектами, расположенными друг от друга на удалении. Многие сотрудники студии были недовольны разрастающимися масштабами проекта и открыто противостояли видению Бьёрна Панкратца. После срыва сделки на два миллиарда в 2023 году THQ Nordic сократила бюджет игры. Из-за нехватки денег разработчики начали уменьшать масштаб, упрощая механики, вырезая целые локации и отказываясь от запланированных квестов. Окончательное решение об отмене игры было принято из-за того, что студия могла не успеть выпустить игру даже в 2026 году. После отмены ELEX: Singularity и ухода Бьёрна и Дженни Панкратцев команда попробовала создать прототип небольшой игры в духе «Готики» на Unreal Engine 5, в то время как THQ Nordic согласилась на участие в финансировании и издании проекта третьей стороны, чтобы спасти студию. Несмотря на это, партнёра найти так и не удалось. Piranha Bytes прекратила деятельность в июне 2024 года. Скриншоты Концепт-арт
  20. 2 балла
    Геймдиректор проекта The Outer Worlds 2 Джейсон Адлер в интервью изданию RPG Site рассказал о подходе к созданию игры. Одной из ключевых тем разговора стало отыгрывание роли, которому, по мнению разработчика, мешает возможность в любой момент сбросить все умения и перераспределить очки навыков. Именно поэтому в The Outer Worlds 2 не будет такой возможности. «Многие перки в первой The Outer Worlds просто увеличивали здоровье или позволяли быстрее двигаться. Это нормально. Вам нужны некоторые перки общего назначения, но мне нравятся перки, с помощью которых я могу действительно изменить свой игровой процесс и по-настоящему взаимодействовать с системой навыков. Вы можете взять определённые навыки, которые откроют для вас кучу новых перков... Я ранее упоминал, что мы посмотрели на Fallout: New Vegas и подумали: „да, это действительно крутая система. Давайте вынесем её на первый план, но сделаем ещё больше“». По словам Адлера, в игре порядка 90 перков, и некоторые их сочетания радикально преображают игровой процесс. Некоторые перки в игре ситуативные и достаются игроку при определённых условиях — за действия, принятые решения или линию поведения, что подчёркивает избранную роль. Возможность «сбросить» всё и начать с нуля обесценивает такие аспекты, и разработчики из Obsidian хотят этого избежать. «Мы не хотели позволять игрокам перераспределять [очки развития]. Многим нравится эта возможность. Но лично я хочу, чтобы игроки понимали, что это навсегда, что это важно и надо задумываться о том, что выбрать». «В играх нередко можно увидеть возможность бесконечного перераспределения, и это уже не совсем отыгрывание роли, потому что можно скакать туда-сюда. Вот мой персонаж крутой ассасин, стреляющий из снайперской винтовки на огромной дистанции, а затем, ой, знаете, пожалуй, я теперь дипломат, а потом ещё, и ещё...» «Я не считаю, что люди, предпочитающие так играть, делают что-то неправильное. Но лично я хотел, чтобы в The Outer Worlds 2 упор сделан именно на отыгрывание роли. Чтобы ролевой отыгрыш пронизывал всю игру от начала и до конца». Ранее разработчики рассказали, что сиквел будет значительно мрачнее и серьёзнее оригинальной Action-RPG. The Outer Worlds 2 выйдет 30 октября на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5. Игра также будет доступна в подписке Game Pass.
  21. 2 балла
    Я играл И да, баг с нежелающим присоединяться к партии капитаном в форте Лок - я тебя помню! Игру тогда смог нормально продолжить только после того, как патч с лки'шного диска установил, ибо интернета тогда не было.
  22. 2 балла
    Знаете кто вы есть? Кучка снобов. А весь сайт клуб благородных девиц. Принципиально не захожу как правило сюда комментировать, потому что в таком обществе неприятно находиться. Но. Это прям полный писец господа. Домотались до орфографии и стилизации текстов в американской игре про Вест-Вирджинию.. Гиганты мысли. Лично я, как и многие купившие игру в Бетсезда Лаунчер считают ее топчиком. Настоящим фаллоутом. Фоллаутом с большой буквы. Тут уже каждый понимает в меру своей испорченности. Сюжет не хуже поиска водного чипа. Даже лучше я бы сказал. Убежище 76 было интересно и атмосферно исследовать. Спасибо аудиозаписям на 30 часов ага. Звуковое сопровождение с нотками мелодий из третьего фола способно выдавить скупую мужскую слезу. Рпг система работает пусть и не как часы. Будем надеяться патчами поправят. И скорее всего поправят учитывая живое общения разработчиков на форумах того же реддита. За 500рубликов произведение «Американского» игропрома более чем достойно покупки. Особенно на фоне Ред Дед Редемпшен 2. Вообще даже не ожиданно что в Беседке смогли в игры со времен Морровинда. Ещё бы сумку нейлоновую привезли... Короче, если ты нормальный простой обыватель, который вырос на изометрический рпг золотого фонда начиная с фаллутов и заканчивая аркунумом то бери сабж и даже не парься. Но если ты играл в те же самые игры и теперь у тебя завышенное ЧСВ и ты чувствуешь себя илитой на фоне смердов и "ПРИВЕТ СЫН" режет твой благородный слух то да. Лучше пройди мимо. Сабж сделан фанатами и для фанатов. Которые хотели увидеть НАСТОЯЩИЙ ФАЛЛОУТ а не Fallout 2 от Black Isle. На сим все. Не хочу задерживаться в вашем благородном обществе снобов :-)
  23. 2 балла
    Знаете кто вы есть? Кучка снобов. А весь сайт клуб благородных девиц. Принципиально не захожу как правило сюда комментировать, потому что в таком обществе неприятно находиться. Но. Это прям полный писец господа. Домотались до орфографии и стилизации текстов в русской игре про Советский Союз. Гиганты мысли. Лично я, как и многие купившие игру в Стиме считают ее топчиком. Русским фаллоутом. Русским с большой буквы. Тут уже каждый понимает в меру своей испорченности. Сюжет не хуже поиска водного чипа. Даже лучше я бы сказал. Бункер 317 было интересно и атмосферно исследовать. Спасибо дневникам на 30 листов ага. Звуковое сопровождение с нотками мелодий из второго фола способно выдавить скупую мужскую слезу. Рпг система работает пусть и не как часы. Будем надеяться патчами поправят. И скорее всего поправят учитывая живое общения разработчиков на форумах того же Стима. За 500рубликов произведение «Российского» игропрома более чем достойно покупки. Особенно на фоне фэйлоута 76. Вообще даже не ожиданно что у нас смогли в игры со времён корсаров. Ещё бы патфайндера поправили окончательно. Короче, если ты нормальный простой обыватель, который вырос на изометрический рпг золотого фонда начиная с фаллутов и заканчивая аркунумом то бери сабж и даже не парься. Но если ты играл в те же самые игры и теперь у тебя завышенное ЧСВ и ты чувствуешь себя илитой на фоне смердов и ВЫ-канье «гражданка гражданочка» режет твой благородный слух то да. Лучше пройди мимо. Сабж сделан фанатами и для фанатов. Которые хотели увидеть свой русский ФАЛЛОУТ а не Fallout 3 от Black Isle. На сим все. Не хочу задерживаться в вашем благородном обществе снобов :-)
  24. 1 балл
    Это так не работает, как тебе бы хотелось. Скорее всего на практике при подобном подходе к продакшену в студии это будет крайне далеко от увлеченного добавления новых фич дружным коллективом.
  25. 1 балл
    Решили начать с классики Ну есть кнопка быстрого боя, чтобы сразу перейти к результатам. Или ты утомился именно по карте бегать? Мне пока нравится, я сейчас где-то на экваторе. Пришел к зверолюдям на север и освободил первый крупный город. Сейчас нравится возиться с настройками умений в бою, как, когда, где и что использовать. Иногда один вовремя использованный скилл полностью меняет итог сражения. Находишь новый шмот/оружие, а там новая пассивка/умение, которое тащит. Нравится комбинировать разных юнитов и смотреть, что из этого получается. Порадовало, что даже на глобальной карте разные юниты обладают своими умениями. Добавил в отряд ведьму - вот тебе магический телепорт к союзнику, добавил арбалетчика - вот тебе дымовые стрелы, чтобы обстреливать вражеские башни/лучников/магов. Годно сделали.
×