Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.11.2019 в Сообщения
-
9 балловУ Deadfire ещё и по части пиара были проблемы. Я прекрасно помню, как у нас на форуме люди задавались вопросом "А почему ничего не показывают?" всего за несколько месяцев до релиза. Примерно та же ситуация сложилась вокруг The Banner Saga 3, которая вышла так тихо, что никто почти и не заметил. В обоих случаях издателем выступала Versus Evil. У игры, вне всяких сомнений, есть недостатки, в чём-то она и правда хуже первой части, очевидно (но во многом и лучше), но Сойер слишком самокритичен, на мой взгляд. Успех игр далеко не всегда зависит от их качества, игроки зачастую миллионами скупают игры с плохими отзывами от прессы. Их даже не останавливает то, что интернет шумит о технических проблемах (привет Mafia III, которая до сих пор работает как чудовище Франкенштейна). Да и качество первой части сказалось наверняка. Pillars 1 не была шедевром. Полагаю, многие из тех, кому не понравилась первая игра, решили не покупать вторую. Тем более, что вторая была заявлена как прямое продолжение с тем же главным героем. На примере оригинальной трилогии Mass Effect видно, как это работает. Все три части продались почти одинаково, несмотря на то, что с каждой новой игрой бюджет на маркетинг увеличивался. Например, Mass Effect 2 и Mass Effect 3 на PS3 продались по 1,46 млн. копий каждая. Это поразительно одинаковые цифры. А на X360 - 3.1 и 3.04 млн. И вот этот возросший маркетинговый бюджет скорее компенсировал тех, кто "отваливался", привлекая новых случайных покупателей, нежели увеличивал аудиторию. В случае же с Deadfire увеличения бюджета на рекламу не было, скорее наоборот. Игры с мультиплеером продаются лучше, это аксиома. К тому же, у D:OS есть очень важная для современной индустрии особенность, благодаря которой игра рекламирует сама себя: её интересно смотреть на стримах. Из-за сложной боевой системы, которая создаёт огромное количество неожиданных и крутых ситуаций, множество людей на площадках вроде Twitch смотрело геймплей, удивлялось и шло покупать игру, потому что самим тоже хочется вот это всё вытворять, да ещё и с друзьями. Такой усреднённый игрок (а точнее, миллионы таких игроков) легко сделает продажи любой игре. Ему даже не обязательно быть частью кор-аудитории подобных игр. В современной игровой индустрии интерактивность влияет на просматриваемость стримов, а те в свою очередь оказывают огромное влияние на продажи.
-
6 балловПервые пиллары выехали за счет кикстартерного хайпа по "возвращению тех самых рпг". Часть продаж пришлась на соскучившихся по Балдуру, часть - на случайных людей, наткнувшихся в новостях на "наследника легендарных игр". В результате первые пиллары оказались скучными и неровными, и потому значительная часть игроков отсеялась. Затем вышел еще более неровный Тормент Нуменера, и даже случайные люди поняли что эти наследники старых рпг не для них. Кингмейкер выехал за счет тех, кто оказался недоволен первыми пилларами, но всё еще желал Балдур. Насколько я помню, продажи у него стартанули не слишком мощно, но количество игроков стабильно прибывало - вопреки багам, работало сарафанное радио.
-
6 балловМне кажется первую часть многие банально купили на хайпе, а вот показатели второй как раз реальная заинтересованность в подобных RPG на данный момент.
-
2 баллаНу, могу сказать только за себя. Как-то после PoE 1 спонсировать на кикстартере и покупать PoE 2 на релизе желания не было. Первая игра конечно была не откровенно плохой, но, наверное, самой их слабой и скучной. Посредственный сэттинг, так себе сюжет и персонажи. Играть было не очень интересно, и после прохождения жажды добавки просто не возникало. Так что вторую купил в итоге на распродаже по скидке.
-
2 баллаТак пока и не дошел до конца ни Poe2 (Я где-то в последней четверти, видимо, дошел уже до разборок с ратунами, или как их там), ни Патчфайндер (А тут я вообще, где-то в середине, судя по уровню персонажей), но пока мне PF нравится гораздо больше, чем... Чем, возможно все, созданное обсидианами на данный момент. Главная причина - персонажи. По-моему, эта публика уступает только Торменту по уровню качества. Ну и сюжет неожиданно большой, но при этом не скатывающийся в однообразие. А вот у Deadfire как раз основной сюжет - главный минус. Сходи сюда, поговори с Эотасом. Сходи туда, поговори с Эотасом. Епрст, кто его придумывал, Фергюс?
-
2 баллаСерьезно? Тим, ты щас серьезно? Да большинство косяков Outer Worlds люди подмечали в других играх за года до ее выпуска. Да, конечно, есть и новые косяки, специфичные именно для этой игры, но все же... Больше а отговорку какую-то сейчас похоже. Ну да пофиг. У них теперь будет больше времени, больше бюджета и, по идее, поддержка Майкрософт. Если в этот раз Двойка не сделает ничего похожего на НАСТОЯЩУЮ игру их мечты, а не вот это вот промо к ней, я буду весьма разочарован. P.S. Да, у меня синдром обманутых завышенных ожиданий. Вообще, я во время прохождения поймал себя на мысли, что сравниваю игру с только что перепройденным до нее Атомом... И во многих аспектах (ну, из тех, что вообще можно сравнить между изометрией и видом от первого лица) сравнение не в пользу OW (субъективно, браза, не надо меня бить). И это меня как-то выморозило, потому что Атом - это русская инди с ужасающими диалогами, а OW - это игра от Обсидиан. Поэтому у меня горит жопа.
-
1 баллДжош Сойер, директор по дизайну студии Obsidian Entertainment и руководитель разработки Pillars of Eternity II: Deadfire, признал коммерческий провал своего творения. Об этом девелопер рассказал в своём блоге на Tumblr, отвечая на вопрос одного из пользователей относительно планов на триквел. «Я не принимаю решение о таких вещах, но, полагаю, сравнительно низкие показатели продаж Deadfire означают, что в случае решения сделать ещё одну игру в стиле Pillars нам придётся переосмыслить формат игры». «Сложно сказать, почему сиквел продался хуже предшественника, поскольку оценки обеих игр одинаково хороши. Случилось ли это из-за того. что первая игра удовлетворила имевшие место на тот момент нужды аудитории, которая была просто не заинтересована во второй игре? Или потому что уровень осведомлённости [о существовании Deadfire] был ниже? Или причина в том, что несмотря на хорошие рецензии и продажи первой игры, она на самом деле не очень-то и понравилась людям? Возможно, всё разом». «Проблема в том, что без знания настоящих причин нам сложно понимать, куда двигаться дальше. В каком-то смысле, было бы куда легче, если бы Deadfire разгромила пресса, тогда мы смогли бы чётко понимать, в чём провалились и на что следует обратить внимание. Игроки критиковали низкую сложность на запуске, а также основную сюжетную линию, и я считаю эту критику справедливой, но одних лишь этих проблем недостаточно, чтобы объяснить разницу в продажах. Несмотря на то, что отзывы о Deadfire от пользователей хуже, чем были о Pillars 1, профессиональные критики в основном говорили, что Deadfire была лучше оригинала в большинстве аспектов». «Да, у Deadfire на Metacritic 88 баллов, а у Pillars 1 — 89, но, по-моему, оценки Pillars 1 были выше отчасти из-за ностальгического фактора». «Игроки, которые не любят RTwP-сражения (битвы в реальном времени с активной паузой — прим.), говорили, что причиной [провала] стал тот факт, что сиквел продолжает использовать эту механику, и это контрастирует со значительно лучше продавшейся (и оценённой прессой) пошаговой Divinity: Original Sin 2. Даже если это правда, то Pathfinder: Kingmaker, оценки которой значительно ниже оценок Deadfire, продалась лучше Deadfire, хотя также использует механику RTwP». «Я уверен, что некоторые люди, читающие это, считают, что знают причину, по которой Deadfire продалась хуже Pillars 1. У меня такой убеждённости нет, и это одна из нескольких причин, по которым я не горю желанием браться за продолжение. Я не смог дать аудитории Obsidian игру, которую они хотели, и без понимания того, в чём заключались мои ошибки, я могу лишь гадать о том, каковы были проблемы и как их решить». Судя по всему, серия Pillars of Eternity в её текущем формате продолжения не увидит. И если ранее, когда студия была независима, у разработчиков всё ещё оставался вариант с очередным привлечением пользовательских инвестиций, то после покупки компании корпорацией Microsoft этот вариант для разработчиков закрыт. Возможно, франшиза получит некое перерождение в формате RPG другого типа. Авторы Pillars of Eternity неоднократно заявляли, что хотели бы сделать на основе своей вселенной игру в стиле Skyrim.
-
1 баллКстати, если посмотреть на теги музыкальных файлов официального саундтрека, то Зур является автором 4 композиций. Из 60. И это, прямо скажем, не самая выдающаяся четвёрка. Всего авторов музыки было шесть человек. Из них наибольшее количество треков написано неким Dmitry V. Silantyev. Включая единственную запомнившуюся боевую Capital Under Attack.
-
1 баллВот, кстати, да. Я хоть и большой любитель жанра, о патчфайндере узнал не из новостей, а на одном из форумов и даже не в теме самой игры(в теме пое2, кстати, емнип). Ну и вообще, если говорить о пое2, да и о первой части, то главная их проблема, как мне кажется, всё-таки в повествовании. Оно пресное, пытается разыграть карту драмы, но с такими персонажами и достаточно линейным подходом к сюжету, когда пройденные локации и персонажи, чьи квесты завершены, просто забываются - это не работает, так как авторам не удаётся создать крепких связей, а это ведь верх неправильности пытаться давить на драму в истории в которой все персонажи - незнакомцы с которыми ты за всю игру говоришь чаще всего два-три раза: беря квест, по квесту, и чтобы получить награду. Со спутниками тоже всё плохо, даже если они вам нравятся, трудно отрицать что они не устанавливают каких-то крепких - позитивных или негативных - связей с игроком, и что не менее важно с миром и населяющими его нпс'и, они вставляют реплики в диалогах, но это просто реплики в воздух, нпс им не отвечают. Во-второй части со спутниками, с этой точки зрения, всё получше, но сами персы сами по себе хуже(имхо), а про сюжет и так всё сказано было раньше. В том же патчфайндере гораздо более длинный сюжет, он не идеален и может быть даже подзатянут, но связь игрока со своей землёй и персонажами создаёт очень крепкую, плюс сами персы интересней. Так что я бы не стал всё на маркетинг валить, мне кажется всё более менее логично. Хотя, конечно, дело вкуса, я вот популярности дивана никогда не пойму.
-
1 баллВ DOS2 есть маркетинг, зрелищность и графон. Ответ прост. А в PFK интересно играть даже с багами (которые уже исправлены) - такое тоже бывает. Особого маркетинга я не заметил, а любое упоминание игры в новостях сопровождалось "лучами любви" к российскому геймдеву, разработчикам и мэилру.
-
1 баллНасколько я обожаю пошаг, настолько же не перевариваю реалтайм с паузой, ту же PoE я довольно быстро бросил из-за боевки и никакой сюжет с квестами не смог удержать. Ну и в целом Ларианы делали свою игру, а не просто копировали хиты прошлого в попытке сыграть на ностальгии. Это да, наследники из них вышли разве что в кавычках.
-
1 баллЧто невыносимо печально. А именно меметичную, мегапопулярную и портированную на всё кроме холодильников. Скажем честно, PoE в её текущем формате была таковой ввиду того, что этот формат дешевле.
-
1 баллНо у Багфайндера этого ничего нет. Только мощный маркетинг, благодаря сильной настолке за спиной. И его уровень продаж для PoE вполне достижим. Но... Маркетинг. Точнее, его отсутствие. Если Майки захотят, они с легкостью воскресят франшизу и сделают ее успешной. Если нет, то нет...
-
1 баллДавайте вспомним продажи D:OS и подумаем - реально ли так все плохо на этом фронте? Конечно, реалтайм с паузой и пошаг разные, но не настолько... Да и как уже сказал, Джош, Багмейкер продался намного лучше. Фишка, скорее всего, зарыта именно в маркетинге. Потому что плохую игру с хорошим маркетингом все равно покупают, пусть потом негативят и возвращают, а тут... Зато открыт вариант с инвестициями самого Майкрософта. Тут все зависит от того, сочтут ли Майки перспективным сие направление или нет... Я предсказать сие не берусь - не Ванга, не телепат, не специалист
-
1 баллОбидно, мне больше первой части понравилась.
-
1 баллПотому что на сотне ты будешь стрелять как демон, критуя каждым первым выстрелом и игноря вражескую броню... Но к сожалению, до этой самой заветной сотни прогресс в освоении оружия почти и не чувствуется. Это я про длинноствольное, другое не пробовал. Вообще, на игру мечты Двойки это смахивает только с одной точки зрения... Если эти ребята давно мечтали о челлендже: специально сделать игру со всеми возможными недостатками (ну реально, я замучаюсь считать грабли, на которые они понаступали), но так, чтобы всем понравилось
-
1 балл"elderscrolls" от обсидианов, моя потаённая фантазия. Технари из id, от netherrealm пару выдумщиков. Кадзиму на контроль качества, Авелона в креативные директора, Мьёвиля в нарративные консультанты
-
1 баллИзвините собратья, но я собираюсь OW крепко поругать. Нет, поймите меня правильно - это хорошая игра, и сюжет хорош (за исключением уже упомянутых в теме сюжета недостатков)... Но вот шмот меня маленько бесит. Собственно, я бы проигнорил во имя хорошей игры, но так мне будет сказать нечего - пока я тянул с прохождением, все другие моменты игры уже обсудили. Во первых, не могу не отметить левелинг, порождающий "синдром ведьмачей кочерги". Ну вы знаете эту штуку, когда хайлевельная кочерга бьет сильнее лоулевельного легендарного меча... Или, в случае Outer Worlds, хайлевельная лопата круче лоулевельного плазменного резака. Во вторых, не могу не отметить улучшения выглядящие бесполезной нашлепкой сверху системы шмота. Суть в чем - стоимость поднятия вещи зависит не от уровня (как должна бы по нормальному, в той же Тирании это так и работает), на которую вы собираетесь ее поднять, а от расстояния между этим уровнем, и дефолтным уровнем вещи (да, уровни тут не рандомны, у каждой вещи есть свой). И цена достаточно конская, чтобы поднять вещь с первого до 35-го (максимального) уровня не хватило всех денег за прохождение. Без шуток, мои 50 штук были сожраны финальным тюнингом оружия... Изначально довольно хайлевельного оружия. То есть хайлевельные вещи всегда останутся хайлевельными, а лоулевельные - лоулевельными, вы не можете пронести с собой начальный пистолет через всю жизнь. Вот нафига было так делать? Просто высосать из персонажа деньги? Пункт 2.5. - это научные предметы. Ну вы понимаете, да. Дать нам уникальное оружие и вдогонку подарить дофига трудностей в поднятии его на актуальный лвл. Большинство, конечно, не зависят от уровня, но ягодный гранатомет и молот... Ну и в третьих, уникальные вещи. Я бы сказал, тут синдром Фаллаута 4, дошедший до терминальной стадии, превзошедшей "шидевр", в честь которых я назвал эту болезнь. Как и в F4, в OW уникальный предмет - это просто обычный предмет с нашлепкой особого свойства сверху. Ни уникального дизайна, ни какой-то истории... Хотя казалось бы, вон, Земля, три года назад с ней было сообщение, дык притащите с нее оружие, производства не-Коллегии, уникальные образцы, состоящие на вооружении спецподразделений метрополии. И продавайте их как уникальный продукт, превосходящий все, что можно найти в метрополии. Но нет же, оружия с по-настоящему интересными эффектами раз-два и обчелся, а с интересным обликом и - и вовсе нет. Я понимаю, бюджет, но я ж не прошу многого - хотя бы просто перекрасьте... Но это еще не все. Как вишенка на торте, эти предметы нельзя модифицировать. То есть да - они получаются хуже обычных, модифицированных под потребности игрока. Такого не делали даже в Фаллауте. Кто-нибудь может объяснить мне - зачем? Это не экономия бюджета (на обычных предметах же функция модификации есть), эта какая-то шиза геймдизайна. Лучше бы таких уникалок просто не было. На этом все. Не, ребят, игра хорошая, но от шмота меня бомбит. Хотя нет, не от самого шмота (я видел и хуже), а от того, что Обсидиан тут понаступали на все возможные грабли. Ребята же умели и умеют делать отличные шмотсистемы, PoE не даст соврать. Но тут взяли и пошли повторять ошибки CD-Project и Betesda причем не свежие - косячки многолетней давности. Дык, мало того, что повторили - еще и утрировали.
-
1 баллА я наконец-то прошел четвертую часть. Очень понравилось, теперь примерно понимаю чего от Royal'a ждать. Из минусов выделю разве что сюжет, имхо слабоват, очень легко читается (после пятерки по крайней мере) до определенного момента. Ну и запихивать дополнительный данж в последний день это внезапно))) Но персонажи на высоте, диалоги хороши. Боевка показалась более скучной относительно пятерки, наверное дело в том что элементов в пятерке больше, не знаю. Ну и пойду на нг+ пока)
-
1 баллЗакончил наконец дилогию Persona 2 (Innocent Sin и Eternal Punishment). Это было очень тяжко, но теперь я могу сказать что это один из лучших видеоигровых сюжетов. Если не просто лучший. Да простит меня святая Тройка и пророк их Авеллон. Поймал себя на мысли что у сюжетов Persona 2 и Planescape: Torment очень много общего, как по структуре, так и по темам, которые они раскрывают. Они даже вышли в один год. Может быть дело в том, что тут воспоминания и впечатления ещё свежи, но я бы поставил сюжет Persona 2 выше, чем Torment. Часто видел мнения что ближе к концу Innocent Sin всё скатывается в фантасмагорию, но по-моему там всё сделано правильно и максимально логично — распространение слухов выходит из под контроля и весь город охватывает паника. В следующий раз я поставлю уже не одну, а сразу две свечки — одну за анонс Arcanum 2, вторую за ремейк Persona 2.
-
1 балл
-
1 балл
-
-4 баллаРест ин пис, засохший кусок мамонтова кала. Возможно, нам будет тебя не хватать, но это не точно.