Активность
Лента обновляется автоматически
- Сегодня
-
Там своеобразная боевая система, да. Первой моей игрой серии была Зестирия, ничего не понял, просто машил кнопки, и что-то происходило. Потом разобрался и пошло поживее. В Симфонии и Берсерии так вообще хорошо, благо там боевки +- одинаковые.
-
Robertden присоединился к сообществу
-
Студия Rebel Wolves представила 28 минут геймплея The Blood of Dawnwalker
Larus ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Потому что этого могло и не быть в игре, что сделало бы бытие вампиром лёгким. -
Авторы The Expanse: Osiris Reborn рассказали о реалистичной невесомости в новом видео
AnLac ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Незамысловатый пиар ход ради инофоповода - посмотрите, у нас тут эксперты. А че там эти эксперты делают и на что они влияют - хрен их знает -
О, я играл в версию для ПК, игра продавалась по большой скидке, сюжет понравился, а вот геймплей оказался слишком чуждым для меня)
- Вчера
-
Авторы The Expanse: Osiris Reborn рассказали о реалистичной невесомости в новом видео
Medwedius ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
@Girveld Особенно с учетом того, что чтобы увидеть бой в невесомости нужно наиграть 100+ часов. На столько это редкое вявление. -
Sargast подписался на Rue Valley
-
Хотел кратенько описания ощущения, но вышло слишком много, так что если не хочется читать весь отзыв на игру, напишу вкратце свое резюме. Rue Valley это не диско-лайк и не рпг. Это старый добрый point&click квест с большим пластом нарративов и поверхностными рпг-элементами. 900 рублей за него много, рекомендую брать по скидке рублей за 500-600, и то, вложение будет оправдано, если вы любите читать и вам нравятся такие темы, как психологизм, повседневность и капелька артхауса. Если желаете узнать подробности, то приступим и первое, о чем бы я хотел рассказать, это декоративные механики. В Rue Valley есть характеристики и есть проверки характеристик, есть диалоговые опции, закрытые или открытые в зависимости от характеристик. Это правда, они существуют, но выполняют роль обертки, фантика, в который завернут квест. Фантик красивый, внимание привлекает, но несет исключительно декоративную функцию. Характеристики и проверки почти ни на что не повлияют, кроме слабой реакции и ощущения в голове у игрока. Например, при попытке подслушать разговор одной дамы, от героя потребуют скрыться с глаз, но ваш заносчивый мистер Хэрроу может заявить, что дама не смеет так с ним обращаться. Дама сверкнет глазами и мистер Хэрроу отступит. Что будет, если мистер Хэрроу не будет заносчив и соотетствующей опции в диалоге не появится? Он отступит сразу. Так будет везде - любые ваши реплики, хоть бы хамские, на диалоги никак, кроме получения небольшой реакции, не повлияют. Даже не мечтайте о нелинейности уровня Диско, где вы могли получить разную информацию, закрыть для себя диалоги. Здесь перед нами рельсовый квест и если вы дважды оскорбите здоровяка, он не вышвырнет героя из бара, не прервет разговор, а спокойно отметив, что Хэрроу груб, продолжит общение как ни в чем не бывало. Проверки работают точно также. Допустим, Хэрроу просит выдать ему мастер-ключ. Провалив попытку убеждения, ему откажут, поскольку давать ключ от всех дверей постояльцем нельзя. Пройдя попытку, ответят, что мастер-ключа здесь нет. В конечном счете вы всегда получите результат, разве что ответ слегка поменяется, да и проверок в игре довольно мало. Предметы, влияющие на характеристики, также отсутствуют, а хар-ки будут меняться по скрипту в нужный момент. Поскольку механика эта декоративная, едва ли вы обратите на это внимание. Говорить о ролевом отыгрыше сложно: вы обязаны перепробовать все варианты, которые дает вам игра, ибо вы не знаете, какая задача основная, а какая второстепенная. Что логично, ведь Хэрроу и правда не знает, откуда взялась петля и как из нее выбраться. Но если вы вдруг подумали, что не станете подслушивать разговор, поскольку ваш мистер Хэрроу не таков, то забудьте - вы будете подслушивать, чтобы продвинуться по сюжету, потому что, хотите вы того или нет, игра выдаст вам соответствующую задачу. Будь ваш мистер Хэрроу импульсивный или расчетливый, ранимый или заносчивый, его намерения всегда одинаковы. И кстати о них. В игре существует карта воспоминаний, нечто вроде книги заданий, куда попадает важная информация. После получения информации она складывается в намерение - текущую задачу, которая зависает и ее надо активировать за очки вдохновения. Если задачу не активировать, то не появится связанных с ней диалогов или действий. Например, Хэрроу постучал в дверь и ему никто не открыл. На карте воспоминаний появилось намерение вломиться. Только после активации появится возможность ломиться в дверь, до этого вы не сможете ничего сделать. Если очков вдохновения было бы меньше чем нужно, а игроку приходилось решать, чем он будет или не будет заниматься в данном прохождении, наличие механики имело смысл. Но в ситуации, когда вдохновения хватает на все, механика становится декоративной. Она даже атмосферу, как проверки или диалоговые опции, не создает. Единственное, что она может создать, это потерю времени, когда вы получили задачу, но забыли ее активировать и потом блуждали полчаса по всем локациям, не понимая что вам делать. Возможно, механику сделали в те времена, когда в игре планировалась нелинейность, дабы игрок мог выбирать для своего Хэрроу намерения из множеств, иначе я понятия не имею, зачем ее реализовали. Таким образом, за одно прохождение вы получите весь контент, поговорите обо всем с каждым NPC, узнаете все тайны (не считая тех, что никуда не ведут) и закроете все всплывающие задачи. Если вы ждали дисколайк или рпг своего рода - не ждите. Но стоит ли играть в этот квест? Сложно ответить. Смешанно, как и отзывы на Rue Valley. В игре неплохая стильная рисовка, про механики я уже сказал, осталось поговорить о повествовательном наполнении. В стиме можно найти как восторженные, так и откровенно негативные отзывы на повествование и я могу это понять. Если вам нравится психологизм, темы потерь, жизни, идущей под откос, вы вероятно найдете в нарративе ценность. Если же данные темы вас не увлекают, то вы скорее заскучаете. Отбрасывая мета-нарратив, идея временной петли не нова, диалоги далеко не тарантиновские, монологи и описания излишни, встречаются откровенно затянутые эпизоды без геймплея и странная концовка имени Дэвида Линча. Глубина проработки персонажей оставляет желать лучшего. Для игры, чье повествование вращается вокруг людей, их жизней и проблем, а львиная доля геймплея состоит в общении, хотелось бы большего. Скажем, у главного героя есть всего 2 сновидения за всю игру (для них зачем-то сделали отдельную карту воспоминаний), которые он сможет обсудить со своими психотерапевтом. Эти переживания никуда не приведут, а если у героя и есть что-то типа кульминации, то заключается она в отчаянии и последующем принятии жизни внутри временной петли. То есть проблемы, которой до начала событий игры у него не было и которая совершенно нереалистична для игрока, чтобы у нее была какая-то мета-нарративная ценность. Если речь идет про принятие не петли, а неизбежного в широком смысле, то на это работает другой персонаж. При этом сценарий игнорирует предысторию Хэрроу: его декларируемый "особый случай" и проблемы, которые заставили согласиться на курс психотерапии и временный переезд. Сюжет. Здесь я окончательно спущусь в область субъективного, опишу мои проблемы с сюжетом, а вы сами судите, проблемы ли это или мое восприятие. И первая проблема, это краткость сюжета. А с каких пор краткость, сестра таланта, стала минусом? Дело в том что повествование игры на добрых две трети состоит из едва ли связанных... как бы выразиться? нарративных блоков. К тому, что можно назвать сюжетом, они не подвязаны. Ваш мистер Хэрроу будет говорить с людьми, узнавать об их жизни, проблемах, упущенных возможностях или сомнениях, но в единую картину это не сложится. А разве в Диско Элизиум было не так? Диско был ролевой игрой с работающими механиками и отыгрышем, текст погружал в необычный, незнакомый мир со своей историей, культурой, политической ситуацией, да и написан был не в пример увлекательнее. Rue Valley в свою очередь не Ревашоль со своим шикарным бэкграундом, в нем далеко не такой великолепный слог, а ко всему прочему его нарративы куда банальнее. Говоря с людьми, вы будете слушать об проблемах с деньгами, с семьей, с отношениями... ничего такого, чего бы вы не могли слышать от своих друзей в реальной жизни. Повседневность это не плохо, но скажем, в визуальных новеллах на тему повседневности проработка персонажей поставлена во главу угла, они раскрываются постепенно и у них нередко есть двойное дно. В Rue Valley у NPC слишком мало экранного времени и лично мне было на них в общем-то плевать, как плевать на человека в очереди, посетовавшего на проблемы с женой. Можно сочувственно покачать головой и забыть через 5 минут. Про полное дно и уныние речи не идет, но и чего-то выдающегося увлечения я не нашел. Теперь то, что без спойлеров объяснить не получится и если вы хотите пройти игру сами, то пропускайте. Итак, игра начинается с 8:00 вечера, когда у немотивированного Юджина Хэрроу прибывшего в захолустный Рю-Вэлли, оканчивается сеанс психотерапии. Хэрроу плевать хотел на терапию и ищет повод ее избежать, но терапевт настаивает на продолжении по причине особого случая и все выглядит так, будто Хэрроу согласился на терапию едва ли не под давлением. Отбившись от терапевта и заселившись в номер, Хэрроу падает лицом в кровать, копается в телефоне и в итоге засыпает, видя первый сон, который позже можно будет обсудить с терапевтом. Будит его визг колес за окном. Испытывая жажду, Хэрроу выходит наружу и видит, как мужчина на эвакуаторе срывается с места и резко уносится вдаль. Спустишись вниз, Хэрроу дергается от удара молнии и идет утолять жажду, после чего наблюдает яркую вспышку (которой будут оканчиваться все петли). Внезапно герой вновь оказывается в комнате психотерапевта в 8:00 вечера. Сначала Хэрроу никак не реагирует, сочтя произошедшее... сном? Позже, осознав себя в за-loop... простите, во временной петле, начинается броуновское движение по небольшому миру игры с бесконечными откатами на 47 минут назад. Начну сразу о важном. Хэрроу обнаружит, что мужчина на эвакуаторе, который его разбудил на первом витке, куда-то пропал и на новых витках не появляется. При этом осколки от фар его машины все еще лежат на дороге, тогда как трансформатор, об который он ударил авто, обновился и цел. В процессе изучения Рю-Вэлли и его обитателей Хэрроу узнает, что одной из местных достопримечательностей является космодром частной корпорации "Корал дестини", цель которой среди прочего, заселить Марс. Пару лет назад у них случилась катастрофа, в которой погиб экипаж корабля. Хэрроу в итоге раздобудет смартфон Фрэнка, а именно так зовут мужчину, и узнает, что последнего необычайно взбудоражило сообщение о таинственном сигнале. Наш герой доберется до отправителя сообщения и сам прослушает сигнал - им окажется сообщение из космического модуля, болтающегося в космосе и транслирующего последние слова Джуди - девушки Фрэнка. Поскольку космодром "Корал дестини" располагается совсем рядом, то многие жители Рю-Вэлли отправлялись туда работать и как оказалось, Джуди записалась и пробилась в экипаж, кстати, освидетельствовал ее психотерапет, с которым можно будет это обсудить. После гибели девушки, Фрэнк, будучи натурой ранимой и истеричной, так и не смог оправиться от потери, несмотря на попытки окружающих ему помочь. Чтобы не будоражить его психику лишний раз, тот самый сигнал ему прослушать не давали (вообще о нем не рассказывали). Однажды один параноидальный человек самостоятельно поймал сигнал на свою аппаратуру и передал прослушать Фрэнку. У того кончился заряд на смартфоне и помчался к отправителю, решив, что Джуди все еще жива и прямо сейчас транслирует свое сообщение. Так вот, когда Хэрроу начнет слушать трансляцию сигнала, он попадет внутрь флешбэка, ощутив себя лежащим на земле умирающим Фрэнком, которому чудится живая Джуди рядом с ним. Он зовет ее, из последних сил ползет в ее сторону, в конце опирается на бревно и умирает. Как и всегда, занимается зарево и флэшбек оканчивается, а Хэрроу оказывается на привычной кушетке терапевта. Герой решает найти Фрэнка и тут стартует непропускаемая кат-сцена минут на 10, если не больше, в которой Хэрроу разыскивает Фрэнка в области доступа скромных 47 минут. Замечу, в игре полно ситуаций, отнимающих время, начиная с непропускаемых заставок езды или ходьбы на следующую локацию и заканчивая эпизодами, где вы будете смотреть на анимации окончания петли, потом езды или ходьбы по 40 секудн, чтобы репетативно покликать мышью на кнопку "продолжить" и попасть в петлю чтобы снова наблюдать анимации. Скучно же, неужели никто этого не понял во время тестов? Хэрроу не сможет найти Фрэнка, а потому впадет в отчаяние. Начнется серия из петель, в который Хэрроу не делает ничего, кроме как берет снотворное у терапевта и, зарегистрировавшись в отеле, отправляется спать на свои 40 минут, чтобы снова оказаться на кушетке терапевта, попросить снотворное и пойти спать, а потом... Еще несколько минут увлекательного геймплея кликать на кнопку "продолжить". После стадии депрессии Юджин перейдет на стадию принятия и попытается найти хорошее внутри петли. Он начнет гулять по окрестностям, выбирая без участия игрока, куда ему отправиться, и это снова увлекательный геймплей несколько минут изредка кликать мышью. В конце Хэрроу решит поглазеть на долину и отправится к мосту над обрывом, встанет около поручня и по экрану начнут ползти титры. Представьте в этот момент мое лицо. Но внезапно поручень сломается и герой провалится вниз. Очнувшись лишь с незначительными синяками, он обнаруживает эвакуатор Фрэнка и его труп. Забравшись внутрь машины Фрэнка перед вспышкой, герой привычно переносится на 47 минут назад, но оказывается внутри этой же машины. Дело в том что не только Фрэнк, но и его вещи (смартфон, осколки фар, эвакуатор) также не подвержены действию петли, и видимо поэтому, несмотря на перезагрузку окружающего мира, который перенесся по петле в свое начало, Юджин оказался с полученными от падения синяками внутри машины. Из-за смены местонахождения на начало петли, Хэрроу удается пробраться чуть дальше на север и в результате некоторых манипуляций он узнает, что сестра Фрэнка отдала терапевту флешку с записью всех сообщений Джуди, чтобы он смог вместе с терапевтом это пережить. Юджин уговаривает доктора отдать ему флешку и слушает послание. В нем Джуди последовательно рассказывает, что она пережила катастрофу и оказалась в одном из космических модулей, надеявшись выжить и добраться до Земли. Несколько дней она описывала свои действия, пока не обнаружила, что топлива ей не хватит. Ее модуль завис в своеобразной петле, периодически попадая в зону досягаемости сигнала до Земли, который и смог поймать человек, переславший его Фрэнку. Фрэнк получил сообщение ровно в 8:00 и начал прослушивать его на смартфоне. Из-за своего не вполне здравого состояния он решил, что Джуди прямо сейчас транслирует сообщение и когда у него стал кончаться заряд в батарее, он поехал в мотель, не нашел запасной, выронил смартфон и помчался к отправителю сообщения. На мосту было ограничено движение и не справившись с управлением (или пытаясь выполнить некий маневр) Фрэнк улетел в пропасть под мост, где его позже нашел Хэрроу (не спрашивайте, как Фрэнк, выронив разряженный смартфон в мотеле, продолжал слышать сообщение Джуди, умирая под мостом). Когда Юджин начинает прослушивать сообщение с флешки, происходит полный сюр. Наш герой вновь попадает внутрь флэшбека Фрэнка (в интерфейсе портрет Хэрроу сменяется на портрет Фрэнка с его характеристиками, состояниями и намерениями). Когда Фрэнк достигает момента, где его впервые увидел Хэрроу (в самом начале игры, еще не зная, кто тот лихач в эвакуаторе), то каким-то образом Хэрроу внутри флешбэка начинает управлять собой, меняя прошлое - он садится в свой автомобиль, гонится за Фрэнком и после того как тот улетает в пропасть, следует на своей машине за ним. Второй раз за игру падая под мост, Хэрроу отделывается лишь синяками да царапинами, выбирается из машины и подходит к еще живому Фрэнку. Тот каким-то образом слышит послание Джуди, повторяя ее слова "Я разорву эту петлю" (имея ввиду зависание на "орбите" Земля-Марс). Джуди трогательно прощается со всеми знакомыми, напоминая о своей любви к Фрэнку. Хэрроу же призывает Фрэнка осознать, что Джуди давно умерла и отпустить свои чувства. Фрэнк в последние секунды жизни принимает это и наконец-то прощается с Джуди по-настоящему. Вспышки, заверщающей все петли ранее, не следует. Экран темнеет и мы видим Хэрроу, сидящего напротив своего терапевта. После короткого диалога они говорят что увидятся завтра. Титры. И в чем же мои проблемы с этим сюжетом? О разрозненности и краткости уже говорил, но повторю: вышеописанное занимает хорошо если треть от всей, самой по себе, короткой игры. Есть трогательные моменты, но это буквально пара эпизодов с Джуди и Фрэнком, все прочее же никуда не ведущая мишура. Кто вообще главный герой истории? Хэрроу? Так игра забывает его раскрыть. Почему он единственный осознал, что находится в петле? Каким образом он внутри флешбэка Фрэнка изменил прошлое? Как произошедшее на него повлияло? Справился ли он со своими проблемами и в чем они вообще заключались? Ответов не будет. Значит, главный герой Фрэнк? Он присутствует в игре 15 минут. Может это и берущие за душу, трогательные 15 минут, но этого слишком мало, чтобы проникнуться сопереживанием. Тем более представлен Фрэнк грубым, истеричным, не способным взять себя в руки. В первом флешбэке он оскорбляет и унижает сестру, которая лишь хочет ему помочь. Очень сложно проникнуться его судьбой, во всяком случае, для меня. Насколько же стало лучше, если бы вся история была сконцентрирована на Юджине Хэрроу. Если бы это его девушка погибла в катастрофе, а он все еще не мог с этим справиться. Если бы терапевт пригласил его в Рю-Вэлли, месте, где когда-то готовилась его девушка к полету. Месте, где он осознал себя внутри петли. Петли, которая кончалась вспышкой с севера - стартом космического корабля, что навсегда унес его любовь. А петля, в которую он попал это олицетворение его попытки жить прошлым, отрицая гибель своей любви. Постепенно смиряясь с утратой, Хэрроу наконец выслушивал послание своей девушки и прощался с ней, разрывая петлю - порочный круг, в котором оказался. Тогда сразу бы стало понятно: почему Хэрроу главный герой истории; какая проблема привела его в Рю-Вэлии; почему только он осознал себя внутри петли; что за вспышку он наблюдал в конце каждой петли; каким образом он пришел к принятию проблемы (это потребовало бы изменить сюжетное наполнение, но в любом случае, у Фрэнка нет экранного времени, где он идет в принятию, так что хуже сделать невозможно); и почему действия Хэрроу разорвали петлю. Но в нынешнем состоянии ответов не будет. 15 трогательных минут часов на 7 всей истории (отягощенной провалами в логике и отсутстием ответов) это слишком мало, чтобы считать работу удовлетворительной. Я могу рекомендовать игру только по скидке не дороже 500 рублей и только если вам нравятся темы психологии, принятия, жизненных проблем, и капельки мистики. И еще, не так давно Экспедиция 33 вышла, где тема потери и принятия раскрыта куда сильнее. Для прочих даже смотреть на сервисах чужое прохождение не посоветую - заскучаете.
-
Авторы The Expanse: Osiris Reborn рассказали о реалистичной невесомости в новом видео
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Тут они рассказывают, как им пришлось думать чтобы бои с учетом космоса были все еще интересными. Но с другой стороны, для меня эти консультации с сотрудниками НАСА (о, привет старфилду еще раз) мало что значат. Я в интересную игру хочу играть, с сюжетом, сопартийцами, побочными квестами, а будет ли реалистичный или аркадный шутер, мне все равно, я приноровлюсь.- 4 ответа
-
- 2
-
-
Создатели Norse: Oath of Blood рассказали о сюжете RPG и анонсировали дату выхода
Sargast ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Со стороны графика и бои тоже напоминают Экспедицию. Жду их следующую игру кстати. -
Авторы The Expanse: Osiris Reborn рассказали о реалистичной невесомости в новом видео
Girveld ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Помню, как невесомость спасла Starfield.- 4 ответа
-
- 3
-
-
Авторы The Expanse: Osiris Reborn рассказали о реалистичной невесомости в новом видео
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Разработчики ролевой игры The Expanse: Osiris Reborn впустили новый видеодевник, в рамках которого рассказали о создании невесомости и игрового процесса в открытом космосе. Работать над столь сложной концепцией авторам помогал астронавт NASA Лирой Чао — он консультировал студию Owlcat Games в вопросах перемещения в невесомости и рассказывал об опасностях, которые несёт не только открытый космос, но и отсутствие слышимости в нём. Ролик представлен на английском языке, однако в нём есть русскоязычные субтитры. Релиз The Expanse: Osiris Reborn состоится на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5, однако у игры нет даже примерной даты выхода.- 4 ответа
-
- 2
-
-
TheodoreJuilt присоединился к сообществу
-
Анонсирована The Vernyhorn — мрачная Action-RPG с реалистичной боевой системой и выживанием
MrGray ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
А потом они показали карту на 2:06. Мне одному показалось, что нифига мир не небольшой? -
shon86 присоединился к сообществу
-
Анонсирована The Vernyhorn — мрачная Action-RPG с реалистичной боевой системой и выживанием
Kezef ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
О, очередная игра на анриле. Они все выглядят одинакового, а тут просто пререндер, реальности в котором столько же, сколько было в показанном "геймплее" Гимна, Вачдогов или, из последнего, Ведьмака 4. Пока не впечатлен, нормально оптимизировать UE4 получилось у крайне малого количества людей, а тут лес с листвой, травой и животинами. -
Анонсирована The Vernyhorn — мрачная Action-RPG с реалистичной боевой системой и выживанием
Grimuar Grimnox ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Мооонстры? Выглядит атмосферно, но в наше время атмосферности для интереса маловато будет. -
Анонсирована The Vernyhorn — мрачная Action-RPG с реалистичной боевой системой и выживанием
Rama ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Описали, как игру мечты. А у Ольбрыхского хороший канал на ютубе, где и минифильмы фехтунские, и прекрасный ролик в котором объясняются сами принципы фехтования, в котором фехтование представлено в виде древа с многочисленными ветвями. Очень познавательно, всём советую. -
Создатели Norse: Oath of Blood рассказали о сюжете RPG и анонсировали дату выхода
Ksander De'Koz ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Попробовал демку, немного мудреные бои, кнопок многовато -
HerbertRab присоединился к сообществу
-
Анонсирована The Vernyhorn — мрачная Action-RPG с реалистичной боевой системой и выживанием
Akvilon ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Выглядит как хороший проект, который не окупится. -
THQ Nordic показала 8 минут геймплея Fatekeeper — Action-RPG с боями в стиле Dark Messiah
Vree ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Надеюсь в этой игре будет разнообразие красивых и атмосферных локаций. -
Bandai Namco анонсировала ремастер Tales of Berseria
ChromeDevice ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Эх, лучше бы аниме заанонсили. -
Анонсирована The Vernyhorn — мрачная Action-RPG с реалистичной боевой системой и выживанием
Nuke-Bot 2000 опубликовал тема в Новости
Компания INTERSTUDIO представила свой дебютный проект — ролевую игру The Vernyhorn, ключевыми особенностями которой являются приземлённый сеттинг, реалистичная система боя и выживание. Action-RPG в открытом мире черпает вдохновение из массы источников, включая самые неожиданные. Так, среди вдохновителей авторы называют серии The Witcher, Baldur’s Gate и Icewind Dale, однако отмечают, что влияние на их проект оказал и кинематограф. Разработчики выделяют работы Роберта Эггерса («Ведьма», «Варяг», «Носферату») и киноленту «Выживший» с Леонардо Дикаприо. «Мы не обещаем огромный мир, созданный лишь ради масштаба. Мы хотим создать историю, которая останется с вами надолго после финальных титров. Атмосферные локации, продуманные диалоги и моменты, наполненные самобытным юмором или иронией, — вот что составляет душу The Vernyhorn». Разработчики отмечают, что игра находится в начале цикла производства, и команда планирует активно вовлекать сообщество, получая отзывы и корректируя курс. Ключевые особенности: Небольшой, но насыщенный и живой игровой мир, где всё следует своему естественному ритму: NPC живут своей жизнью, время суток и погода сменяются, а животные ходят своими тропами. Каждая система работает сообща, образуя единое и правдоподобное целое. Маленькая команда разработки, не распыляющаяся на множество особенностей и сфокусированная на едином видении. Жестокие, брутальные бои. При создании боевой системы авторам помогает чемпион мира по историческому фехтованию (HEMA) Антони Ольбрыхский (он записывал движения для Hellish Quart — прим.), а также мастер ушу Морган Мыско, работавший актёром захвата движения на производстве Cyberpunk 2077. Боевая система The Vernyhorn — это не только фехтование. Потеряв оружие или угодив в засаду, герой может сражаться врукопашную, используя жесткие удары головой или локтями, а также проводя удушающие захваты — для выживания сгодится всё. Разработчики подчёркивают, что хотят реализовать настолько жестокую и грубую систему сражений, насколько это возможно. Система неожиданных атак. Вдохновлённая сценой засады из «Последнего самурая», эта механика позволяет совершить атаку исподтишка во время диалога с потенциальным противником. Игрок сможет вызвать тактическое меню и выбрать одно из многочисленных действий — например, бросок ножа, неожиданный рукопашный удар или выхватывание из ножен меча, чтобы вступить в бой во всеоружии. Минималистичный интерфейс без маркера цели — игра не ведёт за ручку, а поощряет исследование и внимательность. В The Vernyhorn нет даже указаний промежуточных шагов при выполнении задания. Выживание как часть истории. Планируя маршрут, игроку необходимо взять с собой еду и воду, а также надеть подходящую одежду и наметить обратный путь. Правдоподобный мир. Разработчики путешествовали по всей Польше, фотографируя и сканируя места и объекты для последующего воссоздания в формате трёхмерных моделей. Несмотря на раннюю стадию, авторы уже готовы показывать игровой процесс — видеозапись восьми минут геймплея была опубликована эксклюзивно на канале IGN. Кроме того, у The Vernyhorn уже есть страничка в Steam. -
Tales of Berseria Remastered
-
THQ Nordic показала 8 минут геймплея Fatekeeper — Action-RPG с боями в стиле Dark Messiah
eugenbit ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Ну это вообще вкусовщина. Ксана, или Король Артур в недавней Tainted Grail в голове это какие-то сюр и мистика. Говорящая суровая крыса - здорово - Последняя неделя
-
THQ Nordic показала 8 минут геймплея Fatekeeper — Action-RPG с боями в стиле Dark Messiah
hlar8605 ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Суккубша - Ксана смотрелась поинтереснее в роли ментора/голоса за кадром/героини заставок. Ну да ладно. А вот возможности пинать врагов, швыряться в них всевозможным хламом/телами павших товарищей мне здорово не хватало ещё в Обливионе. Будем посмотреть, что получится в итоге, если игра до него дойдëт. -
Создатели Norse: Oath of Blood рассказали о сюжете RPG и анонсировали дату выхода
Kangaxx ответил Nuke-Bot 2000 в теме Новости
Там будто все истории о мести и предательстве. И обязательно кому-то орла сделают из ребер или кинут в яму со змеями. -
Что там можно облегчать новичкам? Она на спаме одной кнопки ГГ проходится.
